Zangetsu e Randomizer chegarão logo a Bloodstained

Lançado na metade do ano passado, Bloodstained Ritual of the Night revitalizou os Igavanias em uma mistura de nostalgia com algo inédito. O projeto foi financiado por fãs em 2015, e duas de várias promessas eram Zangetsu jogável e um modo Roguelike.

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Porém, esse modo foi cancelado por ser incompatível com o código original do jogo, e então substituido por Randomizer que altera drops, localizações de itens consumíveis, armas e chaves, e até mesmo objetivo de quests, efetivamente adicionando ainda mais rejogabilidade ao jogo.

O patch gratuito está agendado para lançar simultaneamente para PS4, Xbox One e PC em 7 de Maio. A versão de Switch receberá o update até o começo de Junho, mas sem uma data específica ainda.


Streets of Rage 4 – 5 Minutos de soco sem perder amizade

Na atual geração de consoles estamos vendo vários retornos e inspirações vindo dos clássicos, sejam em remakes, continuações, ou projetos indies de homenagem aos velhos títulos. Um beat’em up conhecido como Streets of Rage com certeza é uma adição bem vinda a essa onda, um gênero amplamente ignorado por um bom tempo agora está de volta e atingindo as expectativas.

Desenvolvido pela DotEMU (uma desenvolvedora francesa com foco em remasters e relançamentos), Lizardcube (conhecida por Wonder Boy: The Dragon’s Trap) e Guard Crush Games (um estúdio independente com foco em beat’em ups); o renascimento da franquia da SEGA veio de estúdios com prestígio na área. Quando se trata de nostalgia e continuação, Streets of Rage 4 entrega quase tudo com perfeição. Os visuais 2D desenhados a mão são o balanço ideal entre visuais de alta fidelidade sem perder o charme de sprites da época. Suas animações são fluídas, sua paleta de cores e design é extremamente funcional e aditivo a jogabilidade, e falando nela, também há um balanço similar de clássico e inovação. A partir do momento que tomamos controle, o jogo passa o sentimento de Streets of Rage imediatamente, mas ainda há o que aprender e se adaptar. Especiais continuam gastando a barra de vida como de costume, mas agora é possível recuperar esse custo ao causar dano com golpes normais. Cada personagem tem acesso a habilidades distintas e se sobressaem de diferentes formas.

A trilha sonora também não decepciona seu legado, misturando as batidas clássicas com instrumentos acústicos e eletrônicos para dar um sentimento único para cada tela. O design auditivo dinâmico é perfeito para acompanhar o progresso nas telas.

https://youtu.be/kptavMAJbn8?list=PLrPlDkeGYwPmLfZwNAy5d0aVx4QO9cTXT

O maior real problema que o jogo tem é no seu conteúdo. São 12 capítulos, o que o faz o maior jogo da série messe quesito, mas fora a repetição desses estágios há pouco o que se fazer. O placar acumulado de várias tentativas serve como uma “barra de experiência” que age como um progresso para liberar personagens e alguns extras. Não há finais alternativos, rotas diferentes, modos de jogo únicos (fora um Boss Rush). A maior parte do conteúdo se concentra em Modo História ou Arcade, que funcionam de forma idêntica fora o fato que Modo História te permite salvar e continuar no caso de uma derrota.

Isso não significa que não há nada o que fazer, afinal de contas é exatamente o que todos os jogos do gênero sempre tiveram. Porém ainda é decepcionante que este lado não recebeu uma evolução que poderia o fazer se destacar do resto.

Há também alguns problemas de balanceamento na dificuldade, inimigos com Super Armor são muito mais frequentes nesse título, e para um jogo sem nenhuma habilidade defensiva como guarda, esquiva ou parry, se torna estranho lidar com esse tipo de inimigo. Posicionamento é mais importante do que nunca, e apesar de adicionar mais uma camada de habilidade a jogabilidade, ainda é algo que causa uma certa estranheza ao se adaptar.

Do lado técnico, a única falha é o netcode que causa alguns soluços quando jogado online, e um sistema que faz com que os dois jogadores voltem para o menu e percam seus respectivos progressos sem nem tentar reconectar ou continuar jogando offline.

Falando nisso, porém, vale mencionar que é um ótimo jogo para se jogar com amigos. ESPECIALMENTE com fogo amigo habilitado. (Estejam avisados, volume alto)

Sobre o port de PC

Essa seção provavelmente é mais agradável quando curta, e para Streets of Rage 4 esse é exatamente o caso. Tem suporte para controle e teclados junto com reconfigurações de botões, nenhum problema gráfico ou qualquer instabilidade. Fora a falta de suporte para Ultrawide, o port é perfeitamente estável.

PROS:

  • Um bom balanço entre nostalgia e inovação;
  • Excelente trilha sonora;
  • Controles responsivos e satisfatórios de se aprender;
  • Ótimos visuais 2D, tanto em funcionabilidade quanto beleza;
  • Modo cooperativo adiciona muito valor ao jogo.

CONS:

  • Pouco conteúdo faz com que o jogo só tenha apelo para os fãs inveterados do gênero;
  • Alguns problemas no balanceamento na dificuldade;
  • Netcode instável e um sistema de desconexão péssimo.

NOTA: ☕️☕️☕️☕️

Plataformas:

  • PC – Steam / GOG / Windows Store (plataforma analisada);
  • PlayStation 4;
  • Xbox One;
  • Nintendo Switch.

Não só a volta de um clássico, uma tentativa de fazer algo novo e evoluir. Apesar de bem sucedido na maior parte, espero que só melhore a partir daqui, pois o jogo ainda tem muito espaço para crescer.


Indivisible finalmente chega ao Switch… Completamente silencioso

Indivisible, lançado em 2019 teve um longo período de desenvolvimento, mas foi moderadamente bem sucedido em seus objetivos. Começando a produção em 2015, uma versão para o Wii U parecia improvável enquanto o então misterioso “NX” estava para chegar. Por causa disso, o jogo inicialmente foi produzido somente para PS4, XB1 e PC, com um port para Switch vindo depois. Pouco foi dito sobre durante esse tempo, mas hoje finalmente o jogo chegou na plataforma, porém não sem seus problemas.

EI, SABEM AQUELA COISA QUE TODO MUNDO QUERIA? @IndivisibleRPG saiu AGORA MESMO digitalmente para Switch na América do Norte!

Sente como se tivesse perdido um anúncio? Você não está sozinho, nosso time descobriu por causa de pessoas no Twitter nos parabenizando! Eu não fazia idéia! Mas aí esta!

A versão de Switch de Indivisible em si está ótima, o grupo responsável pelo port fez um um trabalho excelente! Roda em framerate estável até no modo portátil. Contudo, a versão antiga que aparentemente foi lançada não tem co-op nem NG+ ou qualquer outra função recente. Eu chequei pessoalmente

Nenhum anúncio de lançamento, nada de relações públicas sequer.
Faltam funções atuais como co-op.
A arte do e-shop está com a imagem errada.

Esse lançamento não representa os padrões de qualidade da LabZero. Simplesmente não representa. Perdão. Não foi a gente.

Mas hey, pelo menos está com 20% de desconto.

Mike Zaimont, líder de projeto de Skullgirls e Indivisible.

E realmente, o lançamento não pareceu planejado ou feito com cuidado. No próprio site do jogo, mantido pela editora 505 Games o jogo nem sequer conta com uma data de lançamento para Switch.

E para somar aos vários problemas do lançamento, alguns apoiadores do projeto também nem sequer ganharam suas chaves de acesso ainda.

Zaimont prometeu um esclarecimento nos dias a seguir, mas por enquanto Indivisible está disponível para Switch digitalmente por 24 dólares, apesar de não ser o lançamento mais estável. Apesar de já ter confirmado que haverá um patch logo no primeiro dia para corrigir alguns problemas. Os conteúdos do modo co-op e NG+ ainda estão sendo trabalhados e não estará no “Day One Patch” porém.


Undertale – Uma experiência incomum

Undertale, Toriel, Artwork, Flowers, Picture frames, Books HD ...

AVISO: Esse texto contém vários spoilers de Undertale. Ter jogado não é necessário para sua compreensão, mas é recomendado.


Eu não lembro exatamente quando eu comprei Undertale, provavelmente na primeira ou segunda promoção desde seu lançamento. Na época, jogos Indies estavam começando a surpreender com a sua qualidade, e esse estava entre vários outros no meu radar. Com a reação positiva que ele recebeu, eu não tardei em adicionar ele para minha biblioteca, mas é claro só iria começar a jogar depois que terminasse todas as pendências. No meio tempo eu acabei esbarrando com a parte mais, erm… Irritante da fanbase. Não é algo exclusivo desse jogo, absolutamente tudo tem a sua dose de fãs obnóxios, e eu acredito que todo mundo já teve uma experiência ruim com algo só por causa de sua fanbase e não pela qualidade do produto em si.

Então é claro, eu não queria me forçar a jogar ele só para ficar procurando defeitos, mas ao mesmo tempo fui perdendo a vontade de jogá-lo. Era impossível participar de qualquer fórum ou rede social sem algum meme ou discussão de Undertale, e eventualmente eu já sabia metade do jogo sem nunca sequer ter rodado ele pela primeira vez. Já conhecia todos os personagens, sabia da existência das rotas pacifista e genocida, sabia que a rota genocida “manchava” o seu save para sempre, e é claro, provavelmente ouvi toda e qualquer trilha sonora icônica do jogo. Foi apenas recentemente que um amigo me impulsionou a jogar finalmente, e sem nada melhor para fazer eu decidi dar uma chance, mesmo que de contragosto. Eu já tinha perdido a experiência de descobrir as várias mecânicas e personagens, o que mais poderia me surpreender?

Nomeie o “humano que caiu” (não disse qual).

Muito mais do que eu esperava aparentemente, logo nas Ruínas eu já estava investido em sua história. Undertale anda uma linha tênue entre subverter sistemas de jogo e usar eles a seu favor. “Ludonarrativa” é um termo bastante utilizado hoje em dia para jogos que tentam entregar um pouco mais na história do que simplesmente um contexto para a jogabilidade, e eu acredito que Undertale seja um dos melhores exemplos de como isso pode ser usado de forma inovadora, tanto que somos bombardeados por isso logo no início. Os sistemas de tutorial são simplificados ainda mais por Toriel, o que serve para desenvolver ainda mais o personagem dela como uma criatura extremamente protetora e pacífica. Logo somos introduzidos a um sistema de RPG onde você deve EVITAR combate, mesmo ele jamais tirando sua opção de lutar. Nas primeiras horas já tivemos todos os sistemas de jogo explicado para nós enquanto somos introduzidos aos personagens e ambientação contidos em Undertale simultaneamente. Nós temos as regras do jogo (que são extremamente incomuns para um RPG de turno), uma introdução a uma das personagens mais carismáticas já feitas, uma boa amostra do que esperar das suas trilhas e, logo ao sair, uma chance de ser sua primeira quebra da quarta parede ao julgar o JOGADOR por ter matado e depois carregado para poupar Toriel.

Acho seguro dizer que a esmagadora maior parte dos jogadores não vai querer matar Toriel, mas nós somos levados a acreditar que precisamos pelo menos enfraquecê-la até podermos poupá-la, até eventualmente um ataque causar MUITO mais dano do que esperado. Isso é intencional, e eu provavelmente teria caído nessa armadilha se tivesse jogado no lançamento. Que o Flowey reconhece e menciona a sua habilidade de salvar não é só um dos principais momentos de Undertale usando a mencionada ludo narrativa de uma forma completamente bizarra a seu favor, também é um momento feito para deixar os jogadores pensando “Posso ter os mesmos poderes do Flowey, mas não significa que sou igual”. E isso é crucial mais para frente.

Voltando a minha própria experiência, ao explorar Snowdin eu percebi que boa parte das músicas de ambientação não foram tão utilizadas quanto as de chefes pela sua fanbase, e eu não acho que estou exagerando quando eu digo que a trilha sonora é um dos pilares do jogo. Um amigo meu que perseguiu carreira de música é completamente fascinado por OSTs de videogame e usou elas em vários trabalhos de pós-graduação. Segundo ele, as melhores no gênero são uma categoria completamente diferente de música por não serem obras feitas com intuito de vender discos, capitalizar em popularidade, ou até mesmo como uma expressão do próprio artista. São músicas feitas para serem acompanhadas de certos cenários, personagens e/ou sentimentos, e as vezes precisam até reagir a ações dos jogadores. São emoções em áudio.

Apesar do tom dramático e talvez pretensioso, não é difícil entender o ponto de vista dele. Persona 5 consegue canalizar o desejo por mudanças com Life Will Change e Wake Up, Get Up, Get Out There. Uma melancolia de luto com The Days When My Mother Was There. Ou talvez invocar um desgosto enorme por tarefas repetidas como se fosse a mesma batida de novo e de novo e… Imagino que vocês saibam qual música eu estou me referindo.

Vários outros exemplos existem para corroborar a idéia, Klonoa, Einhander, Legend of Zelda, Demon’s Souls, Shadow of the Colossus, Final Fantasy… Até mesmo usar trilhas existentes podem tomar um novo significado no contexto de um jogo, como o famoso momento onde Asylum for the Feelings toca no contexto de Death Stranding. Músicas em videogames podem ser partes importantes da experiência.

E Undertale não é exceção. Como um simples exemplo, logo no começo temos uma trilha de 20 segundos que só é usada em toda a duração do jogo nesses 20 segundos, para te fazer questionar se você está sendo traído ou abandonado.

Infelizmente essa parte falhou comigo pois eu já sabia que Toriel era de confiança quando eu comecei a jogar, mas isso não me impediu de notar e apreciar o esforço feito para uma única música te induzir a questionar coisas sem que nenhum diálogo seja necessário. O tema reflexivo das Cataratas quando começamos a entender o mundo dos monstros, o tema de Mad Dummy repetindo três notas assim como o personagem repetindo três palavras, o tom heróico de Spear of Justice e vingativo de Battle Against a True Hero, absolutamente toda música serve como um realçador para os personagens, história e ambientação. Fora a dinamicidade das trilhas da rota genocida tomarem tons completamente diferentes e sombrios como um exemplo dela reagindo a suas ações. De fato, eu poderia passar por quase toda música e falar do quão genial ela é em contexto ou em mérito próprio, mas eu acho que simplesmente tocar His Theme para alguém que já zerou e ver as lágrimas já prova o ponto da importância de sua OST.

E então eu senti que realmente começava minha jornada, qualquer receio que eu tinha já havia desaparecido e Undertale já estava começando a deixar sua marca em mim. Tanto que já estava até me jogando fora de minha zona de conforto.

O que eu quero dizer com isso, é que quando dada a opção eu geralmente faço meus personagens serem moralmente corretos com uma boa dose de “anti-herói”. Não é o arquétipo mais original ou interessante, mas é o que eu mais me sinto confortável. Fallout, Outer Worlds, Divinity, quando eu estou em controle da história esse sempre é o molde do meu personagem, porém em Undertale eu estava DETERMINADO (impossível falar desse jogo sem fazer essa piada pelo menos uma vez) a ser o estereótipo do mocinho que jamais faz mal, e não somente porquê isso é o pré-requisito para o verdadeiro final, mas pelo simples voto de confiança que Toriel nos dá ao sair das ruínas. Qualquer morte causada por mim também seria culpa dela por nos salvar e posteriormente nos deixar ir (mesmo que relutante). Quantas vezes você se sentiu tão apegado a um personagem que isso te fez mudar a percepção do que você deveria fazer em um jogo? Talvez eu seja apático, mas isso não acontece com muita frequência. Sim eu escolho um personagem moralmente correto, mas não por afeição a qualquer personagem e sim pelo que eu mesmo gosto de fazer, e mesmo assim eu resisti lutar de volta em várias ocasiões que se fosse qualquer outro jogo eu retaliaria.

EU VOU TE MOSTRAR QUEM É O PIRR… Não. Paciência. Tem que ter uma outra alternativa!

Mas essa é uma das mensagens do jogo, o primeiro grande momento de compreensão sobre “o que é Undertale?”. Papyrus tem como objetivo ser capitão da Guarda Real, o objetivo que ele vocaliza para todos é ser admirado como um herói, e não é até o confronto conosco que ele realmente coloca em questão se isso é o que ele realmente sente. Sendo um dos personagens de melhor índole, esse conflito não parece tão grande, mas ainda é algo perceptível desde a primeira introdução onde ele se demonstra animado com a idéia de capturar um humano até mesmo desativar uma armadilha que ele julgava ser perigoso demais.

Todos os personagens passam pelo mesmo processo de auto-avaliação, Undyne em perceber que nem todo humano seria um vilão cruel, Mettatton ao ter um objetivo tão focado que perdeu visão do resto que é igualmente importante, Alphys em confrontar seus erros e aceitar quem ela é ao invés de quem ela gostaria de ser, até mesmo Toriel e Asgore ao perceber o quato o julgamento de cada mudou por causa do luto.

Tal processo nunca é unilateral também, nós temos que mostrar compreensão e até mesmo um certo nível de sacrifício para ajudar todos chegarem nessa conclusão. Retaliar ao primeiro sinal de conflito pode não parecer moralmente errado de início, mas depois de conhecer a história de cada um e perceber que ninguém aqui é uma realmente uma ameaça, isso ainda é verdade?

Como Sans mesmo diz em seu julgamento na rota pacifista. “Você nunca ganhou nenhum nível. É claro, isso não siginifica que você é completamente inocente ou ingênuo, só que você manteve um pouco de sensibilidade em seu coração. Independente dos desafios a sua frente, você se esforçava para fazer a coisa certa. Você se recusou a machucar qualquer um que fosse, mesmo quando teve que fugir, você o fez com um sorriso.”

Undertale é excelente quando jogado nos termos dele, cada personagem tem uma personalidade distinta e um carisma enorme que os colocam  em primeiro plano. Assim como boa parte dos RPGs que incentivam interação entre seus party members (como Persona, Tales of, Legend of Heroes, Record of Agarest War, Valkyria Chronicles) eles se tornam o jogo. São como se fossem amigos na vida real, e presenciar o crescimento deles é algo que fica gravado em você, como o momento que você percebe que o Sans não era tão pacífico assim e passou por um momento de reflexão igual ao esbarrar caminhos com Toriel.

Com tudo isso, posso dizer que já são qualidades o suficiente para considerar um jogo perfeito dentro de seu objetivo. Mesmo com o seu começo parado, visuais horrendos, e um sistema de batalha talvez um pouco mais rígido do que realmente deveria ser, nenhuma falha é grande o suficiente para realmente derrubar a qualidade do jogo com um todo. Mas Undertale não se contentou com isso, ele ainda tem uma última lição nada sutil para todo mundo que chegou até o seu final, e fez o que todo jogador faz quando termina um jogo que significou tanto para gente. Iniciamos um new game plus.

É nesse momento que voltamos para o início do jogo (e do texto). Sua total falta de sutileza ao mencionar que é um jogo enquanto faz com que você sinta que é mais do que simplesmente isso.

Em outras palavras, toda essa jornada, toda essa experiência, ela significou algo para você? Se sim, suma daqui, Undertale serviu seu propósito. Caso contrário, essa obsessão por acaso vai te trazer alguma coisa? E você ainda pode dizer que é diferente de Flowey que viveu a mesma história tantas vezes até pegar apatia por ela e todos contidos nela? Como Asriel diz: Você não tem nada melhor pra fazer?

Foi nesse momento que Undertale se tornou uma verdadeira experiência e não somente um jogo para mim. Eu jamais teria a coragem de fazer uma jogatina genocida após conhecer e gostar tanto de cada um desses personagens, mas mesmo revivendo a mesma história, eu poderia dizer que ela significou algo para mim além desse mundo contido? Depois de ajudar todos os monstros a conseguir sua esperança de volta e um futuro novo, Asriel retribui o favor ao pedir que você faça o mesmo com aquele triste sorriso de um adeus.

Depois disso eu fiquei alguns dias sem vontade de começar nenhum outro jogo enquanto ponderava o que é que eu acabei de zerar. Conforme esses pensamentos tomaram forma eu os pus aqui, deletei o jogo e todos os arquivos, preferencialmente para sempre. Em rumo ao próximo jogo, a próxima análise, a próxima grande aventura, seja simulada ou real.

Sim… Undertale é uma experiência incomum que nos coloca em tipo diferente de protagonismo.

https://gfycat.com/vaguespotlessewe

Moving Out – da comilança para mudança

Em agosto de 2016 um dos títulos mais jogados da última metade da década saía – Overcooked, que trouxe de volta o glamour dos jogos de cooperação local, era um jogo de festa onde os jogadores deveriam cozinhar em equipe pratos e entregá-los a tempo em uma cozinha pra lá de caótica. Dois anos depois, Overcooked 2 trouxe uma experiência muito mais refinada. Agora em 2020, a publicadora de Overcooked, Team 17, trouxe mais um título de cooperação local, mas desta vez, não sobre cozinha – sobre mudança (física, sair de casa mesmo).

Moving Out lança neste dia 30 de abril de 2020 em meio a pandemia. O jogo tem uma premissa muito parecida com a de Overcooked, em sua exploração de mundo, funcionamento de missões e dinâmica de personagens, porém consegue ser extremamente único em sua proposta.

As mecânicas do jogo envolvem a física de mudança – tirar móveis de uma residência e levá-los ao caminhão, tudo num limite de tempo. Móveis maiores dependem de múltiplos jogadores para carregar, porém ficam menos pesados jogando no modo de um jogador – o que não impede os mais solitários de terminarem o jogo.

Cada objeto possui uma forma diferente de levar, dependendo de onde estiver – jogue pelas janelas, impulsione para jogar no caminhão, literalmente atire por aí, o jogador que decide – mas não para por aí. O caminhão obviamente possui um delimitador físico, o que trás mais um desafio: encaixar as coisas para caber no caminhão, visto que não são poucos itens e alguns não vão caber se forem colocados.

Além disto tudo, existem ocasionais piscinas e itens frágeis que dificultam ainda mais o trabalho do jogador. Acima disto, trânsito, animais e criaturas sobrenaturais podem aparecer e atrapalhar seu caminho, mas os desenvolvedores foram sensíveis com a acessibilidade do jogo. Dificuldade é extremamente balanceada, trazendo opções de configuração para pessoas com dificuldades visuais e físicas.

O jogo também não peca em sua autenticidade. Personagens vibram em cor, variedade e inclusão, contando com diálogos cômicos que dão vida aos momentos entre sessões de jogo. O mapa do jogo também é vivo e interativo. A trilha sonora do jogo cumpre seu papel e deixa os momentos ainda mais movimentados.

PROS:

  • Variedade de atividades;
  • Single e multiplayer balanceados entre si;
  • Acessibilidade;
  • Criatividade temática.

CONS:

  • Bugs menores na conclusão das missões.

PLATAFORMAS:

  • PC/Mac;
  • PlayStation 4;
  • Nintendo Switch (plataforma analisada, chave concedida por Team17);
  • Xbox One.

NOTA: ☕️☕️☕️☕️

Moving Out é uma evolução dos trabalhos do Team 17 com jogos cooperativos e definitivamente merece a atenção dos fãs do gênero. Ele lançou com conteúdo em excesso e saciará definitivamente quem sentia falta de mais Overcooked.


Animal Crossing e como as amizades funcionam

Este não é meu primeiro texto sobre Animal Crossing, e com certeza não será o último, porque quanto mais eu me envolvo nesta que é uma das minhas franquias favoritas de todos os tempos, mais eu quero falar sobre ela. E, sendo bem sincera, sou uma pessoa difícil para fazer amigos; aos 25 anos, nunca tive tão poucos. A vida me ensinou lições sobre amizade de forma cruel, e as mesmas lições me foram ensinadas por Animal Crossing de forma gentil (e isso não inclui você, Wild World). Polarizado, porém efetivo, meu aprendizado sobre as ligações humanas provenientes da amizade foi amadurecido e eu gostaria de saber o que sei hoje aos 18 anos, quando achei que todos seríamos amigos para sempre e que amizade significava nunca deixar partir.

Nossa, como eu estava errada.

Eu era (talvez ainda seja?) o tipo de pessoa que priorizava as necessidades dos meus amigos antes das minhas, que fazia questão de fazê-los se sentirem especiais. Eu os colocava em pedestais e me recusava a ver seus defeitos, sempre endeusando suas qualidades. Me sentia mal ao dizer “não” ou decepcioná-los. Assim, entrei em choque ao me afastar de alguns deles pela primeira vez. Senti que estava agindo errado ao priorizar minha vida adulta e não meus amigos que sempre estiveram lá por mim. Tentei segurá-los com toda a força, mas eles escaparam de mim feito sabão. Meu número de amigos diminuiu, e eu me agarrei aos que ainda estavam do meu lado como um náufrago num bote salva-vidas. Desesperada. Assustada. Não podia arriscar perdê-los. Eles eram meus amigos mais antigos, meus irmãos. Era impossível que nós nos afastássemos, certo? Seríamos amigos até a velhice, certo? Errado.

Foi quando minha relação com minha melhor amiga chegou ao fim em uma briga pelo WhatsApp que eu me senti no fundo do poço. Acreditei que não conseguiria mais fazer amigos. Que, se ela partiu, ninguém mais ficaria do meu lado. Se ela, adorada pela minha família e considerada quase uma irmã, seguiu em frente e me deixou no passado, qualquer um me abandonaria. Em meio à esses pensamentos nocivos e totalmente descontrolados, fomentados pelo desespero e o drama do momento, eu voltei para o meu refúgio em Animal Crossing: New Leaf. Meu lugar seguro. E ver os rostos familiares dos meus villagers, e alguns rostos novos, me fez pensar sobre o conceito de amizade que o jogo utilizava. As idas e vindas dos villagers, a relação construída entre nós e eles, e o momento em que eles precisam partir pareceu um reflexo da minha vida nos últimos anos, e eu comecei a entender e refletir sobre como aquilo era parecido, e diferente, da vida.

Em Animal Crossing, fazemos amizade com os animaizinhos antropomórficos que são a cara da franquia. Eles se mudam para nossas cidades em diferentes espécies, tamanhos, vozes e personalidades e acabam nos conquistando pelo seu jeitinho singular. Há milhares de histórias na internet sobre pessoas que criaram vínculos reais com certos villagers e certas experiências que marcaram suas vidas para sempre, e isso é absolutamente fantástico. O apelo e o alcance emocional feito por eles chega a ser absurdo para um videogame, o que mostra a profundidade que essa mídia é capaz de alcançar.

Como o jogo funciona com o sistema de horário/calendário do console, vivemos dia após dia como na vida real, conversando com os villagers e desenvolvendo preferências entre eles, relacionamentos de amizade e apego emocional. Aqueles que usam o jogo como válvula de escape, como eu, se sentiram mais tranquilos e satisfeitos num momento de turbilhão emocional quando abriram o jogo e se depararam com seu villager favorito, seu vizinho no jogo ou aquele villager estranho que sempre está olhando as flores quando você começa a jogar. Já tive diálogos com villagers que me fizeram questionar, seriamente, se eu estava jogando um mero jogo ou se ele tinha alguma consciência do que eu estava passando. Loucura, mas verdade.

Os dias se tornam meses, os meses se tornam anos. Quando você nota, já está fazendo aniversário do jogo, e percebe como tudo mudou com o passar do tempo, mesmo dentro do jogo. E, como na vida real, mudanças chegam sem que nós tenhamos ideia do que vai acontecer, e um de seus villagers decide ir embora. Ou, naqueles dois dias em que você não jogou, ele partiu sem se despedir, mas deixou uma cartinha. Você se entristece pela partida, ou fica chateado, ou se acha estúpido por se importar com um “bonequinho do jogo”. Mas é assim, eles tem a vontade de partir e experimentar novas experiências. E dizem que jamais esquecerão de você.

A vida real não é assim também? Os amigos mudam de casa, de cidade, de país. Procuram novas experiências e conhecem novas pessoas, e a relação entre vocês se esvai. Numa briga, muita coisa é dita no calor do momento e a mágoa quebra o relacionamento. Ambos vão embora, mesmo sem querer, mesmo sem acreditar. Assim são os villagers. Eles partem, e outros chegam. E o ciclo começa novamente.

Dessa forma, o jogo ensina a você que os villagers não são sua propriedade (a não ser que você tenha comprado um amiibo card, nesse caso ele é sua propriedade SIM). Que eles são moradores, como você, e que tem vontade própria para se relacionar e tomar decisões. Que eles vão partir, sim, e que a experiência de tê-los faz parte da vida, e são as memórias que irão mantê-los com você, não importa quanto tempo passe. Por isso chega a ser absurdo ver pessoas desesperadas para manter certos villagers em cativeiro ou expulsar outros villagers porque eles não se encaixam em seu padrão desejado. Na vida real não é assim; nós temos amigos que fogem do padrão e nós os amamos por serem quem são. Você não bate com uma rede no seu amigo de infância só porque ele, de acordo com algum padrão específico, é “feio”. E nós não podemos prender as pessoas em potes e querer guardá-las num canto só pra nós.

Não é porque o villager falou algo que não te agradou ou te deu um presente não esperado que você deve espancá-lo ou gritar que o odeia; você faria isso com seus amigos na vida real? Gritaria com eles quando falassem algo que você não quer ouvir? Em qualquer relacionamento na vida, nós não temos controle sobre o outro; falamos e fazemos o que achamos melhor, mas é lidar com a incerteza e a singularidade dos indivíduos que torna os relacionamentos tão interessantes e únicos, e Animal Crossing simula isso da vida real.

Da mesma forma, jogar Animal Crossing de forma “mecânica”, focando nos afazeres e ignorando os relacionamentos com os villagers é perder pelo menos metade da experiência e do aprendizado que o jogo proporciona. Afinal, a proposta do jogo sempre foi manter o equilíbrio entre todas as mecânicas e testar todas as possibilidades disponíveis. É plantar e colher frutas que te agrada? Pescar? Coletar insetos? Preencher o museu? Conversar com seus villagers? Apostar no mercado de turnips? Você pode fazer de tudo um pouco, ou focar só no que te agrada. Mas o jogo tem tamanha excelência em todas as mecânicas que seria desperdício não aproveitar de tudo.

Pessoas não são propriedade. E, por mais que um jogo seja, no caso de Animal Crossing, ele faz questão de mostrar que seus elementos não são propriedade e sim construção. Construir uma cidade, uma ilha, uma casa, um relacionamento… Uma amizade. Uma relação de confiança.

Animal Crossing é algo que eu recomendo fortemente para todos os meus amigos que gostam de jogar e são abertos a novas experiências. Ouvir falar do jogo, ler uma crítica ou algo do tipo é um contato frio e indeterminado. Jogá-lo, abrir sua cidade todos os dias e conversar com aqueles animaizinhos que estão ali com você é outra coisa.
Sim, no fim das contas é só um conjunto de pixels que você pagou pra consumir. Mas é tolice pensar que nós, como seres humanos, não podemos adquirir conhecimento sobre a vida ou sobre nós mesmos do nosso entretenimento.


Animal Crossing New Horizons receberá novo update ainda este mês

Animal Crossing New Horizons recebeu um novo trailer hoje, dia 21 de abril, focado em updates futuros para o titulo. Ainda chegando esta semana temos o Nature Day (entre os dias 23 de abril e 05 de maio) trazendo NPCs como Leif e seu produtos para jardinagem e Redd com seus artefatos artísticos, além de alguns móveis. Em consequência, o museu receberá uma nova ala acompanhando sua expansão para comportar as obras de arte.

Além disso, teremos eventos como o May Day, que acontecerá entre os dias 01 e 07 de maio e o International Museum Day, que será entre os dias 18 e 31 de maio, com atividades próprias e recompensas durante esse período.

Podemos esperar muito mais updates como este por um longo tempo, já que o game teve o terceiro maior lançamento da Nintendo, só ficando atrás de Super Smash Bros. Ultimate e Super Smash Bros. Brawl. Os números de vendas já ultrapassaram os dos seus antecessores, se tornando o Animal Crossing mais vendido.


Jump Force anunciado para Nintendo Switch e segundo passe de personagens

Esta manhã a Bandai Namco soltou o trailer de anúncio da versão de Switch de Jump Force. O jogo acompanhará o primeiro passe de temporada. Ainda sem data de lançamento, eles garantiram um lançamento para 2020.

https://www.youtube.com/watch?v=At1qTj-LWCc

Além disto, foi anunciado Shoto Todoroki como primeiro personagem do segundo passe. Os próximos personagens serão, na seguinte ordem:
de Hunter X Hunter, Yu Yu Hakusho, Bleach e JoJo’s Bizarre Adventure.


As experiências “Witcher” no Nintendo Switch

(As cópias de ambos os jogos foram generosamente concedidas pela CD Projekt Red)

Como discutido aqui no Café recentemente, Witcher foi uma das maiores séries de jogos desta década. Nascida na Polônia, derivada de uma série de livros desconhecida, agora contando com uma série na Netflix, Witcher foi desenvolvido pela CD Projekt Red, uma empresa que, até então, era distribuidora local no país de jogos estrangeiros. Seu maior e mais conhecido jogo, The Witcher 3 – Wild Hunt, chegou no final do ano passado para o Nintendo Switch. Houveram muitos questionamentos sobre o desempenho gráfico do título.

O inimaginável (e pesado) port

Logo em seu lançamento, o jogo rodava solidamente em 540p no modo portátil e 720p no dock com resolução dinâmica ligada à 30 quadros por segundo. Apesar de não dizer muita coisa, devia-se esperar que o título rode no padrão gráfico da sétima geração de consoles, o que corresponde ao PlayStation 3, Xbox 360 e Wii, o que ele sim alcançou, comparando-se a qualidade gráfica do Skyrim original para tais consoles.

The Elder Scrolls V: Skyrim (2011)
Witcher 3 rodando no Nintendo Switch (2019) e no PlayStation 4 (2015)

O Switch alcançou um resultado surpreendente para sua configuração atual, mas nem tudo foram flores. O jogo chegou com diversos serrilhados, principalmente no detalhamento de personagem e plantas. Em cutscene ou cenas de diálogo, o jogo troca de perspectiva como nos demais consoles, porém há um pequeno, não natural corte de carregamento de cena.

Pouco depois do lançamento houveram vazamentos sobre uma possível atualização gráfica, o que nos deixou curiosos sobre e nos levou a esperar a mesma para realizar a análise – e a atualização, 3.6, veio a chegar com uma porção de novidades.

Primeiramente, a opção de “cloud saves” foi habilitada, permitindo transferir arquivos de progresso de outras plataformas. Importamos em segundos o nosso de PC e não houve um único problema técnico.

O destaque desta atualização foi a customização gráfica, com novas opções de turbinar e adaptar a qualidade gráfica pra preferência do usuário. A atualização estabilizou reportadas quedas de quadros em locais mais movimentados do jogo, diminuiu serrilhados (mas não os tirou completamente), deu opções de tirar desfoque de tela e ligar ou desligar anti-aliasing.

Para os jogadores mais dedicados, chegamos a conclusão sim que Witcher 3 é sim uma edição definitiva com um port invejável. Poucas desenvolvedoras tiveram coragem de mostrar os limites gráficos do console e a CDPR está de parabéns pelo trabalho. Entretanto, não conseguimos recomendar completamente esta edição para qualquer um. A vantagem de jogar Witcher em um console conversível tem um custo alto em quesitos gráficos que nem todos os jogadores conseguirão engolir, mesmo tendo um desempenho surpreendente e não perdendo nada que as outras edições do jogo tem a oferecer. É majoritariamente recomendado a fãs do gênero ou da série que só tem o Nintendo Switch disponível para jogar o jogo OU alguém que verdadeiramente não se importa com gráficos datados e/ou prefere o conforto que o Nintendo Switch proporciona.

O silencioso e surpreendente spin-off: Thronebreaker

Sem nenhum alarde, em 2018, a CD Projekt Red lançou um jogo derivado da série de Witcher denominado Thronebreaker. O jogo foca na jogabilidade de Gwent, o jogo de cartas incluso nos demais jogos, mas inclui combate estratégico e personalizado, construção de exércitos, uma forma completamente nova de explorar o mundo e uma nova história no mundo de Geralt, incluindo nova protagonista. O jogo chegou no começo deste ano para o Nintendo Switch e, graça ao seu estilo gráfico menos pesado, 100% funcional no console.

A história se passa antes da trilogia original de jogos. Thronebreaker é extremamente pesado em lore e te permite chegar a finais diferentes dependendo da forma como você joga e decide o destino dos personagens, considerando a posição política da protagonista. Fazendo inimigos e aliados, a rainha extremamente cativante prende o jogador na história conflituosa e tensa na eminência de uma guerra. A presença de personagens do seu lado podem ser de grandiosa importância para evitar que o jogador suje suas mãos.

A jogabilidade como previamente dita é baseada em Gwent, mas não o é necessariamente. Contando com regras customizadas para diferentes batalhas e cartas que representam coletivas do exército, deve-se alinhar suas defesas e renovar seus ataques frequentemente para não sair devastado do campo de batalha.

O sistema de progressão e construção de exército é de se admirar. Contando com não apenas upgrades de cartas, mas também de campo, que permite carregamento de novos tipos de tropas e atividades, traz boa variedade e diminui repetitividade na campanha de trinta horas.

A animação desse jogo também é incrivelmente bela, com um estilo de arte único acompanhado por trilha sonora digna da franquia.