Resident Evil 8 – o vilarejo das sombras e seus mistérios

Resident Evil 8 – Village foi o segundo grande lançamento da Capcom esse ano em meio a pandemia do COVID-19, o primeiro sendo Monster Hunter Rise que temos analisado aqui. O título chegou como cross-generation, para PlayStation, Xbox e PC. Desde seu anúncio, o título teve especulação de ser um sucessor espiritual de Resident Evil 4, principalmente pela temática “medieval”. Isso é um importante destaque, mas o jogo não se limita a isso e faz muito mais que o citado clássico.

RE8 segue a história de Ethan Winters, protagonista de Resident Evil 7 (que foi considerado um soft-reboot para a série), tempos depois do incidente da casa dos Bakers. Agora casado com Mia, tendo uma filha bebê, treinamento militar e uma vida interessante morando bem longe dos acontecimentos do jogo anterior, é surpreendido exatamente por quem salvou sua família no fim de RE7, Chris Redfield, invadindo sua casa, atirando em sua esposa e sequestrando tanto Ethan quanto sua filha. Coisas ocorrem e seu transporte é destruído, te deixando mais uma vez a beira da morte no interior, dessa vez no leste europeu em uma vila extremamente fria e assustadora. Assim se começa a nova aventura de Ethan – cheia de morte, perigos jamais imaginados antes e um fim grotesco e promissor.

A jogabilidade da a mesma sensação que Resident Evil 7. Primeira pessoa, armas pesadas, mira de Counter-Strike (já deu), movimento ligeiramente lento, tudo mecanicamente balanceado para ser adequado ao que o jogo propõe – um survival horror com mais ação que o anterior, mas também muitos mais perigos que apenas uma família insana dentro de uma fazenda. Esta vila é comandada por punhos de ferro de quatro lordes sombrios, incluindo ninguém menos que Alcina Dimitrescu, a vampira gigante que ficou famosa nas prévias do jogo. Uma vez situado a situação drástica que se encontra, Ethan corre contra o tempo para salvar sua filha e descobrir porque Chris fez o que fez, sendo ameaçado por inimigos mais variados que nunca em um Resident Evil, contando com *múltiplos* stalkers (perseguidores), zumbis de variados tipos e até ameaças não convencionais que não serão spoiladas para conservar a surpresa do jogador.

A exploração de Resident Evil 8 é uma das mais ambiciosas da série. Com mundo semi-aberto (tendo partes sendo liberadas ao longo do jogo), o jogador é muito incentivado a ir e voltar atrás de todos os upgrades, equipamentos e tesouros que podem ser encontrados com novas ferramentas, principalmente na área do vilarejo, que é preenchida de monstros quase que constantes perseguindo o jogador em seu ir e vir. Mesmo o jogo possuindo mais ação, a tensão é óbvia até nos monstros mais básicos, tendo uma movimentação com bastante esquiva e peso em seus respectivos ataques ao jogador. Com pouco descuido Ethan é facilmente derrotado até pelo mais fraco inimigo, o que incentiva a atenção tanto aos detalhes do mapa quanto ao seu estoque de cura e munição que é tão abundante quanto o jogador se dedicar a manter.

Cada domínio de cada lorde da vila consegue ser mais assustador que o outro, mas de maneira diferente. O castelo Dimitrescu, por exemplo, é uma incrível demonstração de level design, com passagens secretas, espaços para evitar inimigos, segredos e, principalmente, as famosas perseguidoras de Ethan mostradas nos trailers. As perseguições nesse jogo são extremamente refrescantes, devido a sua grande variedade e “semi-constância” (de tempos em tempos o jogador deve lidar com uma grande ameaça lhe perseguindo de maneiras diferentes). Cada domínio da alguma desvantagem a Ethan, tirando a mesmice da jogabilidade e forçando o jogador a abordar estratégias diferentes para lidar com as ameaças. Em geral, o jogo se encerrou para nós após as 14 horas, mas com seu fator rejogabilidade é possível alcançar os créditos finais com bem menos. Isso é um padrão da franquia e esse jogo te incentiva mais que nunca a completar tudo que tem a oferecer, além do modo Mercenaries que merece um curto destaque.

Mercenaries é um clássico da franquia, permitindo com um limite de tempo o jogador revisitar as áreas marcantes do título, comprando melhorias para suas armas, buscando bater recordes de pontos e assim estendendo a duração do título. Aqui que podemos ver a mecânica de combate levada ao seu limite, apesar do ritmo compassado da campanha, Mercenaries continua uma ótima variação arcade da fórmula e oferece uma boa mudança de ritmo. Sua execução é ótima, porém há poucos mapas e variação em cima da fórmula. São 4 biomas com 2 variações cada, resultado em 8 estágios com diferentes requisitos de placar. As maiores diferenças com os modos anteriores são “habilidades” extras que alteram sua velocidade, dano ou regeneração de HP, e a completa ausência do sistema de “classes”. Jogamos apenas com o Ethan, as mesmas armas de início, uma certa quantia de dinheiro e munição, e o Duke para nos vender o loadout que desejarmos. Otimizar uma fase continua sendo uma boa forma de passar o tempo, porém continua sendo mais do mesmo com algumas funções até faltando, como o modo cooperativo que RE5 e RE6 dispunham. O único componente multijogador do título é o RE:Verse que não será citado na análise por (pelo menos ainda) não termos acesso (e não parece satisfazer melhorias que poderiam ser bem-vindas aqui).

Para finalizar, é mais que importante mencionar a otimização de Resident Evil 8. Jogamos o título no PC com configurações altas e este definitivamente é um jogo de nova geração. Os detalhes dos ambientes, do protagonista, dos monstros e de tudo são extremamente vivos e satisfatórios de se contemplar. O design sonoro também é magnífico, permitindo que o jogador ouça de tudo que acontece ao seu redor, principalmente em um dos domínios que trazem uma das experiências mais imersivas de qualquer Resident Evil até hoje. A trilha sonora aqui é muito sutil, até mais que nos mais recentes Resident Evils, mas ainda é presente e traz ainda mais tensão ao jogador.

PROS:

  • Definitivamente um jogo da nova geração;
  • Jogabilidade intensa em todos os momentos;
  • Variedade de inimigos e desafios;
  • Exploração de mundo;
  • Fator rejogabilidade;
  • História recheada.

CONS:

  • Pouca inovação no modo Mercenaries.

PLATAFORMAS:

  • PlayStation 4/5;
  • Xbox One/Series;
  • PC (plataforma analisada, chave concedida por Capcom).

NOTA: ☕☕☕☕☕

Resident Evil 8 é um dos melhores jogos da série lançados até hoje. Trazendo tudo de melhor de títulos como Resident Evil 2 Remake, Resident Evil 4 e Resident Evil 7, mas ainda assim sendo único do começo ao fim, é grande candidato a um dos melhores jogos do ano.


Dullgrey – futurismo realista

Dullgrey é um jogo de Romance Visual desenvolvido pela Provodnik Games e distribuído pela Sometimes You. O jogo foi lançado em 5 de maio deste ano para Nintendo Switch. Ainda neste ano está previsto para lançar versões para Microsoft Windows, iOS e Android.

O jogue segue um estilo de romance visual onde o jogo todo é dedicado na leitura de muitos textos de diálogo com ocasionais interações onde permite a escolha do jogador em certas situações do enredo. A temática é bem interessante por trazer elementos da ficção científica soviética. A grande inspiração foi a obra dos irmãos Strutgasky. A forma que esses elementos foi aplicado no enredo levaram a uma trama que trata um contexto onde se mistura ferramentas futuristas junto com uma realidade social e econômica que se assemelha a economia planejada idealizada pela União Soviética.

Cenário onde os eventos da história são descritos.

O enredo se baseia na trajetória de uma mãe e seu filho onde juntos precisam definir seu destino. O filho acabou de alcançar a maturidade e precisa decidir qual profissão ele vai seguir. As únicas opções que ele possui é ser acendedor de candeeiros ou um oficial que lida com as contas públicas. Mesmo as escolhas durante toda a narrativa serem em torno dessas duas profissões, o jogo possui onze finais diferentes que variam entre conclusões positivas e céticas. A variedade dos finais incentiva a jogar várias vezes para explorar cada detalhe que as escolhas nos diálogos provocam. A história do jogo no geral transmite uma construção elaborada do cenário e das interações entre os protagonistas e os outros personagens que participam da trama.

A direção de arte é um dos pontos altos do jogo. Os cenários são desenhados de forma minimalista que transmitem uma sensação de isolamento junto a vastidão das planícies geladas onde o enredo é ambientado. Os traços dos personagens destacam apenas suas sombras e dependendo as escolhas seus aspectos podem mudar gradualmente. A trilha sonora somente aparece nos momentos de impacto na narrativa e ajudam a demonstrar os efeitos resultantes de cada decisão na narrativa.

Duas escolhas difíceis.

Dullgrey é uma ótima experiência que traz uma história rica e emocionante. A variedade de finais que podem ser alcançado mesmo com poucas escolhas a serem feitas demonstra a engenhosidade dos roteiristas em desenvolver uma narrativa densa que transmite de forma orgânica a construção de cada personagem. O conjunto da obra o faz ser um romance visual memorável.

PROS:

  • Enredo bem desenvolvido;
  • Direção de arte;
  • Muitos finais diferentes;
  • Trilha Sonora.

CONS:

  • Não possui.

NOTA: ☕☕☕☕☕

PLATAFORMAS:

  • Nintendo Switch (Plataforma analisada e chave concedida pela Sometimes You);
  • Microsoft Windows;
  • iOS;
  • Android.

Guilty Gear Strive – Segundo período de Open Beta anunciado

Hoje foi anúnciado o segundo período de teste aberto para Guilty Gear -Strive-. O Beta estará disponível para download 7 de Maio ao meio dia na PlayStation Store e estará disponível para jogar desde o dia 14 de Maio (Sexta-feira) até dia 16 de Maio (Domingo) ao meio dia. Crossplay estará habilitado entre PlayStation 4 e PlayStation 5.

Personagens jogáveis

Mudanças confirmadas

O lobby foi modificado para conter estações de batalha demarcadas e melhor visibilidade. Também terá opções de revanche para melhor de 3 no modo ranqueado e revanche ilimitada no Open Park.

Mudanças de balanceamento também foram feitas como pulos mais curtos, mais recuperação após um ataque aéreo, ➞+P teve seu dano e hitbox ajustado em todos os personagens para funcionar como um anti-aéreo mais consistentemente, e outras mudanças menores individuais de cada personagem. Dentro das partidas também será informado o Ping e Rollback Frames, informações importantes caso seja necessáriom contatar o suporte para erros durante a partida.


Guilty Gear Strive – Mudanças de balaceamento em loktest e reiteração sobre crossplay

Semana passada, Arc System Works anúnciou que máquinas de teste estariam disponíveis em alguns fliperamas no Japão. Vale ressaltar que esse teste não é o segundo beta que mencionaram préviamente.

Apesar do período e localização restrita, ainda foram possíveis ver algumas mudanças que foram relatadas pelo YouTuber Rooflemonger, as mudanças mais notáveis foram alguns nerfs na velocidade de golpes do Potemkin, mas ele ainda mantém seu kara cancel. Leo Whitefang não pode mais conseguir conversões de seu crossup, apesar de ainda ser uma forma segura de iniciar a Brynhildr Stance, no geral continua um personagem forte. Ramlethal teve seu dano aumentado, porém com menos tempo de reação para confirmar seus acertos. Porém a alteração mais notável foi a mudança de rounds. O que antes era um sistema de melhor de 3, agora é melhor de 5. Em outras palavras, é necessário ganhar 3 rounds para ganhar uma partida.

Após o término do período de testes o designer Riku Ozawa foi entrevistado pelo canal japonês Yui Chubu. O maior ponto de interesse foi a repetição de que cross-play entre plataformas diferentes não será suportado no lançamento, mas estão procurando formas de implementar apesar de ser “muito difícil”. Nenhuma informação oficial sobre as mudanças de balanceamento pois disseram que gostariam que sua comunicação seja global, assegurando-se de que não haverá informações importantes que estarão trancadas por uma barreira linguística.


CPT 2021 – Japão 1 – Resultados e dados de uso

Street Fighter V voltou para mais uma temporada de torneios supreendendo a todos. Yoshinori Ono havia anúnciado que a Capcom iria lançar conteúdo para o jogo até 2020, e devido a péssima impressão que as primeiras temporadas deixou em todo mundo, era assumido que Street Fighter 6 chegaria logo depois disso. Não se sabe exatamente o que levou a Capcom a extender SFV por mais um ano, de acordo com rumores houve problemas no desenvolvimento de Street Fighter 6 e essa termporada foi criada para “tapar buraco” até o jogo estiver polido e bem recebido.

Contudo, independente dos motivos que levaram a essa temporada surpresa, a adição de uma nova mecânica defensiva e balanceamento de personagens foi entre as mais bem recebidas da história do jogo de acordo com o último update dos desenvolvedores. Agora que o jogo foi posto ao teste do torneio competitivo, podemos ter uma idéia como essas mudanças funcionam na prática.

Resultados

Kenryo “Mago” Hayashi foi o vencedor em uma final contra Hajime “Tokido” Taniguchi. Mago veio pela chave dos vencedores e ganhou a Grande Final sem Tokido resetar. As partidas tiveram momentos intensos com destaque a uma reação de Mago para uma ombrada EX de Urien, uma jogada extremamente difícil e que muitos nem sabiam ser possível. (Aos 4:04:25)

A grade dos Top 16 ficou:

ColocaçãoPatrocinador ou time / JogadorPersonagens usados
1GyoGun / MagoCammy
2Rohto / TokidoUrien
3Victrix|MomochiRyu, Seth
4HB|KawanoKolin
5DNG|John TakeuchiCody, Rashid
5DNG|Itabashi ZangiefAbigail, Zangief
7BST|FuudoPoison, Birdie, R. Mika
7BST|DaigoGuile
9BC|TachikawaPoison
9BonoLaura
9GyoGun|MizuhaKolin
9iXA|StormKuboAbigail, Dan
13GyoGun|MokeRashid
13FuuzinkenJuri, Sagat
13NaooonnAkuma
13CrusherBirdie

A estado do meta jogo atual

Street Fighter V conta com 41 personagens no momento, com a Rose sendo lançada amanhã e aumentando esse número para 42. Desses 41 personagens, apenas 5 não foram usados durante o Top 64 do CPT21 Japão 1: E. Honda, Zeku, Ibuki, Lucia e Alex. O jogo está extremamente diversificado com vários personagens viáveis competitivamente. Cammy continua tendo uma presença fortíssima com 6 jogadores como sua personagem principal e 1 como backup. Depois disso tivemos 4 Uriens (mais um como backup), 4 Ryus e 4 Chun-lis. Dos personagens que não foram escolhidos, Honda, Zeku e Ibuki são considerados fortes em várias tier lists feitas por jogadores profissionais mesmo não tendo representação durante esse Top 64.

idoms tier list 😳 thoughts? : StreetFighter
Tier list de iDom, ganhador da Capcom Cup 2019

O próximo torneio será 1 de Maio na América Central, os torneios serão todos online devido a pandemia. As seletivas do Brasil ocorrerão dia 29 de Maio.


Isolomus – Distúrbios Internos

Isolomus é jogo com foco na interatividade do cenário desenvolvido e distribuído pela Rfdshir Games. O jogo foi lançado primeiro para os sistemas Microsoft Windows e Linux em 4 de dezembro de 2020. No dia 14 de abril, Isolomus teve sua estreia no Nintendo Switch.

Este é a mais recente criação de Michael Rfdshir. Ele fez seu nome no mundo dos jogos criando títulos usando materiais caseiros, como plasticina, para criar mundos excêntricos e criaturas inusitadas. As animações são feitas com tecnologia “stop motion” que faz objetos inanimados aparentarem ter vida própria. A ambientação de Isolomus se assemelha aos filmes de Tim Burton que possuem como referência principal cenários sombrios e góticos com técnicas de animação “stop motion”.

Exemplo de personificações inusitadas.

O enredo do jogo se diferencia por não definir de antemão sua proposta. Durante a jogatina são apresentadas diferentes situações mais bizarras que as outras e dependendo da maneira como o jogador interagir com elas pode gerar ocasionar variados desfechos. A interação nos cenários envolve usar o cursor, no Nintendo Switch é usado a tela sensível de toque, para resolver os desafios apresentados. No geral são simples mas seu atrativo está nas soluções nada ortodoxas para resolver problemas inusitados. Ao finalizar uma das conclusões possíveis no jogo, a sensação final que cada cenário apresentado durante a campanha pode ser interpretado de diferentes maneiras por cada jogador.

Uma das situações perturbadoras presentes no jogo.

Mesmo com esse aspecto dúbio na trama, o jogo possui um tema geral que é a complexidade de se lidar questões internas diante das pressões do mundo exterior. Apesar dos cenários apresentados ao longo da trama serem bizarros e sombrios, eles refletem as angústias produzidas pela psique humana e de como certas medidas drásticas são pensadas para resolver esses problemas. O grande atrativo em apelar para o uso interpretativo desses eventos é fazer o jogador contemplar diferentes pontos de vista sobre uma mesma perspectiva. Este processo acaba a longo prazo criando uma rede interativa onde diferentes óticas contribuem para expandir além da diretriz original do jogo.

Isolomus é uma experiência curta, porém traz uma variedade de elementos a ser pensados e desfechos alternativos que ajudam a prolongar o interesse em aventurar neste mundo sombrio e perturbador criado por Michael Rfdshir. Sua acessibilidade permite uma gama de jogadores possam presenciar uma experiência única e marcante.

PROS:

  • Cenários criativos;
  • Personagens Perturbadores e intrigantes:
  • Animação “Stop Motion”;
  • Final alternativos;
  • Temática interpretativa.

CONS:

  • Não possui.

NOTA:☕☕☕☕☕

PLATAFORMAS:

  • Microsoft Windows;
  • Linux;
  • Nintendo Switch (Plataforma analisada; chave concedia pela Rfdshir Games).

Isolomus é uma experiência curta, porém traz uma variedade de elementos a ser pensados e desfechos alternativos que ajudam a prolongar o interesse em aventurar neste mundo sombrio e perturbador criado por Michael Rfdshir. Sua acessibilidade permite uma gama de jogadores possam presenciar uma experiência única e marcante.


Say No! More – Diga não aos abusos laborais

“Say No! More” é o primeiro NPG (No!-Playing Game) da história desenvolvido por Studio Fizbin e distribuído pela Thunderful Games. O jogo foi anunciado em 2019 e originalmente tinha janela de lançamento para o ano de 2020, mas a distribuidora decidiu adiá-lo. No dia 9 de abril de 2021, o jogo finalmente teve sua estreia nos sistemas IOS, Microsoft Windows, Mac OS e Nintendo Switch.

O jogo apresenta um mecanismo peculiar que é a necessidade de apertar apenas um botão para o progredir no jogo. Este sistema foi denominado de “No! Playing Game”, e faz alusão ao conhecido termo RPG. Essa relação busca distinguir as características principais do jogo como uma construção da habilidade de falar “Não” do personagem.

O enredo envolve a trama de um estagiário, que pode ser customizado pelo jogador, em seu primeiro dia de trabalho. O melhor amigo do estagiário o presenteia com uma linda lancheira para ele usar em sua nova profissão. Quando o estagiário chega no escritório ele percebe a terrível realidade onde os empregados abusam de todas formas possíveis os estagiários. O ápice da humilhação foi quando seu chefe simplesmente confiscou sua lancheira. O estagiário cansado de ser humilhado acaba encontrando uma fita cassete de um tutor que o ensina o poder positivo de se falar “não”. Com esse aprendizado ele decide usar todas as suas forças para ganhar reconhecimento e recuperar sua bela lancheira.

Encontro marcante entre o estagiário e o tutor motivacional.

A trama é bastante divertida fornecendo cenários hilários em situações variadas. Durante a campanha, o jogador segue um caminho programado, mas dependendo da forma como ele reage aos pedidos dos funcionários pode gerar diferentes tipos de situações incentivando o jogador a jogar novamente a campanha para ver esses cenários alternativos. Além disso apresenta temas atuais muito pertinentes que auxilia na reflexão sobre maneiras de se lidar e pensar sobre o modo como é constituído o ambiente corporativo.

A jogabilidade consiste apenas negar os pedidos que os colegas de trabalho do estagiário fazem para ele. Entretanto existem diferentes maneiras de se falar “Não” durante o jogo. Ao decorrer da trama, o tutor do estagiário ensina diferentes formas de negar pedidos, além de ensinar formas de provocação. Esses novos tipos de dizer “Não” são úteis para derrotar oponentes que são resistentes a indignação do protagonista. Para realizar um golpe fulminante nestes tipos de oponente, as provocações servem para encher a barra de “Não” do personagem e quando cheia libera um ataque de fúria capaz de abalar as estruturas ao seu arredor.

O poder destrutivo do “Não”.

A direção de arte possui referências visuais e sonoras de jogos dos anos 90. Ao decorrer da jornada do protagonista aparecem várias citações de jogos populares da época. As batidas sonoras seguem o padrão das harmonias 16-bit com vários toques nostálgicos que remetem a momentos de descoberta e aprendizados de vida. O modelo dos personagens é hilário, todos eles são poligonais e andam travado dando um ar carismático em todos os integrantes do jogo.

O único ponto negativo é a ausência de mais recursos que possam instigar o jogador a retornar a campanha. Fora os diálogos alternativos citados anteriormente não possui muitos motivos para jogar tudo novamente. Existe a possibilidade de criar novos personagens, mas não apresenta alguma modificação nos eventos apresentados. A campanha é curta, leva aproximadamente 1h30, o que pode ser uma barreira para quem busca uma experiência de jogo mais longeva.

“Say No! More” é divertido jogo que gera bons momentos de entretenimento recheado com humor sutil e provocativo que faz refletir sobre a autonomia em questões importantes do cotidiano. Este título traz mecânicas diferenciadas que propiciam uma jogabilidade refrescante para os padrões atuais, o que cria uma expectativa da possibilidade de novas obras com estilo semelhante.

PROS:

  • Enredo bem desenvolvido;
  • Senso de humor afiado;
  • Abordagem de temas sociais atuais;
  • Direção de arte;
  • Trilha sonora;
  • Modelo dos personagens.

CONS:

  • Ausência de mais conteúdo que possa instigar a jogar depois de terminar a campanha.

NOTA:☕☕☕☕

PLATAFORMAS:

  • iOS;
  • Microsoft Windows;
  • Mac OS;
  • Nintendo Switch (Plataforma analisada; chave concedida pela Thunderful Games).

“Say No! More” é divertido jogo que gera bons momentos de entretenimento recheado com humor sutil e provocativo que faz refletir sobre a autonomia em questões importantes do cotidiano. Este título traz mecânicas diferenciadas que propiciam uma jogabilidade refrescante para os padrões atuais, o que cria uma expectativa da possibilidade de novas obras com estilo semelhante.


Guilty Gear Strive – Quintal dos Desenvolvedores

Na quinta edição do Quintal dos Desenvolvedores, uma iniciativa da Arc System Works em ser mais transparente e trabalhar de perto com os fãs para refinar o jogo, tivemos os resultados da pesquisa feita após seu Open Beta. Akira Katano abre a discussão agradecendo quem separou um tempo para participar do beta, e agradecer em dobro quem também enviou seu feedback, foram aproximadamente 51.000 respostas ao formulário.

Popularidade de personagens

Katano disse:

Perguntamos os personagens favoritos e mais jogados separadamente, mas as respostas foram mais ou menos similares em ambos os casos. Ramlethal é extremamente popular em todas as regiões aparentemente (NOTA DO EDITOR: Que curioso, talvez por ter um range imenso com mixups de armadilhas sem perder mobilidade?)

É incomum para a série Guilty Gear ter um personagem novo rankeado tão alto, mas Giovanna é bem popular fora da Asia. Os resultados foram interessantes, especialmente a diferença entre regiões.

Avaliações

Katano disse:

Talvez o Modo Versus recebeu mais elogios pela opção de revanche sem telas de loading extra (NdE: Sem sombras de dúvida). Não teve tanto tempo de jogo quanto o modo online porém, provavelmente devido aos efeitos de Covid-19.

Modo tutorial teve reações mistas. Alguns elogiaram pela liberdade que dá aos jogadores quando comparado com o modelo clássico de lista de pontos. Contudo, outros ressaltaram que falta explicações necessárias para a compreensão do jogo. Nossa intenção para o Tutorial no GGST é mostrar que é possível aproveitar jogos de luta sem ter que estudar. Nós intencionalmente deixamos coisas de fora. Em nossos jogos anteriores, jogadores novos ao gênero precisavam colocar um bom tempo de prática para completar o tutorial. Nós checamos dados e replays do primeiro andar da Torre de Ranks e vimos várias partidas onde nenhum jogador usou especiais ou as mecânicas de jogo. Nós vamos refinar alguns aspectos desse modo, mas no geral sentimos que esse tipo de tutorial foi bem sucedido. (NdE: Apesar de realmente ser possível aproveitar jogos de luta sem se preocupar com frames ou matchups, é um aspecto importantíssimo para o competitivo. Assim como é necessário conhecer mapas, heróis, armas e habilidades em outros jogos competitivos, então não é uma barreira única a jogos de luta. A intenção de reduzir o atrito é admirável, mas se o resultado é pessoas jogando sem nem saber os comandos básicos, talvez o objetivo não tenha sido atingido. Pelo menos o sistema de Matchmaking está funcionando pois se jogadores completamente novos fossem colocados contra pessoas minimamente veteranas ao gênero, bom… Não acredito que teriam interesse em entrar na comunidade.)

Também vale a pena mencionar, o Modo de Missão no jogo completo terá missões para praticar as mecânicas de jogo que nem a quebra de paredes e Roman Cancels, combos para cada personagem e uma variedade de técnicas. Jogadores que querem se aprofundar irão ter o que procuram.

O Lobby Online foi a área de teste que a gente precisa colocar o maior esforço, e nós determinamos que precisa ser melhorado antes do lançamento. Mesmo ignorando problemas de servidor, era difícil usar e compreender como funcionava. Apesar de continuar trabalhando nisso desde o último teste do ano passado, nós percebemos que foi decepcionante.

Aqui está alguns planos para consertar esses problemas:
– Trocamos para um sistema onde jogadores escolhem uma área visível onde eles querem se preparar para uma partida
– Depois de ganhar uma partida, o jogador fica no estado de “pronto para partida” a não ser que seu rank suba.
– Vamos adicionar uma opção de revanche
– Expandiremos a área em cada lobby, vamos adicionar uma opção para esconder o display de notícias e adicionaremos um dash para mais mobilidade.

Isso fará os lobbies mais parecidos com os nossos outros jogos. Contudo, sistemas de andares e a opção de entrar no modo treino enquanto espera permanecerão.

Gostaríamos de conduzir outro teste depois que esses consertos estiverem prontos.

Apesar do Modo Treino ser elogiado pela variedade de opções, jogadores notaram que o menu era difícil de compreender. Estamos procurando maneiras de melhorar a visibilidade dos menus para todos os modos.

Nós pedimos sua opinião em vários aspectos do jogo. Tinha um formulário disponível para escrever seus pensamentos livremente. Vamos olhar alguns tópicos comuns entre eles.

Primeiro, sobre os efeitos visuais e visibilidade, recebemos muitos elogios que o jogo é bonito, mas tem muitos problemas com visibilidade. Em particular, muitos jogadores tiveram problemas com personagens sendo obstruídos pelo plano de fundo e perder sua localização devido aos efeitos de câmera. Em GGST nós estamos tentando usar algumas técnicas e visuais que são considerados tabu em desenvolvimento de jogos de luta. O estado atual do jogo é a base da nossa direção e ainda estamos trabalhando em refinar e melhorar. (NdE: Por mais que eu aprecie a ousadia e inovação, algumas dessas convenções existem por motivos claros. Imagine por exemplo se em um FPS competitivo fosse adicionado movimentação realista ao custo de responsividade. É algo inconvencional, mas ao mesmo tempo não é uma melhoria só por ser diferente.) De qualquer forma, iremos adicionar algumas opções para que jogadores possam ajustar para melhorar a visibilidade dos personagens.

Enquanto a música, recebemos muitos pedidos de jogadores que querem selecionar músicas dos jogos anteriores. Na versão completa de GGST você poderá comprar elas com dinheiro obtido dentro do jogo e selecioná-las como sua música de fundo.

Próximo na lista, vamos discutir o sistema de batalha. Isso cobre tantos tópicos que pode ter sido difícil de responder no formulário. Respostas nesse tópico tiveram a maior variação dependendo de gêneros favoritos e região. Vamos dar uma olhada nas frases frequêntemente mencionadas.

1 – O dano está muito alto.

Muitos jogadores comentaram que o dano está muito alto. Também tinham muitas preocupações que isso não é só um problema de balanceamento, mas que também reduz a diversão de executar combos danosos. Depois de ouvir seu feedback, iremos ajustar o dano para que seja mais condizente com frequência e dificuldade de execução. Porém, no geral, o dano continuará alto tendo em vista que essa é uma parte integral no design de GGST. (NdE: Eu tinha minhas ressalvas com isso anteriormente, mas achei que o design estava consistente ao jogar o beta. Balanceamento será um problema sério porém, com Potemkin e Ramlethal tendo uma clara vantagem acima do resto. Pessoalmente me lembra jogos antigos onde scaling não existia. É divertido.)

Poderia ser dito que parte do apelo de Guilty Gear é a tensão e emoção durante partidas frenéticas. Contudo, em jogos anteriores, só era possível sentir isso depois de praticar e aprender combos complicados. A duração do combo médio é muito mais curto em GGST, então mais jogadores podem chegar nesse sentimento. Esse é o motivo que o dano é tão alto, incluindo para golpes únicos. Também há outros elementos que influenciaram essa diração, como a reconsideração da frequência de combos no geral. (NdE: Hm, essa é complicada. Em parte eu acredito que o pulo de GG Xrd para GGST é parecido com o pulo que a Capcom fez de SFIV para SFV. Apesar de ser duramente criticado pela falta de conteúdo e netcode no lançamento, a direção de um jogo mais acessível me pareceu amplamente positiva. Tivemos tanto nomes estabelecidos na FGC quanto muitas caras novas, ainda é um jogo complexo no alto nível sem ser tão elitista quando SFIV que exigia links de frações de segundo para ter a mínima chance de jogar. A Arc System Works pode fazer isso funcionar se o lançamento for mais estável que SFV, mas ainda espero muitas críticas a essa “simplificação”.

Nós analisamos muitos replays do teste e sentimos que as mecânicas de jogo no geral são bem sucedidas. Mesmo assim estamos ajustando o jogo para que combos simples e situacionais tenham seus méritos separados – não apenas em dano, mas também em termos de gasto de barra e a situação após o combo.

2 – Roman Cancels são interessantes, mas eu me senti restrito pelo gasto de barra

Fãs dos jogos antigos tiveram coisas positivas para se dizer sobre Roman Cancel. Ao mesmo tempo, muitos mencionaram que se sentiam restritos pelo round acabar antes de usá-los. Levando isso em consideração, nós reconsideramos as regras gerais de geração de barra. Nós não aumentamos a taxa de ganho apenas, mas você deve poder usar recursos de forma mais livre.

3 – Pulos são muito fortes

Muitos jogadores sentiram que o jogo neutro estava ruim pela fraqueza de anti-airs enquanto opções de pulo eram muito fortes, fazendo jump-ins uma escolha comum. (NdE: Todo mundo que jogou contra uma Milia sabe muito bem disso.)

Nós também determinamos que essa era uma das áreas que precisava de melhorias e fizemos grandes mudanças. Eu não posso explicar cada mudança individual aqui, mas esse é um ponto que será bem diferente do teste Open Beta.

4 – Consertem os infinitos

Alguns personagens tinham acesso a combos infinitos. Além do mais, tinham algumas instâncias notáveis de estruturas de combos excessivamente simples. Estamos planejando consertar isso por ajustar as mecânicas de jogo além do balanceamento de personagens para que esses combos não sejam a melhor escolha.

Por exemplo, atingir um oponente com o mesmo movimento repetidamente os fará cair mais rápido. Esse número será ajustado para cada movimento. Nós não queremos eliminar todos os combos em loop, então escolhemos aumentar as formas que podemos balancear o jogo.

O netcode de rollback foi muito elogiado, e nós vimos muitas partidas entre regiões e países diferentes. Porém, em alguns casos as partidas se tornaram bem instáveis, as vezes ficando muito lentas. Estaremos trabalhando em consertos até o lançamento do jogo. (NdE: Pessoalmente, nunca encontrei nenhum problema. O netcode do jogo está excelente, eu colocoria a experiência tão satisfatória quando Them Fighting Herds, e esse jogo também tem um EXCELENTE netcode.)

Para se aprofundar um pouco mais, durante o teste nós tinhamos um atraso de input fixo em 1 frame. Talvez por causa da experiência anterior com os outros títulos alguns jogadores assumiram que as frames mostradas eram de delay e não rollback, mas o input delay estava trancado em 1 frame.

Como mencionado anteriormente, nós ainda estamos cogitando se deveriamos deixar cada jogador ajustar seu próprio atraso de input baseado na conexão, e como lugar na filtragem de qualidade de conexão. Estamos esperando poder conduzir outro testo depois consertar alguns bugs e melhorar os sistemas de jogo, então vamos fazer essa decisão após os resultados desse teste.

Katano então encerra o relatório dizendo que estão planejando um segundo teste aberto ao público, e que a data será divulgada quando for a hora certa.


Primeiro teaser de Akira Kazama em SFV – Novidades do Spring Update

Hoje as 17:00 a Capcom transmitiu algumas novidades em seus canais sobre Street Fighter V. Intitulado de “Atualizações de Primavera”, nele tivemos novamente o Diretor (Takayuki Nakayama) e Produtor (Shuhei Matsumoto) de Street Fighter V. Após introduções e alugumas palavras sobre reações positivas a quinta temporada, foi mostrado o gameplay do lutador Oro, voltando de SFIII.

Depois tivemos infromações sobre o novo Capcom Pro Tour, que começa dia 17 de Abril de 2021. Mais informações disponíveis no site oficial dos torneios. As seletivas no Brasil começarão dia 29 de Maio.

Depois tivemos informações detalhadas de Rose, que lançará dia 19 de Abril.

E por fim, deram um breve vislumbre do design e gameplay de Akira Kazama, personagem da série de jogos de luta Rival Schools/Project Justice.

Nenhuma data ou informação detalhada foi dada sobre a personagem, mas podemos ver os famosos combos aéreos de Rival Schools sendo portados para Street Fighter e até mesmo um modelo para seu irmão, Daigo Kazama, foi feito como um provável V-Trigger.


Deedlit in Wonder Labyrinth – A guerra interminável

Record of Lodoss War é uma franquia de livros de fantasia criada por Ryo Mizuno, fazendo uso de um plano de fundo de RPG de mesa em uma história fixa e regras customizadas. Criado originalmente como uma série de “Replay”, a novelização de sessões reais de RPGs de mesa, Lodoss War eventualmente ganhou uma identidade própria gerando mangás, animes, jogos e até mesmo uma série de rádio no Japão.

Deedlit in Wonder Labyrinth é um dos vários subprodutos dessa série, e um dos poucos a ser oficialmente lançado no ocidente. Seus eventos ocorrem um pouco antes da última série de livros: Record of Lodoss War – Diadem of the Covenant. No jogo controlamos Deedlit, a famosa elfa que moldou a forma como elfos são representados em fantasias medievais japonesas, que acorda em um lugar misterioso e hostil.

Em jogabilidade, podemos ver claras inspirações de Castlevania SotN em estilo artístico e gameplay (com direito até algumas referências sutis), mas não demora muito para que o jogo demonstre sua própria personalidade e deixe claro que é muito longe de ser uma cópia sem originalidade. A diferença mais notável e importante para a jogabilidade são os sistemas de dano elemental e os dois espíritos de Deedlit.

Deja vú, I’ve been in this place before.

Cada inimigo (incluindo chefes) tem uma variedade de franquezas e resistências diferentes que são informadas através de seu HUD, Deedlit também possui dois espíritos elementais de Vento e Fogo que são adquiridos nos primeiros minutos de jogo, e desde sua aquisição seus ataques físicos são embutidos com o elemento em questão. Não há inimigos resistentes a ambos fogo e vento, mas existem vários com imunidade a pelo menos um dos dois o que faz a troca entre eles ser algo constantemente exigido. São dadas habilidades especiais para cada espírito onde Vento tem a possibilidade de flutuar indefinidamente e Fogo tem uma rasteira invencível, mas é um lado que não foi explorado a fundo pelo jogo. Os outros elementos são: Luz, Escuridão, Pedra, Natureza e Água. Porém esses elementos só são acessíveis através de magias que tem que ser adquiridas em segredos e custam pontos de magia.

De resto a jogabilidade não oferece muito além de um sistema de controle extremamente preciso e agradável de se jogar. Não há magias de comandos, o que diminui a variedade de armas e habilidades necessárias, mas o sistema de nível dos espíritos serve como sistema substituto para que haja algum nível de complexidade e decisões rápidas para manter o seu foco. Há um bom balanço entre plataforming, combate, segredos e save points. Seu level design é competente e sua trilha sonora diferencia bastante os biomas sem que cheguem a ser irritantes. Todas as peças se encaixam para oferecer uma experiência polida.

A história também é surpreendentemente boa, apesar de simples. Record of Lodoss War é uma franquia extensa com o seu próprio worldbuilding e eventos importantes, mas Deedlit in Wonder Labyrinth acerta um balanço perfeito entre ter uma ligação com a série (servindo de prequel para a mais nova série de livros) e ainda ser simples o suficiente para ser compreendida por completos novatos a série (o que é mais provável tendo em vista que sua popularidade raramente saiu do Japão).

Porém nem tudo é do melhor que podia ser, Wonder Labyrinth tem pouquíssima variação de armas onde existem efetivamente 3 tipos diferentes de armas melee. Arcos também sofrem do mesmo problema, até existem alguns arcos que o seu funcionamento mude como atirar 3 ou 5 flechas ao mesmo tempo, ou até mesmo ter flechas teleguiadas, mas esses arcos geralmente são tão mais fracos que as alternativas disponíveis que você seria praticamente punido por tentar usá-los. O mesmo pode ser dito das armas, apesar de cada arquétipo ter a sua velocidade e distância própria, é muito fácil achar uma definitiva melhor entre elas, tirando quaisquer individualidades que cada jogador possa ter em seu tipo de jogo. Esse é um problema crônico em seu design onde até mesmo seus espíritos têm a mesma falha. Logo no começo somos barrados por barris explosivos que só poderiam ser destruídos com o espírito de fogo, depois desse tutorial os elementos nunca mais são usados dessa forma, nem sequer mais barris aparecem. A impressão que o jogo deixa é que, apesar de ser extremamente polido e competente no que faz, ainda tem muito o que melhorar e expandir. Diferente de boa parte de metroidvanias que tem seu charme pela rejogabilidade, Wonder Labyrinth te mostra tudo em uma única vez, o que leva ao problema mais sério do jogo, sua duração.

Com apenas 6 horas é possível terminar o jogo enquanto explora tudo. Mesmo para jogadores mais metódicos e lentos em checar paredes por segredos, é extremamente difícil demorar mais que 10 horas para completá-lo 100%, e como dito anteriormente, há poucas razões para se jogar de novo após sua conclusão. O jogo não conta com nenhuma forma de NG+, não há seleção de dificuldades nem segredos tão elusivos que merecem ser descobertos em várias jogatinas diferentes. O maior potencial de conteúdo dele pode vir para entusiastas de speedrunning, mas seu polimento talvez funcione contra tal objetivo pois há pouco espaço para otimização e glitches que possa salvar tempo ao jogador.

Fora isso a única outra falha notável do jogo fora sua falta crônica de variedade é o excesso de efeitos visuais em alguns ataques nos chefes, o que podem prejudicar a visibilidade e capacidade de reação a certos ataques. Porém seu design de chefes é tão robusto e variado que é apenas uma pequena reclamação em vista de seus acertos.

Em suma, Record of Lodoss War – Deedlit in Wonder Labyrinth – faz valer seu tempo e valor, especialmente para fãs do gênero procurando experiências emulando o sentimento de se jogar algo como SotN pela primeira vez, porém mesmo dentro dessa categoria sua duração e conteúdo podem deixar a desejar, nem que seja apenas por ver o potencial de como um jogo bom poderia ser ainda melhor.

PROS:

  • Ótimos controles;
  • Trilha sonora agradável;
  • Uma história simples, porém marcante;
  • Level design decente;
  • Visuais retro muito bem-feitos;
  • Bom design de chefes.

CONS:

  • Extremamente curto;
  • Falta variedade em tipos de armas;
  • Muitas das mecânicas não foram utilizadas em todo seu potencial;
  • Não oferece desafio fora alguns chefes;
  • Alguns efeitos visuais em ataques podem dificultar sua visualização.

PLATAFORMAS:

  • PC – Steam.

NOTA: ☕️☕️☕️☕️

Como um fã inveterado de metroidvanias e plataformas, Wonder Labyrinth já estava no meu radar assim que vi sua página de acesso antecipado na Steam. Apesar de seus alicerces serem sólidos, ainda tem muito o que melhorar para jogos futuros. Esse é o segundo jogo desse time, e pelo jeito metroidvanias serão o foco deles. Seja mais um trabalho de adaptação como Touhou ou Lodoss War, ou talvez algo inédito, eu acredito que no futuro poderemos ver uma verdadeira obra prima vindo de Team Ladybug e Why So Serious, mesclando ótimas práticas de jogos retrô com a constante evolução e melhorias da indústria.