Dark Devotion e a contínua evolução dos roguelike

Acompanhando o que pode ser considerado a renascença dos roguelike platformers, analisamos mais um jogo que parece ser resultado do contexto da última década, mesclando elementos de gigantes como Hollow Knight, Castlevania e até mesmo Dark Souls, o sombrio e desafiador Dark Devotion.

Mecânicas e Jogabilidade

Geralmente quando analisamos as características de um Roguelike Platformer (ou Metroidvania como chamarei para encurtar) é muito comum identificar o estilo de exploração do jogo através da movimentação do seu personagem. A grande maioria dos Metroidvanias opta por introduzir o jogador às mecânicas de maneira gradativa, a princípio disponibilizando apenas habilidades e mobilidade limitada ao personagem para que o player possa se familiarizar aos controles e ritmo do jogo. Não é muito incomum, porém, que próximo ao final da campanha o jogador possua um leque grande de opções para combate e movimentação, que devem ser gerenciados e utilizados de maneira simultânea no combate e platforming.

Dark Devotion contraria essa premissa.

Desde o início o jogo demonstra uma identidade própria ao tirar uma opção de mobilidade tão clássica e tradicional dos jogos: O Pulo. Felizmente, a identidade do game não para por aí; Sua personagem possui a habilidade de rolar e atacar atreladas à sua estamina, tornando o combate um processo mais metódico e estratégico do que apenas uma demonstração de coordenação motora. Ficou claro onde a inspiração de Dark Souls entrou?

O domínio do alcance de seu ataques e gerenciamento de estamina são vitais para a sobrevivência.

É importante mencionar que apesar da opção de pular não estar presente no jogo, ainda existe movimentação vertical através dos mapas, através de escadas, plataformas e apoios, é possível subir ou descer através dos mapas. O jogador não pode se esquecer porém que na ausência de uma escada ou meio aparente para subir, não é possível retornar para uma plataforma após descer.

Impressiona como a combinação dos dois conceitos, gerenciamento de estamina no combate e mobilidade limitada que nem sempre possibilita o retorno para áreas conhecidas, provocam um sentimento diferente no jogador. Tanto o combate quanto a exploração envolvem um certo risco, que é agravado pela perda de todos os itens consumíveis que o jogador carrega quando ele morre. Balancear risco e recompensa tornam a exploração e o combate mais instigantes e memoráveis, uma vez que forçam o jogador a decidir sob pressão se deve arriscar os equipamentos coletados ou retornar para a segurança (porém sabendo que deverá retroceder no futuro).

Exploração

A exploração do jogo apesar de se destacar de seus semelhantes por sua identidade, deixa a desejar quando se faz necessário Backtracking. Ao morrer o jogador é enviado para uma área que serve de Hub central, onde pode realizar upgrades e reestocar itens e equipamentos para sua próxima viagem. Uma ideia relativamente interessante, que introduz um risco (novamente) quando o jogador se aproxima de um combate, o problema aparece ao tentar retornar para o último ponto visitado; existem poucos pontos de “checkpoint” distribuídos através do mapa e o Layout utilizado para a demonstração de interligação entre as diversas salas nem sempre deixa claro qual o método para ir de um local a outro. Perdeu seus itens em uma sala nova e não se lembra exatamente como chegou lá? Más Notícias…

Um exemplo de layout dos mapas do jogo.

Para remediar um pouco esta situação, é possível utilizar seus pontos de Faith para desbloquear corta caminhos entre os mapas, mas é preciso se manter atento ao fato que Faith também é utilizado para suas magias e existem poucos métodos de reabastecê-la sem ter que retornar à sala inicial.

Combate e Inimigos

O combate conforme mencionado anteriormente, pode ser extremamente divertido e recompensador. Com uma grande variedade de tipos de magias e armas e a possibilidade de um loadout limitado, o jogador deve experimentar e testar para encontrar as melhores combinações que possam lhe proporcionar versatilidade para lidar com os variados tipos de inimigos.

A customização do seu loadout além de oferecer uma grande variedade que vai de arcos e flechas simples a espadas de fogo e magias que criam lanças e escudos. Ainda é possível utilizar os pontos e faith obtidos ao derrotar inimigos parar habilitar buffs e novas habilidades que aumentar a quantidade de vida, regeneração ou até melhoram a esquiva da sua personagem, o que oferece grande profundidade ao sistema de combate.

Através de gerenciamento de seu loadout, o jogador pode customizar sua estratégia para um próximo mergulho nos calabouços.

Falando em inimigos, o jogo possui uma gama interessante de horrores para encontrar espalhados pelas catacumbas, tendo chefes que se destacam com designs cada vez mais aterradores e únicos, que impactam diretamente em seus estilos de combate. Um exemplo disso é o primeiro chefe do jogo:

Ele começa a luta preso pelo braço às grades no meio do mapa, mas com sua arma e grande alcance, ele ainda é capaz de alcançar todo o mapa, exigindo que o jogador manobre com cuidado para conseguir atacá-lo enquanto evita sua espada. Após o jogador se acostumar com seus padrões e conseguir danificá-lo o bastante, o chefe arranca seu próprio braço e passa a utilizar uma variação de seu moveset anterior, porém agora se movimentando em direção ao player, forçando uma rápida adaptação, além de uma subversão de expectativa, uma vez que o jogador se acostumou com o posicionamento inicial do inimigo, proporcionando uma luta dinâmica e emocionante.

O primeiro estágio da luta contra o chefe serve de preparação para que o jogador se acostume a desviar de seus golpes.

História e Apresentação

Se mantendo fiel à premissa de um Soulslike, o jogo possui uma história críptica que pode ser explorada de acordo com a vontade do jogador, pesquisando através de livros, cartas, relatos descrição de itens ou relatos de NPCs. Ainda assim, mesmo lendo todos os textos, muito do enredo continuou confuso ao final do jogo, para tentar remediar isso, uma sala contendo uma biblioteca com todos os textos do jogo foi inserida no Hub. Uma ideia boa, mas que conta excessivamente com exposição de texto.

O estilo de arte empresta emoção para os momento mais marcantes da trama, surpreendendo com sua qualidade.

As sidequests no entanto deixam a desejar, se resumindo a “Matar x n° de inimigos” ou “Coletar y n° de itens”, se resumindo a fetch quests em sua grande maioria. Também dificulta a realização das quests o fato de não existir um bestiário no jogo, cabendo ao jogador se lembrar onde encontrou cada espécie de monstro para quests futuras.

A trilha sonora é boa, com os temas de alguns bosses ficando na cabeça após as sessões de gameplay, mas não se equipara a alguns rivais do gênero (Hollow Knight por exemplo) e trilhas orquestradas. Em alguns mapas os temas sonoros reforçam a sensação de medo e ansiedade providos pelos ambientes escuros e decrépitos.

Apesar de adotar um estilo de pixel art, o jogo se destaca com design detalhado para ambientes e inimigos, os bosses se destacam novamente, possuindo características de design que são traduzidas para seus gameplay (como o braço do primeiro boss previamente mencionada).

PROS:

  • Sistema de combate satisfatório que oferece recompensas por uma abordagem estratégica;
  • Bosses desafiadores que irão testar as habilidades do jogador;
  • Exploração mistura elementos de Roguelikes e Metroidvanias para incentivar o jogador a explorar cada vez mais o mundo.

CONS:

  • Apesar de a história ser explorada ao prazer do jogador, muito dela depende de exposições através da biblioteca;
  • O foco em exploração é prejudicado pelo layout de mapas ser confuso, dificultando o acesso a áreas previamente visitadas.

NOTA: ☕️☕️☕️☕️

Dark Devotion casa ideias e conceitos de Roguelikes com a exploração e combate de Metroidvanias de maneira inteligente, criando uma experiência que pode ser viciante e customizável. Ainda que alguns sistemas como o de quests não pareçam ter sido implementados de maneira tão orgânica, o jogo consegue solidificar sua própria identidade e se provar uma experiência satisfatória.


Call of Duty: Warzone é um mais novo battle royale free-to-play

Hoje mais cedo ja tinha sido vazado alguns detalhes sobre o suporte game free-to-play da serie com foco apenas no multiplayer online, e apos isso a Activision anunciou oficialmente o game com data de lançamento para 10 de Março.

Informações sobre o game liberadas pela Activision no Playstation.Blog.

Uma Batalha Massiva

Warzone se passa na cidade de Verdansk, que pode ser familiar para jogadores de Call of Duty: Modern Warfare. Esse mapa denso e massivo traz mais de 300 pontos de interesse e uma variedade enorme de ambientes para diferentes tipos de engajamento.

Uma mistura de áreas que inclui o centro da cidade de Verdansk e seus prédios altos, a parte mais rural de Krovnik Farmland e áreas urbanas com muitos interiores cheios de loot decoram este mapa expansivo. Jogadores podem explorar Verdansk em cinco veículos diferentes — ATVs, Rovers, SUVs, Caminhões de Carga ou Helicópteros. Vá com sua equipe para seu próximo destino, derrote um rival ou dirija para escapar do círculo que se fecha.

Mais que um Battle Royale; Apresentando Plunder

Mesmo com a batalha sendo diferente toda vez que você cair nela, Warzone contará com dois modos de jogo no lançamento que demandarão estratégias diferentes. Battle Royale coloca seu trio contra todos os outros esquadrões em uma missão para serem os último a ficarem vivos. Um gás mortal fecha o cerco ao redor do combate e aumenta a intensidade da partida.

Em Plunder, um modo com respawn, jogadores vão em uma corrida para coletar a maior quantidade de Cash, que pode ser encontrado por todo o mapa ou recebido ao eliminar oponentes ou completar contratos, objetivos baseados em tarefas que dão Cash e outros tipos de loot. Plunder requer a exploração do mapa para encontrar Cash e outros itens úteis, Killstreaks, criar estratégias para finalizar contratos e estar pronto para derrotar ou defender-se de oponentes.

Informações Adicionais

No dia do lançamento de Warzone, traremos mais detalhes, incluindo um mergulho profundo nos modos Battle Royale e Plunder, além de estratégias e dicas para se tornar mestre de ambos.

Para celebrar o dia do lançamento, membros com assinatura PlayStation Plus poderão receber gratuitamente e exclusivamente* o pacote Call of Duty: Warzone Combat Pack na PlayStation Store. Mais informações serão compartilhadas no lançamento.

Warzone será disponibilizado em 10 de março, a partir do meio-dia (horário de Brasília), para quem já possui a versão completa de Modern Warfare, e a partir das 16:00 (horário de Brasília), para todos os jogadores baixarem gratuitamente.


[Café dos Colonos] – Mega Man Zero/ZX Collection

A franquia Mega Man está fazendo seus retornos aos poucos, enquanto a principal já ganhou uma nova adição em 2018, as outras estão voltando na forma de coletâneas e ports de seus jogos antigos.

Mega Man Zero/ZX collection contém 6 jogos de uma saga exclusiva para portáteis. Dentro desses, 4 são da série Mega Man Zero, feita para Game Boy Advance originalmente e depois sendo remasterizada para Nintendo DS. Os outros dois são da série ZX, desenvolvidas como continuação da saga Zero para o Nintendo DS.

Como o nome sugere, a primeira saga foca no deuteragonista da série X, o Maverick Hunter Zero. No final do jogo Mega Man X6, o final específico do Zero termina com ele querendo ser congelado e selado para evitar mais estragos pelo vírus Nightmare (apesar de que o grande plot twist do X6 é que o vírus Nightmare não era o grande vilão e de que o Zero não infectava nenhuma máquina com isso). Os eventos de Mega Man Zero acontecem um século depois disso, quando Reploids começam a ser caçados por problemas de falta de energia. Uma resistência procura o lendário herói para salvá-los, e essa é a fagulha dos eventos.

Porém, um ano depois de MMZ, a Capcom lançou Mega Man X7, efetivamente criando duas linhas do tempo distintas. No mesmo ano foi lançado uma continuação para Mega Man Zero, o que já diz tudo sobre o quão importante é a história desses jogos. O foco da Capcom geralmente é em jogabilidade responsiva e personagens carismáticos enquanto sacrificam a narrativa, a série Zero não é exceção à regra. Jogá-los pela história é contra produtivo, mas não são individualmente ruins de forma que estraguem a experiência. Não há muito mais o que falar sobre esse aspecto dos jogos.

Em ZX, a saga toma um rumo completamente diferente em jogabilidade, mas no geral parece mais familiar com a série X do que Zero, já que é possível jogar tanto com o modelo X ou Zero, estes podendo ser trocados dinamicamente durante as missões.

Para quem já conhece os jogos, não há muito o que ser dito sobre cada um que irá drasticamente mudar como eles são vistos, será comentado sobre a coletânea e o port de PC posteriormente, mas para os que não conhecem a série, uma breve descrição de cada jogo incluso:

Mega Man Zero

Como dito anteriormente, o jogo pega a história a partir do final de Zero em Mega Man X6 e se passa um século no futuro. Apesar de servir como continuação para a série X, a jogabilidade é muito mais similar com a série Mega Man base. Todos os golpes extras, incluindo o pulo duplo, estão ausentes em Mega Man Zero. Sua jogabilidade realmente remete mais aos clássicos pela dependência de golpes carregados para derrotar os chefes de forma eficiente.

A maior novidade a série veio na forma que as telas eram dispostas, a série Zero tem o costume de entregar as telas no estilo de Mega Man 8, entregando quatro estágios inicialmente e os quatro restantes apenas depois. Como uma novidade na série, os estágios não eram acessados por teletransporte, mas sim em um hub central que saia para as várias telas disponíveis, muito como Dark Souls faz com Firelink Shrine.

Esse conceito é mais interessante na teoria do que na prática porém. As telas ainda funcionam exatamente como qualquer outro jogo da série, o que é impressionante por si só. De resto, os primeiros quatro estágios te premiam com três chips elementais (para explorar fraquezas em chefes específicos) e uma arma extra além do Z-Saber e Z-Buster inicial. As armas contam com um sistema de experiência cujas habilidades são desbloqueadas com o uso, o que faz com que manter suas duas armas favoritas equipadas seja mais recompensado do que variá-las dependendo da situação. No geral, Mega Man Zero é um jogo interessante de se conhecer, mas um que não envelheceu bem por conta de vários problemas de design.

Outra grande novidade são os Cyber-Elves, mecânica central tanto na jogabilidade quanto na história. Porém a falta de tutoriais explicando seu funcionamento e sua pesada penalidade caso sejam usados faz com que seja uma função amplamente ignorada pela maior parte dos jogadores.

Mega Man Zero 2

MMZ2 teve uma grande evolução sobre seu predecessor que foi as EX-Skills, habilidades extras que adicionavam certa variedade em como se jogar. O problema é na forma como foi implementado, fazendo com que essas habilidades só pudessem ser obtidas através de derrotar o chefe enquanto mantém um rank de A ou S. A mecânica de ranks já existia no jogo anterior, mas fora por motivos de compleição e satisfação própria, não havia nenhum motivo para tentar obtê-los.

Travar certos recursos atrás de uma avaliação das habilidades dos jogadores é um recurso comum em vários jogos, mas a avaliação de Zero 2 é restrita demais para entregar uma variedade que o jogo desesperadamente precisa. Um rank A exige:

  • Um bom tempo (o que significa nada de exploração nas telas por colecionáveis)
  • Uma certa quantia de inimigos derrotados (possível geralmente matando todos os inimigos no caminho principal)
  • Não usar nenhum retry (trivial caso use Save Assist)
  • Não receber dano (extensivo conhecimento do jogo e telas)
  • Não usar nenhum cyber-elf (nenhuma melhoria)

Ou seja, conseguir um rank A exige extensivo conhecimento da tela, das mecânicas do jogo, posicionamento de inimigos, e as armas evoluídas ao máximo. Isso faz com que seja quase impossível manter rank A ou S durante as telas durante a primeira vez que se joga.

Mega Man Zero 2 também é considerado por muitos como um dos jogos mais difíceis de toda a série Mega Man, muitos o consideram o mais difícil. Não só por causa da exigência de ranks para liberar funções importantes, mas também pelo design das telas e chefes. A última tela em particular conta com trechos enormes, recheados de pregos e outras armadilhas letais, com vários chefes espalhados pelo caminho. Completar tudo isso com (no máximo) 9 vidas era uma tarefa titânica, e mesmo com o Save Assist ligado e permitindo quantas tentativas for necessário, ainda é uma tela extraordinariamente difícil.

Em particular, o maior diferencial do jogo é a corrente que oferece algumas formas novas de se navegar pela tela. Infelizmente a mecânica não foi bem implementada, o que resulta em várias mortes causadas pela não-responsividade dela.

Em suma, MMZ1 e MMZ2 são jogos interessantes de se conhecer, mas não envelheceram muito bem, especialmente para quem irá jogá-los pela primeira vez.

Mega Man Zero 3

Facilmente o tipo de jogo que justifica a existência da coletânea toda, consertando todas as falhas de design dos anteriores e adicionando várias coisas novas, esse título resiste ao teste do tempo. Abandonando as mecânicas de experiência para armas e colocando uma nova forma de se utilizar os Cyber-Elves sem que isso derrube os ranks providencia uma experiência muito mais agradável a divertida. As EX-Skills ainda existem, porém com todas as atualizações em design é perfeitamente possível manter um bom rank para desbloqueá-las sem que seja algo muito fácil. As armas tendo todas as habilidades desbloqueadas desde início faz com que a variedade seja mais incentivada, junto com o novo modelo de Cyber-Elf Satellite que permite equipar até dois Elves para ter seus efeitos sem sacrificá-los faz com que a experiência toda seja bem mais maleável para os vários tipos de jogadores.

Além de várias melhorias gráficas e na jogabilidade, uma função simples que faz com que os jogos sejam muito mais agradáveis de se jogar é pular os diálogos de chefes, fazendo com que a repetição até aprender seus padrões não exija minutos de diálogo entre cada tentativa.

MMZ3 é um jogo fácil de começar a jogar, e difícil de se aprender completamente, atingindo um perfeito balanço entre seu desafio e diversão. Acima de tudo é um Mega Man exemplar em tudo o que faz.

Mega Man Zero 4

O jogo final da série trouxe várias mudanças, dentre elas ranks não mais importam, obtenção de EX-Skills e dificuldade dos chefes agora depende de um sistema de clima que pode ser alterado a cada missão. Os cyber-elves também foram revisados e agora há apenas um cyber-elf que lhe é entregue no começo do jogo, e se aloca pontos dinamicamente durante as missões. Ainda há uma penalidade por alocar pontos demais, mas agora é bem mais branda (o que não significa muito já que ranks não importam mais).

A maior novidade veio na forma de se obter partes extras e novas habilidades para Zero, cada inimigo tem um drop rate de partes, entre missões é possível combinar essas partes para formar equipamentos de cabeça, torso e pé. A única de forma de fazer tais receitas é na tentativa e erro, com algumas dicas extremamente sutis sobre como combiná-las. Mesmo usando um guia que já lhe diz quais partes combinar, ainda há a necessidade de repetir telas e ficar farmando esses componentes para conseguir todos os segredos do jogo (e facilitar sua vida com a dificuldade impiedosa padrão da série). Tal design chega a ser um pouco conflitante com o estilo de jogo que se é esperado de um título Mega Man, mas é inegável que adiciona um bom tanto de rejogabilidade.

Mega Man ZX

Sendo um jogo um tanto quanto polarizado entre a fanbase do Blue Bomber, o maior problema com a série ZX é a expectativa. Inicialmente sendo desenvolvido como Mega Man Zer 5, foi decidido não alterar mais a história da série Zero que já havia sido concluída e ao invés disso foi feito uma outra continuação que se passa anos depois de seu predecessor. E problema vem de que não há quase nada em ZX que realmente remeta a série Zero. Aliás, há pouco o que remeta com toda a série Mega Man, visto que sua estrutura foi alterada de seleção de estágios para um estilo metroidvania onde o mapa é todo interconectado. Mega Man Zero 1 fez algo parecido, mas a estrutura principal ainda permanecia intacta onde eram selecionadas as missões e então executadas linearmente. Em ZX o mapa sempre está aberto para todas as direções e não há nenhum direcionamento claro entre eles. Apesar dessa mudança drástica, o jogo ainda é facilmente reconhecido como Mega Man em seu level design. O mapa não é tão aberto e complexo como aqueles conhecidos em Castlevania, por exemplo.

Fora isso, é uma decente adição a série. Sabendo o que esperar do jogo ele se torna uma agradável experiência, apesar de ainda ter suas falhas.

Mega Man ZX Advent

Nessa continuação foi reduzido consideravelmente o modelo “metroidvania” de disposição das telas, voltando para um modelo mais clássico com mais linearidade. Com isso porém, veio um terrível defeito de design que era suas colocações de save points, coisa que a função Save Assist da coletânea corrige.

De resto não há muito que possa ser dito sobre esse jogo que também não se aplique a ZX, os jogos são muito parecidos no que fazem, até a história parece duas recontagens diferentes dos mesmos eventos. São bons jogos com consideráveis horas de conteúdo.

Sobre a coletânea

Os títulos em si são amplamente inalterados. As versões da série Zero são portadas da remasterização de DS ao invés da versão original de GBA. Não há alterações nas histórias (inclusive o diálogo meio estranho ainda permanece), a jogabilidade é exatamente a mesma com a exceção de duas opções de acessibilidade; um modo Casual Scenario que reduz drasticamente o dano e previne alguns insta-kills do jogo, e um Save Assist que traz saves adicionais durante as missões.

O jogo descreve o modo casual como um modo para se aproveitar a história, mas como dito no corpo principal da análise, não acredito que seja um bom proveito da coletânea. Sua história não é exatamente ruim, mas com certeza não é o foco do jogo. Além do mais a série ZX nunca foi terminada. Contudo, ainda creio ser uma boa inclusão para novatos a série. Como uma roda de treinamento para bicicletas, ele serve para te habituar no jogo sem te jogar aos leões. Apesar da série Zero ser conhecido por sua acentuada dificuldade, esse modo com certeza tem seu lugar.

Seu Save Assist serve para balancear as limitações da época, sem auto saves nem uma forma de se parar o jogo durante a tela, eles servem como uma pequena mudança de conveniência, apesar de realmente facilitar alguns aspectos do jogo como conseguir Rank A sem precisar de várias repetições até decorar a tela. A função adiciona checkpoints fixos colocados pelo jogo, sua dificuldade não é muito atenuada por essa função, especialmente os chefes que ainda exigem execução acima da média. Em Zero 1 e Zero 2 porém, não é possível oular diálogos antes dos chefes, o que faz a repetição extremamente frustrante.

De resto foi adicionado uma jukebox que permite escutar as várias músicas da série, porém somente no music player do próprio jogo. Há várias artes conceituais e promocionais dos jogos, o que é extremamente apreciado por colecionadores e fãs da série. Foi criado também um modo Z-Chaser que disponibiliza algumas telas populares de speedrun com um pódio online gravando os melhores tempos.

Os jogos não rodam por emulação, e sim como uma conversão completa, o que traz uma certa estabilidade para a experiência, porém não é possível configurar nenhuma ação para gatilhos dos controles, apenas R1/L1/RB/LB.

Em suma, o trabalho nessa parte é suficiente.

Sobre o port de PC

Como costume para os jogos da plataforma PC, há alguns problemas exclusivos dessa versão em particular.

Como principal preocupação é incompatibilidade com resoluções, alguns monitores não são suportados corretamente e isso causa problemas com o save do jogo. A melhor recomendação nesse caso é fazer uso da política de reembolso automático da Steam, enquanto a compra não tiver mais que 14 dias e o tempo jogado não exceda 2 horas. Dessa forma é possível testar se o jogo funciona corretamente na sua máquina.

Também há casos de queda de frames se a tela estiver cheia de inimigos ou quando vários ataques conectam ao mesmo tempo (geralmente acontece contra chefes gigantes que tem várias partes que podem ser danificadas ao mesmo tempo e/ou possuem vários ataques de projéteis).

Um outro problema significativo é a completa falta de opções de configuração de controles para teclado. Independente da preferência pessoal de cada um sobre como jogar, um controle é absolutamente necessário para jogar Megaman Zero/ZX Collection e não somente uma opção.

No geral, o trabalho na versão de PC foi decepcionante, apesar de ser relativamente estável para os casos que ela funciona corretamente.

PROS:

  • Ótimo plataforming que a série Mega Man é conhecida por;
  • Excelente trilha sonora (também padrão da série);
  • Bom valor pelo conteúdo incluso;
  • Duas opções de acessibilidade faz com que o jogo seja agradável para iniciantes tanto quanto veteranos;
  • Conteúdo extra satisfatório para fãs.

CONS:

  • Port para PC instável;
  • Trabalho na coletânea poderia ter sido melhor;
  • Alguns jogos da coletânea não envelheceram tão bem.

PLATAFORMAS:

  • PC [Steam] (plataforma analisada, chave concedida por CAPCOM);
  • Nintendo Switch;
  • PlayStation 4;
  • Xbox One.

NOTA: ☕️☕️☕️☕️

“Mega Man é um série que já dispensa introduções. Para fãs da série, e em particular de seu deuteragonista Zero, a coletânia e perfeita. Contanto que funcione corretamente em sua plataforma pelo menos…”


Amnesia Rebirth – Terceiro jogo da série anunciado

Frictional Games é uma desenvolvedora conhecida pela sua expertise em jogos de terror. Dia 6 de Março foi anunciado que o estúdio está trabalhando no terceiro jogo da franquia Amnesia, chamado de Rebirth.

Promentendo um novo patamar em seus jogos, a página da Steam do jogo já está disponibilizada (nos Estados Unidos apenas até o momento desse anúncio) para adicionar a lista de desejos e receber atualizações do projeto.

O jogo está previsto ser entregue para o outono americano de 2020 para PS4 e PC, em outras palavras, o final do ano.


Melhores dos 10s – Dark Souls

É impossível relembrar a década de 2010 e não pensar em Dark Souls. Em certa medida, ele pode ser considerado o jogo mais influente desse período, bem como um dos mais importantes. Além disso, é o responsável por elevar a popularidade da From Software e do criador da série Souls, Hidetaka Miyazaki.

A From Software é um estúdio japonês fundado em meados dos anos 80 e que viria a ser conhecido na década seguinte pelas franquias King’s Field e Armored Core. No entanto, foi apenas no fim dos anos 2000 que um de seus títulos mais importantes viu a luz do dia: Demon’s Souls (2009), terceiro game dirigido por Miyazaki. 

Demon’s já trazia a essência e a alma (perdão pelo trocadilho) que definiriam os próximos cinco jogos do estúdio: uma narrativa esparsa, aberta a interpretações dos próprios jogadores; alto nível de dificuldade no combate; boss fights inspiradas e que são grandes destaques; lore riquíssima e revelada através da descrição de itens encontrados pelo jogador e do cenário, entre outros detalhes. Eram características boas o bastante para garantir que o game ganhasse um status de clássico cult e angariasse um certo número de fãs, mesmo não sendo exatamente um grande sucesso de vendas. E então veio Dark Souls, seu sucessor espiritual.

Dark Souls foi lançado para PS3 e Xbox 360 no Japão em 22 de setembro de 2011, chegando ao ocidente no mês seguinte e ao PC em 2012. O jogo foi bem recebido pela crítica e logo começou a conquistar um crescente número de fãs e entusiastas através do boca a boca. Boa parte da atenção inicial que ele recebeu girava em torno da sua famigerada dificuldade e nível de desafio. É inclusive comum ouvir muitos jogadores dizerem que Dark Souls pode ser difícil, mas também extremamente justo e que mortes nunca são culpa do game e sim de deslizes cometidos por quem segura o controle (embora eu não concorde 100% com essa afirmação). De qualquer maneira, DS não deve ser resumido apenas como um “jogo difícil”. Há muito mais que isso.

Como dito acima, Dark Souls tem o mesmo esqueleto estrutural de Demon’s Souls, mas dessa vez trata-se de um jogo lacônico que te coloca num mundo caído que um dia fora dominado por dragões, até surgir o fogo e, com ele, criaturas que encontraram as Almas dos Lordes nas tais chamas e, munidos do poder delas, desafiaram os dragões, derrotando-os e iniciando a Era do Fogo.

Você assume o papel de um undead (morto-vivo) tempos depois do início dessa era. O mundo já não é mais próspero e tampouco sustentado pelas chamas, que agora são meras brasas. Há pouca esperança, exceto pela lenda que diz que um dia um undead seria escolhido para chegar a Lordran (a terra dos Antigos Lordes) e definir o futuro da humanidade. E isso é basicamente o que podemos depreender da abertura de Dark Souls. Eu sei que é confuso.

Há uma certa beleza nessa ideia de não dar tudo de mão beijada ao jogador, entretanto. Nas palavras de Vaatividya (que tem um canal no YouTube totalmente dedicado a destrinchar a lore dos jogos da From): “Eu acho que uma das razões pelas quais Dark Souls é considerado difícil não é por sua dificuldade, mas pela dificuldade de assimilar o mesmo” e ele está totalmente correto ao afirmar isso. Dark Souls é um jogo difícil de começar a assimilar porque ele te força a aprender a dançar conforme sua música, seja para entender o que diabos a história tenta dizer, seja para aprender o moveset de um chefe que chutou o seu traseiro por horas a fio. E é justamente através disso que ele captura o que realmente faz um jogo ser uma experiência única e recompensadora. É a forma como você interage com esse mundo (dentro e fora dele).

A exigência de interpretação da parte dos jogadores também é algo feito deliberadamente. Durante sua infância, Hidetaka Miyazaki adorava ler livros de fantasia. O detalhe é que ele encontrava a grande maioria deles apenas em inglês, uma língua que não dominava completamente, o que o obrigava a imaginar as partes que não conseguia compreender. Isso molda a forma como a história em seus jogos é contada e, consequentemente, cria uma numerosa comunidade de pessoas que se dedicam a decifrar, discutir, interpretar e preencher as lacunas desses jogos.

E comunidade é outro aspecto forte e impressionante de Dark Souls. Foi essa comunidade que, através do boca a boca, ajudou a divulgar a franquia. É possível até traçar paralelos com o que ocorreu com o primeiro The Legend of Zelda (1986), outro título que trazia pouquíssimas informações a respeito de seu mundo e vinha recheado de segredos misteriosos. Quem viveu aquela época frequentemente relata como era divertido passar a tarde toda jogando TLoZ e desvendando suas surpresas para no dia seguinte compartilhar as experiências com os colegas de escola. Algo similar ocorre com Dark Souls, basta ver como a internet é recheada de vídeos sobre o jogo, como há inúmeros fóruns dedicados a ele e até mesmo como sua Wiki traz informações cruciais e que são compartilhadas por um sem-número de pessoas.

Claro, existe também um lado negativo dessa comunidade. É comum ouvir relatos de algumas pessoas que tentam se aventurar pelos jogos e são criticadas por veteranos ao jogarem mal. É o famoso “git gud” que desencoraja muitas pessoas a prosseguirem com a jornada. Mas, pelo menos da minha experiência, isso compõe uma parcela pífia de fãs da franquia Soulsborne. O que posso dizer é que algumas das melhores conversas que tive foi com amigos que conheci a partir do jogo. 

Além do mais, é difícil dizer o quanto fico feliz quando indico Dark Souls (ou Bloodborne ou Sekiro) para alguém e a pessoa acaba gostando e me agradecendo depois por eu tê-la incentivado a continuar jogando, sem desistir. O lado positivo completamente se sobrepõe ao negativo.

E aí entra um ponto que eu gostaria de elaborar. Um aspecto brilhante em Dark Souls é como o jogo testa o jogador logo de cara e continua fazendo isso conforme progredimos (embora para muita gente ele fique mais fácil próximo do fim). É outra filosofia de design cara a Miyazaki. Para ele, o desafio, o grande número de mortes e esse esquema meio “tentativa e erro” servem para nos ensinar a dominar o game. A cada morte, aprendemos um pouco, ganhamos experiência. E insistimos e falhamos e aí insistimos novamente, até superarmos cada área, cada chefe, cada mistério de Dark Souls. 

É quase como o papel desempenhado pelo próprio undead criado por nós. As mortes são inúmeras, mas jamais desistimos, jamais nos tornamos “hollow” (estado de vazio dos personagens que perderam toda a sua humanidade). E com isso vem grande satisfação. Qualquer um que tenha derrotado Orstein & Smough após horas preso nesses chefes entende bem a sensação de conquista que Dark Souls proporciona. É difícil descrever em palavras, mas é uma sensação ótima e ímpar.

E nem falei ainda sobre como o level design desse jogo é genial. Lordran é palco de um dos mundos mais interessantes já feitos. No momento em que chegamos a Firelink Shrine já somos confrontados com algumas escolhas de lugares para onde podemos prosseguir (dica: se você foi para Undead Burg, você está no caminho “certo”) e o mais legal é perceber, depois de horas, que praticamente todas as áreas estão conectadas entre si. A minha cara de “EITA!” na primeira vez que desci pelo elevador em Undead Church e voltei para Firelink Shrine é uma que eu gostaria que muito mais pessoas tivessem a oportunidade de fazer, porque só jogando mesmo para entender como essa interconectividade é legal.

Não só isso, como também é bacana observar todos os detalhes cuidadosamente colocados pela From nos cenários. Cada pequeno pedaço contando uma história ou deixando algum detalhe intrigante no ar. Fora o combate… É verdade que ele é mais lento do que o dos jogos seguintes no catálogo da From, mas nem por isso menos interessante ou divertido. O sistema de bonfires (que funcionam como “checkpoints”, restaurando os pontos de vida do jogador, recarregando seu Estus Flask – a “poção” de cura – e revivendo os inimigos) também se tornou icônico e vários jogos passaram a usá-lo também (um exemplo recente é Star Wars Jedi: Fallen Order).

Falando em jogos, a quantidade de games que se inspiram em Dark Souls não para de crescer, seja no espaço AAA ou no cenário indie. Alguns nomes famosos são Nioh, Ashen, The Surge, Remnant From the Ashes, Code Vein, Lords of the Fallen, Hollow Knight, Dead Cells… se for pensar, até mesmo Shovel Knight tem alguma mecânica que pode ser comparada a Dark Souls (ao morrer, você tem a oportunidade de recuperar parte do seu dinheiro, assim como em DS você tem a chance de recuperar as suas almas acumuladas se retornar ao ponto em que morreu anteriormente).

A maior conquista de Dark Souls para mim, no nível pessoal, vai além da soma de suas partes. Para mim, DS é praticamente o Ocarina of Time de seu tempo. Ele é, em certa medida, uma obra-prima falha. Digo isso porque o game obviamente tem defeitos. Lost Izalith é o mais gritante (e incompleto) deles. Alguns pontos mais próximos ao final da campanha são infinitamente inferiores à sua primeira metade, que para muitos é perfeita. É possível usar alguns exploits que completamente quebram a dificuldade do jogo se você souber o que está fazendo. Mas… no fim das contas, essas coisas não importam tanto. O resultado final é um dos maiores e melhores jogos de todos os tempos, não só dos anos 2010.

Dark Souls é um dos raros jogos que me dão a mesma sensação que eu sentia com Ocarina quando eu era criança. Algo difícil de explicar, mas que talvez possa ser sintetizado usando a palavra “magia”. Dark Souls (bem como todo o catálogo recente da From, em especial Bloodborne, o meu favorito) tem algo diferenciado, algo que o torna verdadeiramente especial e inesquecível. E é justamente essa magia que me faz querer retornar para esse mundo dos mortos-vivos de novo e de novo. É um daqueles jogos que vão ser falados e estudados por décadas e décadas de uma maneira que apenas os games verdadeiramente marcantes são.

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Baldur’s Gate III – Pre-Alpha Gameplay

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Hoje as 5:00 PM foi apresentado a primeira hora de jogabilidade do próximo jogo da série Baldur’s Gate. Apresentado ao vivo com uma build pre-alpha.

https://www.youtube.com/watch?v=7bRyG5WpIMY&feature=emb_title

O jogo foi confirmado que entrará como Early Access inicialmente com uma build básica e várias outras funções e conteúdos adicionados com o passar do tempo. A build mostrada mostra várias referências a Dungeons and Dragons, a lore de Baldur’s Gate, e faz uso de muitas mecânicas de RPG de mesa. Sua jogabilidade parece evoluir em cima da de Divinity 2, mas se distancia um pouco do que era em Baldur’s Gate 1 e 2.

Por enquanto o jogo ainda está um tanto quanto instável, ocorrendo até um bug que interrompeu o final planejado para a demonstração. Na sessão de perguntas foi dito que por enquanto só estão trabalhando nas versões de PC e Stadia. O jogo entrará em Early Access assim que estiver mais polida, preferecialmente esse ano, mas sem promessas de datas ainda.


Baldur’s Gate III – teaser da revelação

Hoje as 5:00 PM (Horário de Brasília/ GMT -3) está marcado um evento de anúncio global do mais novo jogo da série Baldur’s Gate, um dos nomes mais conhecidos nos gêneros de CRPG. A transmissão será feita pelo YouTube no canal do Stadia.

https://youtu.be/7bRyG5WpIMY

Enquanto isso, alguns screenshots foram vazados antes da hora, já podemos ter uma idéia de seu HUD, sistema de diálogo e gráficos.

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Por enquanto o jogo tem uma página na Steam e provavelmente entrará como um título Early Access. Stadia confirmou que o título chegará me 2020 ainda, mas nenhuma confirmação sobre exclusividade até o momento.


Project G.G. é o mais novo título autoral da Platinum + data de Wonderful 101 marcada!

Esta manhã, anunciado através da Famitsu, Project G.G. será o próximo grande jogo da Platinum. O título autoral terá desenvolvimento e publicação completamente feito pela empresa, sendo o primeiro a realizar tal ato.

Neste jogo de nome ainda temporário, o herói terá a habilidade de se transformar num herói gigante (vide Ultraman, Gridman, etc) e irá combater com kaijus (monstros gigantes vide Godzilla, etc).

A Platinum recentemente anunciou que quatro grandes projetos seriam apresentados no primeiro trimestre. O primeiro, remaster de Wonderful 101 publicado pela Platinum, já alcançou números astronômicos no Kickstarter.

Um pequeno teaser foi apresentado.

Platinum também afirma que o quarto título será um grande segredo. As especulações para os dois próximos títulos são muitas, entre remasters de outros títulos desenvolvidos pela mesma, à continuações esperadas, trailers de jogos já anunciados, entre outros.

Wonderful 101 também recebeu data de lançamento no Twitter para PlayStation 4, Switch e PC. O jogo chega dia 19 de maio nas Americas, 22 de maio na Europa e 11 de junho no Japão.


Primeiro teaser de gameplay para Spiritfarer

Anunciado na E3 do ano passado, o indie da Thunder Lotus Games ganha um novo trailer em preparação a PAX East que contará com uma demo do jogo.

Em suma, jogaremos com Stella que é basicamente um “Caronte” que ajuda seus passageiros a completar qualquer pendência antes de levá-los para o outro lado. O jogo conta com elementos de Metroidvania na exploração e gerenciamento de recursos para acomodar (e ajudar) todos seus passageiros. Tivemos um gosto de seu gameplay na Steam Game Festival que aconteceu em conjunto com a TGA do ano passado.

Spiritfarer estará disponível para Xbox One, Windows (Steam e Windows Store) e Xbox Game Pass no primeiro dia (tanto para Xbox quanto para PC).


Othercide é anunciado e estará na PAX East 2020

A Focus Home Interactive anunciou junto com a desenvolvedora Lightbulb Crew o Tactical RPG Othercide, o mesmo chama a atenção por conter uma temática horror e estará disponível para Playstation 4, Xbox One e PC via Steam com previsão de lançamento para o Verão norte americano.

FUNCIONALIDADES E CARACTERÍSTICAS

Experimente um combate dinâmico por turnos e uma nova maneira de antecipar os movimentos inimigos para executar um plano tático impecável. Usando o sistema de linha de tempo dinâmico e um conjunto exclusivo de habilidades , você sera capaz de:

  • Liderar, evoluir e sacrificar seu exército de Filhas.
  • Superar criaturas pesadelos em um RPG tático espetacular.
  • Infinitas possibilidades de combate com o sistema Dynamic Timeline.
  • Uma narrativa profunda e complexa

Vale lembrar também que semana que vem começara a PAX East 2020, evento esse que acontecera entre os dias 27 de Fevereiro a 1 de Março, e o jogo estará disponível para ser jogado no stand da Focus Home Interactive.