Em uma recente entrevista de Justin Stander, criador do jogo, ele contou vários aspectos de sua rota de desenvolvimento. Ao invés de “apostar” tudo em um jogo, que no mercado de indies é incerto se iria fazer sucesso ou não, ele decidiu trabalhar simultâneamente em vários projetos na esperança de que um deles fosse reconhecido. Katana Zero, o primeiro jogo a sair de seus vários projetos, se tornou um sucesso quase imediato, fazendo com que os outros estejam “acorrentando” ele para terminá-lo o mais rápido possível.
Porém, no final da entrevista, Justin fala um pouco mais do que ele planeja:
Eu definitivamente tenho planos para o jogo, o DLC não vai completar a história. O plano atual é para amarrar algumas pontas soltas, responder algumas das maiores perguntas dos fãs, e dar um pouco mais de informação sobre o mundo, mas não vai terminar a história. Isso será feito em um outro projeto mais tarde que eu ainda não comentei com ninguém. Mas tudo isso foi planejado desde o começo, não é um caso de “vou inventando conforme vai rolando” como Lost ou parecido.
Tudo foi meticulosamente planejado. No caso eu não queria cortar nenhuma das idéias boas que eu tinha. Katana Zero é essencialmente uma grande fundação para tudo que vai acontecer mais tarde.
Justin Stander
Enquanto isso, fãs ainda estão esperando mais notícias do prometido DLC de Katana Zero, mas ele não irá terminar a história ainda, isso ficará para algum outro projeto no futuro.
Hoje foi revelado a data para um evento de anúncios dos vários jogos que estarão disponíveis para o console da próxima geração da Sony. O evento ocorretá dia 4 de Junho, quinta-feira da próxima semana, as 5:00 PM (horário de Brasília) e será transmitido pelos canais oficiais da PlayStation do Twitch e YouTube.
De acordo com o post no blog oficial, o mostruário terá um pouco mais que uma hora de duração. Adicionalmente, em uma entrevista com a gamesindustry.biz Jim Ryan assegura que o PS5 lançará ao redor do globo ainda esse ano, e que todos os jogos first-party ainda estão dentro de seus respectivos cronogramas. Também foi dito que os jogos anúnciados para PS5 não serão cross-gen, ou seja, não estarão disponíveis para PS4.
Nós sempre dissemos que acreditamos nas gerações. Nós acreditamos que quando você se dá ao trabalho de criar um console para a próxima geração, ele deve incluir funções e benefícios que a geração anterior não contém. E com isso, no nosso ver, os desenvolvedores deveriam fazer jogos que podem extrair o máximo dessas funções.
Nós realmente acreditamos em gerações, e seja pelo controle DualSense, o audio 3D ou as márias formas que o SSD pode ser usado… Nós estamos pensando que já é hora de dar a comunidade PlayStation algo novo, algo differente, que só pode existir em um PS5.
Ficamos contentes em abrir nossa página de financiamento coletivo pelo Padrim. Com ajuda dos nossos ilustríssimos coadinhos, esperamos poder expandir nosso trabalho e criar ainda mais conteúdo de qualidade para todos.
Quem somos?
O Café com Geeks, desde sua concepção em 2013, busca trazer o melhor conteúdo sobre entretenimento digital possível, com debates, dissertações, análises, comentários e coberturas. Iniciamos nosso trabalho pelo Facebook, fomos para o YouTube e agora completamos dois anos do nosso website, com excelentíssima recepção. Nossa equipe conta com vinte pessoas que caridosamente escrevem e auxiliam na manutenção do nosso trabalho voluntariamente. Tudo para dar espaço a quem deseja ser ouvido, com publicação íntegra de informações e discussões pertinentes sobre o que pouco é dito.
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O dinheiro arrecadado por este Padrim será direcionado a produção do nosso conteúdo, seja atualizando equipamentos, adquirindo ferramentas ou investindo na estrutura do próprio website. Nem todos os nossos membros foram abençoados com tecnologia para trabalhar no que fazemos, então inicialmente buscamos tanto autosustentar o site (pagando todas as taxas necessárias para manter nossos serviços no ar) como melhorar as ferramentas que utilizamos em grupo, e eventualmente produzir mais conteúdo em formatos variados para agradar ainda maiores públicos.
Desejamos desde sempre publicar mais conteúdo audiovisual. Com um eventual investimento externo, teremos uma equipe maior para gravar videos, fazer livestreams e gravar podcasts (e editar todos estes, que por enquanto estão todos na mão de um único indivíduo do site).
Hoje tivemos a estréia da primeira edição de Wholesome Direct, uma transmissão dedicada a indies com temas “confortáveis”. Foram 50+ jogos espremidos em um espaço de um pouco mais que 30 minutos. A stream já está disponível na íntegra:
Tomando controle de dois gatos, Momo e Mikan, que decidiram tentar um novo começo um uma ilha misteriosa. Traçando inspirações de Harvest Moon e Animal Crossing
Aqui entramos na vida de Ellie, uma aprendiz de bruxa que precisa preparar poções, estudar criaturas mágicas, e ajudar a população local na sua jornada de graduação
Um jogo de aventura que se passa um uma cidade rural da Indonesia nos anos 90. Uma história sobrenatural sobre ansiedade, depressão, e o relacionamento entre dois amigos de infância.
Uma homenagem aos jogos de skate comuns antigamente, SkateBIRD é sobre um passarinho tentando animar o seu dono que abandonou sua carreira de skatista.
Depois de meses de espera desde seu anúncio e anos de espera desde seu antecessor, Animal Crossing: New Horizons foi lançado para o Nintendo Switch em meio à pandemia de Covid-19, algo que acabou marcando a experiência dos jogadores. Porém, há tantas camadas envolvendo este título que resumi-lo à “o jogo da quarentena” chega a ser ofensivo e desmerece todas as qualidades e evoluções que ele representa para a franquia Animal Crossing, que alcançou um arrebatador número de vendas e fez história na trajetória do Nintendo Switch. Assim sendo, o que há para se falar de Animal Crossing: New Horizons depois de dois meses de jogatina?
Bem, MUITA coisa.
New Horizons é o primeiro Animal Crossing da linha principal (ignorando os spin-offs) em OITO anos. O último título, New Leaf, para o Nintendo 3DS, já havia trazido um avanço significativo para o formato portátil da franquia, mas New Horizons conseguiu reinventar ainda mais o formato “simulação” do jogo e trazê-lo para o Switch de forma mais fresca e renovada. Graças ao formato híbrido, as viúvas de Animal Crossing nos consoles de mesa da Nintendo podem aproveitá-lo na telona de suas TVs, enquanto os adeptos do portátil continuam usufruindo da facilidade do on-the-go (todo mundo sai ganhando!). O salto gráfico foi absurdamente alto, perdendo o serrilhado pesado do 3DS e ganhando mais vivacidade, efeitos mais nítidos na água, no vento, nas árvores e nas sombras no Switch. Além disso, mais opções de customização de personagem estão presentes aqui, vindas do Happy Home Designer (jogo de decoração de casas de villagers) e do Pocket Camp (jogo mobile da franquia), dois jogos spin-off que começaram a moldar essas mudanças e outras mais na franquia (que, convenhamos, sempre sofreu com customização de personagem).
ACNH, como basicamente todas as pessoas se referem ao jogo, é o título da franquia mais amigável para novatos até o momento. Considerando o tamanho da base instalada do Switch e o alcance que o console tem, já era de se esperar que ACNH fosse ser o primeiro Animal Crossing de DIVERSAS pessoas. E eu quero enfatizar aqui o DIVERSAS, porque basta abrir o Twitter ou o YouTube e usar a #ACNH para encontrar milhares de pessoas que estão se aventurando pela primeira vez na franquia, que compraram um Switch ou um Switch Lite APENAS para jogar Animal Crossing. Querendo ou não, a franquia é system seller e, como Pokémon, tem o poder de fazer as pessoas migrarem de console para não perder o novo título da sua franquia favorita. Assim, é muito agradável ver as mudanças de qualidade de vida que a Nintendo aplicou neste jogo e que facilitam muito para os novatos se acostumarem e os veteranos se divertirem mais ainda com a franquia que já conhecem tão bem. Coisas como o aumento do “bolso”, do inventário secundário, a roda de ferramentas e a customização através de itens tornaram o jogo mais dinâmico e veloz, fugindo da fórmula mais engessada dos antepassados.
A jogabilidade do jogo, basicamente, continua a mesma. Podemos pescar, plantar árvores, caçar insetos, desenterrar fósseis, interagir e presentear nossos villagers, comprar roupas, mobílias, expandir nossa casa, construir locações pela cidade, visitar amigos… A diferença é que, agora, estamos em uma ilha que podemos reconstruir praticamente do zero e criar a cidade dos nossos sonhos com muito mais facilidade do que qualquer jogador de Animal Crossing jamais sonhou. Pela primeira vez na franquia, podemos colocar mobílias do lado de fora da nossa casa, pela ilha inteira, e isso é arrebatador! Construir cafés, bibliotecas, spas, restaurantes, bosques mágicos… Praticamente não há limites quando o assunto é montar. E, falando em montar, agora podemos craftar items pelo sistema de DIY (do it yourself) usando materiais como madeira, metais e bambu, por exemplo, criando móveis, roupas, chapéus, cercas… Quase tudo que a sua imaginação puder pensar! Esse método também foi inspirado no Pocket Camp, que introduziu crafting na franquia e conta até com mais materiais, como algodão, tecidos e papel. Um modo foto também está presente, facilitando MUITO a vida de quem sempre gostou de compartilhar momentos especiais de seu jogo com os amigos ou os looks criados pro próprio villager, bem como registrar momentos engraçados, bugs e afins.
Além disso, uma boa parte dos NPCs retorna neste título até a expansão do Museu, que foi a última grande expansão do jogo. Tom Nook, Isabelle, Rover, Timmy e Tommy, Leif, Redd, Blathers… Rostos conhecidos dos veteranos estão agora acompanhados por novos NPCs carismáticos como Wilbur e Orville (os irmãos Dodo nomeados em homenagem aos irmãos Wright), C.J. e Flick. Provavelmente veremos mais rostos conhecidos (e novos, porquê não?) conforme o jogo seja atualizado, então não fique triste se o seu NPC favorito não deu as caras ainda, nem tudo está perdido! Outro fator interessante é que, em ACNH, podemos “zerar” o jogo. Através de uma lista de afazeres que manterão o jogador ocupado pelas primeiras semanas de jogatina, será possível desbloquear um show especial de K.K. Slider, um dos NPCs mais famosos da franquia, e assim subirão os créditos finais do jogo. É claro que o jogo continua, mas foi divertido ver como a equipe de desenvolvimento se preocupou em dar aos jogadores a sensação de “dever cumprido”.
Como mencionado anteriormente, graças aos avanços de Pocket Camp e Happy Home Designer, o método de customização em ACNH foi melhorado e liberado ao jogador praticamente a qualquer momento (R.I.P. Shampoodle), agora incluindo opções de tom de pele, cabelos e olhos. Isso foi uma modernização extrema do sistema anterior de customização, que exigia perguntas aleatórias para montar o personagem, as quais os jogadores anotaram e fizeram um guia online para que você pudesse, FINALMENTE, ter a aparência que quisesse. Assim, novamente, os spin-offs foram importantíssimos para moldar algumas das mudanças de qualidade de vida que ACNH trouxe aos jogadores, bem como influenciar o jogo como um todo. E nem vou falar sobre ter que “pegar um bronze” para ser mais moreno nos jogos anteriores… Complicado. As roupas e items também sofreram um redesign e se modernizaram, bem mais detalhados e diversificados do que suas contrapartes no New Leaf.
O ponto negativo principal do jogo não é a quebra de ferramentas (olá, Breath of the Wild, tudo bom?) como boa parte do fandom gosta de reclamar, ou a opção de craftar apenas um item por vez, e sim a inconsistência da terraformagem. Liberada com o passar do tempo no jogo, a capacidade de modificar o terreno e os corpos d’água do jogo foi um dos grandes diferenciais de ACNH e algo que os fãs mais devotos com certeza surtaram ao ver. Porém, na prática, o negócio é um pouco mais complicado. A inconsistência da movimentação do villager torna o Island Designer um pouco mais complicado do que deveria ser, tanto na terraformagem quanto na cobertura de chão. Se o seu analógico for muito molenga, prepare-se para passar quinze minutos de raiva tentando apenas cobrir alguns metros do chão da sua ilha com paths (que agora são naturais do jogo e não só adquiridos por QR codes, embora você ainda possa adquiri-los dessa forma). Não há tanta firmeza no uso das ferramentas, o que faz os comandos falharem algumas vezes. Perdi a conta das crises de raiva que tive tentando simplesmente derrubar uma colina ou fechar um curso de água quando minha personagem decidia fazer o oposto do que eu queria mais de uma vez seguida porque aparentemente o analógico do Switch é muito sensível e falha na precisão necessária.
Outras falhas menores, porém importantes, são o online falho do Switch que, muitas vezes, frustra os jogadores que tentam se reunir na ilha de alguém e acabam caindo antes mesmo de aproveitar. Infelizmente não há previsão de melhora, e os jogadores precisam ter paciência na hora de se encontrarem online. Além disso, os diálogos de villagers são repetitivos quando se tem mais de um da mesma personalidade na ilha, chegando ao ponto de falarem a mesma coisa duas a três vezes no mesmo dia.
Animal Crossing é o que chamamos de “jogo eterno”. Sempre haverá algo para você fazer, uma novidade para checar, sem falar no aumento de socialização que os villagers possuem neste título da franquia, cantando, dançando e correndo pela ilha. Não há um momento de tédio em Animal Crossing, e você com certeza passará ANOS jogando-o. A Nintendo já prometeu atualizações, pelo menos, por dois anos à partir do lançamento, então é ainda mais motivação para manter os jogadores interessados. Se você se apaixonou pelo jogo, nem se preocupe; jogá-lo sempre será tão fácil quanto respirar.
PROS:
A longevidade do jogo;
Dedicação da Nintendo em atualizá-lo por um bom tempo;
Sistema de customização melhorado;
Crafting de items dinamiza a experiência;
Possibilidade de decorar a ilha inteira;
Vasta gama de atividades para mantê-lo ocupado.
CONS:
Sistema de terraformagem/construção de caminhos um tanto falho;
Conexão online terrível;
Diálogos dos villagers se tornam repetitivos com o passar do tempo;
Ausência de conteúdos como villagers especiais.
NOTA:
PLATAFORMA(S):
Nintendo Switch (plataforma analisada).
Confira nossos outros conteúdos sobre Animal Crossing:
Nas ultimas semanas vimos arquivos e códigos fontes de Nintendo Wii sendo vazados na internet por um anonimo. Inicialmente o fato pareceu irrelevante, porém, os dias que se seguiram nos trouxeram varias informações curiosas sobre o sistema operacional do console.
Entretanto, os vazamentos não pararam. O vazamento de hoje trás todo o código fonte do Nintendo 3DS. Diferente do que vimos anteriormente, a documentação do console não está incluída, no entanto, foram encontrados os arquivos de desenvolvimento desde os primeiros dias de produção do aparelho. Isso significa que em breve aparecerão novas informações inéditas sobre como o portátil funciona.
Quanto a Pokémon Diamond/Pearl, embora o código fonte tenha vazado, ainda não há grandes descobertas sobre o jogo (pelo menos por enquanto).
Como lidar com o diferente? Essa questão permeia em nossa sociedade até os dias de hoje. Muitas vezes esse tipo de questionamento acaba causando medidas retaliativas. O filme “A Voz do Silêncio”, baseado no mangá homônimo de Yoshitoki Oima, busca realizar uma reflexão sobre os sentimentos envoltos neste tipo de situação.
A trama do filme gira em torno do relacionamento entre Shoya Ishida e Shoko Nishimiya. A história começa com Ishida tentando cometer suicídio. Ele estava arrependido por conta de suas atitudes no passado, onde passava a maior parte do seu tempo provocando a jovem Shoko. Desde que se conheceram, Shoko tentava traçar uma amizade com Ishida, mas ele a reprimia por ela ser surda. Suas atitudes forçaram ela a ter que se retirar da escola, o que deixou ele abalado. O momento de reviravolta acontece quando estava prestes a largar a vida decide rever Shoko para perdoá-la. A partir desse momento, Ishida passa por um longo processo de aceitação revendo as decisões que tomou em sua vida tendo Shoko como elemento motivador.
O tema central do filme é a dificuldade na comunicação entre surdos e ouvintes. As situações expostas durante o longa de expõem a distância em implementar condições inclusivas aos surdos. Mesmo a escola possuindo grade de ensino a língua de sinais, poucos tinham interesse em aprender e acabavam recorrendo a uma conversação escrita. Esse cenário acabou deixando Shoko isolada mesmo demonstrando aberta a relacionar com todos.
A situação ficou ainda mais desoladora por conta das atitudes extremas de Ishida que representou o ápice desse distanciamento. Mesmo ele causando rusgas a cada ato desrespeitoso, Shoko insistia em quebrar essa barreira para forjar uma amizade. O momento de separação ocorreu depois que Ishida forçou uma briga, o que fez os pais de Shoko a retirarem da escola.
O fato interessante do filme é a construção feita no personagem Ishida depois desse evento. Depois de uma tentativa de suicídio e o isolamento social, ele usa essa circunstância para fazer uma reflexão sobre suas atitudes para superar a depressão. Quando encontra Shoko, ela se torna um catalisador para que ele possa reverter seus atos do passado. Ishida passa a dedicar seu tempo estudando a língua de sinais para poder comunicar com Shoko. Com o passar do tempo aquela distância amarga desaparece e os dois passam a se conhecer melhor.
A mensagem transmitida pelo filme incentiva o telespectador a refletir sobre a forma como é pautada os relacionamentos entre surdos e ouvintes. Ao relacionar o conteúdo abordado com a realidade no nosso país, ajuda pensarmos mais sobre as dificuldades sofridas pela comunidade surda. Diante de uma realidade onde o ensino da língua de sinais continua bem limitado, o esforço de Ishida serve como inspiração para demonstrar como é recompensador em eliminar barreiras na comunicação.
XCOM é uma franquia com pedigree no gênero de estratégia por turno. De 94 até 2001 foram 6 títulos que, mesmo alguns tendo suas controvérsias e erros, são marcantes o suficiente para que fossem lembrados por todos que os jogaram. Infelizmente, a marca não foi bem gerenciada e o desenvolvedor eventualmente fechou as portas, junto com qualquer outro projeto relacionado a saga.
Apenas em 2010 foi se ouvir sobre XCOM de novo, e as notícias não foram das melhores. A franquia voltaria… …como um shooter?
Essa notícia foi recebida exatamente como esperado, com desdém e confusão por reviver uma prestigiada franquia de Turn-Based Strategy só para transformá-la em um gênero que, na época, estava extremamente saturado. Apenas dois anos depois o estúdio Firaxis anunciou XCOM: Enemy Unknown, talvez tenha sido o plano original da 2K ou talvez seja um produto da reação negativa ao anúncio de The Bureau: XCOM Declassified; mas o resultado final é que XCOM estava de volta, e seu retorno foi triunfante ao ponto do criador original elogiar Enemy Unknown, dizendo “É incrível como depois de 20 anos uma marca que andou por um caminho tão errado finalmente foi justiçada.”
Chegamos agora no terceiro título do reboot da Firaxis, trazendo algumas similaridades com o terceiro título da saga original “Apocalypse”, o qual tem uma reputação controversa com os fãs. Para Chimera Squad, há algumas reservas e críticas com a direção da série. Críticas as quais tem seus méritos e contrapontos.
Como um produto, Chimera Squad oferece um bom tanto de conteúdo pelo seu preço de tabela. O preço original é 20 dólares, um terço do preço de um jogo AAA normal, e o jogo com certeza entrega mais do que um terço da experiência XCOM. Porém no Brasil o jogo custa 100 Reais mesmo na Steam, que tem um ótimo sistema de preço regional e várias empresas fazem uso dele. A esse preço a situação começa a inverter um pouco, e seu conteúdo pode não valer o preço.
Ignorando esse aspecto, temos uma bolsa mista. Em seu núcleo Chimera Squad ainda é uma experiência XCOM em jogabilidade, porém boa parte das decisões tomadas aqui levam a franquia para um caminho não tão promissor. A maior diferença vem na atmosfera desses jogos; Enemy Within e War of the Chosen tomavam uma perspectiva um pouco mais hard fiction para o tema de invasões alienígenas. Estávamos no leme da resistência contra uma invasão, fazendo uso de engenharia reversa, tenacidade e persistência para superar chances esmagadoras. Em Chimera Squad até é compreensível que a atmosfera não seja tão opressiva e sem esperança, mas o rumo tomado faz mais jus a um filme “buddy cop” do que uma ficção crível e realista. A dinâmica do esquadrão é quase puramente voltada para comédia, os vilões são extremamente desinteressantes, a história jamais te surpreende com exceção de um único momento que nem sequer foi explorado corretamente.
Em outras palavras, se XCOM fosse um anime, Chimera Squad seria o episódio da praia, recheado de fan-service e sem um propósito claro na história como um todo.
Até mesmo a personalidade dos vários integrantes do esquadrão são voltadas para estereótipos e clichês cômicos. A víbora, como um exemplo, é a tsundere da turma. A personagem insegura sobre a própria confiabilidade e com um sério receio de proximidade com o esquadrão. Em outras palavras: “Não é como se eu gostasse d-desse esquadrão. B-baka.”
Mas discutivelmente, a verdadeira qualidade de XCOM nunca veio de sua história ou diálogo, por mais que fossem competentes. O verdadeiro foco da franquia é sua jogabilidade tática afinal de contas, e todo o chassi de estratégia em turnos ainda está presente. Uma tela quadriculada, pontos de cover, um percentual para cada tiro dependendo da sua posição e arma, e diferentes habilidades/equipamentos para manipular o fluxo da batalha. Dentro das maiores mudanças a fórmula foi a substituição do antigo sistema de turno para um de linha do tempo onde cada unidade age independente de um turno, e o sistema de breach (invasão).
‘Breach’ é uma adição interessante, como Chimera Squad age primariamente em cenários urbanos e em situações de reféns, é perfeitamente compreensível que o início de cada missão seja nos nossos termos. Cada tela disponibiliza alguns pontos de entrada diferentes, com diversos prós e cons. Alguns podem exigir algum item especial, dentre eles explosivos, um cartão decodificador, uma armadura flexível para se esgueirar por tubos de ventilação, etc. A ordem de ação nessa fase irá ditar a ordem que seus soldados aparecerão na linha do tempo, o primeiro sempre estando no topo de cada encontro; e o último, no fim. Quanto ao novo sistema de linha do tempo, ele envelhece muito rápido. A maior crítica do antigo sistema de turnos era quanto tempo os aliens demoravam no turno deles, é um espaço de tempo enorme e não-interativo. Tal demora agora é simplesmente parcelada, mas ainda está lá. Da metade para frente fica óbvio que esse sistema não é uma evolução já que você sempre é direcionado a eliminar os inimigos com maior prioridade na linha do tempo, suas formas de resolver um turno são drasticamente reduzidas em prol de uma escolha obviamente “certa” que reduz o risco e tempo de espera.
Fora o campo de batalha, o gerenciamento também foi severamente simplificado. A campanha que costumava demorar meses dentro do jogo agora dura apenas semanas, e com isso muitos cortes foram feitos. Sua base não pode ser expandida, há um limite de 8 agentes para a campanha (sendo que existem 11 no total), o sistema de pesquisa é extremamente restrito e captura de inimigos não faz nada além de contribuir para um percentual de recompensas extras ao término da missão.
Esse foco mais simplificado não é algo necessariamente ruim, isso faz com que Chimera Squad seja um ótimo ponto de entrada para quem está em dúvida com o gênero e está incerto se o ritmo de estratégia será divertido para si. Por outro lado, muitas coisas que XCOM fazia de único não estão presentes aqui, junto com visuais simplificados, alguns erros e ambiguidades nas descrições de habilidades, e vários outros sinais de um jogo com verba limitada comparado ao nível de qualidade esperado da Firaxis até o momento.
O resultado é um jogo que com certeza tem um apelo para os fãs da série, mas não sem vários sacrifícios; ao mesmo tempo que serve como um título introdutório que talvez não seja a melhor representação da saga para novatos. Tendo em vista o escopo do projeto, todas essas falhas são compreensíveis, apesar de ser algo a se considerar.
Há sempre a preocupação de que Chimera Squad não seja somente um título experimental e que essas falhas talvez carreguem para XCOM 3. Pessoalmente eu não acredito nisso, tenho 99% de certez…
…droga.
PROS:
A fórmula garantida da série ainda está presente de forma a agradar os fãs;
Um foco simplificado faz com que seja uma experiência convidativa;
Algumas interações entre personagens são genuinamente divertidas.
CONS:
Visuais, descrição de habilidades, interface e extras são inferiores aos outros jogos da série;
A história é completamente descartável;
Vários bugs atrapalham a experiência;
Preço regional não condiz com o valor que o jogo se propõe a entregar.
NOTA: ☕️☕️☕️
Plataformas:
PC – Steam (plataforma analisada).
Como um fã da série e do gênero de estratégia, Chimera Squad não foi a melhor das minhas experiências. Eu compreendi a intenção do jogo, e não acho justo ser muito crítico com algumas de suas maiores falhas, porém eu ainda espero grandes coisas de XCOM 3.
Se eu recomendaria Chimera Squad? Com certeza, quando estiver com 50% de desconto no mínimo.
A franquia Castlevania fez história nos anos 90. Foram grandes momentos no NES, SNES e PSX que fizeram a saga do Vampire Killer ser influente até os dias de hoje. Entretanto, não tivemos nenhum jogo da franquia desde 2014. O que abriu espaço para os desenvolvedores indies preencherem este vazio. Produções independentes como Bloodstained: Curse of the Moon e Bloodstained: Ritual of the Night fizeram a alegria dos fãs órfãos nos últimos anos.
Com uma meta modesta de 12 mil Libras no Kickstarter, a qual já conseguiu chegar na metade do valor apenas no primeiro dia, Lords of Exile parece certo que irá atingir seu objetivo. Inspirado por Castlevania de NES, o jogo está sendo desenvolvido pelo estúdio espanhol Czazuaga e já foi confirmado para PC e Nintendo Switch.
Até o momento, Lords of Exile está confirmado apenas para PC e Nintendo Switch. O jogo será lançado em algum momento de 2021.
Com a pandemia de COVID-19 cancelando vários eventos e aglomerações por motivos de segurança, desenvolvedoras de jogos vem procurando novas soluções para divulgar seus últimos projetos. O evento não parece afiliado com a Summer Game Fest, porém seguirá o mesmo princípio de um evento digital com participação de várias desenvolvedoras. A transmissão ocorrerá exclusivamente no Twitch, ao meio dia na terça-feira de 23 de Junho.
As empresas participantes são:
DESENVOLVEDORA
CONHECIDA POR:
acttil
Primariamente uma editora para jogos de Switch, com alguns ports de jogos da Bandai Namco para PC e outros ports para portáteis.
Aksys Games
Uma editora responsável pela tradução e localização de vários títulos que normalmente não sairiam do Japão. Colaborações constantes com Arc System Works, Compile Heart, Spike Chunsoft e Idea Factory.
Arc System Works
Uma das gigantes japonesas de jogos de luta, com grandes nomes tipo Guilty Gear, BlazBlue, Granblue Fantasy Versus e DragonBall FighterZ
ATLUS
Catherine, Persona, Shin Megamei Tensei, Etrian Odyssey. Atualmente subsídiária da SEGA.
Grasshopper Manufacture
Desenvolvedora de Suda51, conhecido pela série Kill The Past (The Silver Case, Flower Sun and Rain, The 35th Ward, No More Heroes), Let It Die, Sine Mora e Lollipop Chainsaw.
GungHo America
Teppen, Ragnarok Online, Puzzle & Dragons e reponsável pelo Ninjala anunciado para Nintendo Switch.
Idea Factory
Mugen Souls Z, Neptunia (série), Trillion: God of Destruction
Inti Creates
Gal*Gun, Gunvolt (série), BloodStained Curse of the Moon. Co-desenvolvedora de Mega Man 10 e Zero Collection.
Koei Tecmo
Nobunaga’s Ambition, Romance of the Three Kingdoms, Fatal Frame, Deception, Captain Tsubasa. Frequente colaboradora com Omega Force (títulos “musou”).
Natsume
Haverst Moon, Reel Fishing
NIS America
Disgaea, Ys (série), Labyrinth of Refrain, Yomawari, conhecida por RPGs e jogos pesados em grinding.
Playism
Uma plataforma de distribuição de jogos, conhecida por ajudar títulos como La Mulana e Cave Story
SEGA
Uma das gigantes japonesas, com títulos como Sonic, Phantasy Star, Total War, Company of Heroes, Yakuza (série), entre outros
SNK
Antigamente uma presença fortíssima nos arcades japoneses e uma das empresas mais conhecidas no ramo de jogos de luta. Ressurgiu recentemente com KOF XIV, Samurai Shodown e SNK Heroines.
Spike Chunsoft
Especializada em RPGs, Aventura e Visual Novels, é uma das empresas com maior foco em narrativa da lista. Conhecida por Zero Escape, Danganronpa, 428 Shibuya Scramble e editora de Steins;Gate.
Way Forward
Colaboradora de Bloodstained Ritual of the Night e River City Girls. Especializada em plataformers e jogos 2D. Responsável pela série Shantae.