8BitDo SN30/SF30 Pro — Uma análise

Sempre que eu posto qualquer foto com esse controle, a pergunta é sempre a mesma: “Esse controle é bom?”, “Vale a pena?”.

Por isso decidi fazer uma análise da versão mais recente do controle do SN30 Pro da 8 BitDo. Mesmo sendo compatível com Windows, MacOS, Android e Nintendo Switch, mas o mais requisitado hardware de jogatina para o controle é o Switch. Mas ele é a melhor opção de controle para o Nintendo Switch? Vale o preço médio de R$250 que você encontra no Brasil? É o controle definitivo para jogos 2Ds? Deixa que eu te conto nessa resenha do SN30 Pro, da 8 BitDo.

DESIGN E ACABAMENTO

Na caixa, você recebe 2 produtos, muito bem embalados por sinal. O SN30 Pro e o excelente e charmoso cabo USB-C para carregamento. Sem a fonte para carregamento (somente o cabo), não há nenhuma informação oficial sobre qual a forma ideal de carregar o 8 BitDo na caixa, no site e nem em fóruns da interwebs, mas uso o USB do Switch para carregamento. 

O layout do controle é basicamente baseado no clássico controle de Super Nintendo e, inclusive, tinha o design clássico do SNES, porém o design foi alterado por razões de (muito provavelmente) cunho judicial, se é que me entende.

Ele é muito preciso para jogos 2D. Mas basicamente, o controle é formado pelo D-Pad, botão select ou menos, botão start ou mais, os botões côncavos X e Y, os convexos B e A, os dois analógicos, sendo um de movimentação e um de câmera (na mesma posição do DualShock 4) e o botão que funciona como Share no Switch. Já na parte inferior, os 4 shoulder buttons diferente dos 2 no Super Nintendo, apresentando os “R2 e L2” mais estreitos que dos controles tradicionais em função de manter a fidelidade com o controle de Super Nintendo, uma decisão sem apoio unânime, mas que achei de extrema eficiência. 

Sobre a precisão dos botões, ele apresenta a exata precisão de um controle de SNES. Isso significa também o ápice de precisão para jogos 2Ds, seja Cuphead ou Donkey Kong Country: Tropical Freeze. O controle é tão ideal quanto o oficial da Nintendo sem analógicos para o Super Nintendo Entertainment System: Nintendo Switch Online, inclusive foi excelente zerar Super Mario World com ele. Nessa parte, o único ponto que achei médio foi a altíssima travel distance dos analógicos do controle. Não é um problema, só é algo muito acima pra quem está acostumado com controles de portáteis, como é o meu caso. E vale lembrar que ele é USB-C, podendo ser usado com os cabos dos acessórios do Nintendo Switch, ou até no meu caso com os cabos do celular, só não recomendo usar a fonte do celular.

COMPATIBILIDADE E DESEMPENHO

O SF30 Pro é compatível com Windows, MacOS, Android e Nintendo Switch. Testei em 3 dessas 4 plataformas (não possuo MacOS) e funcionou perfeitamente. Na parte traseira do controle, há uma label indicando quais comandos devem ser realizados para parear com os respectivos sistemas. Mas caso não queira consultar, em resumo:

  • start + y = parear com o Nintendo Switch;
  • start + b = parear com o Android;
  • start + x = parear com Windows;
  • start + a = parear com MacOS.

O processo de pareamento é bem simples, levando de 3 a 7 segundos para realização. O controle tem um input lag consideravelmente baixo em todas as plataformas, a única que tive uma sensação diferente foi o Android. Fiz o mesmo processo em Super Mario World no Nintendo Switch e em meu smartphone, mas aparentemente o meu smartphone teve uma reação mais lenta na realização do movimento, que atrapalhou totalmente aquele momento. Porém testando em outro emulador, obtive um input lag mais que aceitável (Dolphin, jogando Mario Kart: Double Dash). Sobre desempenho, é o que eu esperava de um controle de SNES atualizado e sem fio: um desempenho acima da média de qualquer controle bluetooth genérico. Vale lembrar que ele possui giroscópio (usado como sensor de movimento no Switch) e acelerômetro, com o único sensor presente em controles oficiais Nintendo e estando ausente aqui sendo o NFC, usado para leitura de amiibos.

Minha maior crítica ao SN30 Pro é a alternância péssima de mudança de sistemas onde se usa o controle. Quando fui mudar do Android para o Nintendo Switch, deixei meu celular com o bluetooth ligado e ele não se desconectava de jeito nenhum. Tive que desligar o bluetooth, esperar 1 minuto e sincronizar o SN30 Pro como um novo controle no Switch. O processo é extremamente lento. 

BATERIA

Esse é um ponto que me foi decisivo na compra. Todo controle (acessível) do Nintendo Switch tem esse ponto como calcanhar de aquiles, mas esse não é o caso com o SN30 Pro. O controle possui 480mAh, com 18 horas de autonomia contínua de bateria. 18 horas é equivalente a 90% da autonomia de um par de Joy-Cons, ou 45% da autonomia de um Pro Controller. O que isso significa em tese? Que se você é o jogador casual que joga 2h30 contínuas todo santo dia e você decide recarregar em um domingo, só irá precisar recarregá-lo no outro. Acredite, você vai precisar recarregar no máximo uma vez por semana se for casual. Se for o cara das 4h por dia, umas 2 vezes por semana é de bom tamanho. A recarga do controle pode ser feita em um simples carregador rápido convencional de 5V=2A, que provavelmente veio com seu celular. Mas evite usar um carregador mais rápido que isso, pois desgasta a bateria do produto. A recarga é geralmente feita em 1h30, não muito mais que isso.

VALE A PENA? 

Como apresentado aqui, o SN30 Pro é um controle de extrema qualidade, muito acima de qualquer controle third-party para o Switch. Na minha opinião, o melhor controle custo benefício para o híbrido da Big N.

Porém, jamais pague mais que R$250 nele. O preço oficial dele é de US$45 pela Amazon, chegando nessa faixa de R$250 no Brasil. O Pro Controller do Switch sai por cerca de 75% mais caro que ele. Nessa condição de valor, podemos o estabelecer como uma opção com um custo benefício infinitamente maior. Mas sim, ele é o segundo melhor controle do Switch (sem contar os Joy-Cons), perdendo somente para o Pro da Big N. Mas para jogos 2D, não há conforto e preço melhor.


HBO Max adquire direitos de streaming da biblioteca de filmes do estúdio Ghibli

HBO Max anunciou esta semana que adquiriu os direitos de streaming da considerada mais importante casa de animação do Japão, o estúdio Ghibli, o que marca a primeira vez que a biblioteca se encontrará disponível para algum serviço.

Alguns filmes já deram as caras no Netflix, porém foram retirados e hoje contam com no máximo dois filmes por lá. No Brasil, os filmes estavam sendo lançados em DVD na livraria Cultura, mas o destino deste lançamento foi abandonado, além da crise econômica da varejista.

O acordo com a publicadora norte americana GKIDS inclui 21 filmes do estúdio: Castelo no Céu, O Reino dos Gatos, Da Colina Kokuriko, O Castelo Animado, O Serviço de Entregas de Kiki, Meu Vizinho Totoro, Meus Vizinhos Os Yamadas, Nausicaä do Vale do Vento, Ocean Waves, Only Yesterday, Pom Poko, Princesa Mononoke, O Mundo dos Pequeninos, A Viagem de Chihiro, O Conto Da Princesa Kaguya, Contos de Terramar, As Memórias de Marnie e Vidas ao Vento.

Filmes não listados incluem Lupin III: O Castelo de Cagliostro, Túmulo dos Vagalumes, Sussurros do Coração e Ponyo.

O HBO Max chega nos Estados Unidos no outono nortenho. O serviço ainda não tem previsão de lançamento para o Brasil, mas a notícia de que teremos o grande trabalho do estúdio via streaming nos deixa alegres de qualquer forma.


GIPHY lança novo serviço “Arcade” com jogos de navegador

Nessa quarta feira (dia 16 de Outubro) o site de imagens em loop Giphy lançou um serviço de jogos pequenos chamado “Giphy Arcade”. Uma plataforma de jogos simples que podem ser feitos ou customizados por usuários, onde se escolhe um modelo padrão e escolhe dentre as figurinhas disponíveis como elementos dos jogos.

O serviço é gratuito e está disponível aqui para quem quiser monstar um minigame ou testar as criações de outros.


Analogue Pocket — Um videogame portátil multiplataforma

A empresa Analogue anunciou ontem seu novo console portátil, Analogue Pocket. Com suporte nativo para cartuchos de Game Boy, Game Boy Color, e Game Boy Advance, o aparelho também aceita adaptadores (vendidos separadamente) para Game Gear, Neo Geo Pocket Color, Atari Lynx, e mais alguns ainda não anunciados.

Usando a tecnologia FPGA (field-programmable gate array), um circuito integrado que é completamente reconfigurável para tarefas diferentes (no caso, as diferentes plataformas), Analogue Pocket não faz uso de técnicas de emulação comuns em PC, e sim a nível de hardware, possibilitando uma experiência próxima a original. É uma tecnologia que também possibilita que desenvolvedores façam ou portem seus jogos para o Pocket.

Porém o aparelho também conta com suas melhorias, usando uma tela de 3,5 polegadas, uma resolução de 1600×1440, e 615 pixels por polegada (ppi), o aparelho tem uma otima capacidade visual.

O console conta também com o próprio sintetizador e sequenciador de áudio, chamado Nanoloop, sendo possível gravar músicas e editá-las.

Analogue Pocket está previsto para chegar nos mercados em 2020 por U$ 199, quantidades limitadas serão produzidas, então é possível se inscrever no site oficial para receber um aviso no momento que o produto for oficialmente lançado.


#BGS2019 — Switch no Brasil? Jogos em português? Diminuição de preços? #QueremosNintendo

A Brasil Game Show de 2019 foi um estouro e estamos muito felizes em cobri-la.

O site The Enemy teve oportunidade de entrevistar Romina Whitlock, gerente de marketing da Nintendo da América Latina para falar sobre a presença da empresa no país e planos da empresa aqui.

Na entrevista, o The Enemy perguntou a mesma sobre a situação da vinda do Nintendo Switch no Brasil.

A empresa inicialmente apenas anunciou a expansão da venda dos cartões de jogo digital para o console para mais lojas das Americanas e agora também na Magazine Luiza e silenciosamente diminuiu o preço máximo dos mesmos para 250 reais, valor dos jogos das empresas concorrentes atualmente para seus respectivos consoles.

Na entrevista, Romina justificou a demora da empresa em exportar o Switch para o Brasil. Sem entrar em muitos detalhes, foi informado que a empresa está tendo dificuldades de certificar/homologar os consoles no país; dito isto, a empresa notou a paixão dos fãs brasileiros que mesmo diante desta adversidade, buscam importar o console, o que os levou a criar uma loja digital para seus títulos para facilitar a vida do jogador brasileiro, além de vender cartões com códigos para download dos jogos.

Também foi questionado sobre a tradução dos jogos. O entrevistador comentou dos jogos para mobile que já foram traduzidos, mas questionou dos lançamentos para o console, que foi respondido com a explicação de que essa tradução é uma demanda extra para a empresa. Whitlock comentou que espanhol conta com o mesmo tipo de problema e devido ao planejamento a longo prazo da empresa, isto acabou sendo adiado diante do orçamento limitado para a América Latina, mas não está fora de questão.

Considerando que os lançamentos de agora estão sendo trabalhados há bastante tempo, é possível que vejamos estas traduções nos jogos que estão do início para meio do estágio de desenvolvimento, já que o investimento à América Latina e principalmente o Brasil começou após o lançamento do Switch (e para nós, especificamente, em outubro do ano passado).

Esta é a primeira vez que a Nintendo fala publicamente sobre seus lançamentos aqui no Brasil com tal nível de detalhamento. Apesar de não parecer que teremos muitas novidades em breve, é importante lembrar dos recentes teasers que grandes lojas vieram fazendo sobre a vinda do console, como este do Ponto Frio, feito há 3 meses.

Continuaremos cobrindo tanto a vinda oficial do Nintendo Switch pelo #QueremosNintendo quanto a Brasil Game Show aqui no Café com Geeks.


PlayStation 5 oficialmente detalhado


Hoje de manhã tivemos informações concretas do PS5, desde a confirmação do nome que realmente será PlayStation 5 (surpresa!), até detalhes de sua arquitetura. O CEO da Sony Interactive Entertaiment, Jim Ryan, confirmou hoje dizendo se livrar de um peso nos seus ombros: “PlayStation 5, chegando no final de 2020!”

O primeiro assunto a ser tratado, foi sobre o suporte a tecnologia Ray Tracing, que permite renderizações e efeitos complexos de luz e sons em ambientes 3D. Mark Cerny, o arquiteto de sistemas do PS5, afirma que o console fará ray-tracing através do hardware de processamento gráfico, e não por software, como alguns temiam que fosse. O que isso resulta, de forma resumida, é um efeito mais confiável e sem impactar na performace dos jogos que utilizarem tal tecnologia.

Logo após foi comentado sobre o SSD, trazendo informações e curiosidades interessantes sobre o método de gravação de dados. Como já previamente dito, o SSD é um disco capaz de escrever e ler dados muito mais rápido que o HDD que temos hoje em dia. Foi demonstrado o tempo de carregamento de Spider-Man, que reduziu a média de 8,1 segundos para 0,8 segundos. Porém, essa mudança vai muito além de simplesmente uma redução de 90% no tempo de espera, como explica Cerny. A forma que jogos são desenvolvidos hoje em dia é extremamente ineficiente, dados são duplicados e espalhados em vários blocos de memória para reduzir o tempo de carregamento, o que resulta em jogos grandes entre 50 a 100 Gigabytes de espaço. Com um SSD, não é mais necessário fazer tal “gambiarra”, o que resultaria em mais espaço sendo usado para texturas de alta definição, ou simplesmente em jogos mais leves no espaço armazenado.

Independente disso, o PS5 ainda fará uso da mídia de Blu-ray e sua capacidade de armazenamento físico de 100GB de dados, mas ainda será obrigatório a instalação de dados no console, um passo necessário para fazer uso das vantagens de um SSD. Porém, melhorias foram feitas no processo de instalação. Como Cerny exemplificou, os jogadores poderiam instalar ou deletar partes do jogo apenas, como o conteúdo single-player e multiplayer separadamente. Você poderia instalar o single-player primeiro, ou deletá-lo apos zerar o jogo e manter apenas o componente multiplayer do jogo.

As novidades não vieram somente na parte de hardware porém, a interface de usuário foi completamente refeita, trazendo melhorias como mostrando quais amigos estão jogando determinado jogos, ou em qual parte da campanha o jogador parou, sem precisar ligar o jogo para ver. Cerny, contudo, não estava a liberdade para revelar muito sobre a aparência da interface, apenas sobre sua prioridade em ser mais informativa e responsiva do que temos hoje no PS4.

O controle ainda não tem um nome oficial (seria um completo choque se não for DualShock 5), mas Cerny falou de uma das novidades que mais o animava, os gatilhos adaptáveis. Os gatilhos (L2 e R2) agora terão uma resistência ajustável, permitindo que jogos de tiro possam fazer um gatilho de escopeta seja mais duro do que de uma metralhadora, ou que arco e flecha seja progressivamente mais duro de apertar, para simular a sensação de esforço ao puxar a corda.

Cerny também falou do haptic feedback, que é resumidamente uma forma de resposta dinâmica do controle, como a vibração que temos hoje em dia quando se toma dano ou parecido. Através de demos feito pela Japan Studio, o controle respondia e mudava a sensação de movimentação dependendo do ambiente, se era areia, lama, gelo, madeira, etc. O jogo de corrida Gran Turismo Sport foi portado para o devkit de PS5 usando essa função, resultando em sensações muito diferentes entre diferentes carros e terrenos. Um tremendo pulo da vibração que o DualShock 4 dispõe hoje que é binária em sua execução (está ligado, ou não).

Em outros detalhes menores, Cerny confirmou que será usado USB-C, um modelo de USB que “não tem lado” e pode ser conectado mais facilmente. O controle está mais pesado com a nova tecnologia de haptic feedback e uma bateria melhorada, mas ainda é mais leve que um controle de Xbox atual com baterias, de acordo com Cerny.

Como cada desenvolvedor vai usar essas ferramentas ainda está para ser visto. Laura Miele, CSO da EA diz estar visando as possibilidades com ray-tracing e machine learning que o novo hardware possibilite. Marco Thrush, presidente do estúdio BluePoint, responsáveis pelo remake de Shadow of the Colossus, diz estar trabalhando em um “grande projeto” para inaugurar o PS5, e demonstra estar animado com a idéia de carregamentos mais rápidos, eliminando a necessidade de artifícios como usar elevadores ou portas trancadas para esconder o tempo de espera para o jogo carregar.

Com isso então, o peso nos obros de Jim Ryan é levantado, com a confirmação do nome e data do próximo console, e algumas novidades que justificam a chegada de uma nova geração.


Apple Arcade — Nossas recomendações!

Já vai fazer um mês que o Apple Arcade chegou para o iOS. Chegando agora no iPad OS e logo mais nas demais plataformas da Apple, o sistema por assinaturas tem sido uma sensação entre seus clientes, prometendo títulos de qualidade altíssima por um preço camarada. Nada de microtransações ou incômodos de jogos mobile.

Decidimos aqui pelo Café com Geeks comentar semanalmente alguns dos melhores títulos na plataforma, já que fazer de todos de uma vez demoraria uma eternidade.

Dito isto, podemos começar!

Sendo um título que aguardávamos majoritariamente para o Nintendo Switch, o jogo chegou no Arcade e o jogamos por lá. Ele é um jogo de arcade sobre dirigir motos, andar de skate, lutar dançando, atirar lasers, lutar com espadas e quebrar corações a 200km/h.

Com narração por Queen Latifa e uma trilha sonora synthwave desgraçada de imersiva, o jogo é uma mistura mais que bem realizada de runner e jogo de ritmo.

A nossa protagonista é uma jovem de coração partido cuja tristeza desequilibra o universo e é responsabilizada de proteger e salvar o mesmo. Uma borboleta de diamante aparece em seus sonhos e a leva para uma estrada nos céus onde ela encontra sua outra pessoa, ou sua persona: uma motociclista mascarada chamada The Fool. Ao longo de sua jornada, ela, representada por diferentes arcanas do Tarot, entra em combate com outras pessoas, representadas por arcanas de Tarot. Uma vez que ela assume uma arcana diferente, ela é transformada ao estilo de “garota mágica” e ganha poderes e veículos diferentes.

Vocês podem conferir nossa análise completa de Sayonara Wild Hearts aqui.

Distribuído pela Devolver, Bleak Sword é um brutal jogo de luta em arenas, com gráficos de pouquíssimos bits mas muito charme que tenta ser a versão mais compactada possível de um souls-like.

Contando com armas substituíveis, manutenção de um “micro-inventário”, upgrades ao estilo de Downwell, em Bleak Sword você percorre diversos mapas com diferentes tipos de inimigos, cada um mais desafiador com o outro.

Apenas com comando de ataque, defesa e contra-ataque, esse jogo de poucos toques na tela proporciona um grande desafio pra fãs do gênero que podem se surpreender com o quanto esse jogo é compacto, porém extensivo.

EarthNight é talvez o jogo mais simples.

O jogo é um runner quase infinito. Você escolhe um de dois protagonistas em uma missão para recuperar a Terra do domínio dos dragões. Aqui, nossos protagonistas pulam de uma estação espacial muitíssimo longe do planeta e escorregam pelas costas dos dragões, onde podem encontrar muitíssimo loot, recursos e brabíssimos inimigos.

Uma vez que você chega na cabeça do dragão, você terá um curto período de tempo para matá-lo. Caindo da cabeça dele você seguirá pra próxima camada da atmosfera, controlando o personagem em queda livre para continuar sua jornada.

O jogo foi anunciado há MUITO tempo e finalmente está dando as caras, então vale a pena conferir.

Assemble with Care é um puzzle para amantes do passado e da vida, dos criadores de Monument Valley.

O objetivo do jogo consiste em consertar equipamentos antigos e memórias dos diversos clientes da nossa protagonista, acompanhando toda a história daquele objeto e como eles são importantes para seus donos.

Maria é uma restauradora viajante que chega na cidade de Bellariva e percebe o quanto aquela população está machucada e tenta ajudar seus moradores, um parafuso sobrando de cada vez.

Este é um jogo melhor demonstrado que contado, então confiram seu trailer de lançamento.

E estes foram nossos destaques da primeira semana. Os recomendamos demais e semana que vem traremos mais títulos disponíveis completos na assinatura do Apple Arcade, esta que dá seu primeiro mês gratuitamente e os demais por R$9,90.


E se a sequência de The Legend of Zelda: Breath of the Wild fosse para o Nintendo 64?!

The Regressor é um canal conhecido por fazer “demakes” de jogos populares em formato de vídeo.

O conceito de “demake” vem de remake, no caso, fazendo o downgrade de alguma obra pra reimaginar um título lançada em épocas passadas.

Neste 4 de outubro, o canal lançou um demake do trailer lançado nesta E3 da continuação de The Legend of Zelda: Breath of the Wild, reimaginando o título como um lançamento para o Nintendo 64. Confiram:

A trilha sonora e efeitos foram compostos por Vince94, outro canal focado em fazer trabalho sonoro nostálgico.


Call of Duty: Mobile já está disponível para Android e iOS

A Activision, em colaboração com a Tencent, anunciou que o Call of Duty: Mobile já está disponível gratuitamente para dispositivos Android e iOS em todos os países com suporte à App Store e Google Play, exceto a China Continental, Vietnã e Bélgica. Desenvolvido pelo premiado TiMi Studios, da Tencent Games, e publicado pela Activision, o game oferece o melhor da ação em primeira pessoa para dispositivos móveis. Pela primeira vez, os jogadores terão acesso aos mais amados mapas, modos competitivos, personagens icônicos e armas que são marca registrada de toda a franquia, incluindo os universos Modern Warfare e Black Ops, em uma experiência épica.

O jogo inclui modos multiplayer competitivos e uma gameplay totalmente nova de Battle Royale que inclui locais clássicos de Call of Duty com veículos terrestres, marítimos e aéreos.

“Call of Duty Mobile representa um momento marcante para trazermos uma das franquias de entretenimento de maior sucesso da história para a plataforma mais jogada do mundo”, afirma Bobby Kotick, CEO da Activision Blizzard. “É uma experiência AAA free-to-play que estamos trazendo a todo um novo grupo de fãs” 

“Este lançamento é uma celebração para a nossa comunidade em todo o mundo. Estamos empolgados em compartilhar com os fãs a experiência Call of Duty como nunca antes”, afirmou Rob Kostich, presidente da Activision. “Parabenizo a equipe de desenvolvimento do TiMi Studios e nossas equipes aqui que trabalharam juntas para dar vida a este grande jogo. A comunidade pode esperar pois Call of Duty: Mobile crescerá e continuará. Isto é apenas o começo. Há muito mais por vir.”

Todo o conteúdo gratuito adicional de Call of Duty: Mobile será disponibilizado por meio de atualizações sazonais, que contará com novos modos de jogo, equipamentos de personalização, itens e muito mais. O primeiro evento da comunidade global, intitulado “Lighting up the World”, será uma celebração do lançamento. Quanto mais fãs jogarem, mais recompensas serão desbloqueadas para todos gratuitamente, incluindo novas skins. Os jogadores podem verificar o progresso global em relação aos desbloqueios na seção Eventos no aplicativo.

“Nosso objetivo, desde o início, foi estabelecer um novo padrão para jogos de ação mobile, combinando qualidade, conteúdo e o gameplay de Call of Duty, com o melhor desenvolvimento e experiência de serviço. Nossa colaboração com a TiMi Studios proporcionou uma ótima experiência que apresenta novas maneiras de nos envolvermos com os fãs e apresenta novidades para os jogadores antigos e novos da franquia”, disse Chris Plummer, vice-presidente de Mobile da Activision. “Durante os testes, a resposta dos fãs foram extremamente positivas. Muitas modificações e balanceamentos de itens vieram diretamente do feedback dos jogadores. Hoje estamos começando com quantidade robusto de modos multiplayer, uma experiência original no Battle Royale e uma série de eventos especiais, mas há muito mais conteúdo a caminho. O lançamento é apenas o começo”.

“A Activision tem sido um grande parceiro e apoiou o TiMi Studios para criar uma experiência de ação AAA inédita nos dispositivos mobile”, disse Leo Yao, gerente geral do TiMi J3 Studio e diretor de Call of Duty: Mobile. “Pela primeira vez, o TiMi Studios e a Activision trazem um jogo que combina o melhor dos universos Modern Warfare e Black Ops aos fãs, e estamos ansiosos para continuar criando conteúdos novos e emocionantes”.


Novos jogos do Xbox Game pass de setembro foram divulgados!

Hoje dia 18 de setembro foram anunciados os novos jogos do serviço Xbox Game Pass da Microsoft!
São eles Bloodstained: Ritual of the Night, Jump Force, Dirt Rally 2.0, Lego Worlds e Bad North!

Aqui embaixo estão as respectivas datas de quando os jogos ficarão disponíveis:

Jump Force – 19 de setembro

Bloodstained: Ritual of the Night – 19 de setembro

Bad North – 26 de setembro

Dirty Rally 2.0 – 26 de setembro

Lego Worlds – 26 de setembro

Os respectivos jogos estarão disponíveis apenas para console!