Haven – amor, puro e jogável

Há alguns anos a The Game Bakers havia anunciado seu novo título, título este que viria depois de Furi, um hack and slash híbrido com shooter que foi extremamente bem recebido por todos que jogaram. Depois de alguns atrasos completamente justificáveis, Haven saiu este começo de dezembro pra PC, PS5 e Xbox, com lançamentos para PS4 e Nintendo Switch marcados para o ano que vem.

Haven conta a história de dois amantes que fogem pelo espaço com um único objetivo: serem felizes juntos, sem influência de um sistema governamental extremamente calculista e poderoso. Eles fogem deste governo por este possuir um sistema de otimizar as relações das pessoas, forçando desconhecidos a casarem e viverem juntos por serem estatisticamente perfeitos um para o outro e, consequentemente, para a humanidade.

A aventura se inicia extremamente despretenciosa, parecendo história de “escapadinha juvenil” com uma pegada sci-fi. Porém, com o tempo de relação dos dois protagonistas, auxiliado aos acontecimentos no misterioso planeta onde se passa o jogo, há aqui uma história genuína de amor, um amor completamente apaixonado, puro e verdadeiro, em meio a uma sociedade cinza, vítima de um governo totalitário rico e tecnológico o suficiente para controlar cada micro-decisão de cada cidadão nela registrada.

É em torno desta temática que Haven brilha. O jogo é um RPG extremamente único com foco em dois protagonistas que se complementam perfeitamente. Apesar de possuir uma história linear, o(s) jogador(es) possui(em) pequenas decisões nos diálogos entre Yu e Kay, que ajudam a fortalecer certos stats ou mudar alguns detalhes ao longo do caminho. E sim, como colocado no plural acima, o jogo é completamente jogável de modo cooperativo, permitindo que a relação seja explorada tanto virtualmente quando cooperativamente, seja nas micro-decisões de diálogo, exploração do mapa, atividades de crafting ou até mesmo no combate. É importante notar que são dois personagens separados, mas as decisões feitas no modo cooperativo deve ser em concordância entre os jogadores – seja qualquer resposta que o personagem for dar, até ângulo de câmera ao explorar o mapa.

O jogo possui um sistema de crafting bastante simples mas bem robusto. Desde o começo do jogo, os jogadores são desafiados a explorar o mapa de Source (o planeta) para recuperar pedaços da nave e a consertar para seu estado operacional. Este é o ponto principal do crafting, pois além de recuperar as peças, os jogadores deverão acumular recursos para fazer o reparo. Há uma variedade de recursos aqui que podem ser utilizados para melhoria de equipamentos, a nave, consumíveis que podem fortalecer ou usar ataques especiais em combate, além de comida, fermentar bebida alcóolica para comemorações de momentos especiais e até fazer remédios de uso rápido.

A exploração do mapa é relativamente direta ao ponto, porém possui algumas variáveis valiosas. Em cada ilheta os jogadores devem fazer um limpa de ferrugem tanto no ambiente quanto nos animais e escombros de civilização. Isto faz com que tanto os ambientes voltem a sua forma original, como juntar recursos para os jogadores, assim ajudando em sua progressão. Os escombros da civilização são extremamente misteriosos e contam um pouco da história de quem morou ali, seja por itens ou máquinas ainda funcionando parcialmente.

Em alguns pontos do mapa totens permitem com que o jogador faça acampamentos, caso estejam longes demais da nave e precisem descansar, comer e se curar. Nestes acampamentos, assim como em Final Fantasy XV, a relação dos dois também pode ser explorada, assim como é no ambiente aconchegante da nave.

The Game Bakers on Twitter: "Are you going to @ParisGamesWeek? Haven will  be playable in France for the first time! Come and play the demo in Hall 1,  we are invited to

O combate de Haven é único e direto ao ponto. Os inimigos, entre animais infectados e spoilers, devem ser combatidos a distância ou no corpo a corpo. Com o tempo, o jogador pode usar consumíveis para atacar múltiplas unidades inimigas ao mesmo tempo, além de poder combar habilidades de Yu e Kay de maneiras diferentes para derrubar os inimigos e por fim, finalizá-los. O combate não é em tempo real, mas funciona como em Xenoblade, onde cada ataque e habilidade deve ser carregado tanto pelos jogadores quanto pelos inimigos, assim como escudos bem posicionados. Em geral é um sistema simples mas que cumpre sua proposta e aumenta o desafio com a progressão do título e funciona muito bem no coop.

A narrativa em si foca nos dois protagonistas, como havia sido dito. Momentos únicos e variados podem ser vividos mesmo a história sendo linear – como há poucos personagens, ambos puderam ser muito bem desenvolvidos e cada interação traz parte de um todo que é a experiência vivida aqui. O jogo não segue um trilho, permite o jogador experimentar diferentes atividades e assim trazer frutos ainda mais diversificados a relação dos protagonistas. Enquanto os personagens se conhecem, o(s) jogador(es) podem conhecer mais do universo de Haven, da relação dos personagens com este universo e uma lore muito bem trabalhada, mesmo que contida em sua experiência. Nem todas as perguntas tem resposta, mas nenhum buraco fica destapado ou informação fica incoerente.

A arte de Haven é uma das coisas mais atraentes sobre o título. Aqui temos a perfeita mistura entre estilo de arte e gráficos. Sem muita complexidade e com um estilo minimalista, Haven é um dos jogos mais belos da atualidade. A abertura do jogo não perde oportunidade em ser uma das mais impactantes dos últimos tempos, sem falam que o design de áudio e trilha sonora se embrulham nesta arte de maneira literalmente perfeita. O jogo não possui engasgos visuais ou sonoros em momento algum, com animações simples e leves que não deixam de impressionar. A trilha sonora, por Danger, traz uma mistura de gêneros, entre synthwave e chillwave que não pecam em momento algum e deixam a experiência ainda mais rica em detalhe.

A versão de PC do jogo é bem completa e bonita, rodando em alta resolução a 60 quadros por segundo, porém não conta com uma resolução 21:9. Isso faz com que monitores ultrawide contem com barras pretas ao redor da tela, o que tira um pouco da imersão do jogo. A versão de Nintendo Switch é generalizadamente igual a de computador, também contando com modo cooperativo, mas não roda em resolução nativa e apesar de buscar os 60fps, costuma cair em alguns momentos de U-Turn ou combate e tempo de carregamento é muito superior a versão de computador.

PROS:

  • Refrescante RPG independente de uma desenvolvedora incrível;
  • Personagens extremamente bem desenvolvidos e cativantes;
  • Universo rico em detalhe;
  • Arte, tanto visual quanto sonora, em sintonia absurda com a proposta;
  • Combate de tempo ativo;
  • Jogo acessível em jogabilidade e história;
  • Bom sistema de progressão, além de crafting, moradia e cozinha;
  • Tradução para português;
  • Modo cooperativo muito bem colocado.

CONS:

  • Falta de resolução 21:9;
  • Queda de performance no Nintendo Switch;
  • U-turn sensível.

PLATAFORMAS:

  • Nintendo Switch (plataforma analisada, chave concedida pela Game Bakers);
  • PlayStation 4;
  • PlayStation 5;
  • PC (plataforma analisada, chave concedida pela Game Bakers);
  • Xbox (incluindo Game Pass).

NOTA: ☕☕☕☕☕

Haven é não apenas meu jogo favorito do ano como também umas das melhores experiências narrativas dos últimos tempos, sem descontar o storytelling na jogabilidade, que é igualmente incrível. O jogo não é ambicioso e entrega o que promete com louvor, acompanhado de uma arte belíssima e trilha sonora incomparável. A The Game Bakers definitivamente merece atenção em seu último trabalho (e estou aguardando a versão do Switch para jogar tudo de novo!).


Barão do Café – Melhores Animes de 2019, um ano depois

No começo de 2020 iríamos eleger os melhores animes do ano de 2019, mas fomos acertados em cheio pela pandemia, o que impossibilitou nossa equipe de fazer a premiação. Para realizarmos a deste ano de 2020, viemos agora dar nossos resultados pessoais do ano anterior para não deixarmos em branco!

Os prêmios e seus respectivos indicados e ganhadores foram:

Prêmio Café com Leite (surpresa do ano):

  • Beastars
  • Demon Slayer
  • Carole & Tuesday
  • Kaguya-Sama: Love is War
  • The Rising of the Shield Hero
  • Fate/Grand Order – Absolute Demonic Front: Babylonia

E o vencedor foi…

Fate/Grand Order Absolute Demonic Front: Babylonia - Funimation Email  Archive

Fate/Grand Order – Absolute Demonic Front: Babylonia foi nossa escolha para maior surpresa do ano, devido ao seu impactante arco de origem de Gilgamesh, seus cativantes novos personagens, animação surpreendente e boa expansão ao universo de Fate.

Prêmio Café longo (animes em continuidade):

  • JoJo’s Bizarre Adventure: Golden Wind/Vento Aureo
  • Boku no Hero Academia/My Hero Academia
  • Aggretsuko
  • Mob Psycho 100 II
  • Shingeki no Kyojin/Attack on Titan
  • Bungo Stray Dogs

E o vencedor foi…

JoJo’s Bizarre Adventure: Golden Wind/Vento Aureo foi o vencedor de anime em continuidade de 2019 no Café pelo motivo de quão impactante foi sua adaptação. Com traduções que nunca haviam sido feitas corretamente para o ocidente, JoJo trouxe uma gama de personagens extremamente únicos com arcos cativantes do seu primeiro episódio ao último.

Prêmio Café descafeinado (decepção do ano):

  • Dororo
  • One Punch Man 2
  • Blade of the Immortal
  • Wise Man’s Grandchild
  • Fairy Gone
  • Granbelm

E o vencedor foi…

Watch Fairy gone (Original Japanese Version) | Prime Video

Fairy Gone foi, inicialmente, uma ótima proposta, porém se perdeu em suas diversas tentativas de ser diferente e entregou um produto incompleto e mal desenvolvido.

Prêmio Café cheiroso (expectativa para 2020):

  • JoJo’s Bizarre Adventure: Stone Ocean
  • Neon Genesis Evangelion: 3.0 + 1.0
  • Dragon Quest – Adventure of Dai
  • Lupin III – The First
  • Re:Zero
  • Shingeki no Kyojin/Attack on Titan

E o vencedor foi…

Annecy Unveils 2020 Official Selection - Variety

Lupin III The First foi facilmente nosso título mais esperado, principalmente por ser o mais próximo da realidade. O filme já chegou e amamos o resultado.

Prêmio Café Coadinho (melhor garoto/personagem masculino):

  • Senku (Dr. Stone)
  • Natsumi (Shield Hero)
  • Tanjiro (Demon Slayer)
  • Vulcan (Fire Force)
  • Hyakkimaru (Dororo)
  • Bucciarati (Golden Wind)

E o vencedor foi…

Senku foi um grande destaque. Além de ser um bom protagonista, surpreendeu a todos com seu carisma, inteligência e charme.

Prêmio Café Coadinha (melhor garota/personagem feminina):

  • Maki (Fire Force)
  • Raphtalia (Shield Hero)
  • Kanao (Demon Slayer)
  • Ishtar (Fate Babylonia)
  • Chika (Love is War)
  • Sumireko (Oresuki)

E o vencedor foi…

Raphtalia foi uma grande surpresa. Como coprotagonista de seu anime, foi poderosa em todos os sentidos e trouxe uma das waifus mais queridas de todos os tempos.

Prêmio Melhor Coador (melhor protagonista):

  • Senku (Dr. Stone)
  • Mob (Mob Psycho 100)
  • Legosi (Beastars)
  • Shinra (Fire Force)
  • Dororo (Dororo)
  • Retsuko (Aggretsuko)

E o vencedor foi…

Mob Psycho 100 Season 3 release date predictions: Manga's ending leaves  room for 3rd season

Mob é um exemplo de protagonista e de herói. É indiscutível que o mesmo teve grande destaque em sua segunda temporada, mais que qualquer outro nesta lista.

Prêmio Melhor Chá (melhor antagonista):

  • Askeladd (Vinland Saga)
  • Garou (One Punch Man 2)
  • Overhaul (Boku no Hero)
  • Diavolo (Golden Wind)
  • Zeke Jaeger (Shingeki no Kyojin)
  • Tsukasa (Dr. Stone)

E o vencedor foi…

Vinland Saga Wiki on Twitter: "Askeladd has a knack for killing father  figures… "

Askeladd é um dos melhores vilões da década. A complexidade de seu personagem é sem parâmetros, sua imprevisibilidade é surpreendente e sua presença na temporada nos fez conflitantemente o amar.

Prêmio “Açúcar ou Adoçante?” (melhor abertura):

  • Mukanjyo – Survive Said the Prophet (Vinland Saga)
  • 99.9 – Mob Choir (Mob Psycho 100)
  • Fire – Queen Bee (Dororo)
  • Good Morning World – Burnout Syndromes (Dr. Stone)
  • Q-vism – Who-ya (Psycho Pass)
  • Wild Side – ALI (Beastars)

E o vencedor foi…

Profunda e reflexiva, Mukanjyo definiu o anime e seu tom, a profundidade de sua história e encaixou perfeitamente com a animação. Survive Said The Prophet nunca decepciona.

Prêmio Cafeinado (melhor encerramento):

  • Torches – Aimer (Vinland Saga)
  • Veil – Keina Suda (Fire Force)
  • Sayonara Gokko – Amazarashi (Dororo)
  • Modern Crusaders – Enigma (Golden Wind)
  • Not Afraid – Alisa (Carole & Tuesday)
  • bullet – Co shu Nie (Beastars)

E o vencedor foi…

Assim como Mukanjyo para Vinland Saga, Veil foi extremamente compatível com a proposta de Fire Force e o contexto de encerramento (sem contar com a animação surpreendente), se tornando um ícone para a franquia.

Prêmio Café Exótico (melhor música original):

  • One Small Step – Laura Pitt-Pulford (Dr. Stone)
  • Chikatto Chika Chika (Kaguya-Sama)
  • Kakusei – Superfly (Promare)
  • Canzoni Preferite – Yugo Kanno (Golden Wind)
  • Mother (Carole & Tuesday)
  • Gray – sajou no hana (Mob Psycho 100)

E o vencedor foi…

https://www.youtube.com/watch?v=n1M62SH-nuc

Carole & Tuesday é sobre música. Sua produção foi extremamente bem realizada e sua música final, Mother, foi a cereja do bolo. Desta forma, como uma música original, cumpre seu papel mais que qualquer outra na lista.

Prêmio Barista (melhor dublador original):

  • Senku – Yusuke Kobayashi (Dr. Stone)
  • Isabella – Yuuko Kaida (The Promised Neverland)
  • Mirio – Tarusuke Shingaki (Boku no Hero)
  • Bucciarati – Yuichi Nakamura (Golden Wind)
  • Shinobu – Saori Hayami (Demon Slayer)
  • Zeke Jaeger – Takehito Koyasu (Shingeki no Kyojin)

E o vencedor foi…

Yuichi Nakamura fez um trabalho mais que excepcional com Bucciarati em JoJo, trazendo um dos personagens mais únicos da franquia a vida.

Prêmio Coffee Brewer (melhor design de personagens):

  • Fate Babylonia
  • Sarazanmai
  • Mob Psycho 100
  • JoJo: Golden Wind
  • Demon Slayer
  • Boku no Hero

E o vencedor foi…

Watch Fate/Grand Order Absolute Demonic Front: Babylonia Sub & Dub |  Action/Adventure, Fantasy Anime | Funimation

Fate Babylonia não apenas conseguiu fazer designs modernos em uma terra antiga, como os fez com muito capricho e merece todo o reconhecimento.

Prêmio Café Extra-Forte (melhor cena de combate):

  • Mob vs. Toichiro
  • Tanjiro & Nezuko vs. Rui
  • Gogeta vs. Broly
  • Ushiwakamaru vs. Gorgon
  • Levi vs. Titã Bestial
  • King Crimson vs. Mettalica

E o vencedor foi…

Ushiwakamaru vs. Tiamat foi facilmente o combate mais empolgante e bem animado do ano. Utilizando CG perfeitamente e ocasionalmente, trazendo o melhor de Fate e personagens não usuais dando brilho ao poder de Ushiwakamaru, “um herói de apenas três estrelas”, temos aqui a cena mais merecedora de prêmio de melhor luta do ano.

Prêmio Café Melódico (melhor trilha sonora):

  • Carole & Tuesday
  • JoJo: Golden Wind
  • Shingeki no Kyojin
  • Vinland Saga
  • Demon Slayer
  • Beastars

E o vencedor foi…

LEGOSHI's feelings by 神前 暁 on Amazon Music - Amazon.com

Beastars definitivamente teve como destaque sua trilha sonora, atmosférica e sombria. Seus toques de jazz e encontros com teatro fazem de sua trilha a mais destacada do ano.

Prêmio Latte Art (melhor arte e animação):

  • Demon Slayer
  • Fire Force
  • Fate Babylonia
  • Beastars
  • Carole & Tuesday
  • Mob Psycho 100

E o vencedor foi…

Mob Psycho 100 (Season 2): Anime Review - waiyeed

Mob Psycho 100 II leva melhor animação e arte do Barão de 2019 por ter feito com supremacia o que fez em sua primeira temporada, agora com todo um universo estabelecido e espaço para brilhar.

Barão do Café – Melhor Anime de 2019

  • Beastars
  • Carole & Tuesday
  • Fate Babylonia
  • Mob Psycho 100 II
  • Shingeki no Kyojin
  • Vinland Saga

E o vencedor foi…

Vinland Saga (TV Series 2019) - IMDb

Vinland Saga foi um anime de grande desque para a equipe. Com um grande arco fechado, personagens mais que cativantes, arte, trilha e narrativa, todos em sintonia, era impossível dar este prêmio para qualquer outro título.

E é isto. Agradecemos quem votou ano passado e contamos com sua participação este ano, que ocorrerá mais rápido e contará com apresentação ao vivo com os resultados oficiais. Em breve, teremos nossa votação pública, então aguardem!


Barão do Café — Premiação dos Melhores Jogos de 2020!

O ano de 2020, lento e assustador, está chegando ao seu fim. Fechando este com sua maior glória e com a maior atenção do Café com Geeks, após um infeliz cancelamento da edição de animes do ano passado devido à pandemia (que ocorreria no começo deste ano), decidimos oficializar nossa premiação de Melhores Jogos de 2020.

Para não misturarmos com a “The Game Awards”, que ocorrerá dia 10 de dezembro, decidimos abrir nossa votação pública agora e marcar nossa apresentação para janeiro de 2021.

Para ver as categorias e fazer suas escolhas, completem este formulário ilustre feito na plataforma Google.

Contamos com as posições de vocês.


Out of Space, ou sem espaço pra falta de diversão

Há anos acompanhamos a Behold Studios aqui no Café. Com o título deste ano não seria diferente. Lançado previamente para PCs, agora no console, Out of Space é um jogo cooperativo de sofá onde os jogadores se encontram de mudança para uma casa vazia no espaço sideral. O objetivo do jogo é simples: preencher completamente a residência. Parece fácil e até familiar, mas Out of Space é extremamente único em sua proposta, como será explanado a seguir.

O objetivo de completar a residência, que pode ser de tamanhos e formatos variados, de acordo com a preferência do jogador e do RNG, é dividido em algumas tarefas. Primeiramente, cada casa possui diferentes cômodos e cada cômodo precisa de um gerador de energia. Este é o objetivo principal e, assim que todos os cômodos foram energizados, acaba o jogo. Aí que se encontra o grande desafio: não apenas alcançar todos os cômodos, como garantir a segurança dos mesmos, limpá-los e decorá-los. E, para tanto, você precisará de dinheiro, este que pode ser conquistado de diversas maneiras, sendo sua principal reciclando lixo e.. aliens.

Out of Space on Steam

O maior problema que o jogador terá de enfrentar são aliens que infestaram a casa antes de se mudar. Tirando a primeira sala, todas estarão completamente infectadas de gosma intergaláctica, além de ocupadas pelos próprios bichos que não apenas tentarão infectar as salas que os jogadores limparam como também tentará “sujar” o mesmo, podendo até encapsular o jogador numa carapaça que o impossibilita de fazer qualquer coisa (e se todos os jogadores sofrerem disto, é game over).

Aqui se encontra uma variedade significante de bichos com diferentes propriedades, fraquezas e resistências, que os jogadores terão de lidar para alcançarem seus objetivos. Alguns precisam ser lavados para serem nocauteados, outros ganham boost de velocidade caso molhados, outros machucam ao tocar, então precisam ser levados para o triturador com maior velocidade e cautela, e alguns outros podem até deixar os outros mais ariscos ou até fazer o jogador dormir de cansaço. Cada caso é um caso e isto demandará atenção de todos os presentes na partida (que pode demorar bastante ou até ser encerrada por falta de atenção dos jogadores).

Image

É louvável que uma mecânica que poderia ser minoritária se tornou algo tão importante neste jogo, o que traz variedade de jogabilidade. Nenhuma partida será a mesma, pois além de ter de enfrentar inimigos diferentes, os jogadores terão de lidar com layouts de casa diferentes, além de receber itens que, apesar de compráveis, mudam drasticamente a orientação e a estratégia usada em cada situação devido ao alto preço que alguns podem custar. Isto sem falar nos desbloqueáveis e nas atualizações de conteúdo que tem sido preparadas pela Behold, que traz mais do melhor possível a um jogo com tanto potencial e riqueza de jogabilidade.

Quanto a som e trilha sonora, temos alguns pontos altos. A trilha sonora é extremamente compatível com o tom gerado pelo jogo, trazendo notas de jazz e chillwave que acompanham bem a jogabilidade. O design sonoro cumpre seu papel e é muito bem colocado para cada situação. Já os gráficos deste jogo são um pouco mais modestos e pouco se destacam de outros jogos do gênero (como Overcooked), mas é compatível com a arte proposta. Para um primeiro título 3D da desenvolvedora que está acostumada com gráficos em duas dimensões está ótimo.

Jogando no Nintendo Switch, tivemos uma experiência bem desagradável ao jogar em casas de tamanho médio (e não desbloqueamos o tamanho grande por conta disto): o jogo teve constantes crashes que ocorreram frequentemente quando múltiplos jogadores interagiam com objetos e instalações próximo ao item de chuveiro, o que fez com que perdêssemos mais de cinco partidas para o nada. Considerando que cada partida dura mais de quinze minutos, ainda mais em residências maiores, isto é um grande desperdício e uma grande frustração para o jogador, o que barrou o progresso. Situações similares foram reproduzidas em residências pequenas do jogo e o mesmo não ocorreu. Como dito, o estresse de interação com objetos em determinadas áreas é frustrante, além de não serem muito precisos os controles, o que fez com que o time perdesse por querer pegar um item próximo a uma porta e se trancar num quarto com hordas de monstros. Contudo, contatamos a equipe de desenvolvimento para falar sobre o ocorrido e eles, de prontidão, se colocaram a disposição para investigar os erros, o que é extremamente louvável.

PROS:

  • Refrescante título de cooperação local;
  • Trilha sonora extremamente compatível com o tema;
  • Jogabilidade acessível para todos os públicos;
  • Fator RNG incentiva rejogabilidade;
  • Frequentes atualizações de conteúdo e múltiplos desbloqueáveis;
  • Preço extremamente convidativo.   

CONS:

  • Bugs técnicos.

PLATAFORMAS:

  • Nintendo Switch (plataforma analisada, chave concedida por PID);
  • PlayStation 4;
  • PC/Linux/Mac;
  • Xbox.

NOTA: ☕☕☕☕☕

Out of Space é um destaque e desce como uma bebida extremamente refrescante em uma seca longa e árida dos últimos anos no gênero de jogos cooperativos locais, onde houve uma saturação de jogos com o mesmo tema e pouca inovação. O título veio para ficar, porém conta com alguns erros técnicos que precisam ser endereçados, coisa que a desenvolvedora já se colocou a disposição. É definitivamente uma das surpresas do ano.


Them Fightin’ Herds – A magia da pancadaria

O desenho animado My Little Pony: Amizade É Mágica foi um sucesso inesperado. O que começou como mais uma iniciativa da Hasbro para reacender a demanda pela sua linha de brinquedos se tornou uma das séries mais famosas em animações para crianças e, apesar de seu público-alvo ser infantil, logo se criou uma fanbase de todas as idades (e gêneros).

E My Little Pony foi a base que deu origem a Them Fightin’ Herds, um jogo que começou um fangame desse show, usando personagens e materiais da série. Eventualmente o projeto cresceu demais e chamou a atenção da Hasbro, detentora dos direitos da propriedade intelectual dos personagens, e enviou uma intimação de “cease & desist” para o time por trás do jogo, Mane 6, que ao invés de abandonar o projeto por completo simplesmente reaproveitou seu esqueleto para criar uma nova IP com a ajuda de Lauren Faust, criadora do MLP:FiM e escritora da primeira temporada.

Não parece exatamente uma história de sucesso para um jogo de luta, não? Mas desafiando qualquer julgamento inicial, Them Fightin’ Herds tem muito a oferecer, seja para que nunca jogou um jogo de luta antes, ou para veteranos da FGC. Vamos por partes:

Mecânicas

Uma característica intrínseca de jogos de luta é sua mecânica de jogo. Sendo a peça central que contém a maior parte das atividades, iremos começar por ela. Apesar de não existir subcategorias bem definidas, Them Fightin’ Herds é um jogo de luta 2D sem quaisquer sistemas de assist, a comparação mais próxima seria com BlazBlue ou Guilty Gear, apesar de ser bem mais acessível sem sacrificar complexidade no high level. Seu ritmo é rápido e seu foco é em combos grandes.

Para novatos

TFH possui o melhor tutorial atualmente no mercado, partindo dos básicos como movimentação, defesa, e ataques simples até conceitos avançados como hitboxes e frame data. Apesar de talvez não ser a absoluta melhor experiência para quem nunca jogou algo do gênero por ser bem mais rápido, ainda é uma ótima porta de entrada. O modo de treino possui várias ferramentas para ajudar a executar combos, junto com vários tutoriais de combos feitos pela comunidade.

O modo história e Minas de Sal providenciam um degrau que pode ser tomado antes de partir para o online, e mesmo nos modos versus é possível achar partidas adequadas para todos os níveis de habilidade. Mais detalhes nas próximas seções.

Para veteranos

Qualquer obra de qualquer mídia sempre tem seus problemas quando simplificada para expandir seu alcance, é uma linha muito tênue de se andar, porém TFH acerta o balanço perfeitamente e tem apelo o suficiente para todos os níveis de habilidade.

Sua principal qualidade, seu sistema de combos, funciona nos moldes de um clássico sistema de gatling. Golpes fracos podem ser cancelados em golpes mais fortes que podem ser cancelados em normais de comando. O próprio jogo ensina a clássica sequência A>B>C>3C>aA>aB>aC a qual todas as personagens podem fazer (com exceção de uma que é necessário pular o B aéreo) como base, mas fica logo evidente o quão freeform o sistema é como um todo. A prevenção de infinitos é feita através de uma barra de Juggle Decay que, quando cheia, aumenta a gravidade do personagem deixando cada vez mais difícil manter o combo até eventualmente ser impossível. Quando a barra se enche por completo, o jogador na ofensiva ganha menos barra e seu oponente ganha mais. Se o oponente decidir fazer um fast recover assim que possível, a barra toda será resetada imediatamente, caso contrário essa barra decai com o tempo.

Ou seja, com um simples sistema de prevenção de infinitos já temos algumas mecânicas importantes, playstyles focados em combos altíssimos podem sair pela culatra pois seu oponente terá muito mais barras para especiais a sua disposição. Resets são encorajados, porém sempre é uma aposta dependendo da habilidade defensiva de seu oponente. Mesmo quando no lado errado de um combo, a simples decisão de fazer ou não um fast recover carrega um peso imenso. Se seu oponente quiser manter a pressão em cima, um fast recover absolutamente precisa de uma defesa perfeita na sequência. Caso contrário talvez seja melhor esperar o personagem levantar normalmente. O tempo é fixo e isso com certeza te abrirá para um meaty do oponente, mas se ele por um acaso conseguir abrir sua defesa de novo, não só o combo será muito menor, como você ganhará muito mais barra, abrindo uma boa chance para uma virada.

Isso é apenas uma face do potencial que TFH pode chegar no high level, ainda poderia ser falado do footsies, vortex, setups, resets, crossup resets, o sistema de magia, instant block, push block, damage scaling, entre várias outras mecânicas que podem te dar a vantagem nom high level. Ou seja, TFH não perde quase nada apesar de sua acessibilidade.

Single-player

Conteúdo PvE é algo escasso nos jogos de luta, com apenas a Arc System Works fazendo um esforço para sair da mesmice que amaldiçoa o gênero a gerações. Them Fightin’ Herds tem o clássico modo arcade que é padrão e um tutorial compreensivo, mas nenhum dos dois servem como um bom exemplo de conteúdo single-player.

Porém, o que TFH tem de diferente é o modo história e as minas de sal (Salt Mines). O modo história toma os moldes de um RPG 2D antigo, navegando as personagens por um overworld e falando com NPCs para pegar quests e avançar a história. Contido nesse modo há um tutorial de movimentação simples com platforming envolvido que já adiciona uma variedade bem vinda ao gameplay. Além das batalhas comuns, foram colocadas batalhas contra múltiplos inimigos, ataques surpresa e chefes com regras especiais. Por enquanto a história tem apenas um capítulo que dura de 5 a 8 horas dependendo de quanto cada jogador explora. O próximo capítulo está programado para chegar com a próxima atualização de conteúdo sem nenhum custo adicional.

As Salt Mines podem ser acessadas de um pixel lobby, uma ferramenta multiplayer, mas pode ser jogada solo ou co-op. É um modo contido apenas da exploração de dungeon demonstrada no modo história, e onde o jogador acumula Sal (a moeda do jogo) para comprar cosméticos para seus avatares. É um ótimo modo para treinar combos e jogar sem muito compromisso.

Multiplayer

Apesar de ser o pilar de qualquer jogo de luta atual, é surpreendente quantos jogos tem problemas nesse quesito. Entre netcodes com problemas de lag, lobbies disfuncionais e outros problemas menores. TFH não contém nenhum desses.

Modos ranqueados ainda estão em desenvolvimento, virá no futuro como uma atualização gratuita. O que tem disponível agora são os lobbies casuais padrão – O modelo clássico de matchmaking, só clicar um botão no menu que o jogo automaticamente procura partidas enquanto o jogador é livre para fazer qualquer outra coisa (como treinar combos, por exemplo). E o pixel lobby, onde cada jogador escolhe um avatar e anda pela cidade a procura de outros oponentes no mesmo lobby. Essa cidade contém um totem de torneio com as clássicas regras de “rei da colina” onde o vitorioso permanece enquanto os desafiadores entram em fila. É possível desafiar qualquer outro jogador para partidas casuais ou partidas de treino (sem KO). Alguns baús contendo cosméticos podem aparecer onde os dois primeiros jogadores a alcançar lutam pelo seu conteúdo. E é possível acessar o modo Salt Mines mencionado anteriormente, seja solo ou co-op.

300 ms de ping e nenhum lag

O netcode usa a tecnologia GGPO, que é um middleware desenvolvido especificamente para gerenciar partidas online de jogos de luta e rollback netcode. Isso resulta em partidas estáveis até 200ms de ping, contudo que as frames sejam ajustadas corretamente (o jogo automaticamente recomenda essa configuração antes de cada partida).

Tudo isso providência uma experiência online amplamente livre de frustrações com lag e outros erros comuns de dessincronizações.

Sobre a versão de PC

Them Fightin’ Herds é um jogo que foi desenvolvido primariamente para PC. Ports para Linux e Mac estão previstos para serem entregues até o final do ano, e no futuro até ports para consoles. Independente disso, as configurações do jogo permitem ajustes ótimos para performance, podendo até mudar a forma de renderização da tela de fundo de 3D para 2D ou desligar por completo. O jogo reconhece controles de Playstation, Xbox, arcade sticks, e permite usar prompts de botão de cada um deles. São várias opções de customização para acomodar várias preferências diferentes. No que se trata de polimento e cuidado com a versão de PC, Them Fightin’ Herds também não deixa a desejar.

PROS:

  • Sistema de combos extremamente fluído. Possui um chão de habilidade suficiente para novatos e um telhado alto para agradar até fãs de franquias como King of Fighters e Guilty Gear;
  • Conteúdo single-player robusto que dá valor integral ao produto mesmo que jamais seja jogado online;
  • Excelente infraestrutura nos modos online que permite partidas estáveis através de continentes;
  • Sistema de level e customização recompensa seu tempo investido além da própria evolução em habilidade;
  • Sprites feitas à mão exalam carisma sem igual no mercado e possuem animações fantásticas;
  • Trilha sonora cativante e dinâmica;
  • Comunidade amigável e desenvolvedores ativos continuam evoluindo o jogo.
  • Atenção aos detalhes e interação entre personagens remete a era clássica dos jogos de luta.
  • Ótimo preço regional.           

CONS:

  • Apenas seis personagens, o que restringe consideravelmente o alcance do estilo de jogo de cada pessoa.

PLATAFORMAS:

  • PC – Steam, Humble.

NOTA: ☕️☕️☕️☕️☕️

Acompanho jogos de luta desde que comecei a jogar videogames quando criança, um gosto que adquiri do meu tio que jogava desde os fliperamas. Porém, é um gênero que se estagnou muito rápido sendo que desde a sexta geração já não houve mais grandes avanços. Pegando qualquer jogo das grandes desenvolvedoras de HOJE tem menos conteúdo do que tinham anos atrás. Capcom, SNK, Bandai Namco, Arc System Works, sem nenhuma exceção. Ver um projeto de 9 pessoas partindo de um desenho infantil ter tanto sucesso demonstra todas as falhas que o gênero se recusa a corrigir no nível mainstream.

Mas não quero ser injusto e nem diminuir o enorme sucesso de Mane6. Them Fightin’ Herds é um jogo que vale seu tempo e dinheiro mesmo que os grandes nomes não estivessem em situação tão precária. Com certeza é um jogo que pisoteia a concorrência (Heh).


Haydee 2 – Survival Horror com Benefícios

Antes de mais nada, vamos falar do elefante na sala. Haydee é um jogo com conteúdo fortemente sexualizado, mas NÃO é um eroge. Na verdade, o sex appeal poderia até ser considerado uma das muitas armadilhas do jogo em um nível meta pois os pôsteres e protagonista jamais tem foco cinemático ou relevância na jogabilidade. Esta análise não vai entrar em detalhes sobre a moralidade ou necessidade disso pois não é o objetivo da tal. Porém, caso o jogo lhe interesse, mas a nudez seja um ponto negativo, já existem mods removendo todas as imagens +18. Em um futuro próximo o jogo será integrado ao Steam Workshop, e modificações mais “SFW” e “NSFW” virão, para customizar ao gosto de cada um. Será a única vez que tal tema será mencionado pois é um assunto completamente irrelevante do que se trata do jogo em si.

Após 4 anos de seu predecessor ser lançado, Haydee 2 chega a Steam repentinamente e sem muito alarde. Para quem não conhece, Haydee 1 se propunha a ser um híbrido de metroidvania com survival-horror/third person shooter, e foi extremamente bem sucedido nesse objetivo. A terceira qualidade de seu jogo era a dificuldade impiedosa; nada de guias, nada de tutorias, nada para facilitar a experiência do jogador. Sua continuação pode ser definida de forma similar, porém completamente removendo o aspecto de plataforming que seu antecessor tinha como maior diferencial.

A remoção de uma peça integral de uma série sempre causa estranhamento, mas Haydee 2 ainda permanece fiel a sua essência. A remoção de todo plataforming serve para entregar uma experiência mais focada nas raízes de um survival-horror e isso traz seus positivos e negativos. Para quem gostava da verticalidade do primeiro jogo, isso está completamente ausente aqui, fora quaisquer puzzles de movimentação e precisão. Por outro lado, o combate pode tomar mais espaço, o que faz com que os inimigos sejam mais ameaçadores e a atmosfera como um todo seja mais pesada. O resultado é um jogo que parece um Resident Evil clássico. Pouco foco no cinemático, ambientação opressiva e silenciosa, inimigos ameaçadores mesmo que lentos, e a constante ameaça de um softlock se esbanjar recursos sem planejamento.

Haydee 2 oferece uma experiência rara na indústria atual, que é um jogo que te entrega as ferramentas básicas para o progresso e mais nada. Não há mapas, notas, um journal registrando progresso nem dicas. Inicialmente isso pode soar como uma forma preguiçosa ou injusta de desafio, mas como todo o level design e jogabilidade de Haydee 2 é montado ao redor dessas restrições, é perfeitamente razoável que tais limitações existam. Além do mais existem duas dificuldades para se escolher onde a mais difícil usa o sistema de saves limitados através de um item.

A atmosfera do jogo é muito bem trabalhada, com uma trilha sonora distinta para cada bioma que dá uma personalidade própria, e o silencio absoluto da facilidade fora os passos da Haydee e inimigos. É uma ambientação propícia para se assustar onde qualquer esquina ou lugar escuro pode esconder uma ameaça. Apesar de não ser um jogo de terror, a tensão a se explorar NSola7 é um testamento a qualidade de sua ambientação.

A história, porém, não há muito o que se falar. Haydee já era um jogo sem quaisquer lore e apenas dois finais diferentes onde nenhum era particularmente satisfatório, sua continuação trilha exatamente o mesmo caminho, apesar de alguns documentos espalhados tentarem contar uma história de origem do projeto Haydee. De forma resumida, esse é um jogo cujo valor vem exclusivamente das suas qualidades mecânicas. Para todos os efeitos, história não existe.

Em suma, Haydee 2 é um ótimo jogo para o nicho que é visado. É um jogo difícil, restritivo, simples e direto ao ponto. Ele não serve como uma melhoria absoluta em cima de seu predecessor, mas ainda é claramente um produto da mesma franquia com as mesmas nuances.

PROS:

  • Sua dificuldade oldschool traz um legítimo sentimento de triunfo com o progresso;
  • Ótimo level design incorporando vários atalhos e não-linearidade;
  • Boa rejogabilidade e potencial para speedrunning;
  • Controles responsivos tanto para movimentação quanto combate;
  • Ambientação desoladora cria uma tensão sem-igual;
  • Trilha sonora memorável e essencial para a experiência de jogo.

CONS:

  • A remoção de plataforming faz com que algo do original se perca;
  • Algumas mortes não podem ser evitadas com prudência apenas;
  • O começo do jogo pode ser punitivo demais para novos jogadores.

PLATAFORMAS:

  • PC – Steam (Chave concedida por Haydee Interactive).

NOTA: ☕️☕️☕️☕️

Pra ser bem honesto, eu considero qualquer mídia com sex appeal excessivo como uma falta de confiança do criador em vender seu produto com sua qualidade apenas. Mas Haydee é um caso estranho, diferente de um Senran Kagura, Onechambara ou similares, tanto Haydee 1 quanto 2 são péssimos jogos de fanservice. Seu foco é claramente sua jogabilidade de third-person e dificuldade impiedosa, tanto que se removesse isso absolutamente nada no jogo mudaria. Na minha teoria isso é mais uma “armadilha” do jogo em tentar atrair jogadores com uma isca e puni-los com uma jogabilidade inesperada. Ou isso ou o criador simplesmente gosta da sua física de balançar… Independente de qual seja, é um jogo que com certeza justifica o seu valor se você procura um desafio oldschool, podendo ser modificado para remover ou ampliar seu conteúdo sexual. Agora, se o fanservice é o que procura, é uma armadilha! Apesar das aparências esse jogo com certeza não pode ser jogado com apenas uma mão.


Trava de região? Jogadores estão tendo problemas para fazer upgrades de jogos no PS5

Com o lançamento do PlayStation 5 os jogadores estão podendo experienciar a função presente em alguns jogos, que permite que a versão para PS4 (seja física ou digital) possa receber upgrade no console de nova geração.

O problema é que muita gente está tendo problemas para fazer esse upgrade, que em tese deveria ser simples: clicar no ícone do jogo e selecionar a versão desejada. Porém não é o que está acontecendo para algumas pessoas.

No Reddit, existem posts de jogadores de diversas regiões com problemas, seja com versões físicas de jogos ou digitais.

Pesquisando entre esses posts, é possível ver que em sua maioria são de pessoas que adquiriram os games fora da região de sua conta na PSN, seja por importação de mídia física ou através de códigos de resgate.

Isso faz com que a opção de escolha da versão do jogo (PS4 ou PS5) não apareça nos menus, e caso o jogador entre na loja, o game ainda aparece com preço, mesmo que ele já tenha a versão digital do mesmo.

Em contato com o suporte nacional da Sony, nos foi passada uma informação incorreta, de que os upgrades de alguns jogos ainda não estavam disponíveis. Já a Insomniac, desenvolvedora de Spider-Man: Miles Morales, nos respondeu por e-mail apenas explicando o passo a passo para o upgrade:

Isso mostra que tanto o suporte oficial da Sony quanto algumas desenvolvedoras não estão a par do problema.

Muito provavelmente, o que está ocorrendo é que os upgrades estão sendo tratados como “grandes DLCs”, e assim como ocorre desde o PS3, esse tipo de conteúdo é travado por região, diferentemente dos jogos, que são — em sua maioria — region-free.

A questão provavelmente será ignorada, por diversos fatores:

  • A porcentagem de pessoas enfrentando o problema é minúscula. Casos assim normalmente ocorrem com entusiastas que importam jogos de lojas como Play-Asia e Amazon;
  • Pessoas que resgatam códigos de jogos normalmente o fazem pois recebem das desenvolvedoras para fazerem análise. A maioria desses códigos são de região americana e por isso, quem tem conta dos EUA não teria esse problema. A Sony costuma ignorar problemas quando ocorrem fora de seu mercado principal.

Sendo assim, a única esperança de solução é através do contato direto pelo seu call center (4003-7669), e-mail, ou redes sociais. Isso fará com que o problema se torne mais claro aos olhos da empresa. Mas ainda assim, nada disso é garantia de solução.

Por hora, caso você esteja lidando com esse problema, é possível tentar criar uma conta na PSN da mesma região do game, fazer o upgrade através dela (com o game já baixado no PS5) e depois trocar de volta para sua conta normal. Mas não é uma solução garantida.


Até lá, é recomendado que se evite comprar jogos de PS4 importados com a finalidade de jogar a versão melhorada do PS5, seja em disco ou através de códigos comprados em sites de terceiros.


Bugsnax – Insetolanches

Anúncio conturbado

Anunciado durante a apresentação da Sony focada no PlayStation 5 no dia 11 de junho de 2020, Bugsnax surpreendeu por ser um pouco fora da curva em relação aos outros jogos também anunciados no mesmo dia.

Com um design cartunesco e com visual parecido com Muppets, o jogo de cara impressionou pouco. Se tratando de uma apresentação focada no novo hardware, ficou claro que o game não exploraria a nova tecnologia, pois conta com visuais simples.

Somado a isso, tempos depois também fora anunciada uma versão para o PlayStation 4, mostrando que o título claramente seria cross-gen, porém isso não foi informado propositalmente pela Sony, que resolveu tratá-lo como uma novidade exclusiva para os que comprassem seu novo videogame no lançamento.

Não é fácil entender essa decisão, especialmente porque o jogo foi o primeiro título gratuito para assinantes da Plus no PS5. Sendo assim, a versão em que eles realmente vão ganhar dinheiro é a da (já) geração passada.

História

Aqui o jogador controla um repórter sem nome, que recebeu um vídeo de uma exploradora chamda Lizbert Megafig, falando sobre uma misteriosa ilha onde vivem criaturas chamadas Bugsnax (algo como “Insetolanches”) e pede para que você vá ver com seus próprios olhos.

Chegando lá, seu personagem descobre que a exploradora sumiu e sua missão principal é apenas uma: encontrar todos os habitantes da ilha e com a ajuda deles, descobrir o paradeiro de Lizbert.

Jogabilidade

Apesar de seu trailer ter focado no visual infantil de seus personagens, Bugsnax é um game em primeira pessoa.
Seu personagem não aparece em nenhum momento, de forma que isso ajuda que o jogador foque na sua narrativa.

Obviamente, isso também é uma decisão para cortar custos. Afinal, não é necessário criar animações complexas de interação com o cenário.

O problema é que seu mapa é bem pequeno e dividido em pequenas áreas quase claustrofóbicas, o que torna a escolha da câmera um pouco negativa, principalmente pelas atividades que são propostas pelas missões.

Essas, por sua vez, são as mais diversas. O jogador deve conversar com personagens e realizar seus pedidos. Esses podem variar entre coisas simples, como ir do ponto A ao ponto B, ou capturar diferentes bugsnaxes para alimentá-los. Aqui é onde vemos o foco da jogabilidade.

O game funciona de forma similar a Pokémon Snap (Nintendo 64, 1999), onde o jogador deve tirar fotos dos variados animais que habitam a ilha. Além disso, é necessário capturá-los. Existem várias formas de fazer isso, usando as bugigangas que o jogo lhe proporciona, como uma armadilha ou estilingue.

Alguns animais por outro lado, existem um pouco mais de trabalho, como atraí-los com alguma comida que eles gostam e fazer com que eles vão de encontro a algum outro animal ou batam numa árvore para atordoá-los, facilitando a captura.

Parece complicado mas o jogo dá todas as dicas visuais para a experimentação não seja tediosa, pelo menos não na maior parte do tempo.

A captura dos bugsnaxes serve para alimentar os Grumpuses (os tais habitantes da ilha que conversam com você), que de uma forma muito estranha, se transformam sempre que comem um bugsnax diferente. Exemplo: se você capturar um inseto com forma de morango e dá-lo a um Grumpus, ele ganha um braço ou perna de morango. Sim, é estranho.

Plataformas:

  • PlayStation 4 (plataforma analisada, chave concedida por Popagenda);
  • PlayStation 5
  • PC (Epic)

Pros:

  • Loop de gameplay interessante;

Cons:

  • Estilo de jogabilidade não combina com a narrativa;
  • Framerate travado à 30 FPS  no PS4 base.

Nota: ☕☕☕

Conclusão

Bugsnax é, acima de tudo, um adventure. Seu diferencial é essa mistura do gênero com um pouco de plataforma e Pokémon Snap. A sua narrativa é talvez um dos pontos mais complexos de avaliar, pois ela toca em temas até um pouco sutis, mas que entram em conflito com o visual cartunesco e infantil que o game propõe.

Isso mostra que o estúdio Young Horses (de Octodad, 2014) espera que o comprador do game consiga de cara, antes de jogar, identificar que o game não é só focado em algo para crianças, porém com a maturidade da narrativa em certos pontos, fica difícil entender qual o real público-alvo do jogo.

Ainda assim, Bugsnax merece pontos por apresentar um mix de ideias que não se vê todo dia. Caso você seja fã de jogos de narrativa e queira tentar algo diferente, talvez esse seja um bom lanchinho esquisito pra saciar essa vontade.

 


Genshin Impact – Ad Astra Abyssosque!

Genshin Impact é o último projeto da gigante chinesa miHoYo, uma empresa com expertise em jogos de celular com sistemas de gacha (também conhecidos como mobage). Porém, Genshin tinha como meta ser bem mais ambicioso que isso, e atualmente foi o maior lançamento global de um videogame chinês, lançando para celulares, PS4 e PC (e futuramente Switch).

Jogabilidade

Se desviando da fórmula de jogos de celular, Genshin é muito mais ambicioso em seu modelo, sendo um RPG de mundo aberto com combate de ação. Vivemos a história de dois irmãos que viajavam pelos mundos até um encontro com uma Deusa que aprisiona um e jogamos com o outro tentando resgatá-lo(a). O protagonista (chamado de “Traveler”) não é customizável, apenas escolhemos jogar com o irmão ou a irmã.

Sua progressão é guiada através das “Archon Quests”, onde viajamos por Teyvat em busca de pistas e audiências com os Sete Deuses para descobrirmos o paradeiro do irmão/irmã do Traveler. Temos também Story Quests onde o foco são os personagens jogáveis que podem participar da party, as quais são restritas por Adventure Rank e Chaves de Comissão. Além disso há várias World Quests espalhadas pelo mapa, contando histórias ambientais e lore adicional através de NPCs. Nenhum desses sistemas é particularmente inovador, mas Genshin sabe executá-los muito bem de forma a prender seu interesse.

Combate também roda em um chassi extremamente simples, existem 5 armas diferentes, cada personagem só pode usar um tipo, cada arma tem um combo de 5 hits e um ataque carregado, tudo mapeado a um único botão. Cada personagem tem uma habilidade ativa, e um “ultimate” que precisa ser carregado antes de usados. Novamente nada fora do normal, porém seu diferencial vem na implementação do sistema de elementais.

Conforme a nomenclatura própria do jogo mesmo, temos Anemo (vento), Geo (terra), Electro (eletricidade), Dendro (natureza), Hydro (água), Pyro (fogo) e Cryo (gelo). Cada personagem tem um elemento atrelado com suas habilidades e ultras, cada elemento tem uma interação própria como Cryo congelado rios, Pyro descongelando, ateando fogo em gramas e acendendo fogueira, Electro eletrifica qualquer corpo d’agua e aplica seu status em todos imersos nele, além de ser particularmente perigoso durante chuvas. As sinergias possíveis entre os elementos são boa parte da otimização de dano e oferece uma boa variedade para qualquer jogador interessado em aprender a usá-lo.

Não há nenhuma forma de defesa além de uns seletos personagens tendo acesso a escudos nas suas habilidades, toda a mitigação de dano é feita através da esquiva, que compartilha um botão com o comando de “correr”. No que se trata de coordenação e timing, não há muito o que se falar sobre; toda a complexidade vem na forma dos elementos e de como o jogador decide usá-los.

Na exploração temos um sistema de fôlego que é necessário para correr, nadar, escalar e planar. Qualquer superfície é escalável, seja montanhas ou casas. Andar pelo mapa lhe disponibiliza várias cavernas, desafios e quebra-cabeças com diferentes recompensas, há bastante o que se fazer por Teyvat de início. Após um período inicial fazendo a história, o gameplay loop se resume a fazer algumas quests, explorar por colecionáveis que aumentam a fôlego e baús, e fazer os World Bosses por recursos, o que será discutido mais a fundo na próxima seção.

Monetização/F2P

Uma das dúvidas mais frequentes do jogo é sobre sua monetização, tendo em vista que o modelo gacha já carrega uma certa reputação consigo. De forma resumida, o jogo te dá quatro personagens inicialmente: Traveler, Amber (Pyro), Lisa (Electro), Kaeya (Cryo). Durante o período inicial também estavam distribuindo a Barbara (Hydro) para quem chegasse a um certo nível, mas apenas durante esse período inicial de lançamento. O patch 1.1 pode trocar esse personagem pela Fischl, o que pode apontar um hábito de dar um personagem novo por versão por enquanto, mas qualquer adicional vem apenas de seu sistema de gacha chamado de Wishes (desejos).

Basicamente, usa-se uma moeda premium chamada Primogems para rolar um dado e ganhar um item, as chances atualmente são de:

Itens de 3 estrelas94,3%Categoria composta somente de armas
Itens de 4 estrelas5,1%Atualmente composto de 14 personagens e 18 armas
Itens de 5 estrelas0,6%Atualmente composto de 5 personagens e 10 armas

A cada 160 Primogems pode ser feito um pull, ou seja, uma tentativa. A cada 10 pulls é garantido um item de 4 estrelas, aleatoriamente escolhido entre armas e personagens, e a cada 90 pulls é garantido um 5 estrelas, também sendo aleatório entre armas e personagens. Essa moeda premium é dada ao jogador através de quests, logins e baús (em quantidades bem pequenas), o que na prática resulta em uma quantidade limitada de recursos que podem resultar em pouquíssimos personagens para os jogadores mais azarados.

É perfeitamente possível fazer todo o conteúdo do jogo apenas com os personagens iniciais, Genshin Impact não é um jogo difícil, porém para quem gostaria de um personagem específico ou de variar elementos estará limitado a sua sorte ou a quanto quiser pagar pela chance de pegar o personagem.

Além do mais há um sistema chamado de “Resinas” que agem como uma limitação de conteúdo. Popular em MMOs coreanos e similares, o jogador tem X tentativas em certos dungeons/bosses antes de ter que pagar por mais entradas. Atualmente esse sistema faz com que o endgame se resuma a 30 minutos gastando-os e o resto procurando baús que fazem respawn para aumentar o Adventure Rank, que é o que limita o level dos personagens.

Falando em level, Genshin completamente descarta o modelo tradicional de XP, fazendo com que inimigos dêem quantidades ínfimas de XP por kill, fazendo com que a única forma consistente de evolução é através de itens especiais que só são adquiridos em quantidade significante através de quests de história, Resinas ou “Barganhas da Paimon”, ambos dos quais não são formas consistentes para um jogador F2P.

Em suma, não é um dos sistemas mais amigáveis para jogadores, mas não começa a limitar o seu tempo de jogo até os estágios finais. Se isso é algo que estraga o jogo por completo, depende de cada um julgar.

Sobre o port de PC

Para um jogo de celular, Genshin Impact não é muito exigente no hardware. Há poucos glitches e erros de otimização, fora a limitação de não poder customizar as teclas de comando (coisa que miHoYo confirmou que está vindo no patch 1.1 em 11 de Novembro) e um pouco de estranheza no movimento vertical do mouse. No geral, não é um ótimo port, mas é funcional.

PROS:

  • Explorar o mundo é extremamente satisfatório;
  • Reações elementais providencia uma boa variedade no combate;
  • A história, apesar de ainda incompleta, demonstra grande potencial;
  • Otimizar seu time é gratificante;
  • Ótimo design gráfico para personagens, cidades, ravinas e terrenos.

CONS:

  • Co-op limitadíssimo faz com que não seja um MMO muito social, tanto com estranhos quanto com amigos;
  • Sistema de resinas é extremamente limitado e te força a jogar pouco por dia ou gastar muito dinheiro;
  • Modelo gacha desencoraja testar builds diferentes e trocar de personagens.

PLATAFORMAS:

  • PC;
  • PlayStation 4;
  • Mobile.

NOTA: ☕️☕️☕️☕️

Genshin Impact mostra um projeto ambicioso de um estúdio com pouca experiência no gênero de RPGs single-player. Apesar de seu potencial, sua monetização estilo gacha limita muito do que Genshin poderia ser, exigindo muito dinheiro ou muito tempo para se aproveitar o que temos. Ainda assim, é uma das melhores opções para um jogo F2P que temos atualmente, especialmente para quem prefere um jogo pra logar, fazer dailies, explorar um pouco, e ir fazer outra coisa. Só espero que não se torne uma tendência para jogos de console e PC também…


Super Mario 3D All Stars – nossa experiência

Super Mario 3D All Stars é uma edição de colecionador que reúne os jogos tridimensionais mais badalados do encanador. A coletânea foi organizada pela Nintendo e lançada no dia 18 de setembro para o Nintendo Switch. O aspecto inusitado que o acompanha é sua duração limitada no mercado com previsão de cessar sua venda em 31 de março de 2021.

O jogos presentes nesta edição são: Super Mario 64, Super Mario Sunshine e Super Mario Galaxy. Todos os respectivos jogos trouxeram melhorias visuais e nos controles. As versões portadas ao Switch são emulações melhoradas com exceção do Galaxy que teve um trabalho de portabilidade mais aprofundada para adaptar as funções do Nintendo Wii. Para ter uma noção melhor dessas adaptações, cabe fazer uma breve análise de cada título.

O saudoso Super Mario 64 foi o que teve modificações menos expressivas. Os gráficos são os mesmos do original no Nintendo 64, mas com um polimento melhor nas texturas de objetos e personagens. A jogabilidade pode ser desafiadora para novos jogadores por conta de manter intacto os controles com exceção do mapeamento dos botões. A câmera do Mario 64 é fixa podendo movê-la levemente em determinadas situações, o que pode deixar a experiência bem frustrante nas fases desafiadoras pela ausência dessa movimentação livre. Este título é o único da coletânea a vir em formato 4:3 e com resolução 960×720 pixels.

Icônico menu inicial do jogo.

O envelhecimento deste título é o mais visível. Sprites bidimensionais pré-renderizados em áreas tridimensionais são mais notáveis que nunca, além da câmera extremamente problemática. Um erro notável tanto nesta versão de Mario 64 quanto na de Sunshine é um bug de colisão em frestas de plataformas que pode jogar o bigodudo em abismos não intencionados e, consequentemente, perdendo a vida do jogador. Estes bugs não existiam nas versões originais dos jogos e, mesmo depois de um mês do lançamento da coletânea, não foram tratados.

Um comentário indispensável a se fazer é que descartaram toda a remasterização feita do jogo para o Nintendo DS no lançamento do portátil na época. O jogo contava com inúmeras melhorias gráficas, técnicas e adição de conteúdos, como novos personagens jogáveis e mini-games multiplayer que seriam mais que bem-vindos aqui. Não foi explicitado o motivo disto ocorrer, visto que o único problema do relançamento do jogo era a falta de analógicos para movimentação e câmera (o que se possui no Nintendo Switch, obviamente), mas para quem jogou ambas as versões de 64 e DS, a ausência de todos os benefícios da versão de DS aqui no Nintendo Switch é um grandioso ponto negativo.

Os gráficos continuam os mesmos mas com mais polimento.

O Super Mario Sunshine foi o título de lançamento do Nintendo GameCube. As grandes diferenças perceptíveis são as melhorias visuais. A versão original já tinha sido destacado na época pelos seus gráficos, principalmente da água. Apesar disto, as cutscenes foram cortadas para ficarem a resolução 16:9 (era 4:3). Agora no console de última geração da Nintendo ficaram bem mais nítidos com uma resolução 1080p. Os controles também sofreram modificações como o remapeamento para os botões do Switch e a remoção de uma mecânica presente no controle do GameCube que permitia controlar a quantidade de água lançada pelo Fludd.

Sunshine trouxe mecânicas interessantes para o conceito de mundo aberto introduzido pelo título anterior.

O jogo não envelheceu tão mal quanto seu antecessor, mas tem uma má fama entre os fãs pelos diversos problemas no conteúdo. Entre Fludd atrapalhando mecânicas de plataforma, distribuição de missões confusa, mapas repetitivos e final medíocre, o título, apesar disso, mantém o bom gostinho de jogar um Mario. Personagens carismáticos, jogabilidade viciante (e neste caso, extremamente desafiadora) e um mundo semi-sandbox extremamente vivo.

A maioria dos confrontos do jogo exigem a utilização do Fludd.

Super Mario Galaxy trouxe a estreia do encanador bigodudo no Nintendo Wii. Sua versão no Nintendo Switch foi a mais trabalhada trazendo modificações tanto no visual quanto em sua jogabilidade. A mais expressiva foram os visuais que agora possuem resolução em alta definição diferente da versão original que tinha entrada analógica. Para adaptar os controles de movimento no Switch separaram dois modelos diferentes para o modo tv e portátil. No modo portátil, os controles de movimentos foram adaptados na tela sensível ao toque. Enquanto na televisão para ativar essas funções precisa apertar uma tecla que irá utilizar o mecanismo giroscópio do Pro Controller para simular o sensor de movimento do Wii, porém o ícone fica permanentemente na tela, o que incomoda um pouco visto que o console em si não é feito para este uso (sendo uma emulação pouco alterada).

Super Mario Galaxy é considerado um dos melhores jogos já feitos.

Super Mario Galaxy continua mágico como sempre e de longe o maior destaque desta coletânea, também por ser o mais recente e equilibrado. Viajar pelas galáxias e diferentes mundos deste universo continua tendo a mesma sensação de descoberta, além de trazer a melhor jogabilidade de Super Mario até então. Com segredos por todos os cantos, cometas que trazem missões urgentes, uma base central mais linda que nunca e talvez a melhor ambientação de todos, Super Mario Galaxy continua sendo nosso Mario favorito.

A combinação de explorar planetas e resgatar estrelas contribuiu para tornar esse jogo perfeito.

Junto com os três títulos foi lançado pela primeira vez a trilha sonora dos respectivos jogos. Esse acréscimo trouxe a possibilidade de ter um reprodutor musical do Mario no Switch. Mesmo sendo uma novidade interessante faltou ter mais conteúdo extra para essa edição de colecionador. Agregaria bastante colocar imagens conceituais durante a produção ou um documentário sobre o processo criativo de cada jogo. A adição desses itens tornaria uma coletânea mais robusta digna do personagem que virou sinônimo de jogo eletrônico.

No geral, a coletânea teve um resultado positivo por disponibilizar três excelentes títulos do Super Mario para uma gama maior de jogadores. Devido a popularidade do Switch muitas pessoas poderão conhecer esses títulos que até então eram exclusivos de seus consoles de origem. A parte onde esse produto pecou foi na adição de conteúdo extra e na parte técnica, principalmente no Super Mario 64. Para os fãs do encanador esses detalhes não afetarão gravemente a qualidade do produto, mas é algo a se apontar, visto que é uma grande comemoração que merecia um carinho maior apesar do COVID.