Ori and the Will of the Wisps – Excelência e maestria

Ori and the Will of the Wisps, servindo como continuação direta ao jogo de 2015 Ori and the Blind Forest, é um exemplo de como se conduzir uma continuação de um título, ainda mais impressionante sendo de um jogo já bem recebido e com altas expectativas para uma continuação. Will of the Wisps mantém tudo que fez Blind Forest ter tal sentimento positivo pela comunidade e ampliou ainda mais seus horizontes com novas mecânicas que não destoam de sua essência.

Servindo um gênero amplamente ignorado por grandes desenvolvedoras, Ori traz excelência em maestria em tudo que se poderia esperar em um metroidvania. Jogabilidade, combate, exploração, movimentação, até áreas que não são essenciais para o bom funcionamento do gênero como visuais, design de áudio e história são cumpridos com extrema competência.

Seu design artístico com um 3D emulando um desenho continua tão impressionante e visualmente agradável quanto antes e sua trilha sonora amplifica perfeitamente a emoção e sensação de qualquer área ou seção do jogo; ambos têm uma sutil mas perceptível melhora. Enquanto isso a história continua sendo uma montanha russa de emoções (ainda mais agora com várias subquests espalhadas pelo mundo) e segue bastante nos moldes de Blind Forest. Para quem jogou seu predecessor, é fácil saber o que esperar nesse ponto.

Melancólico porém deslumbrante. O jogo contantemente varia sua paleta de cores para se adaptar a situação.

E sua peça central não é exceção quando se trata de impressionar, tendo controles fluídos e responsivos tanto para movimentação quanto combate. Isso fica evidente em seus Santuários de Combate e Provação do Espírito que forçam esses dois aspectos do jogo até seu limite oferecendo uma recompensa por uma ótima execução. Mas isso não necessariamente significa que sejam necessários tais extremos para perceber o nível de cuidado colocado em WotW, vários colecionáveis espalhados por Niwel podem ser coletados antes de ter suas respectivas habilidades liberadas por experimentação e criatividade em usar o que se tem. O maior elogio que se pode ser feito ao level design é a quantidade de rotas e técnicas diferentes que podem ser usadas para superar o mesmo obstáculo. Sua progressão nunca parece estagnante e nunca te entrega tantos poderes a ponto de trivializar seu desafio (ao menos não até os últimos minutos do jogo).

Provação do Espírito
Santuário de Combate

Em suma, Ori and the Will of the Wisps é não somente um excelente título que cumpre tudo o que promete pelo gênero, mas também um exemplo em como se conduzir uma continuação com inovações e melhorias sem perder vista do que fez seu antecessor ser bem aclamado. Sem sombra de dúvidas uma obra prima e um dos jogos mais impressionantes da geração.

Sobre o port de PC

Funciona perfeitamente com exceção de alguns bugs de aúdio corrompido, problema que pode ser resolvido instalando o jogo em um SSD ao invés de HDD. De acordo com os desenvolvedores, um patch de correção está sendo trabalhado para que o jogo funcione corretamente mesmo em HDDs.

PROS:

  • Controles fluídos e responsivos;
  • Excelência artística em visuais, áudio e história;
  • As várias dificuldades servem perfeitamente cada tipo de jogador;
  • Combate exemplar para o gênero;
  • Level design recompensa criatividade e habilidade do jogador;
  • Chefes variados e desafiadores.

CONS:

  • Port de PC tem alguns problemas de otimização, especialmente para áudio;
  • Certas conquistas estão bugadas e não estão registrando corretamente.

PLATAFORMAS:

  • PC [Windows Store; Game Pass PC; Steam] (plataforma analisada);
  • Xbox One.

NOTA: ☕️☕️☕️☕️☕️

Ori and the Will of the Wisps é um dos jogos que eu vi chegar mais perto da perfeição possível. Competente em tudo que faz e sem deixar nada faltando, está na minha lista pessoal de melhores jogos junto com Klonoa”A Door to Phantomile e Dust: An Elysian Tail. Em outras palavras: Meu GotY até o momento.


Skyrim em Portabilidade — Parte 01

Um dos defaults de personagem em The Elder Scroll V: Skyrim — Reprodução/Bethesda

The Elder Scrolls V: Skyrim era um dos RPGs de ação mais aguardados do ano de 2011, vindo com a promessa de ser mais, em todos os sentidos que seu antecessor, Oblivion, de 2006. Ambos foram desenvolvidos e distribuídos pela Bethesda, a qual já era conhecida por jogos de mundo aberto cheios de decisões que acarretavam em conclusões bem distintas. Tais aspectos atraíam muitos amigos e conhecidos que jogavam há muito tempo, e Skyrim era um título aguardado pela maioria deles. As promessas eram de que você “viveria” no jogo e teria sua épica aventura medieval, podendo criar e moldar seu personagem de acordo com o que o jogo permitisse.

O meu primeiro contato, de fato, com a obra veio quando sentei diante do PC de um conhecido. A situação era que o anfitrião (dono do computador) havia convidado vários amigos e conhecidos para fazer um “mutirão” de jogatinas por lá. Alguns iriam virar a noite ali jogando, outros estavam de passagem para poucas partidas de Bomberman e enquanto outros ficariam até o anoitecer. Eu não pretendia passar muito tempo ali; no máximo jogaria um pouco de Street Fighter 4 no PS3, tiraria alguns contras e voltaria para casa.

Mas fui pego de surpresa: o anfitrião veio conversar um pouco comigo e me colocou para jogar no PC dele até “que os caras resolvam colocar o Street para funcionar”. Eu estava muito sem jeito de estar diante daquele PC Master Race com monitor 3D; olhei alguns dos jogos da Steam dele mas nada havia me deixado confortável. Mas não foi de demorar, um outro conhecido chegou ao meu lado e sentou, me encarou e falou do jeito suave que tinha: “eae man, vai jogar o quê?

Eu já conhecia o Felipe de outras “saídas” com aquele pessoal e a sua tranquilidade era algo que me confortava. Então deixei ele assumir o mouse em dois tempos, e culminamos em abrir Skyrim. Ele já havia sido lançado há algum tempo e o que aparentava era que Felipe dominava bem o game. Ele me fez algumas perguntas básicas sobre como eu gostaria de montar um personagem e disse que iria me instruir de acordo com o que eu gostaria de fazer.

Pacientemente me introduziu tudo o que poderia ser de melhor de acordo com o que eu queria ser e de como eu gostaria de jogar naquele universo. Apesar de não estar muito afim naquele momento, fui levado pela sua metodologia e criei um “Lagarto Mago”. Era exatamente isso que criei, não me ative a nomes mais específicos mas a que eu entendesse como funcionava a estrutura básica e me divertisse. Assim, acabei ficando e jogando com o Felipe até anoitecer, que era o horário que todos iriam pausar para comer ou comprar algum bebida para o resto da noite. Com a primeira dungeon do jogo completada, tive um ímpeto de realmente jogar aquilo posteriormente. Agradeci ao meu “mestre” e comecei a procurar a melhor forma de como jogar Skyrim!

Continua…


Resident Evil 3, a demo – Observações do aguardado título

Na última quinta-feira, a versão de demonstração da aguardada versão reimaginada de Resident Evil 3 foi lançada. Apesar de ser uma amostra bem pequena, pode ser terminada facilmente em três minutos dependendo da habilidade do jogador, trouxe uma ideia das melhorias feitas em relação a reimaginação feita de Resident Evil 2 lançado no ano passado.

A demo começa com Jill Valentine entrando em um vagão de metrô frequentado por civis desolados. Nele está dois personagens que irão acompanhar Jill em sua jornada, Carlos Oliveira e Mikhail Viktor, integrantes da U.B.C.S. ( Umbrella Biological Contention Service). No breve contato que eles tem, Carlos pede a Jill que reative a estação de energia do metrô para que eles pudessem evacuar os civis. Jill precisa procurar meios de encontrar a estação em meio ao surto de T-virus na cidade de Raccoon City.

Encontro de Jill Valentine com Carlos Oliveira e Mikhail Viktor, no metrô.

A grande estrela do jogo, Nemesis, ficou bem escondida nessa demonstração. Ele somente aparece nos minutos finais em uma leve perseguição, onde era possível desviá-lo sem muitas dificuldades, e na animação de encerramento da demonstração. Nessa versão de teste foi oferecido uma “palinha” do que irá acontecer no jogo final e pelas cenas mostradas no final da jogatina,sua presença vai ser marcante como na versão original de 1999.

Em termos de jogabilidade não teve muitas diferenças em relação ao seu antecessor. A perspectiva continua sendo em terceira pessoa e a locomoção da protagonista é bem fluída. Os baús nas salas seguras continuam sincronizados, mas nessa demo não era possível salvar nas máquinas de escrever. Também não foi possível analisar a informação da viabilidade do Nemesis invadir a sala segura sendo que ele aparece somente no final da Demo. Outro fator diferente que foi possível notar é a durabilidade da faca que não se desgasta como no jogo anterior. A grande diferença na jogabilidade é o mecanismo de desvio, onde a Jill é capaz de desviar agilmente dos zumbis. Quando Jill desviar no momento em que o inimigo for atacar, ela irá efetuar uma cambalhota em câmera lenta dando tempo dela se recuperar e revidar de seu oponente.

Um dos vários encontros que irão acontecer entre Jill e Nemesis.

Os gráficos teve leves melhorias em relação ao título anterior. Destaque para as animações faciais que obteve uma melhoria brusca. A física continua a mesma e a protagonista pode somente quebrar objetivos bem específicos como as caixas de madeiras que guardam itens.

O mapa estava bem interconectado como de costume na franquia. O escopo da cidade aumentou, o que deu uma sensação imersiva ao explorá-la. As ruas e o interior dos edifícios foram bem arquitetados, estão com muitos detalhes e informações, o que contribui na criação de um cenário capaz de dar a sensação de urgência ao jogador.

As informações presentes nessa demonstração podem sofrer alterações em sua versão final, mas ao observar o quadro geral pode-se notar que possui avanços consideráveis que o faz se destacar. As melhorias presentes aprofundam as mecânicas já consagradas introduzidas na reimaginação do segundo jogo da franquia. Esses aprimoramentos o condicionam a ser um dos melhores títulos do ano.


Sky Racket, o primeiro Sh’m’up Breaker do mundo e é brasileiro!

Lançado no dia 22 de outubro de 2019 pela Double Dash Studios, dev 100% brazuca. Sky Racket é um jogo que mistura os clássicos gêneros:
Shoot’em Up e Block Breakers, criando um novo sub-genêro, batizado de Shmup Breaker. Mas o que isso tudo quer dizer?

O jogo, como já dito, é um Shoot’em Up, mais conhecido pelos brasileiros pelo nome: Jogo de Navinha. Esse gênero tem clássicos como Megamania e Space Invaders – mas em Sky Racket, a sua posição é na esquerda da tela e seus inimigos vem – prioritariamente – da direita, apesar de poderem vir de qualquer lado.

É possível escolher seu personagem entre duas opções, Racket Girl e Racket Boy. Ambos são astronautas com uma raquete de tênis. Os inimigos mais comuns do game te jogam bolinhas de energia e a sua função é rebate-las no tempo certo, acertando os inimigos na tela para matá-los. Existem inimigos, como o gato galático, que te jogam lasers e esses são impossíveis de rebater. Assim como existem inimigos que são blocos brancos, que são indestrutíveis.

Além do botão de rebater, você tem o botão de desviar, que se mantiver ele pressionado, seu personagem gira e se torna bem ágil deslizando por todo o cenário.

Temos também, os companions, que são power-ups que você encontra pela fase, eles servem para lhe dar um poder, como um raio duplo ou uma saraivada no ar, mas além disso, servem como um escudo.

Seu personagem possui 3 corações de vida e a cada porrada que sofre, perde metade de um, esses companions, quando com você, te protegem de perder vida quando sofre dano, mas, eles morrem ao sofrer dano e você perde o power-up deles.

As semelhanças com Cuphead. Apesar de Sky Racket ter começado a ser desenvolvido em 2015, ele lançou em 2019, sendo possível pegar certas inspirações dele.

Diversos inimigos e chefes são frutas ou legumes; a dificuldade do jogo é absurdamente alta (Claro que isso tem muito mais a ver com o gênero do que inspiração de Cuphead); As fases no avião de Cuphead tem um feeling extremamente parecido com todo o looping de gameplay de Sky Racket; E a direção de arte é semelhante em alguns fatores.

O port para o Nintendo Switch é estupendo e a conversibilidade traz bons ares para o jogo, sendo um jogo fácil de pegar e jogar.

PROS:

  • Curiosa mistura de gêneros;
  • Indie brasileiro de qualidade;
  • Desafiador.

CONS:

  • Com o tempo, repetitivo.

NOTA FINAL: ☕️☕️☕️☕️

PLATAFORMAS:

  • Nintendo Switch (plataforma analisada, chave concedida pela Double Dash);
  • PC/Linux/Mac.

Sky Racket é um jogo com tudo o que a gente já conhece e ama mas com inovação. É uma experiência conhecida e nova ao mesmo tempo.
Te dará muitas horas de diversão, principalmente se quiser completar todos os objetivos de cada fase e acredite em mim quando digo isso… NÃO SERÁ FÁCIL!


É lançado Kickstarter da prequela de The Messenger

Foi anunciado hoje pelo time por trás do plataformer The Messenger que estão anunciando uma prequela do jogo explicando a origem do universo. O jogo, chamado de Sea of Stars, será um RPG de turno protagonizado pelas duas crianças do solstício.

O projeto abriu sua campanha de Kickstarter e pode ser contribuído aqui. Suas várias camadas são cobradas em dólares canadenses (CA$1 = R$3,55 no momento que a matéria foi escrita) e como costume contém várias recompensas como uma cópia do jogo, livro de arte digital, papéis de parede, nome nos créditos, etc. A campanha tem como objetivo aproximadamente U$91.000, valor tendo que ser atingido até 18 de Abril (aproximadamente um terço do valor já foi arrecadado).

O jogo está previsto para ser entregue em Março de 2022, chegará aos consoles e PC.


#Vasilis – Jornada em uma sociedade caótica

Vasilis é um jogo indie de aventura desenvolvido pelo estúdio Ucraniano Marginal Act e distribuído pela Sometimes You. Foi lançado em 15 de abril de 2019, para Microsoft Windows e  Mac Os. Neste ano, no dia 26 de fevereiro, estreou sua versão nas plataformas Playstation 4, Xbox One e Nintendo Switch.

A história narra os dramas da protagonista Vasilis em encontrar o seu marido Peter. Seu cônjuge desapareceu no dia que começou uma série de rebeliões na cidade. Vasilis passa a procurar por pistas diante de um cenário caótico para alimentar suas esperanças em reencontrar seu esposo.

Vasilis caminhando em uma das principais via da cidade.

A trama é inspirada nas rebeliões que ocorreram na Ucrânia contra a decisão do primeiro-ministro Viktor Yanukovych de suspender a entrada do país a União Europeia, em 2013. O episódio dessa rebelião que mais influenciou os desenvolvedores foi o cerco a Kharkov, quando as tropas ucranianas cercaram a prefeitura da cidade ocupada por manifestantes pró-rússia.

A jogabilidade é bem simples e objetiva. O jogador passa a maior parte andando de um lado para outro coletando itens que serão vitais para alcançar os objetivos da protagonista. O cenário não é muito grande, mas tem a disponibilidade de um mapa caso haja necessidade. A interação com os NPCs está centrada nos indivíduos que solicitam missões a protagonista e em alguns casos é possível interagir com cidadãos que não tem participação direta na trama.

O jogo possui uma bela direção de arte. Todo o ambiente é desenhado a mão e os traços são macabros e perturbadores, o que contribui na formação de uma atmosfera desconfortável ao jogador. O clima transmitido ao jogador expõe as consequências que o conflito armado traz a psique humana.

O bar é um dos lugares mais frequentados do jogo.

A trilha sonora do jogo não é muito presente. Grande parte da trajetória é marcada pelo som de passos e de rabisco quando aparece a caixa de diálogo. Melodias mais elaboradas são encontradas em situações com alta carga emocional. No geral, a trilha atende a proposta em proporcionar uma atmosfera desconfortável ao jogador.

O jogo possui um problema gravíssimo que é um bug presente no último ato do jogo. Simplesmente não habilita a missão crucial para sua conclusão. Fui forçado a apagar meus dados de jogo e recomeçar novamente. Uma dica para evitar esse tipo de situação é jogar tudo de uma vez. A campanha dura cerca de uma hora, o que deixa viável essa empreitada.

PROS:

  • Enredo bem elaborado e cheio de mistérios;
  • Trilha sonora perturbadora;
  • Direção de arte bem executada.

CONS:

  • Bug que prejudica o progresso no jogo.

NOTA: ☕️☕️☕️☕️

PLATAFORMAS:

  • Playstation 4;
  • Xbox One;
  • Nintendo Switch (plataforma analisada, chave concedida pela Sometimes You);
  • PC/Mac.

Sua atmosfera única transmite uma experiência mais crível do que muitos títulos com grande orçamento e crunch. A Marginal Act deu um exemplo de como se fazer obras-primas sem arriscar a vida de seus funcionários.


Steam Game Festival – Demos da GDC disponíveis

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Ano passado tivemos o primeiro Festival de Jogos da Steam, ocorrendo simultaneamente com a TGA19. Demonstrações de vários jogos em desenvolvimento foram liberadas no fim de semana do evento. Agora, a Steam está trazendo a segunda edição com várias builds de jogos que seriam demonstradas na GDC desse ano, canceladas por conta da pandemia.

Os jogos já estão disponíveis para baixar e testar gratuitamente, estarão disponíveis até 23 de Março as 2:00 PM. Para quem gostaria de algumas indicações, temos:

Spiritfarer

Coberto no último Festival, Spiritfarer é sobre ser um carontes que ajuda qualquer passageiro a completar seus últimos desejos antes de partir. Contendo elementos de metroidvania e gerenciamento de recursos, o jogo pode ser definido como uma mistura entre Ori e Animal Crossing, por mais incompatíveis que esses jogos aparentemente são.

Carrion

Um jogo de terror onde você É a criatura que aterroriza. Usando vários elementos de metroidvanias em seu design, mas sendo uma experiência completamente diferente em movimentação e combate.

Superliminal

Um first person puzzle que faz uso de uma perspectiva maleável para manipulação de objetos. Um caso onde um gif vale mais que mil palavras:

https://gfycat.com/whimsicalsprykestrel-superliminal

Hazel Sky

Um jogo de exploração onde seu objetivo é procurar peças e consertar máquinas voadoras. Com um foco na narrativa onde Shane tem que completar seu Teste de Engenheiros ou seguir suas ambições.

Vigil: The Longest Night

Um plataformer 2D centrado em combate e ação. Sua atmosfera lovercraftiana traz inspirações visuais em Castlevania enquanto seu gameplay pode facilmente ser descrito como um Souls-like 2D (apesar de tudo hoje em dia ser comparado com Souls).


Introdução a leitura da Saga “The Witcher”

Devido ao sucesso da série The Witcher, no serviço de “streaming” da Netflix, cabe neste momento fazer um comentário sobre a saga de livros de Andrzej Sapkowski que o originou. No intuito de atiçar a vontade dos interessados em aprofundar neste universo da fantasia eslávica, neste artigo será realizado um mapa de leitura para entender os eventos centrais da série.

Imagem de Geralt de Rívia.

Os dois primeiros livros, “O Último Desejo” e “A Espada do Destino” estão estruturados em contos. Estes contos presentes nas respectivas obras são coletâneas das primeiras histórias do bruxo escritas por Sapkowski. O objetivo central dessas obras e apresentar os elementos e personagens essenciais que farão parte do grande arco que está para vir. Cada conto narra um contrato feito pelo Bruxo de Rívia e os personagens no qual interage. 

Nesses livros que conhecemos as principais companhias de Geralt: Yennefer, feiticeira e grande amor do bruxo, Jaskier (Dandellion), bardo que acompanha Geralt em suas aventuras e Ciri, a garotada destinada a ter o poder capaz de mudar o rumo do mundo e filha adotiva de Geralt. Ao olhar o seriado, todo o arco da primeira temporada foi baseado nos dois livros com algumas alterações.

As obras “Sangue dos Elfos”, “Tempo de Desprezo”, “Batismo de Fogo”, “A Torre da Andorinha” e “A Senhora do Lago” são os romances que compõem o arco dos eventos ligados ao sangue ancestral de Ciri. Os eventos descritos giram em torno dos poderes ocultos de Ciri e os interessados por ele. Diante disso, Geralt e Yennefer juntam esforços para garantir a segurança de sua filiada.

A série de romances foram responsáveis por expandir os eventos apresentados nos contos. Novos personagens e conceitos familiares aos seguidores dos jogos da franquia foram introduzidos nesta fase da saga. Ao atentar sobre o escopo da narrativa deste período, é possível observar que a integridade do enredo do terceiro jogo, “The Witcher 3: Wild Hunt”, serve como continuação dos conflitos entre Ciri e um dos seus perseguidores no final do último livro.

Além dessa cronologia principal foi escrito anos depois pelo mesmo autor um livro com uma trama paralela situada anos antes do “Sangue dos Elfos”. O enredo gira em torno do Geralt em tentar desvendar os mistérios do reino beira-mar Kerack durante sua estadia.

Capa original em Polonês da saga.

A passagem sobre os temas e as estruturas presentes em cada etapa da saga “The Witcher” ajuda a ter uma ideia de como se orientar diante da grande quantidade de títulos presentes na franquia. Para os que tiverem ansiosos para nova temporada da série no Netflix, que tem data de estreia prevista para 2021, pode se aventurar nos livros ou até mesmo engatar jogando a trilogia de videojogos desenvolvida pela CD Projekt Red que se passam anos depois da conclusão dos livros.


Jogo de Blade Runner ganhará um remaster

Nightdive Studios and Alcon Entertainment will bring a modern restoration of the 1997 point-and-click adventure to PlayStation 4, Xbox One and Switch.

O estúdio por trás do remake de System Shock acaba de anunciar uma parceria com Alcon Entertainment para uma remasterização do título de point’n click de 1997, Blade Runner.

https://twitter.com/Nibellion/status/1238105394662293504

Originalmente lançado para computadores, a comunidade havia pedido por um relançamento a muito tempo até que a GOG conseguiu os direitos e os arquivos para vender o jogo original em sua loja ano passado. Agora sera feito uma remasterização com modelos de personagens atualizados, suporte a widescreen, controles de mouse e teclado, melhorias na tradução e mais.

Está previsto para ser lançado ainda esse ano, porém sem um período estimado. Estará disponível para Xbox One, PlayStation 4, Nintendo Switch e PC (porém apenas na loja da Steam).


Horizon Zero Dawn tem seu lançamento para PC confirmado

Através da página do Twitter oficial da Guerilla Games, o estúdio de Amsterdam confirmou a presença do título, até então exclusivo de PS4, na plataforma Steam.

Apesar do port inesperado, em uma entrevista com Hermen Hulst, chefe do PlayStation Worldwide Studios, disse ser uma forma de apresentar a marca para mais pessoas e que isso não significa algum plano lançar ports para PC regularmente.

O lançamento está previsto para o verão americano, ou seja, por volta do meio do ano.