#BGS2019 — A magnitude do maior evento de Games da América Latina

A primeira edição da Brasil Game Show mais conhecida como (BGS) foi em 2009 e desde então esse grande evento vem se tornando uma tradição para os fãs de jogos, ou em suma, do Universo Geek. A cada ano que passa, a feira vem crescendo e trazendo mais novidades imperdíveis nesse ramo.

Sendo um evento organizado pelo empresário Marcelo Tavares, e patrocinado principalmente pelo Youtube Gaming, pela Epic Games, pela Xbox, pela Nintendo e pela Playstation, acontece na Expo Center Norte em São Paulo.

Na feira se encontra diversas desenvolvedoras de jogos e elas possuem total liberdade para mostrar suas ambições!

A Nintendo, mesmo tendo ido embora do Brasil por causa da alta taxa de impostos, deixou vários de seus novos jogos disponíveis para quem quisesse jogar, se divertir.

The Legend of Zelda: Link’s Awakening era um deles:

© Nintendo

Um jogo bastante esperado pelos nintendistas.

No estande da Playstation estavam disponíveis para jogar:

  • MediEvil
  • Marvel’s Avengers
  • Predator: Hunting Grounds
  • Final Fantasy 7
  • Concrete Genie
  • Nioh 2
  • Call of Duty: Modern Warfare
  • Marvel’s Iron Man VR
  • Dreams
  • Ready Set Heroes
  • Monster Hunter
  • FIFA 20
© Playstation

Já o estande da Epic Games escolheu trazer a vida o cenário de Fortnite, um grande sucesso dessa desenvolvedora de jogos eletrônicos. Estava incrível e os fãs se emocionaram muito!

© Epic Games

O Facebook Gaming levou diversos de seus streamers para interagir com o público. A Riyuuka, uma streamer bastante dedicada, criadora do quadro Garotas Mágicas e que ama o seu trabalho, estava lá e tirou foto com todo mundo que queria.

© Riyuuka

Além disso, a BGS teve um grande número de convidados importantes nesse cenário e bastantes esperados, confirmados. Confira aqui alguns deles:

  • Hidetaka Miyazaki — Diretor de Sekiro, Dark Souls e BloodBorne.
  • Shota Nakama — Produtor Musical de Final Fantasy e Kingdom Hearts.
  • Yoshinori Ono — Produtor de Street Fighter.
  • Charles Martinet — Ator e Dublador do nosso querido e icônico Mario.

A feira também teve campeonatos de vários jogos como CrossFire e CS GO.

© Brasil Game Show

Os desenvolvedores Indies tiveram um enorme espaço para mostrarem suas produções, tendo seus trabalhos valorizados e incentivados. O melhor de tudo é que quem foi lá, jogou e gostou, teve a honra de elogiar e conversar com o desenvolvedor pessoalmente. E é claro, votar no seu game preferido!

Tudo isso é um grande passo para o desenvolvimento nacional dos jogos eletrônicos que ainda não recebem o devido retorno.

A maior feira de jogos da América Latina e hoje uma das mais frequentadas do mundo sempre atrai diversos cosplays talentosos e que dão aquele toque de mágica para um ambiente tão fantástico como o proporcionado pela Brasil Game Show.

© Brasil Game Show

E para aqueles que gostam de desenvolver joguinhos, também teve o BGS Jam, patrocinado pelo Banco do Brasil. Cada equipe de estudantes teve 48 horas para desenvolver o seu gamer e tentar ganhar a competição.

A Brasil Game Show está sempre tentando se renovar para agradar o público e estimular o mercado de jogos no Brasil, como podem ler em uma de nossas matérias exclusivas. Algo muito importante para a nossa comunidade que vem crescendo a cada dia que passa e ganhando espaço. A BGS 2019 trouxe milhares de novidades, assim como nas passadas e com certeza irá trazer nas próximas edições.

Toda edição dessa feira é uma experiência única e inesquecível, tendo em vista que a de 2019 foi incrível. A do ano que vem será ainda melhor! E você vai ficar de fora dela ?

Fique por dentro de todas as novidades no perfil do Twitter da BGS!

© Brasil Game Show

Jogadores modificam Pokémon Sword and Shield para o game parecer pior

Nos últimos dias, inúmeros vídeos de Pokémon Sword and Shield circulam pela internet devido ao vazamento do game por hackers para Nintendo Switch modificados.

Mas, aparentemente, nem todo reporte negativo de bugs ou algo semelhante é verdadeiro, pelo menos é o que diz o site Nintenderos. De acordo com o site, um número considerável de streamers do game foram pegos modificando o jogo com a ideia de fazer parecê-lo pior. Essa modificação influencia em muitos aspectos do game, como animações, gráficos e alguns aspectos visuais.

Pelo visto, se você quiser realmente ver a gameplay real com seus problemas, terá de esperar até o dia 15 de novembro para ver Pokémon Sword and Shield rodando no Nintendo Switch com seus próprios olhos.

Aqui está um exemplo do game sendo modificado (alerta de spoiler à frente):

https://twitter.com/RinToesucker/status/1194447430932037635


Guilty Gear 2020 — Tudo que sabemos até agora

No campeonato EVO desse ano tivemos o anúncio de que uma das séries mais famosas de jogos de luta iria ganhar uma sequência, tendo passado 5 anos desde seu lançamento (e 2 anos desde sua última expansão REV 2) muitos se perguntavam o que esperar da próxima iteração. Desde então foram divulgados vários vídeos e materiais promocionais, até que recentemente tivemos vários exemplos do gameplay que mostram o que pretendem fazer com o jogo. Com isso alguns jogadores profissionais de GG e comentaristas famosos de jogos de luta deram as suas impressões o opiniões. Temos dois grandes pontos a ser discutidos pelos trailers.

Heads Up Display

O que mais chama a atenção nos vídeos divulgados é a interface. Apesar da informação mostrada ser um bom passo para se ter jogo de luta mais acessível mostrando as afinidades de cada personagem de forma clara e concisa, seu design foi rejeitado pela maior parte da fanbase, sendo bem diferente de seu estilo habitual

GG2020 – Eficaz em informar o jogador, porém design similar a um jogo de celular
GG Xrd – Estilo clássico de seleção, nada é informado do personagem fora aparência e nome, mas tem seu carisma artístico

Introduções na luta continuam dramáticas como esperado, porém a nova fonte de texto não parece combinar muito com a estética do jogo.

Dentro da batalha em si temos várias mudanças, poucas delas realmente boas. Em partes temos:

  • Rounds agora funcionam “ao inverso”, ao invés de ganhar rounds, cada personagem tem “duas vidas”
    • Na prática isso não muda nada, porém como quase todas as mudanças na HUD do jogo ela sacrifica funcionalidade por estética. Temos um diferencial, porém por ser o único jogo no mercado com um sistema desses poderá confundir muitos jogadores novos, o que é contrário a idéia de ser um jogo mais amigável com novatos como Daisuke pretendia
  • O retrato do personagem se mexe conforma dano é recebido, de longe o maior problema desse novo HUD
    • O indicador de “Burst”, usado para fugir de combos em uma emergência, segue o retrato. Se você precisa saber se o oponente tem isso ainda ou não fica difícil de consultar essa informação rapidamente, e em jogos de lutas cada milisegundo conta
    • Qualquer parte móvel em um HUD distrai considerávelmente, e esse é um gênero cuja atenção tem importância soberana
    • A mecânica central de GG4, a barra RISC (discutida a fundo na próxima seção) é uma pequena barra em baixo do retrato de cada personagem. É uma informação analógica, de péssima visualização, e sem um lugar fixo na tela
  • O design minimalista destoa muito do tom da série
  • O contador de combos conflita com a natureza minimalista do HUD e ocupa metade da tela, servindo como mais uma fonte de distrações desnecessária

No geral temos um HUD que conflita muito com a norma da série e nos trás pouquíssimas vantagens. Seu design parece mais apropriado para um jogo mobile do que um jogo de luta, é inconsistente por ser minimalista porém tem alguns elementos gigantescos desnecessáriamente, informações essenciais são pequenas e móveis. O jogo ainda está em ciclo de desenvolvimento, então tudo isso pode ser temporário, mas como Daisuke Ishiwatari disse que estarão abertos a feedback, a comunidade já deixou claro o descontentamento com essas mudanças.

Porém nem tudo deve ser descartado. A seleção de personagens é extremamente informativa e pode auxiliar jogadores a facilmente descobrir um personagem que se adeque a seu estilo. A lista de comandos também trouxe ótimas idéias como uma breve descrição do golpe e seus efeitos, juntos com um vídeo de exemplo.

Mecânicas de jogo

Na parte mais central do jogo tivemos várias mudanças também. Em primeiro plano sabemos que GG não irá usar o sistema de auto-combo visto em Dragon Ball Fighter Z e BlazBlue Cross Tag Battle.

Porém, houveram várias mudanças de como o jogo se comporta. Em suma, o jogo sacrificou boa parte de sua versatilidade e complexidade para um sistema de footsies* onde todo combo reseta para o neutro e nenhuma estratégia ofensiva possa ser mantida indefinidamente. Muitas restrições foram feitas nas opções de combos e blockstrings** o que resulta em um jogo bem mais previsível que Guilty Gear costuma ser.

*Footsies – O jogo “neutro”. Quando nenhum dos dois jogadores estão de igual pra igual e tentando conseguir um golpe que pode levar a um combo. **Blockstring – Uma sequência de golpes na defesa do oponente. Geralmente quem está fazendo isso tem uma clara vantagem, e o defensor tem que procurar uma “brecha” para reverter a situação.

Outra grande mudança foi a dramatização ao conectar um counter hit*. Similar ao que Tekken 7 faz quando os dois jogadores estão com a vida baixa. O efeito é dramático, porém como isso é feito em um golpe que serve para iniciar combos gigantescos temos dois grandes problemas. Primeiro temos o efeito de distração que o zoom e o letreiro “counter” causa. Segundo o slow motion trivializa o aspecto de confirm** o que pode causar uma tremenda diferença entre um jogador iniciante e um com o mínimo de experiência.

*Counter hit – Quando os dois jogadores atacam ao mesmo tempo, quem atingir primeiro ganha um “counter hit”, um golpe mais forte do que de costume. **Confirm – Garantir-se de que o golpe vai acertar e partir para um combo. Quando o tempo desacelera temos bem mais tempo para reagir do que a maior parte dos jogos de luta normalmente dão.

Tivemos um sumário das mudanças a fundo divulgadas. As partes chave são:

  • Movimentação em boa parte permanece a mesma. Pulos duplos e air dashes ainda estão no jogo.
  • Agarrões agora tem animações de whiff (animação quando se erra um golpe e fica vulnerável a contra ataques).
  • A forma que os combos Gatling da série foi drasticamente alterado, com golpes fracos somente podendo ser cancelados em alguns outros normais específicos.
    • Isso reduz muito a variedade de blockstrings possíveis, o que faz com que as partidas comecem a ficar repetitivas assim que os jogadores descobrirem a melhor combinação.
  • Defender durante correr e pular agora é possível sem Faultless Defense (FD)
    • FD é uma das mecânicas chave nos jogos mais técnicos da ArcSys, é um tipo de defesa especial que necessita de uma barra para usar. O gerenciamento desse recurso sempre foi uma parte central de Guilty Gear, mas não sendo mais necessária para se defender nessas situações remove muito o risco sem tirar nada da recompensa.
  • Tempo de combos, peso dos personagens, tempo de recuperação e outros foram todos normalizados. Não teremos combos que funcionam apenas contra certos personagens, e todas essas situações resetam para o neutro.
  • Você toma uma parcela de dano ao defender ainda, mas não pode ser derrotado na defesa mais.
  • Uma nova mecânica central, RISC, foi adicionada
    • RISC é como se fosse uma barra de defesa. Ao tomar muitos golpes na defesa sua barra de RISC sobe, se chegar em níveis críticos o próximo golpe que receber será automaticamente um counter
  • Roman Cancel permanece, em boa parte, similar a Xrd.

Em suma, o novo Guilty Gear terá mais foco em footsies e mind games. Com muitas das situações resetando o jogo para neutro frenquentemente, o ritmo do jogo será bem menor comparado aos seus antecessores. Ao que aparenta, as mudanças levam a série mais para o que Street Fighter é hoje em dia, só com uma movimentação mais rápida.

Mas enfim, teremos a ARCREVO no fim de semana de 16/17 de Novembro, lá teremos o primeiro teste do jogo em um ambiente competitivo e um feedback que pode alterar muitas coisas ainda até o lançamento do jogo.


Yaga — Uma aventura pela mitologia eslava

Yaga é um jogo de aventura com elementos de RPG desenvolvido pelo estúdio romeno Breadcrumbs e distribuído pela Versus Evil. O jogo foi disponibilizado em seu lançamento para Playstation 4, Xbox One, Nintendo Switch e PC, com alguns dias de antecedência para o Apple Arcade. O grande destaque deste título é sua temática inspirada no folclore eslavo e na narrativa que segue o estilo dos contos de fada. 

Ivan passeando no vilarejo.

A história do jogo começa quando a bruxa Baba Yaga se apresenta no palácio do temível Tzar. Ela o pede ajuda para resolver certas pendências, mas o soberano não quis saber e ordena aos seus guardas retira-la do palácio.

Insatisfeita com a forma em que foi tratada, ela se direciona ao Tzar e diz que suas atitudes não ficarão impunes. O Tzar ficou curioso e pergunta a bruxa a respeito da consequência de seu ato. Baba Yaga diz que um ferreiro chamado Ivan, conhecido pela má fortuna que possui, será a causa de sua ruína. Logo em seguida, a bruxa desaparece e o Tzar ordena os seus guardas a chamarem o ferreiro Ivan.

O intuito do soberano era mandar o ferreiro para uma missão bem longe do reino como forma de evitar qualquer tipo de ameaça ao seu reinado. A primeira missão encabeçada por Ivan foi encontrar a lendária maça dourada que teria a capacidade de fornecer força a quem a ingerisse. A partir desse momento, Ivan terá que realizar uma série de atividades ao Tzar e ao mesmo tempo evitar que a má sorte comprometa suas tarefas. 

O diferencial da narrativa está na possibilidade de o jogador escolher seu desenrolar. Os eventos da história são descritos na perspectiva da própria Baba Yaga. No começo de cada missão ela dá a opção ao jogador iniciar a hora ou dia da semana em que ele vai embarcar. As escolhas influenciam no desempenho de Ivan, porque dependendo do dia e da hora ele pode se sentir mais disposto ou menos apto para lutar. No final da missão, a bruxa apresenta um quadro para o jogador escolher o que o Ivan aprendeu naquela aventura. As opções apresentadas giram em torno de novas habilidades e melhorias de atributos ao Ivan. 

O jogo possui um sistema de escolhas que moldam a personalidade do Ivan. Durante a jornada, o protagonista irá interagir com muitos personagens em seu caminho. O jogador pode escolher a maneira como Ivan vai reagir aos NPCs. As escolhas feitas afetam no desenrolar da história que leva a situações bem inusitadas durante as missões. No final do jogo, a personalidade que o jogador moldou ao Ivan e as escolhas terão peso na conclusão da história. 

Personagens do vilarejo que se envolvem com Ivan.

A história foi bem desenvolvida e possui muitos momentos que vão entreter o jogador. Os personagens são bem carismáticos, o que instiga acompanhar todos os momentos da campanha. As referências ao folclore eslavo foram utilizadas com primor. As figuras mitológicas inseridas na campanha estavam de acordo com sua representação simbólica e sua relação com a trama principal ficou coerente. Destaque aos chefes que foram desenvolvidos em torno das criaturas presentes nos contos folclóricos eslavos. 

Criaturas mitológicas que o Ivan confronta durante o jogo.

Ivan pode andar, rolar e bater nos inimigos. Ele pode usar suas habilidades como ferreiro para criar diferentes tipos de ferramenta. Essas ferramentas são criadas a partir de minérios e encantamentos que são encontrados ao decorrer do jogo. Ivan pode selecionar três tipos de itens. A mão primária é usada para itens de ataque, a mão secundária para ferramentas de assistência e o terceiro espaço é reservado para guardar itens de magia. O ferreiro possui também áreas reservados no inventário dedicados a talismãs que garantem melhorias na força e na estamina do protagonista. 

Antes de começar cada missão, o protagonista pode fazer seus preparativos no acampamento. Nela possui uma forja para a confecção de ferramentas e um corvo. A ave é responsável por dar dicas ao jogador e fornecer itens de interesse ao Ivan. Entretanto para conseguir a boa vontade do corvo é preciso gastar dinheiro ou restos mortais das criaturas que o protagonista confronta. 

O vilarejo de Ivan é outro local onde o jogador pode interagir no jogo. O cenário possui diferentes personagens onde o Ivan pode conversar e pedir missões. Os lojistas do vilarejo vendem uma variedade de itens de magia e encantamentos que podem ser usufruídos pelo jogador. O jogador pode ir até a igreja pedir diferentes tipos de benção. Abençoamento interfere de maneira positiva na jornada de Ivan e entre seus efeitos está nas chances de o Ivan ter sorte nos combates e na possibilidade de chover itens de magia durante as missões. Importante ficar de olho como cada benção afeta a má sorte do personagem. 

Ivan é conhecido como um ferreiro de má sorte. Ele possui um medidor de má sorte que fica junto a barra de vida e estamina. Esse medidor enche de acordo com determinadas ações do protagonista, quando o Ivan consome itens de magia, pede benção para deuses ou reage de forma contrária a personalidade que o jogador desenvolveu ao personagem. No momento em que o medidor fica cheia aumenta as chances de o Ivan aprender um atributo no final da missão. Em contrapartida, quando o medidor atinge seu limite o protagonista pode perder dinheiro ou alguma ferramenta que ele construiu. 

O único problema do jogo é a queda de performance durante as batalhas. Como o sistema de criação dos mapas é procedural, em algumas arenas o jogo preenche ela com vários inimigos diferentes. Em muitos casos quando isso acontece o jogo fica lento e trava constantemente o que afeta a progressão do jogador. 

Ivan em combate.

Pros: 

  • Jogabilidade fluida e desafiadora;
  • Criatividade no desenvolvimento dos chefes do jogo; 
  • A trilha sonora original composta pelo rapper romeno Subcarpati ficou excelente;
  • Direção de arte bonita e dá uma sensação que os cenários do jogo foram pintados à mão;
  • História bem elaborada e personagens memoráveis. 

Cons: 

  • Quedas de performance durante batalhas. 

Nota final: ☕️☕️☕️☕️☕️/5

Plataformas disponíveis:  

  • Nintendo Switch (plataforma analisada, chave concedida pela Versus Evil);
  • Apple Arcade; 
  • PS4;
  • X1;
  • PC.

Yaga é uma agradável aventura pelo folclore eslavo. O tempo investido na jornada de Ivan foram recompensadores e instiga o jogador a conhecer mais sobre a cultura do leste europeu. 


One Punch Man: A Hero Nobody Knows — Análise do beta

One Punch Man: A Hero Nobody Knows Beta, um jogo de luta distribuído pela Spike Chunsoft, e publicado pela Bandai Namco – o jogo é inspirado no universo do anime/mangá One Punch Man, onde a história segue o protagonista Saitama que consegue derrotar qualquer vilão com apenas um soco.

Por se tratar de uma versão Beta, foram disponibilizados 2 avatares predefinidos com as habilidades de variados personagens, para que assim fosse possível andar pelo lobby do jogo, onde havia alguns NPCs interativos, mas somente um NPC estava disponível onde você podia escolher entre os 4 modos de jogos. Entre eles o modo de tutorial, versus CPU, online com o personagem Saitama e o online sem o personagem Saitama.

As lutas consistiam em 3 personagens para cada jogador, estavam liberados o total de 9 personagens, sendo eles: O seu Avatar, Saitama, Genos, Tornado do terror, Silverfang, Cavaleiro sem licença, Atomic samurai, Sonic Velocidade do Som e o Rei do mar profundo, as batalhas podiam ocorrer em 3 mapas diferentes.

O sistema de batalha é consistido em lutas em grupo de 3×3, sendo que caso o personagem Saitama fosse escolhido, ele chegaria atrasado 270 segundo na luta, podendo diminuir mais rápido esse tempo, com algumas performances durante a luta, ou pegando algumas caixas que vinham de drone. As listas de comando de todos os personagens são iguais, porém mudando os efeitos para cada personagem, também contanto um especial para cada personagem, onde a animação de finalização é sem dúvidas espetaculares.

Com esse sistema de batalha, o jogo ficou mais didático, assim chamando atenção de jogadores que não são acostumados com jogos de luta, sem contar a variedade das habilidades e combinações, fazendo você querer testar cada habilidade de cada personagem em várias situações possíveis.

Durante as batalhas ocorrem eventos que emitem um sistema de alerta com um contador, quando termina o contador o evento acontece, os eventos são, heróis dando uma passada e batendo em um dos dois jogadores, meteoros caindo fazendo uma explosão e dando dano em quem estiver perto, ou o primeiro vilão, o toupeira enterrando um dos jogadores, entre outros eventos.

O modo online estava funcionando perfeitamente, com pouco tempo de espera para achar um adversário, e as batalhas não tiveram nenhum problema com lag. Os gráficos durante as batalhas estavam bonitos, somente no lobby do jogo o contraste entre o personagem e fundo pecava um pouco.

Sobre o personagem Saitama, por ele derrotar o oponente com apenas 1 soco, não ficou desbalanceado, o sistema de tempo para chegada do herói fui muito bem construído, dando tempo suficiente para o oponente te derrotar. Porém após a chegada dele, somente outro Saitama para derrota-lo. As características marcantes de cada personagem também foram introduzidas dentro do jogo, fazendo você se divertir com as falas, habilidades, gestos entre outras características.

Se trabalhado bem, o jogo tem um destino promissor, com amplos cenários e personagens para o PvP, e ficamos no aguardo do modo história para o que mais o jogo tem a agregar.


VP da Blizzard diz querer a punição de Blitzchung reduzida ou removida

Jeff Kaplan, vice-presidente da Blizzard e diretor de Overwatch, disse querer a pena de Blitzchung ser reduzida ainda mais ou removida por completa em uma entrevista com a The Washington Post.

Em suas palavras:

Eu me senti aliviado quando reduziram sua suspensão, e eu acho que deveria ser reduzida ainda mais ou removida, mas isso é só a minha opinião.

Eu óbviamente sou um grande apoiador de liberdade de expressão, é algo que é muito importante para mim. Foi algo que me afetou pessoalmente, eu achei que a punição foi severa demais. Fiquei aliviado quando devolveram o dinheiro da premiação, eu acho que foi muito importante.

Tudo aconteceu rápido demais, foi chocante para mim. A maior parte dos funcionários , eu incluso, não soube do incidente até ver as notícias sobre o assunto. Eu regularmente participo das discussões de tom similar na Overwatch League, essas decisões de suspensões e banimentos normalmente são feitas diplomaticamente e cautelosamente.

Nós tivemos que lidar com alguns casos parecidos na primeira temporada, esse processo geralmente demora de quatro a cinco dias para firmar a decisão, sempre tem um grupo decidindo qual punição deve ser administrada, e nós sempre vemos o lado do “advogado do diabo” em cada ponto da decisão. Então eu fiquei realmente chocado quando uma penalidade tão árdua foi administrada tão rapidamente.

Quero deixar claro uma coisa, eu não falo por todo o time de Overwatch, cada um no nosso time tem a sua própria opinião no assunto. Eu acho que como indivíduos nós todos temos sentimentos muito diferentes sobre o que aconteceu no torneio de Hearthstone e Blitzchung.

No começo da BlizzCon, o presidente da Blizzard, J. Allen Brack, se pronunciou sobre a situação, mas em nenhum momento se desculpou a Blitzchung ou mencionou reduzir a pena de Blitzchung ou dos apresentadores.


Pantsu Hunter: Back to the 90s — Uma visual novel divertida com uma atmosfera incrível

Entre as chaves que recebemos, uma que chamou atenção foi Pantsu Hunter: Back to 90s. Apesar de inicialmente parecer um shovelware ecchi, decidi dar uma chance para o título.

A premissa de Pantsu Hunter é ser um visual novel point and click sobre um jovem adulto sexualmente frustrado que busca encontrar a garota de seus sonhos – e irá analisar qual a melhor candidata por suas respectivas roupas íntimas.

Neste jogo a temática busca voltar para a estética dos anos 90 de animes como Sailor Moon, Yu Yu Hakusho e outros. Aqui temos toda a estética e mundo construídos neste esquema, além de design de personagens e diálogos vivos e bem dublados.

Pantsu Hunter tem uma boa trilha sonora e sua apresentação é incrivelmente bem feita. Seus maiores problemas são encontrados em partes técnicas, estas que não atrapalham o seguimento do jogo em grande margem.

O jogo possui cinco rotas, as quais são liberadas de acordo com a progressão. Cada rota possui múltiplos finais, estes que são cômicos, variados e as vezes desnecessariamente aleatórios. O objetivo de cada rota é ter um encontro amoroso com a garota daquela história e coletar informações sobre a mesma baseada no padrão de roupas íntimas das mesmas.

Apesar da conotação sexual, o jogo é extremamente inocente. Cada personagem é único e carismático e genuinamente são bem representados dentro de seus contextos.

A jogabilidade point and click não é mal colocada – você busca ferramentas, auxilia os demais personagens a realizarem tarefas de diversos tipos e também de criativas maneiras.

Ao finalizar uma rota, você é obrigado a voltar pro menu principal. Caso deseje refazer a rota para buscar finais diferentes terá que repetir muitas ações, o que quebra um pouco a imersão e deixa o jogo repetitivo. Apesar disso, a quantidade grandiosa de finais compensa isto, que poderia ser facilmente corrigido com um sistema de saves.

O maior problema verdadeiramente desse jogo é a tradução de textos. É estranho uma dublagem tão boa estar acompanhada de textos que parece que foram traduzidos por alguém que não é fluente.

Pros:

  • Arte;
  • Personagens;
  • Atmosfera;
  • Rejogabilidade.

Cons:

  • Repetitividade para alcançar certos finais;
  • Localização.

Nota: ☕️☕️☕️/5

Plataformas:

  • PC/Mac/Linux;
  • Switch (plataforma analisada, chave concedida por Ascension Dream);
  • PS4;
  • Vita.

Pantsu Hunter: Back to the 90s foi uma divertida surpresa. O carinho que tiveram com a estética e atmosfera japonesa dos anos 90 não é de se destacar e o resto do jogo faz por onde. Não é uma Visual Novel muito complexo mas fãs do estilo vão adorar!


Blizzcon 2019 — Resumão Dia 2

No segundo dia de Blizzcon, Diablo tomou o palco com várias informações e materiais promocionais. A “Dark Gallery” desse ano foi remodelada com a temática de Diablo. Em seus estandes várias armas lendárias do jogo a mosta, feitas por Vulpin, e uma apresentação da Lilith (cortesia dos estúdios Henchmen).

Painel: Arte

Apresentado pelo líder de efeitos visuais do jogo Daniel Briggs, artista conceitual sênior Robert Sevilla, artista de personagens sênior Jairo Sanchez e animador sênior Corey Peagler, várias técnicas, processos e artes conceituais foram compartilhadas.

Painel: Sistemas e funções

Apresentado por vários desenvolvedores da Blizzard, alguns conceitos de interface de usuário, classes planejadas, pontos de habilidade e talentos de cada, entre outros detalhes. Diablo 4 será open world como um MMO e necessitará de conexão com a internet frequente.

Painel: Mundo e lore

Para abrir o painel tivemos Sean Copeland, “historiador” da Blizzard, explicando os eventos que levam ao jogo até o momento até que o designer de quests sênior Harrison Pink toma a direção para explicar o que esperar da história e world-building de Diablo 4.


Nada mais foi mencionado sobre os outros jogos, mais informações de Overwatch 2 ainda serão revelados mais para frente.


My Time at Portia — Uma oportunidade mal aproveitada

My Time at Portia, desenvolvido pela Pathea Games e distribuído pela Team 17 Digital Limited e lançado no dia 15 de janeiro de 2019, chamou muita atenção por ter bastante semelhanças conceituais a Stardew Valley.

No início do jogo, é apresentada uma tela onde o jogador poderá selecionar a cor do cabelo, dos olhos, tamanho do nariz e etc. O sistema de personalização de personagens não é tão completo, mas é possível se divertir montando seu personagem. No jogo, você herda um workshop na cidade de Portia. O jogador deverá minerar, explorar, utilizar habilidades e derrotar monstros para ajudar a cidade de Portia.

A premissa é familiar para o gênero. Você chega na cidade, herdando a oficina do seu pai e gasta seu tempo restaurando-a a sua antiga glória. Paralelamente você se torna um faz tudo para a cidade, resolvendo situações para moradores desajeitados e resolvendo mistérios.

O mundo é belo e dinâmico, porém não cai muito bem com os personagens. A temática estética lembra muito a de Pequeno Príncipe, com a cidade e área selvagem visualmente vivas, porém estes são mal habitados por personagens de design incompatível e infantilizados, além de personalidades genéricas. Além disso, temos uma animação consideravelmente mal colocada, o que lembram o movimento truncado de “rodas hexagonais”.

Sistema de árvore de atributos, stamina e vida é bem completo, tendo diversos pontos para o jogador dar upgrade, como por exemplo pontos em relação do jogador com os NPCs, pontos em relação a habilidade de atacar e minerar.

Resultado de imagem para my time at portia upgrade skills

Com uma boa árvore de atributos e um progresso fluido, temos uma gameplay simplificada que, apesar de bem feita, é repetitiva e pouco recompensante.

A trilha sonora também deixa a desejar. As músicas são pouco impactantes e parecem ter sido feitas apenas para cumprir obrigações. O design sonoro também é perdido e por vezes dessincronizado.

Pros:

  • Belo mundo e variado;
  • Árvore de habilidades;
  • Boa progressão.

Cons:

  • Gráficos incompatíveis com o design;
  • História superficial;
  • Gameplay repetitiva;
  • Trilha sonora genérica, design de som desincronizado;
  • Falta de localização.

Nota: ☕☕/5

Plataformas:

  • PC (plataforma analisada, chave concedida por Team 17);
  • PS4;
  • Switch;
  • X1.

A proposta de My Time at Portia é boa, porém falha miseravelmente, acertando apenas no cenário do jogo, sistema de atributos e gameplay, que ainda assim consegue ser repetitiva. Também parece ser incompleto e vazio, merecendo mais alguns anos de desenvolvimento e que com certeza um redesign.


The Outer Worlds — Não é a melhor escolha, é a Escolha do Espaço™!

Após um período de incerteza financeira e projetos menores para se reerguer, o estúdio Obsidian Entertainment volta aos holofotes com um novo WRPG com fortes raízes em seu trabalho anterior; Fallout New Vegas.

O jogo conta a história da colônia de Halcyon, formada após a humanidade inventar meios de viagem espacial entre sistemas planetários. Uma nave de colonos Hope foi enviada inicialmente, mas se perdeu na viagem e nunca chegou ao seu destino. Halcyon foi então formado por outros colonos, e nunca mais se ouviu falar sobre a Hope… Até o seu personagem ser reanimado por um cientista.

Como costume em WRPGs, o protagonista da história é modelado pelo jogador. A criação do personagem vai de uma tabela de status, afinidades e aparência. Após criar o personagem, começamos a jornada em descobrir os problemas de Halcyon e escolher se iremos ajudá-los ou explorá-los.

Outer Worlds é um jogo complicado de se analisar em narrativa justamente pelo quão adaptativa ela pode ser. Halcyon pode ser moldada pelas suas escolhas, alterando não só como diferentes facções te tratam, mas também onde elas habitam e quais áreas você tem acesso. Dentro dessa premissa, as escolhas que o jogo te apresenta são muito mais do que algumas linhas de diálogo, muitas delas irão afetar quais cidades você pode visitar, quem irá te ajudar, ou quem irá te caçar sem medir esforços.

A única parte da narrativa que não muda é o tema central de uma distopia capitalista, onde Halcyon é governada por corporações que visam o maior lucro possível mesmo que seja necessária exploração humana. Provando ser um ótimo exemplo de como temas intrinsecamente políticos podem ser usados em jogos de forma excelente, o único ponto fraco é a falta de originalidade como o tema foi abordado com sátiras e exageros, sendo muito parecida com a premissa de Borderlands. Apesar desse problema, os personagens chave são suficientemente bem escritos para que não sejam apenas caricaturas de seus ideais e tenham um carisma que tenham peso em cada decisão.

Fora isso, a liberdade que se tem para resolver impasses e problemas é impressionante. Usar de lábia para enganar, convencer ou intimidar alguém. Talvez ciência, engenharia, hacking ou arrombamento para outros. Se tudo o mais falhar, sempre há a violência seja com armas brancas ou de fogo. Em nenhum momento você é forçado a seguir um caminho específico. Seu objetivo as vezes é fixo, mas os meios para consegui-lo é de total autoria do jogador, permitindo um verdadeiro role-playing para que você possa ser o personagem que bem entender. Para cada dilema moral também sempre existe uma “opção C” a ser explorada, nem sempre tendo efeitos só positivos.

Apesar de tamanha variedade, não é possível fazer um playthrough completamente pacifista. Fora dos muros das várias cidades e civilizações existem vários inimigos sejam a fauna feral de cada planeta ou saqueadores que não podem ser negociados. Para essas situações, ou qualquer outra que o diálogo for insuficiente, o combate é suficientemente satisfatório. Oferecendo um pouco de estratégia junto com as mecânicas de shooter foi incluso a mecânica de Tactical Time Dillation (TTS) que funciona como um slow motion. Ao ficar parado é possível analisar os inimigos, seus valores de HP, armaduras, pontos fracos e possíveis incapacitações ao mirar em diferentes partes do corpo, como por exemplo redução de precisão ao mirar na cabeça ou redução de velocidade quando atirar nas pernas. O TTS serve primariamente como uma “pausa ativa” nos combates para planejar os próximos movimentos. Apesar de ser possível atacar durante o slow-mo, a barra é consumida rapidamente ao atacar se não houver pontos nas habilidades corretas.

Com uma decente variedade de armas, três tipos de munições, e dois arquetipos de armas brancas, Outer Worlds tem um ótimo balanço entre um Action RPG e um FPS durante suas lutas.

E como uma das melhorias mais notáveis no gênero, foi o sistema de aliados que pegou várias inspirações em RPG tradicionais e JRPG, um sistema de party. Todos os personagens que podem ser recrutados viajam junto com você a bordo de sua nave, a qualquer momento é possível levar um ou dois deles em exploração e usar suas habilidades especiais em batalha. Além do mais cada aliado tem bônus passivos enquanto estão na party. Entre eles temos um limite de carga maior (foram-se os dias de ficar passando itens individuais para carregar mais), acréscimos a habilidades específicas (uma mecânica dá pontos adicionais em engenharia, um rufião em arrombamento, por aí vai) e uma IA customizável para ser agressiva, defensiva ou furtiva. E como um toque de personalidade a cada um deles, cada combinação tem diferentes diálogos e dinâmicas. Tais interações até mudam com o tempo, depois que se completa as quests do personagem e você deixa sua marca, seja ela boa ou ruim.

Pros:

  • Um mundo completamente modelável pela suas escolhas;
  • Liberdade em como jogar;
  • Combate fluido e responsivo;
  • Belo design artístico para diferentes planetas e biomas;
  • Personagens carismáticos.

Cons:

  • Cada planeta individualmente é pequeno;
  • Menos ênfase na exploração comparado a média;
  • Algumas instabilidades e bugs para PC.

Nota: ☕☕☕☕/5

Plataformas:

  • PC (plataforma analisada);
  • PS4;
  • X1;
  • Nintendo Switch (2020).

Em suma, Outer Worlds é exatamente o que promete ser. Para quem conhece o trabalho da Obsidian é como visitar um velho amigo, tudo que se espera é entregue. Para os iniciantes no gênero, não há um melhor ponto de partida, com um ótimo balanço entre dar liberdade para o jogador criar o seu caminho e objetivos bem definidos, é um WRPG exemplar e uma bela adição ao gênero.