Streets of Rage é um jogo briga de rua desenvolvido e produzido pela Sega lançado no ano de 1991, exclusivamente para o saudoso Mega Drive. A grande inovação que o jogo trouxe para a época foi seu desenvolvimento exclusivo para plataformas caseiras. Naquele período, esse gênero fazia muito sucesso nos arcades e a Sega buscava atrair esse público para seu console de 16-bits que havia lançado a pouco tempo.
No começo da década de 90, uma metrópole que desde sua fundação vivia em harmonia e paz foi abalada por um temida organização criminosa conhecida como “O Sindicato” liderada por Mr. X. Essa organização corrompeu toda a cidade e os órgãos públicos ficaram aparelhadas a seus desígnios. Para o alívio dos seus habitantes, existiu um grupo de policiais determinados a reverter essa situação. Axel Stone, Adam Stone e Blaze Fielding lideram o núcleo de resistência com o objetivo de livrar a cidade do caos e da destruição.
A jogabilidade seguia o padrão do jogo deste gênero, os personagens são capazes de andar, pular e performar combos com socos e chutes. Cada personagem possui um ataque especial que quando ativado aparece um reforço policial que lança mísseis nos oponentes presentes na tela. Pelas fases é possível coletar itens essenciais como comida, ataque especial e vida extra. Durante a jogatina era capaz também de utilizar armas brancas como bastões, facas e gás lacrimogêneo.
Os personagens tinham atributos específicos que variam de acordo com os níveis de força, pulo e velocidade. Axel Stone é um personagem focado em força mas possui pouca agilidade no pulo. Adam Stone tem força e agilidade no combate aéreo, entretanto ele demonstra lentidão ao atravessar pelo cenário. Blaze Fielding é a personagem mais rápida e ágil mas não é forte como os outros personagens. Essa distribuição dos atributos traz bastante equilíbrio na jogatina.
A ambientação neste título ficava concentrado na cidade, mas possui bastante variedade. Durante a jogatina, os protagonistas se deslocam entre becos, praias, pontes e fábricas, e todos os cenários são bem apresentados. Apesar da apresentação visual ser bem produzida, ela não possui muito detalhamento e algumas áreas parecem bem vazias e frias.
A trilha sonora dispensa comentários. Ela foi produzida pelo lendário compositor da Sega, Yuzo Koshiro. Ele explorou muito bem o potencial sonoro da Mega Drive e compôs batidas eletrônicas de estilo “dance” e “disco”. As melodias em cada fase transmitem as sensações sentidas pelos jogadores durante as lutas, o que contribui na produção de adrenalina e motivação para superar os obstáculos impostos pelas levas ininterruptas de inimigos.
Uma novidade na época que pegou os jogadores de surpresa foi a possibilidade de escolhas no final do jogo. Quando um dos protagonistas chegasse na sala do Mr. X, ele dava duas escolhas ao jogador: Se tornar um aliado ou encará-lo até a morte. Essa novidade não somente adicionou no quesito de rejogabilidade como trouxe diferentes formas do jogador refletir sobre o enredo do jogo.
O primeiro Streets of Rage se tornou um clássico do Mega Drive e seu sucesso repercutiu de forma positiva tornando-se influente na indústria de jogos. A Sega não perdeu tempo e logo no ano seguinte lançou sua sequência que prometia ampliar ainda mais os elementos exitosos do primeiro jogo.
PROS:
Jogabilidade;
Trilha sonora;
Enredo.
CONS:
Pouco detalhamento dos cenários;
Variedade limitada dos inimigos.
NOTA: ☕️☕️☕️☕️☕️
PLATAFORMAS:
Sega Mega Drive;
Sega Master System;
Sega Game Gear;
Nintendo Wii;
Nintendo 3DS;
Nintendo Switch (plataforma analisada);
Playstation 3;
Playstation 4;
Playstation Portable;
Xbox 360;
Xbox One;
iOS;
Android.
Streets of Rage é um clássico do gênero briga de rua e trouxe muita personalidade com sua trilha sonora de qualidade e ótimo sistema de combate.
Yoko Taro disponibilizou mais informações sobre o novo NieR Replicant.
Em sua fala, o jogo será muito mais que um remaster, indicando a possibilidade de um remake. A jogabilidade foi refeita com ajuda da Platinum Games para se aproximar de Automata, buscando uma renovação absoluta do jogo, apesar da câmera se manter igual. Novas performances de voz estarão presentes, mas os principais personagens manterão seus dubladores. Os dubladores de 2B e 9S estarão conectados ao projeto. O mesmo informou também a possibilidade de um novo final e novos personagens.
Esta manhã a Bandai Namco soltou o trailer de anúncio da versão de Switch de Jump Force. O jogo acompanhará o primeiro passe de temporada. Ainda sem data de lançamento, eles garantiram um lançamento para 2020.
Além disto, foi anunciado Shoto Todoroki como primeiro personagem do segundo passe. Os próximos personagens serão, na seguinte ordem: de Hunter X Hunter, Yu Yu Hakusho, Bleach e JoJo’s Bizarre Adventure.
Com combate intenso pelas ruas japonesas contra carrancudos inimigos, River City Ransom se tornou um grande clássico nipônico das eras passadas dos jogos digitais. A Arc System Works e a WayForward ano passado lançaram River City Girls – um sucessor espiritual da série.
Em River City Girls, as namoradas dos protagonistas anteriores da série (Kunio e Riki), Misako e Kyoko, se unem para resgatar seus namorados sequestrados. Fugindo de uma escola restrita que as mantinha em detenção, devem percorrer um mundo semi-aberto, brigando com quem estiver na frente para alcançar seu objetivo.
River City Girls é um RPG de ação com jogabilidade de beat ‘em ups. Você ganha itens e dinheiro ao derrotar inimigos, que te permite lutar com armas ou comprar outros itens, comida para dar boosts e até fazer upgrades. O combate é extremamente variado, permitindo até dois jogadores em cooperação. Os inimigos possuem boa variação de desafios, porém muitos são visualmente repetidos. Apesar disso, em alguns momentos, você pode recrutá-los e usá-los como um power-up, o que deixa a luta ainda mais dinâmica.
A apresentação do jogo é impecável. As cutscenes são feitas por painéis de mangá muito bem animados, além das conversações completamente dubladas e carismáticas. O jogo tem arte parte pixelada parte “anime”, com as partes desenhadas em menus e cenas, de forma que não fique inconsistente o gráfico. A animação também não deixa a desejar, falando de cutscenes e momentos in-game.
A trilha sonora do jogo é outro aspecto magnífico. Composta por Megan McDuffee, Chipzel, Dale North e Nathan Sharp, remete muito aos títulos antigos, modernizando e trazendo até títulos cantados.
River City Girls nos foi gentilmente disponibilizado pela WayForward e está disponível para PC, PS4 e Switch.
Esta madrugada, Square Enix anunciou em seu canal do YouTube um remake/remaster de NieR Replicant! O jogo virá para o PlayStation 4, Xbox One e Steam. Para mais informações, permaneçam atentos ao Café.
É difícil definir tudo o que a série Super Smash Bros. é e engloba em uma única frase. Desde sua concepção inicial, já se tinha um conceito fora do que era esperado lá em meados dos anos 90. De personagens aleatórios poligonais para famosos personagens já queridos da Big-N, Super Smash se moldou com os anos de acordo com seu contexto, seja temporal ou competitivamente.
Muito do conceito da série se deu pelo console em que nasceu, o Nintendo 64, que era famoso por seus multiplayers locais com até quatro amigos. As quatro entradas para controles que já eram padrões do aparelho só reafirmavam seu foco em multiplayer, tendo quase como padrão em seus jogos a necessidade de um modo até quatro jogadores. Instantaneamente dentro desses moldes, Super Smash Bros. para Nintendo 64 se formou como um excelente party game tal como Mario Party, Mario Kart 64, F-Zero X, entre outros.
Com a mudança para uma nova plataforma, o Nintendo GameCube, foi possível pegar toda a ideia inicial da série Super Smash e realmente ampliá-la. Com um console mais potente e controles mais robustos, Super Smash Bros. Melee era rápido, expansivo e competitivo em outro nível. Aqui podemos ver as primeiras ideias do que no futuro seriam os Echo Fighters, adição de personagens bastante desconhecidos no ocidente (Marth e Roy), Pokémon podendo ser “invocados” por Pokébolas e muito mais estágios!
Mas apesar de tantas adições, a comunidade competitiva se moldou de formas diferentes daquelas que eram padrões do game em si. Diferente de jogos de luta tradicionais em 2D, onde ao máximo se configura o tempo das partidas, quantas vão ser e os controles de cada jogador, Melee deu a todos uma forma de customizar cada partida, assim possibilitando moldar o que seriam os padrões do competitivo futuramente e também nos dando a possibilidade de “fazer a festa” da forma que quisemos!
Contudo, aqui nasceu uma das técnicas que viria a ditar o futuro competitivo de todo o game em si: o “Wave Dash”. Um glitch que fazia com que o personagem deslizasse em toda a arena de forma muito mais rápida, se tornando primordial para aqueles que estivessem prontos a encarar torneios. Em conjunto ao estágio Final Destination, banimento dos uso de todos os itens e vidas por stocks, o cenário competitivo de Super Smash Bros. Melee nascia. Na época, ele era muito “estranho” aos olhares de jogadores que não eram do meio, por ser um jogo que fugia do padrão de competições da época. Jogadores de Street Fighter se arriscavam a entrar no meio de Guilty Gear, The King of Fighters, Marvel VS Capcom e até de Mortal Kombat, só que jogadores de Super Smash eram quase exclusivos para seu jogo. Apesar de ter criado uma comunidade muito “fechada” para outros tipos de jogadores, ela era bem receptiva para novatos e curiosos.
Super Smash Bros. Brawl aproveitou o estrondoso lançamento do Nintendo Wii e popularizou a franquia de forma incrível, mas principalmente por receber dois personagens convidados de muita importância. Snake, da franquia Metal Gear Solide Sonic The Hedgehog, além de ganhar um modo aventura recheado de CGs com os maiores tipo de fanservice para os Nintendistas. Ver Link, Mario, Kirby, entre outros personagens lutando lado a lado e podendo ser experienciado com um amigo, fez com que The Subspace Emissary fosse idolatrado até hoje.
Só que nem tudo são elogios, começando pela parte competitiva: o jogo em si se tornou mais lento e fácil de se jogar. Isso fez com que os mais fanáticos do Melee tivessem aversão ao novo título, mas o “ódio” vem diretamente com uma nova mecânica adicionada. O escorregar tornava as partidas mais aleatórias do que elas já poderiam ser com fases e itens loucos, o que se acredita que foi um dos meios que Sakurai encontrou de evitar o glitch do wave dash, além de ter sido removido, que não voltaria de forma alguma. Contudo, personagens como Snake, Link e Squirtle tinha pequenas “deslizadas” enquanto carregavam smash para cima. Outros tipos de glitch, de forma bem mais leve, foram sendo descobertos e se acoplando ao competitivo. Combo vídeos se tornaram famosos na plataforma YouTube, ajudando jogadores novatos tanto do Brawl quanto de Melee a aprenderem mais sobre o game.
Essa versão ficou conhecida por receber alguns novos personagens substitutos, como Lucario que estava em alta por causa da quarta geração de Pokémon e acabou vindo a ocupar a vaga de Mewtwo ou Ike, que substituiu Roy, que tinha um moveset mais próprio mas mantinha a proposta de ser um personagem de dano bem alto. Apesar de muitas controvérsias, Brawl alavancou a série para ser conhecida por muito mais pessoas até por conta de seu modo online.
Podemos resumir boa parte das novidades do quarto jogo da série, apelidado pela comunidade como Sm4sh ou Smash 4, em expansão e portabilidade. O game teve duas versões lançadas no mesmo ano, tendo diferença de poucos meses entre elas. A primeira a ser lançada foi para Nintendo 3DS com o título de Super Smash Bros. for 3DS, que trazia toda a pancadaria da série pela primeira vez aos portáteis, assim extraindo o máximo do console. E sua segunda versão para Nintendo Wii U com o título de Super Smash Bros. for Wii U, que expandia de todas as formas a série pela primeira vez em HD.
O que o Wii U conseguiu aplicar em funcionalidade, modos e dinâmicas o 3DS replicou com suas pequenas telas se equiparando a versão de mesa. Se diferenciando por um ou outro modo, as versões recebiam as mesmas atualizações, e pela primeira vez houve um acompanhamento do próprio Sakurai em manter o competitivo justo e fora de bugs (apesar de certas declarações dizerem ao contrário). Reclamações do online foram meramente resolvidas, mas houve um melhor direcionamento com os modos For Glory e For Fun, cada um direcionamento a certos tipos de jogadores e regras.
Antigos modos de jogo retornam aprimorados e novos modo com o foco multiplayer em party surgem, Smash Tour para a versão de Wii U e Smash Run para a versão de 3DS. Mas o que realmente modernizou no competitivo foi a adição de qualquer fase ficar em formato de Final Destination ou Battlefield, já que eram as mais usadas no competitivo. E para a diversão com amigos, até oito jogadores poderiam jogar em fases pré-estabelecidas na versão de Wii U. Aqui perdemos a participação de Snake, mas recebemos o aclamado MegaMan, além de Pac-Man! Novos rostos como Palutena, Dark Pit, Greninja, Villager entre outros também vieram a fazer parte do elenco.
Mas apesar do amplo conteúdo, os fãs queriam mais a ponto da própria Nintendo abrir um site para receber sugestões de novos personagens futuros. Mewtwo chegou um pouco depois do lançamento da segunda versão do game, já à pedidos desde o anúncio deste quarto título. A primeira leva de DLCs chegou trazendo antigos rostos com uma nova roupagem, Lucas e Roy com o inédito Ryu da série Street Fighter! Mas logo Corrin, Cloud e Bayonetta vieram fazer parte do cast.
Além de representar um bom pedaço do que a franquia é, o game também dominou a EVO, o maior campeonato de games de luta, ao lado de sua versão Melee. Apesar da Nintendo ser bem relutante em promover o game desta forma, fez com que o sucesso da franquia atingisse as alturas! Desde então a Nintendo começou a enxergar o game de uma outra forma, já que Splatoon na época também havia mostrado à Big-N que as pessoas queriam usufruir de seus jogos não só como diversão, mas como competição.
O Nintendo Switch, ao lado de The Legend of Zelda: Breath of the Wild, surgiu em março de 2017 batendo recordes em seu primeiro ano. Em seu segundo ano, Super Smash Bros. Ultimate foi anunciado, pegando mais do que de surpresa os donos de Nintendo Switch, e surpreendendo com seu principal objetivo, avisar e reforçar que “EVERYONE IS HERE!”. Com um visual muito similar ao de Wii U, este novo título traria todos os personagens, músicas e mapas de voltar em um único jogo, fazendo o maior fanservice do século. Substituições foram literalmente esquecidas aqui, a ponto de termos três Links distintos nessa versão com movesets muito similares, mas com cadências próprias. Echo Fighters foram introduzidos àqueles personagens que possuem muitas similaridades entre si, tais como Marth e Lucina ou Pit e Dark Pit. Os mapas em sua maioria voltaram, tirando alguns casos como da Poké Floats que não havia muito como remodelar e se tornar uma fase mais atualizada.
A proposta de estar com todos novamente em um único título e jogáveis com balanceamento era alto e um pouco insano de se pensar, além de também atender pedidos que a comunidade fazia há anos. Daisy, Ridley e King K. Rool vindos de jogos mais antigos da Nintendo se juntaram aos convidados Ken, Simon e Richter a compor o elenco. Os Inklings e Incineroar andaram sendo os novos queridinhos do público mais novo do console, se tornando a principal preocupação em agradar à todos. Os novos Assist Trophies foram adicionados para apresentar aqueles que não estavam jogáveis como BomberMan, Guile e Shovel Knight!
O World of Light foi uma das principais novidades que não agradaram a todos; era um modo aventura sem possibilidade de cooperativo e sem CG, como todos adoravam. O modo possui poucas animações para lhe contextualizar e lhe jogar em um “mundo” em forma de tabuleiro onde você deve resgatar todos os personagens, jogáveis ou assistentes, afim de salvar todo aquele universo. O sistema de spirits veio como os adesivos que haviam no The Subspace Emissary, para buffar ou dar condições especiais para cada personagem que era equipado. Mas, além disso, os spirits também vieram como substitutos dos troféus, mas de forma muito mais superficial, sendo uma simples imagem sem fundo e mais explicações.
Os demais modos foram chegando ao game por meio de atualizações gratuitas, porém acompanhadas de algum lançamento de personagem do primeiro Fighter’s Pass, pacote que vinha com cinco novos personagens para o jogo. Nisso recebemos Joker (Persona 5), Hero (Dragon Quest), Banjo-Kazooie (mesmo nome), Terry Bogard (Fatal Fury) e Byleth (Fire Emblem: Three Houses), personagens atuais, relevantes e desejados por um grande público. Sakurai se encontra até o atual momento ainda trabalhando em novas atualizações, balanceamentos e um novo passe de temporada com personagem para o game.
Super Smash Bros. Ultimate tem recordes de vendas, audiência na EVO e nomeações de relevância. É uma game com esmero e carinho, tanto por seus criadores quanto pela sua comunidade que só tende a crescer mais e mais, para jogadores profissionais ou adeptos a jogar um novo party game. É um jogo que possui um legado para conter o legado de muitos jogos, não só da Nintendo.
O sistema de spirits colaborou muito para termos uma maior gama de representações no título sem necessariamente ter o personagem inserido ao elenco. Modos de construção de fases originados no Wii fazem com que mais jogadores inventem novos mapas para compartilhar em comunidade. E a chegada de Mii Fighters, com três estilos de luta que são customizáveis, possibilita “brincar” de uma nova forma no game, criando, desenvolvendo e até inserindo outros personagens nas batalhas.
A cada nova versão, Super Smash Bros. tem um problema: se tornar um título melhor e mais relevante do que seu antecessor. Então, por competição, por diversão ou por lazer, Super Smash Bros. Ultimate é o principal fanservice da indústria dos games.
Hoje finalmente tivemos uma data definitiva para o lançamento do antecipado Ghost of Tsushima, dia 26 de Junho de 2020. Junto com o anúncio acompanha um trailer detalhando a história do jogo e de seu protagonista, Jin Sakai. Temos uma amostra da dublagem em português também.
O jogo contará a história de um samurai que abandona seus ensinamentos de honra e respeito para se tornar um fantasma que caça os Mongóis invasores.
Quanto as versões disponíveis; Todas as edições contam com um avatar do protagonista, uma mini trilha sonora com faixas específicas do jogo, e um tema dinâmico.
A edição digital conta com um conjunto de skins para Jin e seu cavalo, dois itens de jogo, e um tema dinâmico extra. A edição conta também com uma cópia digital de arte da Dark Horse com comentários do diretor, comparando os eventos reais com o que foi usado no jogo.
Terá a edição física especial que conta com uma caixa Steelbook e um voucher para skin de máscara e espada. Além da cópia digital da Dark Horse como na edição deluxe digital.
Mês passado foi revelado um dos projetos que a Too Kyo Games estava trabalhando. Tivemos um trailer cinemático e uma entrevista com a revista Famitsu que foi traduzida recentemente.
Os pontos chave da entrevista falam que o jogo tem como palavras chave em seu desenvolvimento “Tokyo”, “esportes radicais” e “lutas de rua”. Kodaka pensou no conceito perto da criação do estúdio Too Kyo Games, após conversar com Yamaguchi eles criaram um conceito que poderia ser feito. Sua intenção é fazer as pessoas focarem na atmosfera dos personagens, mundo, batalhas e música.
No mundo de Tribe Nine, existem várias gangues em cada um dos 23 distritos de Tokyo que lutam entre si através de “Baseball Extremo”, que acontece na cidade inteira.
Também foi dito que o projeto está em seus estágios iniciais e não tem a ver com o projeto de aniversário de DanganRonpa.
Enquanto eu analisava a lista de animes do Netflix, procurando por algo novo para assistir, me deparei com Sangatsu no Lion. A arte me pareceu promissora, mas a descrição da obra me afastou um pouco ao mencionar o cotidiano de um jogador de shogi. Bem, até onde eu sabia, shogi era basicamente o xadrez japonês, e não pude deixar de torcer o nariz para essa temática. Qual graça teria para mim? Ignorei e procurei outras coisas para assistir.
Meses depois, o comentário de um amigo no Twitter acabou despertando novamente minha curiosidade. Ele recomendava Sangatsu no Lion como um anime emotivo, repleto de reflexões sobre o comportamento humano, a depressão, o bullying, a solidão. E assim acabei convencida a dar uma chance ao “anime de shogi”, como passei a chamá-lo mentalmente, e não me arrependi em nenhum momento.
Sangatsu no Lion (March Comes in like a Lion) é uma animação de duas temporadas baseada no mangá original de Chica Umino, mais conhecida por seu trabalho em Honey & Clover. Animado pelo estúdio Shaft, a obra conta com 44 episódios e uma adaptação live-action, mas focaremos apenas na versão em anime. Disponível completa no Netflix, a obra acompanha a vida de Kiriyama Rei, um adolescente jogador de shogi profissional que acumula diversas tragédias em seu passado. Rei é solitário, depressivo e tem o shogi como foco único de sua existência. Ele passa cada minuto livre de seu dia estudando, praticando e participando de torneios, à ponto de relegar até mesmo cuidados pessoais, como comer e beber água.
A obsessão de Rei com o shogi tem a ver com seu instinto de sobrevivência, o motivo pelo qual ele ainda se levanta todos os dias. Em meio à sua solidão, Rei conhece a família Kawamoto, composta por três irmãs órfãs e o avô delas, que praticamente “adotam” Rei como membro da família e passam a ter tamanho carinho e cuidado com ele e que acabam por retirar Rei de sua bolha protecionista. Assim, todos os personagens acabam crescendo juntos e seus dramas pessoais se tornam mais fáceis de carregar com o apoio dos amigos.
A obra consegue abordar diversos temas inerentes à natureza humana de forma sensível e próxima, sejam eles pesados ou leves. Conseguimos sentir de perto a frustração dos personagens, o desespero, a surpresa, a euforia. Vibramos com suas pequenas vitórias e choramos com suas falhas; é como se fôssemos nós mesmos a sentir aquelas emoções. A sensação de abandono, de não se encaixar entre os demais, de ver injustiças e não poder revidar, de se esforçar para ser forte por alguém… Todos os sentimentos representados nessa obra são comuns à qualquer pessoa, por isso é fácil para o espectador se sentir conectado àqueles personagens. Eles são tão humanos, em seus sentimentos e sofrimentos, quanto nós.
A trilha sonora consegue acompanhar bem os sentimentos passados pelo anime. Segue cada subida e descida de humor, abraça os momentos tristes e explode com os momentos de alívio cômico e celebração. A animação é consistente e comum à obras do gênero, sem grandes diferenciais. Como a obra é muito emotiva, são comuns closes no rosto dos personagens ou os planos nos quais ações são executadas em silêncio, dando destaque para o acontecimento e deixando o espectador na tensão.
A parte de shogi é um show à parte. O que eu temia que fosse ser chato e desinteressante se tornou divertido, já que a própria obra parte do pressuposto de que “shogi é chato” e decide, em um certo momento, ensinar às crianças (e ao espectador) como jogar shogi com uma música fofinha usando gatos gordinhos como peças de shogi. De forma divertida e descontraída, ele tenta situar melhor o funcionamento do tabuleiro de shogi, algo que, querendo ou não, o espectador vai querer saber, já que nosso protagonista vive em função desse jogo tradicional japonês. No mangá, os comentários de explicação da cultura e regras do shogi ficam por conta do jogador profissional Manabu Senzaki.
Os personagens secundários tem bastante destaque, e alguns deles tem seus arcos próprios, que exploram sua vida, seus dramas pessoais e, no caso dos jogadores, a forma como o shogi se envolve com tudo isso, seja como válvula de escape ou como uma bóia salva-vidas. Os arcos de Sakutarou (o jogador mais velho de shogi), Nikaidou e Shimada, por exemplo, são ótimos exemplos do desenvolvimento primoroso dos personagens e seus relacionamentos profundos com o shogi.
Sangatsu no Lion é uma obra onde não há medo de falar sobre sentimentos, independente da idade, do sexo ou da situação. Os personagens riem com vontade, e choram com vontade também. Cada lágrima em queda livre, cada riso escancarado e cada grito desesperado chegam a ser viscerais de tão sinceros. E a melhor palavra para definir essa obra é sinceridade; a forma como ela explora a importância das relações humanas, das conexões entre nós e como elas podem nos salvar dos nossos mais profundos poços de solidão.
A Sega lançou recentemente o trailer focado na historia de Sakura Wars, o mesmo já foi lançado no Japão em Dezembro de 2019 e tem data de lançamento confirmada pras Américas e Europa no dia 28 de abril de 2020 exclusivamente para Playstation 4.