Foi anunciado hoje pelo time por trás do plataformer The Messenger que estão anunciando uma prequela do jogo explicando a origem do universo. O jogo, chamado de Sea of Stars, será um RPG de turno protagonizado pelas duas crianças do solstício.
O projeto abriu sua campanha de Kickstarter e pode ser contribuído aqui. Suas várias camadas são cobradas em dólares canadenses (CA$1 = R$3,55 no momento que a matéria foi escrita) e como costume contém várias recompensas como uma cópia do jogo, livro de arte digital, papéis de parede, nome nos créditos, etc. A campanha tem como objetivo aproximadamente U$91.000, valor tendo que ser atingido até 18 de Abril (aproximadamente um terço do valor já foi arrecadado).
O jogo está previsto para ser entregue em Março de 2022, chegará aos consoles e PC.
Vasilis é um jogo indie de aventura desenvolvido pelo estúdio Ucraniano Marginal Act e distribuído pela Sometimes You. Foi lançado em 15 de abril de 2019, para Microsoft Windows e Mac Os. Neste ano, no dia 26 de fevereiro, estreou sua versão nas plataformas Playstation 4, Xbox One e Nintendo Switch.
A história narra os dramas da protagonista Vasilis em encontrar o seu marido Peter. Seu cônjuge desapareceu no dia que começou uma série de rebeliões na cidade. Vasilis passa a procurar por pistas diante de um cenário caótico para alimentar suas esperanças em reencontrar seu esposo.
A trama é inspirada nas rebeliões que ocorreram na Ucrânia contra a decisão do primeiro-ministro Viktor Yanukovych de suspender a entrada do país a União Europeia, em 2013. O episódio dessa rebelião que mais influenciou os desenvolvedores foi o cerco a Kharkov, quando as tropas ucranianas cercaram a prefeitura da cidade ocupada por manifestantes pró-rússia.
A jogabilidade é bem simples e objetiva. O jogador passa a maior parte andando de um lado para outro coletando itens que serão vitais para alcançar os objetivos da protagonista. O cenário não é muito grande, mas tem a disponibilidade de um mapa caso haja necessidade. A interação com os NPCs está centrada nos indivíduos que solicitam missões a protagonista e em alguns casos é possível interagir com cidadãos que não tem participação direta na trama.
O jogo possui uma bela direção de arte. Todo o ambiente é desenhado a mão e os traços são macabros e perturbadores, o que contribui na formação de uma atmosfera desconfortável ao jogador. O clima transmitido ao jogador expõe as consequências que o conflito armado traz a psique humana.
A trilha sonora do jogo não é muito presente. Grande parte da trajetória é marcada pelo som de passos e de rabisco quando aparece a caixa de diálogo. Melodias mais elaboradas são encontradas em situações com alta carga emocional. No geral, a trilha atende a proposta em proporcionar uma atmosfera desconfortável ao jogador.
O jogo possui um problema gravíssimo que é um bug presente no último ato do jogo. Simplesmente não habilita a missão crucial para sua conclusão. Fui forçado a apagar meus dados de jogo e recomeçar novamente. Uma dica para evitar esse tipo de situação é jogar tudo de uma vez. A campanha dura cerca de uma hora, o que deixa viável essa empreitada.
PROS:
Enredo bem elaborado e cheio de mistérios;
Trilha sonora perturbadora;
Direção de arte bem executada.
CONS:
Bug que prejudica o progresso no jogo.
NOTA: ☕️☕️☕️☕️
PLATAFORMAS:
Playstation 4;
Xbox One;
Nintendo Switch (plataforma analisada, chave concedida pela Sometimes You);
PC/Mac.
Sua atmosfera única transmite uma experiência mais crível do que muitos títulos com grande orçamento e crunch. A Marginal Act deu um exemplo de como se fazer obras-primas sem arriscar a vida de seus funcionários.
Na tarde desta quarta-feira (18), a Sony realizou um evento onde revela mais informações sobre a próxima geração de consoles PlayStation.
Falam que seu foco desde a 4° geração de PlayStation foi de ouvir os desenvolvedores, balançar evolução e revolução, mas também encontrar novos sonhos.
O PS5 contará com uma engine customizada de áudio, considerando-o um dos pontos principais de evolução, junto com o SSD, ressaltado pela Sony como uma ação de feedback dos desenvolvedores. Usou como parâmetro o índice de velocidade de leitura do disco rígido do PS4 comparado com o SSD do PS5, pulando de 50-100MB por segundo do PS4 para no mínimo 5GB por segundo no PS5, dando alguns outros exemplos bastante técnicos e densos sobre a eficiência do PS5.
Também é comentado sobre a eficiência no uso de RAM. Os 8GB DDR5 presentes no PS4 possuíam dados de atualização de 30 segundos do que vinha a seguir na gameplay, já nos 16GB DDR5 de RAM, temos dados de atualização de 1 segundo, consideravelmente mais dinâmico.
Já a compressão presente no PS5 é cerca de 10% mais eficiente que a do PS4, o que significa 10% mais conteúdo de um game na mídia física. O esperado da Sony é que HD externos leiam cerca de 100MB por segundo, enquanto SSDs externos leiam 3.5GB por segundo e, futuramente, 7GB por segundo, confirmando compatibilidade universal com SSDs. A Sony deixa claro a não obrigação do Ray Tracing por parte dos desenvolvedores, com um I/O para SSD, um hardware basicamente optimizado 100% para o PS5.
Na retrocompatibilidade, não temos quaisquer menções da Sony sobre gerações de PS anteriores ao PS4, como o PS3, PS2 e PS1. Tivemos a menção de teraflops do PS5, que é de 10.2 teraflops, mas também a menção de uma experiência de áudio 3D que deve ser melhor aproveitado por jogos exclusivos (com a opção por parte da desenvolvedora em usá-lo no seu game no PS5). O principal ponto do PS5 é optimizar tudo em volta dele em virtude da alta velocidade do SSD. Nenhuma imagem do produto em si foi mencionada.
Hoje foi anunciado através do Twitter oficial da PlayStation que amanhã as 13:00/1:00PM haverá uma transmissão com Mark Cerny entrando a fundo nos detalhes de arquitetura de sistema. A stream poderá ser assistida através do site https://blog.us.playstation.com/
Devido ao sucesso da série The Witcher, no serviço de “streaming” da Netflix, cabe neste momento fazer um comentário sobre a saga de livros de Andrzej Sapkowski que o originou. No intuito de atiçar a vontade dos interessados em aprofundar neste universo da fantasia eslávica, neste artigo será realizado um mapa de leitura para entender os eventos centrais da série.
Os dois primeiros livros, “O Último Desejo” e “A Espada do Destino” estão estruturados em contos. Estes contos presentes nas respectivas obras são coletâneas das primeiras histórias do bruxo escritas por Sapkowski. O objetivo central dessas obras e apresentar os elementos e personagens essenciais que farão parte do grande arco que está para vir. Cada conto narra um contrato feito pelo Bruxo de Rívia e os personagens no qual interage.
Nesses livros que conhecemos as principais companhias de Geralt: Yennefer, feiticeira e grande amor do bruxo, Jaskier (Dandellion), bardo que acompanha Geralt em suas aventuras e Ciri, a garotada destinada a ter o poder capaz de mudar o rumo do mundo e filha adotiva de Geralt. Ao olhar o seriado, todo o arco da primeira temporada foi baseado nos dois livros com algumas alterações.
As obras “Sangue dos Elfos”, “Tempo de Desprezo”, “Batismo de Fogo”, “A Torre da Andorinha” e “A Senhora do Lago” são os romances que compõem o arco dos eventos ligados ao sangue ancestral de Ciri. Os eventos descritos giram em torno dos poderes ocultos de Ciri e os interessados por ele. Diante disso, Geralt e Yennefer juntam esforços para garantir a segurança de sua filiada.
A série de romances foram responsáveis por expandir os eventos apresentados nos contos. Novos personagens e conceitos familiares aos seguidores dos jogos da franquia foram introduzidos nesta fase da saga. Ao atentar sobre o escopo da narrativa deste período, é possível observar que a integridade do enredo do terceiro jogo, “The Witcher 3: Wild Hunt”, serve como continuação dos conflitos entre Ciri e um dos seus perseguidores no final do último livro.
Além dessa cronologia principal foi escrito anos depois pelo mesmo autor um livro com uma trama paralela situada anos antes do “Sangue dos Elfos”. O enredo gira em torno do Geralt em tentar desvendar os mistérios do reino beira-mar Kerack durante sua estadia.
A passagem sobre os temas e as estruturas presentes em cada etapa da saga “The Witcher” ajuda a ter uma ideia de como se orientar diante da grande quantidade de títulos presentes na franquia. Para os que tiverem ansiosos para nova temporada da série no Netflix, que tem data de estreia prevista para 2021, pode se aventurar nos livros ou até mesmo engatar jogando a trilogia de videojogos desenvolvida pela CD Projekt Red que se passam anos depois da conclusão dos livros.
Os relatos contam de um ambiente que demonstra uma certa preocupação, mas todos os funcionários ainda são incentivados e esperados a terminar seu trabalho com perfeição a qualquer custo. Tais entrevistas vieram de 13 funcionários anônimos que não tinham permissão de falar com qualquer imprensa.
A empresa já tinha um histórico de crunch excessivo desde Uncharted 4, após o termino do projeto vários experts saíram do estúdio. Seu DLC stand-alone, Uncharted Lost Legacy, teve um ciclo ainda mais caótico. The Last of Us 2 prometia ser um pouco mais tranquilo e calculado, mas quando as coisas inevitavelmente não saiam como planejadas, a direção voltou a seus hábitos antigos:
“Faça o que for necessário para cumprir o trabalho, a todo custo“
The Last of Us 2 eventualmente se tornou o projeto mais ambicioso que a Naughty Dog jamais tentou fazer em seus 35 anos de mercado, e sua política de perfeccionismo, apesar de admirável na superfície, se tornou o martírio de seus desenvolvedores.
Jonathan Cooper, autor do livro “Game Anim” e proeminente animador na indústria dos jogos, compartilhou suas experiências. Sendo um animador sênior por cinco anos dentro da Naughty Dog, ele saiu do estúdio no final do ano passado e foi intimado a assinar papéis proibindo quaisquer comentário sobre as práticas e condições de trabalho ou seu último salário não seria pago.
Jonathan se recusou a assinar, dizendo ser uma prática ilegal, porém isso cede ainda mais credibilidade aos outros 13 funcionários entrevistados que não puderam ser identificados por serem contratualmente obrigados a não revelar nada.
Eventualmente, a empresa ganhou uma péssima reputação. Era impossível contratar qualquer profissional experiente pois ninguém iria se sujeitar a rotina exaustiva e nada saudável que os esperava caso aceitassem. O que resultou em vários contratos temporários de pessoas inexperientes ou de outras áreas que não videogames.
O que resultou em um time que precisava treinar seus funcionários júnior enquanto cumpriam todas as suas tarefas. Indepentente de quão grande o time ficava, seria necessário que todos trabalhassem acima de sua jornada de trabalho para atingir a perfeição esperada.
Nem mesmo o adiamento serviu para reduzir o estresse no time, os três meses extras que foram conseguidos significava apenas mais três meses de crunch interminável para que tudo estivesse perfeito.
O gerenciamento por si só jamais exige que funcionários fiquem além da sua jornada, mas toda a cultura dentro da companhia preza com que todos fiquem até que todos os minunciosos detalhes tenham o maior nível de polimento possível. Funcionários fixos do time não recebem hora extra, apenas um bônus entregue seis meses após o lançamento do jogo, empregados freelance não são eligíveis para tal bônus, mas tem a expectativa de que se seu trabalho for satisfátório eles poderão entrar para o time definitivamente, o que não é garantido.
E assim temos mais um caso na indústria de um jogo sendo produzido ao custo da saúde e sanidade de seus funcionarios. Em uma nota final para os fãs do estúdio e/ou a série: Apoiem o jogo. Comprem, joguem, se divirtam e aproveitem. O custo de produção já foi pago em muito mais que dinheiro afinal de contas. Mas não relativizem ou espere que tal práticas sejam esperadas ou necessárias. Por mais impressionante que o jogo seja visualmente, seria possível entregá-lo sem partir para medidas extremas. Como Jonathan Cooper disse, seria possível terminar o jogo com o mesmo nível de qualidade um ano antes e sem nenhum crunch, contanto que o gerenciamento de projeto fosse planejado com mais precisão e mais calma.
O estúdio por trás do remake de System Shock acaba de anunciar uma parceria com Alcon Entertainment para uma remasterização do título de point’n click de 1997, Blade Runner.
Originalmente lançado para computadores, a comunidade havia pedido por um relançamento a muito tempo até que a GOG conseguiu os direitos e os arquivos para vender o jogo original em sua loja ano passado. Agora sera feito uma remasterização com modelos de personagens atualizados, suporte a widescreen, controles de mouse e teclado, melhorias na tradução e mais.
Está previsto para ser lançado ainda esse ano, porém sem um período estimado. Estará disponível para Xbox One, PlayStation 4, Nintendo Switch e PC (porém apenas na loja da Steam).
Através da página do Twitter oficial da Guerilla Games, o estúdio de Amsterdam confirmou a presença do título, até então exclusivo de PS4, na plataforma Steam.
Apesar do port inesperado, em uma entrevista com Hermen Hulst, chefe do PlayStation Worldwide Studios, disse ser uma forma de apresentar a marca para mais pessoas e que isso não significa algum plano lançar ports para PC regularmente.
O lançamento está previsto para o verão americano, ou seja, por volta do meio do ano.
Acompanhando o que pode ser considerado a renascença dos roguelike platformers, analisamos mais um jogo que parece ser resultado do contexto da última década, mesclando elementos de gigantes como Hollow Knight, Castlevania e até mesmo Dark Souls, o sombrio e desafiador Dark Devotion.
Mecânicas e Jogabilidade
Geralmente quando analisamos as características de um Roguelike Platformer (ou Metroidvania como chamarei para encurtar) é muito comum identificar o estilo de exploração do jogo através da movimentação do seu personagem. A grande maioria dos Metroidvanias opta por introduzir o jogador às mecânicas de maneira gradativa, a princípio disponibilizando apenas habilidades e mobilidade limitada ao personagem para que o player possa se familiarizar aos controles e ritmo do jogo. Não é muito incomum, porém, que próximo ao final da campanha o jogador possua um leque grande de opções para combate e movimentação, que devem ser gerenciados e utilizados de maneira simultânea no combate e platforming.
Dark Devotion contraria essa premissa.
Desde o início o jogo demonstra uma identidade própria ao tirar uma opção de mobilidade tão clássica e tradicional dos jogos: O Pulo. Felizmente, a identidade do game não para por aí; Sua personagem possui a habilidade de rolar e atacar atreladas à sua estamina, tornando o combate um processo mais metódico e estratégico do que apenas uma demonstração de coordenação motora. Ficou claro onde a inspiração de Dark Souls entrou?
É importante mencionar que apesar da opção de pular não estar presente no jogo, ainda existe movimentação vertical através dos mapas, através de escadas, plataformas e apoios, é possível subir ou descer através dos mapas. O jogador não pode se esquecer porém que na ausência de uma escada ou meio aparente para subir, não é possível retornar para uma plataforma após descer.
Impressiona como a combinação dos dois conceitos, gerenciamento de estamina no combate e mobilidade limitada que nem sempre possibilita o retorno para áreas conhecidas, provocam um sentimento diferente no jogador. Tanto o combate quanto a exploração envolvem um certo risco, que é agravado pela perda de todos os itens consumíveis que o jogador carrega quando ele morre. Balancear risco e recompensa tornam a exploração e o combate mais instigantes e memoráveis, uma vez que forçam o jogador a decidir sob pressão se deve arriscar os equipamentos coletados ou retornar para a segurança (porém sabendo que deverá retroceder no futuro).
Exploração
A exploração do jogo apesar de se destacar de seus semelhantes por sua identidade, deixa a desejar quando se faz necessário Backtracking. Ao morrer o jogador é enviado para uma área que serve de Hub central, onde pode realizar upgrades e reestocar itens e equipamentos para sua próxima viagem. Uma ideia relativamente interessante, que introduz um risco (novamente) quando o jogador se aproxima de um combate, o problema aparece ao tentar retornar para o último ponto visitado; existem poucos pontos de “checkpoint” distribuídos através do mapa e o Layout utilizado para a demonstração de interligação entre as diversas salas nem sempre deixa claro qual o método para ir de um local a outro. Perdeu seus itens em uma sala nova e não se lembra exatamente como chegou lá? Más Notícias…
Para remediar um pouco esta situação, é possível utilizar seus pontos de Faith para desbloquear corta caminhos entre os mapas, mas é preciso se manter atento ao fato que Faith também é utilizado para suas magias e existem poucos métodos de reabastecê-la sem ter que retornar à sala inicial.
Combate e Inimigos
O combate conforme mencionado anteriormente, pode ser extremamente divertido e recompensador. Com uma grande variedade de tipos de magias e armas e a possibilidade de um loadout limitado, o jogador deve experimentar e testar para encontrar as melhores combinações que possam lhe proporcionar versatilidade para lidar com os variados tipos de inimigos.
A customização do seu loadout além de oferecer uma grande variedade que vai de arcos e flechas simples a espadas de fogo e magias que criam lanças e escudos. Ainda é possível utilizar os pontos e faith obtidos ao derrotar inimigos parar habilitar buffs e novas habilidades que aumentar a quantidade de vida, regeneração ou até melhoram a esquiva da sua personagem, o que oferece grande profundidade ao sistema de combate.
Falando em inimigos, o jogo possui uma gama interessante de horrores para encontrar espalhados pelas catacumbas, tendo chefes que se destacam com designs cada vez mais aterradores e únicos, que impactam diretamente em seus estilos de combate. Um exemplo disso é o primeiro chefe do jogo:
Ele começa a luta preso pelo braço às grades no meio do mapa, mas com sua arma e grande alcance, ele ainda é capaz de alcançar todo o mapa, exigindo que o jogador manobre com cuidado para conseguir atacá-lo enquanto evita sua espada. Após o jogador se acostumar com seus padrões e conseguir danificá-lo o bastante, o chefe arranca seu próprio braço e passa a utilizar uma variação de seu moveset anterior, porém agora se movimentando em direção ao player, forçando uma rápida adaptação, além de uma subversão de expectativa, uma vez que o jogador se acostumou com o posicionamento inicial do inimigo, proporcionando uma luta dinâmica e emocionante.
História e Apresentação
Se mantendo fiel à premissa de um Soulslike, o jogo possui uma história críptica que pode ser explorada de acordo com a vontade do jogador, pesquisando através de livros, cartas, relatos descrição de itens ou relatos de NPCs. Ainda assim, mesmo lendo todos os textos, muito do enredo continuou confuso ao final do jogo, para tentar remediar isso, uma sala contendo uma biblioteca com todos os textos do jogo foi inserida no Hub. Uma ideia boa, mas que conta excessivamente com exposição de texto.
As sidequests no entanto deixam a desejar, se resumindo a “Matar x n° de inimigos” ou “Coletar y n° de itens”, se resumindo a fetch quests em sua grande maioria. Também dificulta a realização das quests o fato de não existir um bestiário no jogo, cabendo ao jogador se lembrar onde encontrou cada espécie de monstro para quests futuras.
A trilha sonora é boa, com os temas de alguns bosses ficando na cabeça após as sessões de gameplay, mas não se equipara a alguns rivais do gênero (Hollow Knight por exemplo) e trilhas orquestradas. Em alguns mapas os temas sonoros reforçam a sensação de medo e ansiedade providos pelos ambientes escuros e decrépitos.
Apesar de adotar um estilo de pixel art, o jogo se destaca com design detalhado para ambientes e inimigos, os bosses se destacam novamente, possuindo características de design que são traduzidas para seus gameplay (como o braço do primeiro boss previamente mencionada).
PROS:
Sistema de combate satisfatório que oferece recompensas por uma abordagem estratégica;
Bosses desafiadores que irão testar as habilidades do jogador;
Exploração mistura elementos de Roguelikes e Metroidvanias para incentivar o jogador a explorar cada vez mais o mundo.
CONS:
Apesar de a história ser explorada ao prazer do jogador, muito dela depende de exposições através da biblioteca;
O foco em exploração é prejudicado pelo layout de mapas ser confuso, dificultando o acesso a áreas previamente visitadas.
NOTA: ☕️☕️☕️☕️
Dark Devotion casa ideias e conceitos de Roguelikes com a exploração e combate de Metroidvanias de maneira inteligente, criando uma experiência que pode ser viciante e customizável. Ainda que alguns sistemas como o de quests não pareçam ter sido implementados de maneira tão orgânica, o jogo consegue solidificar sua própria identidade e se provar uma experiência satisfatória.
Hoje mais cedo ja tinha sido vazado alguns detalhes sobre o suporte game free-to-play da serie com foco apenas no multiplayer online, e apos isso a Activision anunciou oficialmente o game com data de lançamento para 10 de Março.
Informações sobre o game liberadas pela Activision no Playstation.Blog.
Uma Batalha Massiva
Warzone se passa na cidade de Verdansk, que pode ser familiar para jogadores de Call of Duty: Modern Warfare. Esse mapa denso e massivo traz mais de 300 pontos de interesse e uma variedade enorme de ambientes para diferentes tipos de engajamento.
Uma mistura de áreas que inclui o centro da cidade de Verdansk e seus prédios altos, a parte mais rural de Krovnik Farmland e áreas urbanas com muitos interiores cheios de loot decoram este mapa expansivo. Jogadores podem explorar Verdansk em cinco veículos diferentes — ATVs, Rovers, SUVs, Caminhões de Carga ou Helicópteros. Vá com sua equipe para seu próximo destino, derrote um rival ou dirija para escapar do círculo que se fecha.
Mais que um Battle Royale; Apresentando Plunder
Mesmo com a batalha sendo diferente toda vez que você cair nela, Warzone contará com dois modos de jogo no lançamento que demandarão estratégias diferentes. Battle Royale coloca seu trio contra todos os outros esquadrões em uma missão para serem os último a ficarem vivos. Um gás mortal fecha o cerco ao redor do combate e aumenta a intensidade da partida.
Em Plunder, um modo com respawn, jogadores vão em uma corrida para coletar a maior quantidade de Cash, que pode ser encontrado por todo o mapa ou recebido ao eliminar oponentes ou completar contratos, objetivos baseados em tarefas que dão Cash e outros tipos de loot. Plunder requer a exploração do mapa para encontrar Cash e outros itens úteis, Killstreaks, criar estratégias para finalizar contratos e estar pronto para derrotar ou defender-se de oponentes.
Informações Adicionais
No dia do lançamento de Warzone, traremos mais detalhes, incluindo um mergulho profundo nos modos Battle Royale e Plunder, além de estratégias e dicas para se tornar mestre de ambos.
Para celebrar o dia do lançamento, membros com assinatura PlayStation Plus poderão receber gratuitamente e exclusivamente* o pacote Call of Duty: Warzone Combat Pack na PlayStation Store. Mais informações serão compartilhadas no lançamento.
Warzone será disponibilizado em 10 de março, a partir do meio-dia (horário de Brasília), para quem já possui a versão completa de Modern Warfare, e a partir das 16:00 (horário de Brasília), para todos os jogadores baixarem gratuitamente.