Zombie Land Saga – A Saga Maluca das Zumbis Idols sob a Tutela de Mamoru Miyano

Pandemia de coronavírus, 2020/2021. A quarentena segue devorando nossas esperanças e a vontade de levantar todas as manhãs para cumprir com as obrigações da vida e do cotidiano. Nunca me senti tão próxima do conceito de zumbi perpetrado incansavelmente pela mídia na década passada… Talvez tenha sido por isso que o destino me apresentou, de forma hilária, este anime esquisito, excêntrico e idiota sugerido pelo YouTube e que “pelo amor de Arceus, quem ainda insiste em trabalhar com temática zumbi em pleno 2020???????”.

Como resposta à essa pergunta, a Cygames, em parceria com a Avex Pictures e a animação do Studio MAPPA, que trouxeram à vida a produção original ZOMBIE LAND SAGA, criação de Shigeru Murakoshi dirigida por Munehisa Sakai, que já dirigiu obras famosas da Toei Animation como One Piece e Sailor Moon Crystal.
A premissa da história é ridiculamente simples, mas pode estragar a experiência se for detalhada demais. O choque já começa desde o primeiro episódio, então tentarei ser o mais… “misteriosa” possível sobre isso. O anime começa com Minamoto Sakura, uma estudante que sonha em se tornar idol e vai perseguir esse sonho com determinação! Após alguns acontecimentos, encontramos Sakura e outras garotas, Nikaido Saki (a delinquente), Mizuno Ai (antiga idol), Konno Junko (idol mais antiga ainda), Hoshikawa Lily (atriz mirim), Yamada Tae (chamada de lendária porém ninguém sabe o motivo) e Yugiri (cortesã da era Meiji) que morreram e estão transformadas em zumbis sob os cuidados de um homem excêntrico, exagerado e cheio de maneirismos que nunca tira seus óculos escuros chamado Tatsumi Kotaro (dublado pelo espetacular Mamoru Miyano). Considerando os estereótipos nos quais as meninas estão inseridas, cada uma terá uma personalidade própria que criará casos, tretas, confusões e até soluções nas situações enfrentadas por elas, criando um dinamismo em grupo maravilhoso. Kotaro, do seu jeitinho peculiar, apenas explica que deseja revitalizar a região de Saga (onde eles moram), no Japão, com um grupo de… idols (zumbis) que represente a região? É. Só de assistir a abertura do anime já dá pra ter uma noção como ele deseja, despretensiosamente, pegar o estereótipo de animes de idol kawaii, as obras sanguinolentas de zumbi, jogar tudo no liquidificador e criar um terrir (terror + rir, nome popular dado às obras de ficção que misturam comédia e terror) com doses de drama que vai te deixar de queixo caído!

As meninas em seu treino de idol zumbi

Assim sendo, ele treina as garotas para que se tornem um grupo idol, passa maquiagem nelas quando precisam sair (pois o fato de serem zumbis é segredo) e escreve suas músicas. O grupo idol das meninas zumbis (que, como não podem usar seus nomes reais pois ELAS ESTÃO MORTAS e isso obviamente acabaria envolvendo a POLÍCIA pelo possível CRIME DE VIOLAÇÃO DE TÚMULOS POR PARTE DO KOTARO, então elas acabam sendo chamadas por números) é batizado de Franchouchou sob circunstâncias ridiculamente divertidas, e assim elas partem em sua jornada! Er, quase isso. Elas enfrentam poucas e boas no caminho para se tornar um grupo de idols reconhecido e ajudar a região de Saga a se tornar relevante novamente. A primeira temporada possui doze episódios, e estes se dividem entre explorar o passado de algumas das meninas (de um jeito que faria até o mais insensível dos seres humanos lacrimejar com o drama envolvido) e mostrar suas trapalhadas no cotidiano tentando esconder que são zumbis e fazer “seu trabalho” de idol. Um alívio cômico comum é a personagem da Tae, que (evitando spoilers), tem alguns probleminhas em sua forma de zumbi e não consegue falar durante TODA A TEMPORADA. Ela apenas grunhe e causa problemas para o grupo, já que seu comportamento é o mais bestial possível, o que faz com que Sakura (a protagonista) precise agir como babá dela até que Tae “se acostume” com todo o rolê de idol. É importantíssimo salientar, inclusive, que a seiyuu (“dubladora original”, voz original em japonês da personagem) de Tae é a Kotono Mitsuishi, mais conhecida por ser A SEIYUU DE TSUKINO USAGI, A SAILOR MOON. Sim, trouxeram a voz original da SAILOR MOON para grunhir como uma zumbi tresloucada. Tem como não amar essa ousadia?

Agora que você já conhece a premissa da obra, deve estar pensando “nah, não tem como chorar com um anime zoado desse, né?” e eu te respondo que SIM. A história em si é absurda e meio lelé, mas foge do padrão de animes de comédia ao apresentar apenas protagonistas femininas numa situação fantasiosa totalmente bizarra mas que não precisa ser discutida fervorosamente porque É UM ANIME. Ele é engraçado, ridículo, nonsense e absurdo em sua maioria, sendo totalmente indicado para você que tá precisando dar umas risadas ou que gosta de obras absurdas que além de abandonar as fórmulas prontas do gênero e sair da caixinha, vão amassá-la, dar um chute nela e gritar na sua cara. Mas numa tentativa de explicar um pouco melhor o passado das meninas, ele mostra algumas das circunstâncias de suas mortes e suas vidas antes desta fatalidade, o que aprofunda o desenvolvimento de personagens e nos faz apegar à estas meninas zumbis mais do que qualquer outra coisa nesse anime. Há uma personagem trans na obra que foi apresentada de um jeitinho tão sublime e respeitoso que chega a emocionar! A alma da obra são essas meninas e a relação que elas criam entre si, como um grupo idol, um grupo de zumbis e um grupo de meninas tudo ao mesmo tempo, além da bagagem histórica e emocional que cada uma traz dentro de si. Quando a situação quer ser dramática em Zombie Land Saga, não se engane, ela VAI SER DRAMÁTICA PRA CARAMBA e você vai, pelo menos, lacrimejar. Depois ele volta pro ritmo de comédia desgovernada. E nesse balanço, entre risadas com os absurdos e lágrimas que querem escapar com os dramas incluídos ali, o espectador se apega às meninas da Franchouchou tanto que começa a torcer por elas, independente do circo ridículo criado pelo Kotaro. O espectador só quer ver as meninas interagindo e ficando bem no fim do dia.

Olimpíadas do Faustão na lama é apenas mais uma das atividades corriqueiras de uma IDOL ZUMBI

O design de personagens brilha muito ao brincar com a dualidade da situação das garotas. Como zumbis, elas tem a pele azulada e remendada, além de olhos vermelhos profundos, olheiras e o fato de que seus membros podem ser separados e reconectados ao corpo à qualquer hora. Porém, quando elas estão nesta “forma zumbi” e são vistas por alguém de fora da Franchouchou, a animação se diverte ao EXAGERAR COM GOSTO fazendo-as parecerem MONSTRUOSAS, e aquelas olheiras parecem PROFUNDAS, os olhos vermelhos se tornam FAMINTOS e até seus movimentos parecem mais lentos e assustadores. Desse ponto de vista, elas são zumbis horrendos, fedidos e bizarros. Do ponto de vista delas mesmas e de Kotaro, elas são uma versão “soft” disso. Quando Kotaro passa maquiagem nas meninas, para que elas possam sair e fazer suas atividades de idol, ele também coloca lentes de contato, e elas se tornam apenas… Menininhas comuns e bonitinhas. É quase como se a forma zumbi fosse a forma padrão (o que ela é, no contexto do anime), e a forma maquiada fosse uma transformação de mahou shoujo, quando elas “atingem sua forma épica” e podem, ao invés de salvar o mundo, fazer seus shows, propagandas ou o que for. Um adendo crítico em relação ao design de personagens é que todos os personagens parecem meio… cabeçudos demais. Como se o topo de suas cabeças parecesse um ovo. A Saki até brinca com a Sakura em um dos episódios, chamando ela de “cabeça de ovo”, então a piada é proposital. Não se preocupe, você se acostuma com isso conforme for assistindo, como também se acostumará ao ver as performances de dança das meninas em 3D. Sim, o anime deixou as performances idol em 3D numa tentativa de tornar “mais humano”? Meh, parece bem estranho a princípio (porque AÍ QUE ELAS FICAM CABEÇUDAS MESMO) mas você se acostuma.

O 3D é esquisitinho, mas você se acostuma. A animação 2D do MAPPA, por outro lado, é impecável, colorida e fluida!

Por fim, precisamos falar sobre Mamoru Miyano e sua performance como Tatsumi Kotaro. O motivo que me levou à assistir Zombie Land Saga foi saber que o Mamoru Miyano fazia parte dessa premissa maluca, e eu não me arrependi de ter dado a chance. Para quem não tem a memória muito boa ou não o conhece, Mamoru Miyano é um seiyuu e cantor japonês responsável por personagens clássicos maluquinhos e ridiculamente carismáticos como Tamaki (Ouran High School Host Club), Death the Kid (Soul Eater), Dazai Osamu (Bungo Stray Dogs), Sakamoto Ryuji (Persona 5), Yagami Light (Death Note), Zero e Ichiru (Vampire Knight), Masaomi Kida (Durarara!), Joker, (Kuroshitsuji), Matsuoka Rin (Free!), Zange Natsume (Inu x Boku SS), Ling Yao (FullMetal Alchemist), Ignis Scientia (Final Fantasy XV) e Riku (Kingdom Hearts). Ufa! O senhor Mamoru tem um currículo de dar inveja, né não? E tem Mamoru pra todos os gostos, sendo que eu nem coloquei todos os papéis de destaque dele aqui para não dar cansaço. Por seu papel como Kotaro em Zombie Land Saga, o bonito chegou a ganhar um PRÊMIO de Best VA Performance (JP) no Crunchyroll Anime Awards! O bicho é talentoso, se doa de corpo e alma na interpretação de seus personagens e acaba dando preferência aos maluquinhos. Como Kotaro ele grita, interpreta um pouco de teatro Kabuki, empolga as meninas em sua jornada e assusta pelo simples fato de ninguém ser capaz de adivinhar o que acontece dentro da cabeça do tal reanimador de cadáveres.

Mamoru Miyano provavelmente precisou de terapia vocal depois de gritar tanto como Kotaro…

O impacto cultural de Zombie Land Saga é inegável, principalmente quando descobrimos que o anime foi desenvolvido em colaboração com o Governo e Prefeitura de Saga, no Japão! Vários locais que aparecem no anime são locais REAIS na Saga da vida real e que tiveram um aumento absurdo no turismo desde a transmissão do anime! Até mesmo o governador de Saga, Yoshinori Yamaguchi, disse amar a obra e já fez cosplay de Kotaro durante eventos colaborativos! No fim das contas, podemos concluir que o plano ridículo de Kotaro para salvar Saga com um grupo de idols secretamente zumbis no anime está funcionando tão bem que afetou positivamente até o mundo real! Parabéns, Kotaro e Franchouchou!

Zombie Land Saga está, no momento de publicação desta review, com uma segunda temporada sendo lançada semanalmente pelo Crunchyroll que acontece logo após os eventos do final da primeira temporada. Você pode assistir a primeira e a segunda temporada inteiras pelo serviço de streaming, de forma gratuita ou paga.


Animal Crossing New Horizons – uma nova ilha e uma nova aventura!

Depois de meses de espera desde seu anúncio e anos de espera desde seu antecessor, Animal Crossing: New Horizons foi lançado para o Nintendo Switch em meio à pandemia de Covid-19, algo que acabou marcando a experiência dos jogadores. Porém, há tantas camadas envolvendo este título que resumi-lo à “o jogo da quarentena” chega a ser ofensivo e desmerece todas as qualidades e evoluções que ele representa para a franquia Animal Crossing, que alcançou um arrebatador número de vendas e fez história na trajetória do Nintendo Switch. Assim sendo, o que há para se falar de Animal Crossing: New Horizons depois de dois meses de jogatina?

Bem, MUITA coisa.

New Horizons é o primeiro Animal Crossing da linha principal (ignorando os spin-offs) em OITO anos. O último título, New Leaf, para o Nintendo 3DS, já havia trazido um avanço significativo para o formato portátil da franquia, mas New Horizons conseguiu reinventar ainda mais o formato “simulação” do jogo e trazê-lo para o Switch de forma mais fresca e renovada. Graças ao formato híbrido, as viúvas de Animal Crossing nos consoles de mesa da Nintendo podem aproveitá-lo na telona de suas TVs, enquanto os adeptos do portátil continuam usufruindo da facilidade do on-the-go (todo mundo sai ganhando!). O salto gráfico foi absurdamente alto, perdendo o serrilhado pesado do 3DS e ganhando mais vivacidade, efeitos mais nítidos na água, no vento, nas árvores e nas sombras no Switch. Além disso, mais opções de customização de personagem estão presentes aqui, vindas do Happy Home Designer (jogo de decoração de casas de villagers) e do Pocket Camp (jogo mobile da franquia), dois jogos spin-off que começaram a moldar essas mudanças e outras mais na franquia (que, convenhamos, sempre sofreu com customização de personagem).

A sensação de companheirismo e carinho é enorme em ACNH

ACNH, como basicamente todas as pessoas se referem ao jogo, é o título da franquia mais amigável para novatos até o momento. Considerando o tamanho da base instalada do Switch e o alcance que o console tem, já era de se esperar que ACNH fosse ser o primeiro Animal Crossing de DIVERSAS pessoas. E eu quero enfatizar aqui o DIVERSAS, porque basta abrir o Twitter ou o YouTube e usar a #ACNH para encontrar milhares de pessoas que estão se aventurando pela primeira vez na franquia, que compraram um Switch ou um Switch Lite APENAS para jogar Animal Crossing. Querendo ou não, a franquia é system seller e, como Pokémon, tem o poder de fazer as pessoas migrarem de console para não perder o novo título da sua franquia favorita. Assim, é muito agradável ver as mudanças de qualidade de vida que a Nintendo aplicou neste jogo e que facilitam muito para os novatos se acostumarem e os veteranos se divertirem mais ainda com a franquia que já conhecem tão bem. Coisas como o aumento do “bolso”, do inventário secundário, a roda de ferramentas e a customização através de itens tornaram o jogo mais dinâmico e veloz, fugindo da fórmula mais engessada dos antepassados.

A jogabilidade do jogo, basicamente, continua a mesma. Podemos pescar, plantar árvores, caçar insetos, desenterrar fósseis, interagir e presentear nossos villagers, comprar roupas, mobílias, expandir nossa casa, construir locações pela cidade, visitar amigos… A diferença é que, agora, estamos em uma ilha que podemos reconstruir praticamente do zero e criar a cidade dos nossos sonhos com muito mais facilidade do que qualquer jogador de Animal Crossing jamais sonhou. Pela primeira vez na franquia, podemos colocar mobílias do lado de fora da nossa casa, pela ilha inteira, e isso é arrebatador! Construir cafés, bibliotecas, spas, restaurantes, bosques mágicos… Praticamente não há limites quando o assunto é montar. E, falando em montar, agora podemos craftar items pelo sistema de DIY (do it yourself) usando materiais como madeira, metais e bambu, por exemplo, criando móveis, roupas, chapéus, cercas… Quase tudo que a sua imaginação puder pensar! Esse método também foi inspirado no Pocket Camp, que introduziu crafting na franquia e conta até com mais materiais, como algodão, tecidos e papel.
Um modo foto também está presente, facilitando MUITO a vida de quem sempre gostou de compartilhar momentos especiais de seu jogo com os amigos ou os looks criados pro próprio villager, bem como registrar momentos engraçados, bugs e afins.

Crafter items é extremamente divertido e diversifica a gama disponível de mobílias e roupas

Além disso, uma boa parte dos NPCs retorna neste título até a expansão do Museu, que foi a última grande expansão do jogo. Tom Nook, Isabelle, Rover, Timmy e Tommy, Leif, Redd, Blathers… Rostos conhecidos dos veteranos estão agora acompanhados por novos NPCs carismáticos como Wilbur e Orville (os irmãos Dodo nomeados em homenagem aos irmãos Wright), C.J. e Flick. Provavelmente veremos mais rostos conhecidos (e novos, porquê não?) conforme o jogo seja atualizado, então não fique triste se o seu NPC favorito não deu as caras ainda, nem tudo está perdido!
Outro fator interessante é que, em ACNH, podemos “zerar” o jogo. Através de uma lista de afazeres que manterão o jogador ocupado pelas primeiras semanas de jogatina, será possível desbloquear um show especial de K.K. Slider, um dos NPCs mais famosos da franquia, e assim subirão os créditos finais do jogo. É claro que o jogo continua, mas foi divertido ver como a equipe de desenvolvimento se preocupou em dar aos jogadores a sensação de “dever cumprido”.

Como mencionado anteriormente, graças aos avanços de Pocket Camp e Happy Home Designer, o método de customização em ACNH foi melhorado e liberado ao jogador praticamente a qualquer momento (R.I.P. Shampoodle), agora incluindo opções de tom de pele, cabelos e olhos. Isso foi uma modernização extrema do sistema anterior de customização, que exigia perguntas aleatórias para montar o personagem, as quais os jogadores anotaram e fizeram um guia online para que você pudesse, FINALMENTE, ter a aparência que quisesse. Assim, novamente, os spin-offs foram importantíssimos para moldar algumas das mudanças de qualidade de vida que ACNH trouxe aos jogadores, bem como influenciar o jogo como um todo. E nem vou falar sobre ter que “pegar um bronze” para ser mais moreno nos jogos anteriores… Complicado.
As roupas e items também sofreram um redesign e se modernizaram, bem mais detalhados e diversificados do que suas contrapartes no New Leaf.

Vestir seu villager nunca foi tão divertido e rendeu ótimas fotos!

O ponto negativo principal do jogo não é a quebra de ferramentas (olá, Breath of the Wild, tudo bom?) como boa parte do fandom gosta de reclamar, ou a opção de craftar apenas um item por vez, e sim a inconsistência da terraformagem. Liberada com o passar do tempo no jogo, a capacidade de modificar o terreno e os corpos d’água do jogo foi um dos grandes diferenciais de ACNH e algo que os fãs mais devotos com certeza surtaram ao ver. Porém, na prática, o negócio é um pouco mais complicado. A inconsistência da movimentação do villager torna o Island Designer um pouco mais complicado do que deveria ser, tanto na terraformagem quanto na cobertura de chão. Se o seu analógico for muito molenga, prepare-se para passar quinze minutos de raiva tentando apenas cobrir alguns metros do chão da sua ilha com paths (que agora são naturais do jogo e não só adquiridos por QR codes, embora você ainda possa adquiri-los dessa forma). Não há tanta firmeza no uso das ferramentas, o que faz os comandos falharem algumas vezes. Perdi a conta das crises de raiva que tive tentando simplesmente derrubar uma colina ou fechar um curso de água quando minha personagem decidia fazer o oposto do que eu queria mais de uma vez seguida porque aparentemente o analógico do Switch é muito sensível e falha na precisão necessária.

Outras falhas menores, porém importantes, são o online falho do Switch que, muitas vezes, frustra os jogadores que tentam se reunir na ilha de alguém e acabam caindo antes mesmo de aproveitar. Infelizmente não há previsão de melhora, e os jogadores precisam ter paciência na hora de se encontrarem online. Além disso, os diálogos de villagers são repetitivos quando se tem mais de um da mesma personalidade na ilha, chegando ao ponto de falarem a mesma coisa duas a três vezes no mesmo dia.

Os diálogos entre villagers geralmente são divertidos, porém repetitivos

Animal Crossing é o que chamamos de “jogo eterno”. Sempre haverá algo para você fazer, uma novidade para checar, sem falar no aumento de socialização que os villagers possuem neste título da franquia, cantando, dançando e correndo pela ilha. Não há um momento de tédio em Animal Crossing, e você com certeza passará ANOS jogando-o. A Nintendo já prometeu atualizações, pelo menos, por dois anos à partir do lançamento, então é ainda mais motivação para manter os jogadores interessados. Se você se apaixonou pelo jogo, nem se preocupe; jogá-lo sempre será tão fácil quanto respirar.

PROS:

  • A longevidade do jogo;
  • Dedicação da Nintendo em atualizá-lo por um bom tempo;
  • Sistema de customização melhorado;
  • Crafting de items dinamiza a experiência;
  • Possibilidade de decorar a ilha inteira;
  • Vasta gama de atividades para mantê-lo ocupado.

CONS:

  • Sistema de terraformagem/construção de caminhos um tanto falho;
  • Conexão online terrível;
  • Diálogos dos villagers se tornam repetitivos com o passar do tempo;
  • Ausência de conteúdos como villagers especiais.

NOTA: ☕️☕️☕️☕️☕️

PLATAFORMA(S):

  • Nintendo Switch (plataforma analisada).

Confira nossos outros conteúdos sobre Animal Crossing:

Animal Crossing e como as amizades funcionam;
O que Animal Crossing fez comigo.


Octopath Traveler e a liberdade do destino

Oito viajantes. Oito histórias. Oito caminhos que, quando trilhados juntos, levariam a um único final. Sob a alcunha de “Project Octopath Traveler”, um novo RPG para o Nintendo Switch surgiria em 2018. Desenvolvido pela Square Enix e encabeçado pelos produtores de Bravely Default, o título se destacou pelos seus gráficos, definidos como “HD-2D” que misturava o visual retrô do SNES com efeitos modernos de alta qualidade. Com uma recepção favorável, o jogo se tornou um dos grandes RPGs de turno da atualidade, tendo expandido seu alcance ao ser lançado também para PC em 2019 e conquistado novos fãs.

Dados técnicos, como o número de vendas e a nota do Metacritic, sempre impressionam. Porém, o que mais chama a atenção em Octopath Traveler é sua narrativa e o desenvolvimento dela conforme o jogo se desenrola. No início, devemos escolher um dos oito personagens jogáveis para começar a jornada, e este personagem jamais poderá ser removido da party (não até que você “zere” o jogo, pelo menos). Assim sendo, você poderá buscar os outros personagens em suas respectivas cidades, escutar suas respectivas histórias e, com a ajuda de seus companheiros, cruzar o continente de Osterra em busca de soluções para as suas tribulações. A jornada compartilhada rende algumas conversas paralelas interessantes entre membros da sua party, que dividem experiências, brincam e aconselham uns aos outros em gracejos que podem ser ouvidos em momentos específicos.

Da esquerda para a direita: Ophilia, Tressa, Alfyn, Olberic, Primrose, H’aanit, Cyrus e Therion — Reprodução/GameVicio

Apesar disso, o jogador não é obrigado a “resgatar” os oito personagens jogáveis. Na verdade, o jogador não é obrigado a nada; ele pode completar apenas a rota do seu personagem principal, ou dos seus personagens favoritos, ou da sua party favorita. É recomendado que, pelo menos, uma party de quatro personagens seja concluída para que as batalhas sejam mais justas e que o jogador não passe dificuldades. Assim sendo, o jogo lhe dá liberdade para montar, jogar e zerar da forma que preferir. Seguindo essa linha, o próprio boss final (que muitas pessoas nem sabem que existe) não é obrigatório, o que eu considero uma falha mortal nas decisões narrativas do jogo, mas isso fica para depois.

Tendo em mente esse modelo “livre” que Octopath Traveler segue, é fácil entender porque algumas pessoas não se apegaram ao jogo ou acham alguns personagens e histórias inúteis. Quando vistos de uma escala maior, narrativas épicas como as de Primrose, Olberic e Cyrus acabam agradando mais o público-geral, pois são mais “comuns” de se ver em J-RPGs do tipo. Histórias como as de Tressa, Alfyn e Therion acabam sendo menores e mais simplórias, pois valorizam o crescimento do personagem ao invés da solução para um grande problema/vingança de proporção “importante”. Assim, é comum ver pessoas reclamando no Reddit e em outros fóruns por aí que “Octopath Traveler só tem duas ou três histórias legais, o resto é uma b*sta. Nem sei porque tem tantos personagens se metade é um lixo.”

O visual do jogo é um de seus pontos fortes; o tal “HD-2D” – Reprodução/Estação Nerd

Porém, é aí que mora o erro.

Como já explicado acima, nem todas as narrativas são épicas, cheias de reviravoltas e perigos iminentes em busca de uma grande solução. Tressa quer viver uma aventura digna do diário que ela encontrou. Alfyn quer se tornar um grande apotecário e salvar pessoas, como ele mesmo foi salvo na infância. Ophilia precisa fazer uma peregrinação pela sua Igreja no lugar de sua irmã. O que essas narrativas tem de especial, se comparadas à vingança de Primrose, à justiça de Olberic ou ao complô em que Cyrus se mete? Bem, quando você descobre que todas as narrativas, sem exceção, se conectam e levam ao boss final numa história que remonta há séculos, seu queixo vai cair. Todas as histórias e personagens apresentados até aqui são parte de um plano maior, que se conecta à mitologia da região de Osterra e sua religião. Porém, para encontrar o boss final e ter acesso aos arquivos de história que explicam tudo e conectam as oito narrativas, é necessário completar todas as rotas dos oito personagens. Somente após isso, o jogador poderá realizar uma sidequest totalmente opcional e facilmente esquecível que o levará ao ápice do jogo. As recompensas por derrotá-lo não são nada excepcionais, e a batalha final exigirá que você use todos os oito personagens, divididos em dois times. Sem mais detalhes para evitar spoilers, tudo fará sentido quando você chegar aqui e enfrentar os desafios que antecedem o boss. É uma verdadeira maratona.

Existem outros segredos espalhados pelo mapa do jogo, como os hidden jobs, que são classes especiais e extremamente poderosas de um jeito quase absurdo. Estes irão requerir uma boa exploração e preparo de time para enfrentá-los, mas a recompensa é mais do que gratificante. Porém, a decisão de colocar o boss final como algo secundário e facilmente perdível não é justificada de forma alguma. Os hidden jobs foram feitos para serem um bônus, uma recompensa adicional. A conexão de todas as histórias, a explicação de tudo e a criatura que foi responsável pela existência de toda essa querela dos oito protagonistas é apenas um detalhe, algo que ficou para os guias e detonados explicarem como fazer. Isso faz com que o jogo pareça incompleto e a história pareça aleatória, e não é de se admirar. Apesar de dar o braço a torcer e admitir que é interessante e diferente o modelo “livre” de Octopath ao não exigir que o jogador faça nada de específico para zerar o jogo, talvez essa liberdade tenha sido demais ao, literalmente, reduzir o boss final à um mero detalhe.

Os oito protagonistas terem se unido para se ajudarem em suas jornadas enquanto, sem saber, faziam parte de um plano maligno que corria por trás de suas ações, torna o jogo mais crível e a relação entre eles mais estável. Afinal de contas, quando se salva o mundo com um amigo, eu diria que a relação entre eles acaba se fortalecendo.


Yoshi, tranquilidade e o aconchego

Alguns jogos me assustam muito. Outros me dão desespero. E ainda existem aqueles que me fazem criar asco, seja pela sua comunidade tóxica, o estilo do jogo ou qualquer outra polêmica em cima. Talvez eu seja um tanto chata para consumir jogos, como eu era chata na infância para comer mamão e ameixa. Tem coisas que simplesmente não descem, não importa quanto tempo passe. Apesar disso, foi testando coisas novas que eu descobri grandes paixões, como os joguinhos de turno (Pokémon), plataformas (Crash Bandicoot) e “simuladores” (Animal Crossing), por exemplo. Além disso, alguns jogos mais “underground” cravaram suas garras no meu coração, como Alice Madness Returns (meu guilty pleasure), então nem só de fofuras eu vivo. Porém, é nas fofuras que eu me divirto mais, e quando eu joguei meu primeiro jogo do Yoshi, eu vomitei arco-íris. Figurativamente falando, claro.

Tem algo nos jogos do Yoshi que eu não sei explicar bem, mas vou tentar: uma certa familiaridade, uma nostalgia e uma sensação aconchegante que deixam meu coração quentinho. É como visitar a casa da sua família ou um lugar muito querido da infância, aquele lugar que te inunda de emoções boas e saudade de uma época onde tudo era mais fácil, menos doloroso. Aquela magia de acreditar que ninguém nunca vai morrer e que tudo vai terminar bem que nós abandonamos quando crescemos parece ser a essência dos jogos do Yoshi. Pelo menos é como eu me sinto ao jogá-los.

Reunião de Yoshies em Yoshi’s Island — Reprodução/Nintendo

A própria inocência do primeiro título da franquia já demonstra esse sentimento de lar. Ver a comunidade de Yoshies tomando para si, de forma altruísta, a responsabilidade de cuidar do Baby Mario e levá-lo em segurança num trabalho de equipe dedicado, junto com o visual colorido e as músicas suaves do jogo, é encantador. Eu fiquei genuinamente preocupada com o Baby Mario enquanto jogava, quase como uma responsabilidade real, na jornada para levá-lo em segurança, embora eu imagine como o fandom geral deve achá-lo irritante. Para mim, era reconfortante jogar com o Yoshi e ter um “parceiro” no Baby Mario, compartilhando a jornada. Eu não me sentia só.

Os jogos que viriam depois na franquia tentariam simular Yoshi’s Island quase que de forma copiosa, o que deixa claro o quanto o primeiro jogo se tornou icônico e o quanto não se soube bem para onde ir depois disso. Em Yoshi’s Wooly World, por exemplo, finalmente a franquia pareceu evoluir nas mãos da Good-Feel (também responsável, é importante ressaltar, por Kirby’s Epic Yarn). Apesar de manter várias semelhanças visuais e referenciais à Yoshi’s Island (como o círculo de flores no fim de cada fase, por exemplo), o jogo criou uma identidade própria com a temática de lã e a história que agora se foca na própria comunidade de Yoshies. Yoshi’s Crafted World segue a mesma linha de seu predecessor, com seu próprio “material” (recicláveis!) e uma história que retrata o esforço da comunidade de Yoshies para resgatar seu tesouro roubado.

Quanto mais eu me aventuro pela franquia, mais fácil é notar as influências, cópias, falhas e crescimentos entre os jogos conforme os anos se passaram. Este é um processo natural em qualquer franquia, na minha opinião. De qualquer forma, algo que nunca muda para mim sempre que estou jogando algum jogo do Yoshi, é a sensação que essa franquia me passa. Um abraço quentinho, uma xícara de chocolate com leite numa noite chuvosa embaixo de um cobertor… Aconchegante e confortável. Capaz de lavar para longe todas as minhas tristezas e preocupações, toda a incerteza do mundo, enquanto eu estiver jogando.


Animal Crossing e como as amizades funcionam

Este não é meu primeiro texto sobre Animal Crossing, e com certeza não será o último, porque quanto mais eu me envolvo nesta que é uma das minhas franquias favoritas de todos os tempos, mais eu quero falar sobre ela. E, sendo bem sincera, sou uma pessoa difícil para fazer amigos; aos 25 anos, nunca tive tão poucos. A vida me ensinou lições sobre amizade de forma cruel, e as mesmas lições me foram ensinadas por Animal Crossing de forma gentil (e isso não inclui você, Wild World). Polarizado, porém efetivo, meu aprendizado sobre as ligações humanas provenientes da amizade foi amadurecido e eu gostaria de saber o que sei hoje aos 18 anos, quando achei que todos seríamos amigos para sempre e que amizade significava nunca deixar partir.

Nossa, como eu estava errada.

Eu era (talvez ainda seja?) o tipo de pessoa que priorizava as necessidades dos meus amigos antes das minhas, que fazia questão de fazê-los se sentirem especiais. Eu os colocava em pedestais e me recusava a ver seus defeitos, sempre endeusando suas qualidades. Me sentia mal ao dizer “não” ou decepcioná-los. Assim, entrei em choque ao me afastar de alguns deles pela primeira vez. Senti que estava agindo errado ao priorizar minha vida adulta e não meus amigos que sempre estiveram lá por mim. Tentei segurá-los com toda a força, mas eles escaparam de mim feito sabão. Meu número de amigos diminuiu, e eu me agarrei aos que ainda estavam do meu lado como um náufrago num bote salva-vidas. Desesperada. Assustada. Não podia arriscar perdê-los. Eles eram meus amigos mais antigos, meus irmãos. Era impossível que nós nos afastássemos, certo? Seríamos amigos até a velhice, certo? Errado.

Foi quando minha relação com minha melhor amiga chegou ao fim em uma briga pelo WhatsApp que eu me senti no fundo do poço. Acreditei que não conseguiria mais fazer amigos. Que, se ela partiu, ninguém mais ficaria do meu lado. Se ela, adorada pela minha família e considerada quase uma irmã, seguiu em frente e me deixou no passado, qualquer um me abandonaria. Em meio à esses pensamentos nocivos e totalmente descontrolados, fomentados pelo desespero e o drama do momento, eu voltei para o meu refúgio em Animal Crossing: New Leaf. Meu lugar seguro. E ver os rostos familiares dos meus villagers, e alguns rostos novos, me fez pensar sobre o conceito de amizade que o jogo utilizava. As idas e vindas dos villagers, a relação construída entre nós e eles, e o momento em que eles precisam partir pareceu um reflexo da minha vida nos últimos anos, e eu comecei a entender e refletir sobre como aquilo era parecido, e diferente, da vida.

Em Animal Crossing, fazemos amizade com os animaizinhos antropomórficos que são a cara da franquia. Eles se mudam para nossas cidades em diferentes espécies, tamanhos, vozes e personalidades e acabam nos conquistando pelo seu jeitinho singular. Há milhares de histórias na internet sobre pessoas que criaram vínculos reais com certos villagers e certas experiências que marcaram suas vidas para sempre, e isso é absolutamente fantástico. O apelo e o alcance emocional feito por eles chega a ser absurdo para um videogame, o que mostra a profundidade que essa mídia é capaz de alcançar.

Como o jogo funciona com o sistema de horário/calendário do console, vivemos dia após dia como na vida real, conversando com os villagers e desenvolvendo preferências entre eles, relacionamentos de amizade e apego emocional. Aqueles que usam o jogo como válvula de escape, como eu, se sentiram mais tranquilos e satisfeitos num momento de turbilhão emocional quando abriram o jogo e se depararam com seu villager favorito, seu vizinho no jogo ou aquele villager estranho que sempre está olhando as flores quando você começa a jogar. Já tive diálogos com villagers que me fizeram questionar, seriamente, se eu estava jogando um mero jogo ou se ele tinha alguma consciência do que eu estava passando. Loucura, mas verdade.

Os dias se tornam meses, os meses se tornam anos. Quando você nota, já está fazendo aniversário do jogo, e percebe como tudo mudou com o passar do tempo, mesmo dentro do jogo. E, como na vida real, mudanças chegam sem que nós tenhamos ideia do que vai acontecer, e um de seus villagers decide ir embora. Ou, naqueles dois dias em que você não jogou, ele partiu sem se despedir, mas deixou uma cartinha. Você se entristece pela partida, ou fica chateado, ou se acha estúpido por se importar com um “bonequinho do jogo”. Mas é assim, eles tem a vontade de partir e experimentar novas experiências. E dizem que jamais esquecerão de você.

A vida real não é assim também? Os amigos mudam de casa, de cidade, de país. Procuram novas experiências e conhecem novas pessoas, e a relação entre vocês se esvai. Numa briga, muita coisa é dita no calor do momento e a mágoa quebra o relacionamento. Ambos vão embora, mesmo sem querer, mesmo sem acreditar. Assim são os villagers. Eles partem, e outros chegam. E o ciclo começa novamente.

Dessa forma, o jogo ensina a você que os villagers não são sua propriedade (a não ser que você tenha comprado um amiibo card, nesse caso ele é sua propriedade SIM). Que eles são moradores, como você, e que tem vontade própria para se relacionar e tomar decisões. Que eles vão partir, sim, e que a experiência de tê-los faz parte da vida, e são as memórias que irão mantê-los com você, não importa quanto tempo passe. Por isso chega a ser absurdo ver pessoas desesperadas para manter certos villagers em cativeiro ou expulsar outros villagers porque eles não se encaixam em seu padrão desejado. Na vida real não é assim; nós temos amigos que fogem do padrão e nós os amamos por serem quem são. Você não bate com uma rede no seu amigo de infância só porque ele, de acordo com algum padrão específico, é “feio”. E nós não podemos prender as pessoas em potes e querer guardá-las num canto só pra nós.

Não é porque o villager falou algo que não te agradou ou te deu um presente não esperado que você deve espancá-lo ou gritar que o odeia; você faria isso com seus amigos na vida real? Gritaria com eles quando falassem algo que você não quer ouvir? Em qualquer relacionamento na vida, nós não temos controle sobre o outro; falamos e fazemos o que achamos melhor, mas é lidar com a incerteza e a singularidade dos indivíduos que torna os relacionamentos tão interessantes e únicos, e Animal Crossing simula isso da vida real.

Da mesma forma, jogar Animal Crossing de forma “mecânica”, focando nos afazeres e ignorando os relacionamentos com os villagers é perder pelo menos metade da experiência e do aprendizado que o jogo proporciona. Afinal, a proposta do jogo sempre foi manter o equilíbrio entre todas as mecânicas e testar todas as possibilidades disponíveis. É plantar e colher frutas que te agrada? Pescar? Coletar insetos? Preencher o museu? Conversar com seus villagers? Apostar no mercado de turnips? Você pode fazer de tudo um pouco, ou focar só no que te agrada. Mas o jogo tem tamanha excelência em todas as mecânicas que seria desperdício não aproveitar de tudo.

Pessoas não são propriedade. E, por mais que um jogo seja, no caso de Animal Crossing, ele faz questão de mostrar que seus elementos não são propriedade e sim construção. Construir uma cidade, uma ilha, uma casa, um relacionamento… Uma amizade. Uma relação de confiança.

Animal Crossing é algo que eu recomendo fortemente para todos os meus amigos que gostam de jogar e são abertos a novas experiências. Ouvir falar do jogo, ler uma crítica ou algo do tipo é um contato frio e indeterminado. Jogá-lo, abrir sua cidade todos os dias e conversar com aqueles animaizinhos que estão ali com você é outra coisa.
Sim, no fim das contas é só um conjunto de pixels que você pagou pra consumir. Mas é tolice pensar que nós, como seres humanos, não podemos adquirir conhecimento sobre a vida ou sobre nós mesmos do nosso entretenimento.


March comes in like a Lion (Sangatsu no Lion) – shogi, depressão e sobrevivência

Enquanto eu analisava a lista de animes do Netflix, procurando por algo novo para assistir, me deparei com Sangatsu no Lion. A arte me pareceu promissora, mas a descrição da obra me afastou um pouco ao mencionar o cotidiano de um jogador de shogi. Bem, até onde eu sabia, shogi era basicamente o xadrez japonês, e não pude deixar de torcer o nariz para essa temática. Qual graça teria para mim? Ignorei e procurei outras coisas para assistir.

Meses depois, o comentário de um amigo no Twitter acabou despertando novamente minha curiosidade. Ele recomendava Sangatsu no Lion como um anime emotivo, repleto de reflexões sobre o comportamento humano, a depressão, o bullying, a solidão. E assim acabei convencida a dar uma chance ao “anime de shogi”, como passei a chamá-lo mentalmente, e não me arrependi em nenhum momento.

Rei deitado no chão no meio da bagunça adorável das irmãs Kawamoto – Reprodução/NãoMeCalo

Sangatsu no Lion (March Comes in like a Lion) é uma animação de duas temporadas baseada no mangá original de Chica Umino, mais conhecida por seu trabalho em Honey & Clover. Animado pelo estúdio Shaft, a obra conta com 44 episódios e uma adaptação live-action, mas focaremos apenas na versão em anime. Disponível completa no Netflix, a obra acompanha a vida de Kiriyama Rei, um adolescente jogador de shogi profissional que acumula diversas tragédias em seu passado. Rei é solitário, depressivo e tem o shogi como foco único de sua existência. Ele passa cada minuto livre de seu dia estudando, praticando e participando de torneios, à ponto de relegar até mesmo cuidados pessoais, como comer e beber água.

A obsessão de Rei com o shogi tem a ver com seu instinto de sobrevivência, o motivo pelo qual ele ainda se levanta todos os dias. Em meio à sua solidão, Rei conhece a família Kawamoto, composta por três irmãs órfãs e o avô delas, que praticamente “adotam” Rei como membro da família e passam a ter tamanho carinho e cuidado com ele e que acabam por retirar Rei de sua bolha protecionista. Assim, todos os personagens acabam crescendo juntos e seus dramas pessoais se tornam mais fáceis de carregar com o apoio dos amigos.

Os sentimentos negativos de Rei representados de forma visual – Reprodução/Medium

A obra consegue abordar diversos temas inerentes à natureza humana de forma sensível e próxima, sejam eles pesados ou leves. Conseguimos sentir de perto a frustração dos personagens, o desespero, a surpresa, a euforia. Vibramos com suas pequenas vitórias e choramos com suas falhas; é como se fôssemos nós mesmos a sentir aquelas emoções. A sensação de abandono, de não se encaixar entre os demais, de ver injustiças e não poder revidar, de se esforçar para ser forte por alguém… Todos os sentimentos representados nessa obra são comuns à qualquer pessoa, por isso é fácil para o espectador se sentir conectado àqueles personagens. Eles são tão humanos, em seus sentimentos e sofrimentos, quanto nós.

A trilha sonora consegue acompanhar bem os sentimentos passados pelo anime. Segue cada subida e descida de humor, abraça os momentos tristes e explode com os momentos de alívio cômico e celebração. A animação é consistente e comum à obras do gênero, sem grandes diferenciais. Como a obra é muito emotiva, são comuns closes no rosto dos personagens ou os planos nos quais ações são executadas em silêncio, dando destaque para o acontecimento e deixando o espectador na tensão.

Rei e Hina, a amizade que salvou ambos – Reprodução/Pinterest

A parte de shogi é um show à parte. O que eu temia que fosse ser chato e desinteressante se tornou divertido, já que a própria obra parte do pressuposto de que “shogi é chato” e decide, em um certo momento, ensinar às crianças (e ao espectador) como jogar shogi com uma música fofinha usando gatos gordinhos como peças de shogi. De forma divertida e descontraída, ele tenta situar melhor o funcionamento do tabuleiro de shogi, algo que, querendo ou não, o espectador vai querer saber, já que nosso protagonista vive em função desse jogo tradicional japonês. No mangá, os comentários de explicação da cultura e regras do shogi ficam por conta do jogador profissional Manabu Senzaki.

Os personagens secundários tem bastante destaque, e alguns deles tem seus arcos próprios, que exploram sua vida, seus dramas pessoais e, no caso dos jogadores, a forma como o shogi se envolve com tudo isso, seja como válvula de escape ou como uma bóia salva-vidas. Os arcos de Sakutarou (o jogador mais velho de shogi), Nikaidou e Shimada, por exemplo, são ótimos exemplos do desenvolvimento primoroso dos personagens e seus relacionamentos profundos com o shogi.

Gatos viram peças de shogi numa canção para ensinar a prática do jogo às crianças e espectadores no geral – Reprodução/YouTube

Sangatsu no Lion é uma obra onde não há medo de falar sobre sentimentos, independente da idade, do sexo ou da situação. Os personagens riem com vontade, e choram com vontade também. Cada lágrima em queda livre, cada riso escancarado e cada grito desesperado chegam a ser viscerais de tão sinceros. E a melhor palavra para definir essa obra é sinceridade; a forma como ela explora a importância das relações humanas, das conexões entre nós e como elas podem nos salvar dos nossos mais profundos poços de solidão.


Novo Pokémon revelado: conheça Zarude!

O novo Pokémon Mítico da franquia acaba de ser revelado oficialmente, após sua silhueta ter sido exibida na revista CoroCoro prometendo a revelação final para o aniversário de Pokémon, no dia 27 de fevereiro (hoje!) com mais detalhes sobre o monstrinho.

Os detalhes nos braços chamaram a atenção por serem semelhantes aos do protagonista do novo longa da franquia – Reprodução/PokeCommunity

Zarude, o Rogue Monkey Pokémon, é o novo Mítico da região de Galar. Apresentado à comunidade através de um vídeo, sua tipagem é Dark/Grass, sua Ability é Leaf Guard e ele ataca balançando-se em galhos de árvores, usando suas garras afiadas e qualquer outro meio à sua disposição.

Ainda não há detalhes sobre seu método de distribuição, mas podemos ficar atentos para maiores informações num futuro próximo.


Animal Crossing New Horizons ganha mais detalhes em Direct exclusiva!

Depois de meses sem novas informações oficiais por parte da Nintendo, uma Direct especial para Animal Crossing New Horizons foi transmitida hoje às 11h (horário de Brasília), trazendo muitos detalhes sobre as mecânicas principais do jogo e suas novidades em três blocos de informações:

A JORNADA ATÉ AQUI (E VÁRIOS DETALHES ADICIONAIS)

Em New Horizons, teremos quatro mapas disponíveis para escolher como começar nossa ilha, além de poder escolher entre o Hemisfério Norte e o Hemisfério Sul como localização. Assim, as estações do ano seguirão o Hemisfério escolhido (por exemplo, no Natal teremos inverno no Hemisfério Norte e verão no Hemisfério Sul), além de terem eventos específicos que irão variar pelo clima. Os jogadores também poderão escolher onde colocar suas tendas (que se tornarão suas casas no futuro) e as tendas de seus villagers no mapa.

Através do Resident Services (comandado pela família Nook), os jogadores poderão craftar itens, comprá-los e vender itens também. A gama de itens que podem ser construídos e espalhados pela ilha é gigantesca, sendo possível mudar a cor básica dos itens construídos e suas estampas. O NookPhone será dado ao jogador por Tom Nook, e é através dele que poderemos checar os Nook Miles (que darão recompensas especiais), receitas de crafting, tirar fotos, checar o mapa e mais, como ser resgatado quando perdido na ilha (e aparentemente o responsável pelo resgate é o Mr. Resetti, já que o tema musical mostrado no momento do resgate é o mesmo do personagem).

O uso de mobílias do lado de fora da casa e a customização delas é fantástico – Reprodução/Twitter

No aeroporto, no dia seguinte à chegada do jogador na ilha, serão liberados os modos multiplayer com até oito jogadores (local e online) e o envio de cartas para villagers e outros jogadores, o que é um grande estímulo às jogatinas co-op. Alguns insetos foram mostrados com mais detalhes e diversos NPCs antigos foram confirmados no jogo, como Gulliver, Wisp, Label, Harvey, Celeste, Saharah e Kicks. Além deles, novos NPCs como Daisy Mae (vendedora de turnips, anteriormente era Joan), C.J. (responsável pelo Torneio de Pesca, anteriormente era Chip) e Flick (responsável pela Caça aos Insetos, anteriormente era Nat) foram revelados oficialmente, depois de serem vazados em adesivos oficiais do jogo.

A expansão de casas também foi confirmada, mostrando a melhora no sistema de customização interno e de decoração dos ambientes, bem como a customização da parte externa. Além disso, os Nook Miles mencionados acima podem ser trocados por tickets que levarão o jogador à ilhas desconhecidas (em Island Tours, um termo conhecido para aqueles que jogaram o New Leaf) para caçar insetos, pescar, encontrar villagers e coletar itens, flores e frutas.

Por fim, o aplicativo para smartphones do Nintendo Switch será atualizado com uma aba específica para New Horizons (chamada NookLink) em março de 2020. Ele permitirá aos jogadores conversarem via texto/chat de voz, selecionar Melhores Amigos (explicados mais abaixo) e salvar Custom Designs através de QR Codes (que já são usados pela comunidade de Animal Crossing há anos, em New Leaf e Happy Home Designer).

FUTUROS PLANOS DE DESENVOLVIMENTO

O jogador será avisado quando novos villagers desejarem se mudar para sua cidade, e poderá reservar lugares especiais para suas casas por si próprio (uma feature nova, já que antes os villagers se mudavam para lugares aleatórios da cidade, o que incomodava boa parte dos jogadores por estragar as decorações já prontas). Os prédios especiais como o Museu, o Nook’s Cranny (a lojinha da família Nook) e as Able Sisters foram confirmados, e o Museu está gigantesco, muito mais detalhado e repleto de novidades, enquanto as Able Sisters contam com um sistema mais divertido de prova de roupas. O Campground também foi confirmado (a tenda na qual villagers aleatórios se mudam por um período determinado e o jogador pode tentar convidá-los para sua cidade).

O Museu na área de Insetos, mais expansivo, detalhado e caprichado como nunca se viu na franquia – Reprodução/Twitter

O Resident Services evoluirá para o que conhecemos anteriormente como a Prefeitura da cidade, onde Tom Nook e Isabelle (sim, ela não é mais a principal responsável por nos ajudar mas ainda está aqui!) ajudarão os jogadores com suas necessidades maiores, como construção de obras, escolha do tema da cidade, da bandeira oficial e afins.
Os eventos sazonais (Natal, Halloween, Páscoa etc) serão adicionados por updates gratuitos. No lançamento do jogo, um update gratuito já estará disponível liberando o evento de Páscoa, com Zipper.

Finalmente, através do Island Designer (app liberado pelo NookPhone), o jogador poderá customizar a ilha inteira, modificando o terreno, construindo rios, cachoeiras e subindo o nível da terra, acrescentando novos andares e aumentando ainda mais o nível já absurdo de customização disponível no jogo.

F.A.Q.

Entre algumas das respostas exibidas, as mais interessantes foram as seguintes:

É possível até oito pessoas dividirem uma ilha no mesmo save no Nintendo Switch. Chamado de Party Play, um dos jogadores será considerado o “Líder” e os restantes, os “Seguidores”. O líder poderá ser trocado a qualquer hora, e todos poderão aproveitar a ilha, bem como criar seus próprios villagers customizados.

O uso de amiibos foi confirmado, principalmente para os já existentes de Animal Crossing e os amiibo cards da franquia. Os amiibos serão úteis para chamar villagers específicos para sua ilha, tirar fotos com eles em um estúdio especial com fantasias (chamado Photopia) e comprar pôsteres especiais dos mesmos.

O jogo conta com um sistema de proteção no modo multiplayer que funciona da seguinte forma: é possível chamar pessoas na sua lista de amigos do Switch para visitarem sua ilha, ou criar um código (o Dodo Code) para convidar alguém que não está adicionado em sua lista. De qualquer modo, o jogador convidado não poderá usar determinadas ferramentas ou fazer determinadas coisas em sua ilha caso não esteja na sua lista de Melhores Amigos (Best Friends). Assim, sua cidade fica protegida de malfeitores que queiram roubar seus itens, destruir suas coisas e fugir impunes (é sério).

Como já foi revelado quando o jogo entrou em pré-venda, New Horizons não possui suporte ao sistema de backup do Switch. Porém, um método para recuperar o seu save data em caso de perda/roubo de seu Nintendo Switch será revelado ainda este ano, apenas para os pagantes do Nintendo Switch Online e com uso ÚNICO.
Já a transferência de save entre um Switch e outro também não pode ser feita em New Horizons pelo método normal; durante o ano (novamente), um método específico será liberado para os jogadores poderem transferir seus saves entre consoles.

Para finalizar, um evento ocorrerá entre Animal Crossing New Horizons e Animal Crossing Pocket Camp, onde um jogo receberá alguns itens exclusivos e especiais do outro por tempo limitado. Não se sabe exatamente quando, mas o mesmo foi prometido ainda para 2020.

Para assistir a Direct na íntegra:

https://www.youtube.com/watch?v=KcsiD3nNzA4

Nintendo anuncia novo modelo colorido do Switch Lite

Nesta terça-feira (18), a Nintendo anunciou um novo modelo colorido da linha Switch Lite, que até então contava com as colorações amarelo, turquesa e cinza. O novo membro da família, o Switch Lite Coral, é a primeira nova coloração para o Lite desde seu lançamento (com exceção da edição limitada de Pokémon Sword/Shield).

Notou algo de interessante? Sim, os modelos do Switch Lite fazem uma referência ao padrão de cores CMYK (cyan, magenta. yellow and black). Apesar do cyan ser, tecnicamente, turquesa e do black ser, tecnicamente, cinza, a semelhança com as cores do padrão CMYK é inegável.

O Switch Lite Coral será lançado no Japão em 20 de março (junto ao lançamento de Animal Crossing New Horizons) e no ocidente em 3 de abril, com o preço padrão americano será de $199,99. Apesar dos atrasos sofridos na produção do Nintendo Switch graças ao coronavírus, a Nintendo garante que a produção do novo Switch Lite não será prejudicada até o fim de março.


Melhores dos 10s – Gravity Rush

Ao chegar neste 2020, concluímos mais uma fase no imenso milênio a nossa frente. Para comemorar e relembrar, decidimos fazer textos sobre nossos jogos favoritos da década de 2010. Estes serão estritamente pessoais, mas tentarão acima de tudo exaltar as melhores qualidades dos nossos queridinhos.
N. ☕️

A triste história do PlayStation Vita não é mais novidade para ninguém; o portátil, lançado em 2012 como um sucessor do PlayStation Portable (PSP), amargou uma série de falhas durante sua vida útil até ser abandonado pela própria Sony. Com isso, as constantes piadas de “o Vita não tem jogos”, “Vita é um peso de porta”, “3DS > Vita” acabaram apagando seus títulos exclusivos e deixando-os à margem da indústria de videogames. Porém, foi deste console esquecido que nasceu um dos títulos mais interessantes e corajosos dos últimos tempos e se consolida como o melhor jogo da década para esta que vos fala: Gravity Rush.

Chamado de “Gravity Daze” no Japão, Gravity Rush é um título exclusivo de PlayStation Vita dirigido por Keiichiro Toyama (Silent Hill) e desenvolvido pelo “Project Siren”, uma equipe do Japan Studio. Este, por sua vez, é conhecido por títulos como Shadow of the Colossus, Patapon e The Last Guardian. Com trilha sonora por Kohei Tanaka, o jogo foi remasterizado para o PlayStation 4 em 2015, e uma sequência foi lançada para o mesmo console. Inspirado em histórias em quadrinhos (tanto ocidentais quanto orientais) e nos trabalhos de Jean Giraud (A.K.A. Moebius), o jogo se tornou representação do console ao usar a abusar das mecânicas de movimento do Vita com a gameplay gravitacional que se tornou sua marca registrada, algo único e excepcional entre videogames.

KAT, A GAROTA QUE CAIU DO CÉU

A cena de abertura do jogo acompanha uma maçã caindo e cruzando a cidade sem ser notada. Gravity Rush acompanha a jornada de Kat, uma “mutante” com poderes gravitacionais e amnésia que despenca do céu tal qual a maçã numa cidade flutuante chamada Hekseville, dividida em quatro distritos. Acompanhada por seu parceiro gato “espacial” chamado Dusty, nossa protagonista tenta tirar o melhor da situação em que se encontra enquanto defende a população da ameaça dos Navis e busca recuperar suas memórias perdidas. Durante essa jornada de auto-descobrimento e coragem, Kat faz amigos, inimigos, desafia vilões e se torna uma “heroína” para o povo de Hekseville.

Hekseville e seus tons de sépia – Reprodução/PlayStation

A história de Gravity Rush é um tanto confusa (principalmente quando pensamos na sequência, mas esse não é o ponto aqui), mas o carisma da protagonista, suas relações com os outros personagens e o charme dos ambientes do jogo já encantam o jogador. Gravity Rush, em muitos aspectos visuais, se parece com as obras do Studio Ghibli e o jeito com que Miyazaki retrata o cotidiano, os ambientes comuns das cidades e aquele tom fantástico que parece se esgueirar a cada esquina. Como já mencionado, Hekseville é dividida em quatro distritos: Auldnoir (distrito inicial), Pleajaune (distrito de entretenimento), Endestria (distrito industrial) e Vendecentre (distrito principal). Hekseville tem um estilo steampunk no qual tons de sépia são dominantes, mas cada distrito tem sua própria música e aparência distintas que as tornam singulares e prazerosas de explorar. Há outras áreas disponíveis no jogo, mas mencioná-las seria spoiler, então será poupada a possível surpresa caso você decida se aventurar pelo jogo.

A trilha sonora é absolutamente primorosa, repleta de melodias empolgantes, envolventes, delicadas e emocionantes. Com certeza mais de uma trilha ficará presa na sua cabeça, e você se encontrará assobiando ou murmurando o ritmo em algum momento do seu dia. Acompanhando a alta qualidade musical há ainda a decisão de criar uma língua específica para o jogo, que é falada por todos os personagens e é pesadamente influenciada pelo francês, extremamente prazerosa de ouvir e divertida de imitar. Com todos estes elementos citados, é possível sentir como Gravity Rush se estabeleceu como uma franquia extremamente original e singular, corajosa e “fora da caixa”, o que é maximizado pelo seu console original (algo meio hipster, sabe, um jogo muito legal, diferente e interessante num console que a maioria ignora e zomba sem nem saber do potencial que ele guarda). Assim sendo, é possível entender o próximo ponto alto da experiência de Gravity Rush: sua gameplay gravitacional.

GRAVIDADE SEM LIMITES

A mecânica central é a manipulação da gravidade à seu bel-prazer, algo que é melhorado durante o jogo com a compra de skills e aperfeiçoamentos. Com isso, ela pode dar longos saltos, voar, levar objetos consigo, desferir poderosos golpes e chutes, além de abrir buracos negros e performar belíssimas lutas no ar e no chão. É claro que, muitas vezes, o hardware do Vita parece não suportar bem toda a exigência de movimentação e espaçamento que o jogo faz, o que torna jogar no portátil um tanto “sufocante” (para isso eu recomendo fortemente a versão remasterizada do PS4, é muito mais confortável de jogar!), mas apesar disso o console faz seu melhor e o jogo ainda é jogável, obviamente. O sensor de movimentação do Vita torna a manipulação gravitacional e os voos de Kat mais orgânicos e divertidos, permitindo sentir melhor as mudanças de posição e impactos em batalha. Aqueles que sofrem de labirintite ou outro distúrbio de equilíbrio semelhante podem se sentir meio enjoados jogando Gravity Rush por conta da movimentação súbita e constante, porém isso não é regra; eu mesma tenho labirintite e nunca passei mal jogando, tanto no Vita quanto no PS4.

Sobrevoar Hekseville usando a gravidade é a forma mais divertida de explorar – Reprodução/NeoFighters

Voar pelas cidades com Kat, trocando de distrito enquanto ouve a trilha sonora magnífica do jogo é quase terapêutico. Gravity Rush é um daqueles jogos que pouca gente fala sobre, mas quem fala sempre elogia e guarda com carinho no peito. Uma pérola perdida no mar de fracassos do PlayStation Vita e uma das franquias que mais revolucionou o uso de hardware da Sony, Gravity Rush é um deleite estético e sonoro, além de um divertimento absurdo com suas mecânicas singulares. É como jogar um título do Studio Ghibli, e é uma daquelas obras que você evita finalizar porque sabe que vai sentir saudade assim que terminar.

Após dois títulos principais e uma animação, a história da Rainha da Gravidade Kat ainda guarda muitos mistérios. O que a Sony terá planejado para a manipuladora de gravidade na próxima geração da PlayStation? Só o futuro poderá dizer…