Guilty Gear Strive – O melhor álbum (com o melhor minigame)

https://youtu.be/6s13zCCY50U

Guilty Gear tem uma história e tanto na FGC, um jogo de luta com visuais inspirados em estética anime e que serviria de base para um subgênero inteiro nos jogos de luta caracterizados pela rapidez do combate e opções únicas de movimento como air dashes. Apesar de sua influência, o jogo sempre foi considerado um kusoge pela sua fanbase. Em outras palavras, um jogo quebrado e desbalanceado, mas divertido de se jogar. Com o passar do tempo a Arc System Works foi melhorando sua expertise em jogos de luta para obter um polimento e balanceamento melhor, mas antes que pudessem evoluir a série houve problemas com os direitos autorais da série por causa de um acordo legal mal-feito. Após muito tempo eles conseguiram os direitos da franquia de novo e retomaram de onde pararam.

-STRIVE- é um grande passo para a série onde reinventa vários conceitos do gênero e até mesmo da sua própria série, mas continua com as mesmas ambições de seu lançamento: ser um jogo de luta com estética anime que fosse tão cinemático quanto complexo com uma trilha sonora inspirada por metal dos anos 70~80. Dentro da fanbase até se brinca que Guilty Gear é “uma banda de metal que usa um minigame para divulgar seus álbuns”, e tal fama existe pela qualidade soberba de suas trilhas sonoras. De forma resumida, Strive ainda é um Guilty Gear em alma e nome. Combate, trilha sonora, estética e espetáculo, em muitos aspectos é o pico da série até o momento. Nem tudo está perfeito ainda, mas pelo menos estão com um balanço positivo.

Começando pelas falhas, e a maior entre elas: sua interface. Apesar de esteticamente se manter ao tema, ligar o jogo demora dentro de 5 a 7 minutos para se conectar aos servidores. Após isso é mais uma espera de 5 minutos para entrar nos modos online. Depois dessa espera ainda poderá ter problemas com os lobbies que as vezes não conectam os jogadores em uma partida corretamente e é resetado a cada vez que seu rank sobe ou desce. Isso também não pode ser mitigado em partidas casuais ou com amigos, tendo em vista que o jogo não tem um sistema de convite para amigos e encontrar salas especificas requer um tanto de criatividade e coordenação. Até chegar em uma partida, Strive é extremamente frustrante.

Sua segunda grande falha e falta de conteúdo single-player significativo. É difícil recomendá-lo para quem não gosta do aspecto competitivo do gênero. Há um modo história que é basicamente uma temporada de anime com 9 episódios totalizando um pouco mais que 4 horas de duração, não é entregue quaisquer conceitos ou recapitulações para habituar novatos ao mundo de Guilty Gear. O jogo conta com um codex com breve resumos de terminologia e eventos passados, mas o pacote como um todo não é sensacional que valha a experiência toda. O modo história é um adicional legal para quem acompanha a série e até mesmo quem gosta de animes no geral, mas não agrega muito no valor do jogo como um todo. O modo arcade se resume a 7 lutas contra personagens controlados pelo computador, e um chefe que usa um personagem modificado com mais vida, mais dano, invencibilidade em vários golpes e leitura de inputs. Não é exatamente uma experiência amigável para novatos e nem sequer divertida para veteranos, é uma luta que exige um estilo de jogo completamente diferente e que jamais funcionaria em uma partida normal. Por fim temos o modo missão que explica todas as mecânicas do jogo. Seus temas são abrangentes o suficiente para abordar tudo necessário sobre o jogo, porém a explicação talvez não seja a mais amigável para iniciantes. A vantagem é que o tutorial de fato só cobre o básico e depois faz uma calibração automática para te colocar no andar certo, então ele não é intimidador de início. Mas para quem gostaria de se aprofundar e aprender, Strive é enganosamente complicado. Perfeitamente possível de se aprender, mas não tão simples quanto dizem.

Partindo para seus pontos fortes agora, a primeira coisa que precisa ser realçada é seu netcode excelente. Um jogo de luta é extremamente dependente de reações e do competitivo, Strive permite achar partidas estáveis através de continentes com pouco ou quase nenhum lag. Combinando isso com o recente pico na popularidade ele realmente se torna um jogo ótimo para iniciantes pois todo nível de habilidade é garantido encontrar partidas juntas. Independente de quão bom ou ruim cada um se veja, alguém no mundo está na mesma situação, e ao jogarem juntos é uma rota sem fricção e divertida para se melhorar. Guilty Gear Strive é um jogo extremamente acessível sem sacrificar sua complexidade, um balanço raríssimo de se encontrar. O modo treino contém várias opções permitindo testar várias possibilidades e até mesmo gravar seus próprios combos para treinar em repetição caso seja necessário. Há opções para treinar contra-ataques, okizeme, frame traps e muito mais. Tudo de forma intuitiva para que mesmo quem não conheça esses termos irão usar essas funções mesmo sem perceber.

E é claro, Strive não decepciona no espetáculo também. Provavelmente o jogo de luta mais bonito até o momento, com um 3D especializado que trazem a estética anime de uma forma natural e dinâmica. Assistir uma partida de torneio é como assistir uma luta de shounen ao vivo, com incríveis efeitos especiais e animações claras e bem trabalhadas. Tudo isso com uma das trilhas sonoras mais marcantes da série, com novos temas para seus 15 personagens especiais refletindo sua história até o momento. A insanidade de Faust, a dualidade de Milia, a agonia de Zato=1, as claras inspirações em MPB para representar a novata brasileira Giovanna, e até mesmo a contradição de May com uma música de idol em moldes de metal.

Para esclarecer, deixo uma tier list dos temas de personagens do jogo.

Em suma, Guilty Gear -Strive- é uma das melhores experiências que se pode ter competitivamente com um jogo de luta no momento. Para amantes de multiplayer que estão cansados da dinâmica de times de MOBAs e jogos de tiro não há hora melhor para tentar sua chance em um modelo 1 vs 1. Porém seu conteúdo single player ainda deixa a desejar, não há nada que justifique uma compra se não for para aproveitar suas partidas online ou versus local.

PROS:

  • Excelente trilha sonora. Marcante, expressiva e muito bem utilizada;
  • Tão boa que merece dois pontos em “pros” dedicado a ela;
  • Visualmente deslumbrante;
  • Jogabilidade muito bem executada;
  • Tem uma camada inteira de complexidade para entusiastas do gênero;
  • Netcode ótimo permite partidas ao redor do mundo sem lag.

CONS:

  • O sistema de lobbies para ranqueadas ou para amigos é péssimo;
  • Pouco conteúdo single-player;
  • Um dos piores chefes finais que o gênero já viu;
  • Apesar de ser um título “introdutório” para a série ainda não é o melhor para um iniciante;
  • Navegar entre os menus é excessivamente lento.

PLATAFORMAS:

  • PC – Steam (Plataforma analisada);
  • PlayStation 4/5.

NOTA: ☕️☕️☕️☕️

Sou o primeiro a admitir que estava muito cético com GG Strive pelos primeiros anúncios. O gênero estava em areia movediça com a teimosia das desenvolvedoras a aceitarem a importância da infraestrutura online, com a metodologia errada para chamar uma audiência nova, e um foco em eSports por um ângulo errado. O gênero precisava desesperadamente de uma evolução e não era uma tão complicada. Indies como Them Fighting Herds, Power Rangers Battle for the Grid ou Fighting EX Layer todos tomaram esses passos primeiro e começaram a atrair atenção, já passou do tempo que as produtoras AAA tomassem algumas notas. Guilty Gear Strive é de longe o meu favorito da série e provavelmente entra no meu top 5 do gênero, mas ainda não é o melhor que eu joguei nem o meu favorito pessoal. Arc System Works ainda pode melhorar, há sistemas dos primeiros BlazBlue que foram aplicados melhor do que Strive, e eu ainda espero ver um jogo deles que combine a melhor parte de todos seus projetos. E por fim:

Arc System Works sabia que não podia mudar o lobby a tempo, então ao invés de refletir sobre si mesmos, eles escolheram culpar a pandemia.


Ender Lilies – O fardo da purificação

ATUALIZAÇÃO: O jogo teve o seu preço alterado no lançamento, originalmente custava R$ 37,99 e agora foi para R$ 127,00. De acordo com o desenvolvedor houve um erro no processamento de preço regional e será consertado dentro de alguns dias, porém ele provavelmente não voltará para 38 reais pois houve um aumento no preço base do jogo. Segue a análise original sem alterações.

Ender Lilies: Quietus of the Knights é descrito pela desenvolvedora como um ARPG 2D de dark fantasy. Apesar de ter várias similaridades com metroidvanias, um RPG de ação 2D com certeza se encaixa melhor para definir o que esperar do jogo. Apesar de sua aparência típica do gênero, o foco de Ender Lilies é mais em combate e leve exploração do que rapidez, pulos precisos e uso criativos de habilidades para plataforming.

No jogo, vivemos a história de Lily, uma descendente da Sacerdotisa Branca. O poder da Sacerdotisa é purificar a Corrupção que aflige a Terra do Fim. Lily acorda sem memórias do que aconteceu antes, mas é logo posta ao teste e começa a sua jornada como Sacerdotisa salvando a alma de heróis afetados pela Corrupção. Cada chefe purificado se torna a alma de um aliado que Lily pode invocar para usar seu poder, e cada purificação causa um fardo em seu corpo.

E a primeira coisa que precisa ser dito sobre o jogo é sobre sua atmosfera. O que geralmente é apenas um ponto extra positivo ou negativo dito de relance para a maior parte dos jogos é peça central de Ender Lilies. Sua premissa é ser uma dark fantasy, um gênero que visa combinar fantasia comum com temas mais sérios e sombrios, como a famosa obra Berserk. A escolha desse tema modela todo aspecto de Ender Lilies, visual, trilha sonora, história, e em alguns casos até a jogabilidade. Mesmo que boa parte de metroidvanias usem temas góticos, pós-apocalípticos ou extraterrestres, nenhuma experiência é comparável com Ender Lilies que é constantemente melancólico, depressivo e desesperador. Dependendo das preferências de cada jogador isso pode ser um ponto positivo, negativo ou indiferente, mas vale ressaltar por sair drasticamente da curva do gênero, até mesmo de Hollow Knight que foi elogiado por características similares em seu lançamento.

A trilha sonora do jogo é excelente em evocar as emoções que deseja, mas talvez não seja o tipo de música que agrade a todos pelo seu tom solene e melancólico. Seu estilo artístico é excelente, porém há momentos que é extremamente saturado na cor vermelha a ponto de atrapalhar a visibilidade de ataques, itens e segredos. Em particular jogadores daltônicos com dificuldade em discernir a cor vermelha terão aqui uma das piores telas do gênero. Sua jogabilidade é responsiva e polida, porém há poucos usos criativos para mobilidade e poucas formas de se cancelar animações de forma eficiente. A história é interessante apesar de ser contada primariamente através de colecionáveis, mas como de se esperar são quase sempre sobre arrependimentos, decepções e laços rompidos.

Porém, apesar de não ser o foco deste jogo, a jogabilidade não desaponta. O combate de Ender Lilies é extremamente refinado, suas habilidades vão liberando aos poucos até conter um kit completo com parries, esquivas, iFrames, builds diferentes e ataques com boa visibilidade e tempo de reação (na maior parte das vezes). Cada bioma traz novos inimigos e novas ameaças, fazendo com o que o jogador nunca se acomode a um único estilo. Seu design de chefes é ótimo, tanto em apresentação, visual e mecânicas variadas.

Ender Lilies também tinha tudo para ser um dos jogos mais difíceis dentro do gênero, porém há duas coisas que o impedem de alcançar esse título. Em primeiro, e mais importante, não há quaisquer punições por morrer. Se Lily cair em combate você renasce no último save point com todos os itens e experiência adquiridas até então. Nunca há uma pressão para ser cuidadoso ou voltar caso não esteja confiante em enfrentar novos inimigos ou uma área desconhecida, o que tira qualquer tensão que a jogabilidade poderia oferecer. Em segundo lugar, o sistema de cura é extremamente inconsistente em sua inclusão. O sistema de curas limitadas por checkpoint costuma ser uma forma simples de se balancear o dano e sustentabilidade do combate, mas as únicas formas de aumentar os seus usos são com equipamentos limitados que quase nunca são a melhor escolha, seja para exploração ou chefes. Durante o jogo todo você tem acesso a três Rezas, as únicas melhorias são a quantidade que cada uso cura (para escalar com os bônus de vida). Para remediar trechos longos entre dois checkpoints, há algumas flores espalhadas pela tela que reabastecem um uso, ou curam a vida caso esteja cheia. O problema aqui é que a distribuição dessas flores é extremamente inconsistente. As vezes são abundantes em biomas fáceis e com vários checkpoints por perto enquanto os raros momentos que se tem um pico de dificuldade raramente têm uma única durante todo o trecho. O que alivia um pouco esse problema é que diferente de outros metroidvanias, Ender Lilies só reseta os inimigos ao acessar um checkpoint. Se mover entre telas não renasce inimigos como de costume.

De resto suas mecânicas são padrões, o mapa é minimalista e apenas oferece uma noção de como os estágios se conectam entre si e se já foi vasculhado por completo. Trocar de builds só pode ser feito pelo menu do checkpoint. Há vários finais dependendo de certas ações, mas não é necessário vários saves para cada. Há segredos espalhados que exigem atenção e outros backtracking. Seus controles são bem implementados e responsivos, há apenas que levar em consideração que ataques não podem ser cancelados e que defesa precisa ser preemptivo por causa disso. Seu fator de rejogabilidade é baixo, não há NG+ e é perfeitamente possível completar tudo que o jogo tem a oferecer com apenas um playthrough, não há modos especiais nem seletor de dificuldade que possam oferecer um desafio diferente. Fora speedrunning e a satisfação de cada jogador, é um jogo que só oferecerá um playthrough de 15 a 30 horas.

PROS:

  • Excelente combate;
  • Controles responsivos e fluidos;
  • Um bom balanço entre suas mecânicas entrega uma jogabilidade satisfatória;
  • Bom design de chefes
  • Ótimo design artístico/gráficos;
  • Uma trilha sonora que combina perfeitamente com o jogo e acentua seus momentos;
  • Uma boa tradução para português brasileiro.

CONS:

  • Um pouco desbalanceado em seu tema de dark fantasy;
  • A falta de uma punição para derrota faz o jogo ser bem fácil;
  • Ao mesmo tempo que alguns momentos há um pico de dificuldade desmedido;
  • Alguns biomas têm suas cores saturadas, que podem dificultar a vida de jogadores daltônicos;
  • Sistema de cura é inconsistente e extremamente limitado.

PLATAFORMAS:

  • PC – Steam – 22 de Junho (Plataforma analisada, chave gentilmente cedida por Binary Haze Interactive);
  • Nintendo Switch – 22 de Junho;
  • PlayStation 4/5 (por retrocompatibilidade) – 6 de Julho;
  • Xbox One /Series (por retrocompatibilidade) – Segundo semestre de 2021.

NOTA: ☕️☕️☕️☕️

Ender Lilies é um jogo com uma personalidade e tanto, porém apesar de ser extremamente marcante em alguns pontos, não se tem nada realmente inovador ou perfeito dentro do gênero. Apesar disso, é um projeto muito bem realizado e coerente no que entrega. Talvez não esteja entre os meus top 5 no gênero, mas com certeza é uma ótima experiência que eu recomendaria facilmente, especialmente com o ótimo preço regional na Steam. Live Wire é um estúdio fundado em 2018 e seu primeiro projeto demonstra uma quantidade impressionante de competência em desenvolvimento. O que eles vão fazer a partir daqui é incerto, mas pelo menos é uma ótima primeira impressão.

EDIÇÃO: A 40 reais o jogo era realmente fácil de se recomendar, com as mudanças agora eu não acho que 127 seja um preço justo. Fique de olho, eu acredito que até 60~70 reais seja um preço justo pelo conteúdo que entrega.


E3 Xbox, Bethesda e Square – Destaques

Nessa temporada de anúncios e atualizações, tivemos hoje a conferência da Xbox mesclada com a Bethesda e logo na sequência a conferência da Square Enix. Separamos aqui alguns destaques dos anúncios de hoje.

Primeiramente, tivemos uma atualização de jogos que irão entrar no Xbox Game Pass e a surpresa de que Yakuza 7: Like a Dragon entrará no catálogo. Tivemos notícias de uma atualização de Among Us que permitirá salas de 15 jogadores com 3 impostores e que o update chegará para consoles até o final do ano. Microsoft Flight Simulator chegará para os consoles Xbox Series e terá uma colaboração com Top Gun Maverick gratuita. Com isso, vamos aos jogos e atualizações. E finalmente tivemos a confirmação e data de Hades para consoles.

Starfield

Depois de um ciclo de desenvolvimento silecioso e vários vazamentos, Starfield tem o seu teaser oficialmente anúnciado. O jogo saíra em 11 de Novembro de 2022, como uma referência a Skyrim e seu lançamento de 11/11/11.

S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chernobyl

Ah noo cheeki breeki i v damké! Após um hiato de uma década, STALKER volta aos holofotes com uma continuação em 28 de Abril de 2022 com um trailer demonstrando seu gunplay.

Halo Infinite

Após um adiamento de última hora, Halo tem seu trailer de história e multiplayer revelado. O modo multiplayer será free-to-play e provavelmente lançará dia 9 de Novembro de acordo com vazamentos pela conta da Xbox brasileira, porém não é uma data oficial ainda.

Slime Rancher 2

Atomic Heart

Replaced

Eiyuden Chronicles

Os criadores de Suikoden anunciaram um sucessor espiritual do aclamado JRPG, junto com um tie-in plataforma. Os títulos, porém, não estão nada pertos de compleção com o plataforma para 2022 e o RPG para 2023.

Age of Empires 4

The Outer Worlds 2

Tivemos aqui o que é provavelmente o trailer de jogo mais honesto que já foi feito. Não há datas, e de acordo com o próprio trailer o jogo está apenas em pré-produção, mas é uma descontração bem vinda.

Forza Horizon 5

Redfall

E para encerrar a conferência da Microsoft, tivemos o anúncio do mais novo projeto do estúdio Arkane, um immersive shooter open world com co-op e poderes vampíricos… Porém não com o trailer mais forte que a Arkane já produziu.

https://youtu.be/lxX-4U5uJqk

Marvel’s Guardians of the Galaxy

No lado da Square tivemos bem menos surpresas com uma apresentação curta e sem muitas novidades, mas para fãs da Marvel e da série Mass Effect teve um anúncio que pode chamar a atenção.

Final Fantasy: Pixel Remaster

Stranger of Paradise – Final Fantasy Origins

Produzido pela Team Ninja, tivemos o anúncio de um spin-off hack’n slash de Final Fantasy para 2022. A jogabilidade parece interessante e a trilha sonora continua característica da série, porém o diálogo… Digamos que a Team Ninja não se especializa em narrativa, mas pelo menos sabemos que ele está lá para matar o Chaos.


Summer Game Fest – Destaques do dia de abertura

A partir de hoje a Summer Game Fest abriu a temporada de anúncios e trailers para novos jogos ou atualizações de projetos conhecidos. Nesse mês de Junho teremos várias novidades de desenvolvedoras grandes e indies. Separamos alguns destaques para uma visualização rápida, ou confira a conferência na íntegra aqui:

Metal Slug Tactics

Voltando de um hiato enorme, Metal Slug deu as caras novamente como um jogo de estratégia estilo Xcom/SRPG. O projeto é feito pelo mesmo estúdio responsável por Streets of Rage 4 em colaboração com a SNK.

https://twitter.com/Dotemu/status/1403051123729125377?s=20

Sable

Sable, uma obra extremamente única que vem sido revelada aos poucos nos últimos anos, ganhou belíssima apresentação musical incluindo sua data de lançamento – 22 de setembro deste ano.

https://www.youtube.com/watch?v=WmkrpS-Cw14

Among Us Roadmap

Among Us terá numerosas atualizações no futuro próximo! Confiram no trailer:

The Wandering Village

Baseado em Frostpunk e outros jogos do gênero de construção de cidade, buscando uma estética similar aos filmes do estúdio Ghibli, The Wandering Village é um jogo extremamente único.

Sky: Children of Light e o Pequeno Príncipe

A Thatgamecompany anunciou no evento que além de chegar para o Nintendo Switch, o jogo terá uma temporada focada no Pequeno Príncipe!

Death Stranding: Director’s Cut

Uma versão expandida e remasterizada do jogo de Hideo Kojima ganhará uma edição de corte do diretor… Hideo Kojima? Mais informações sobre o conteúdo adicional serão reveladas em breve.

Salt & Sacrifice

A continuação do plataforma Salt & Sanctuary chegará exclusivamente para plataformas PlayStation com a adição de co-op.;

Solar Ash

O próximo projeto dos desenvolvedores de Hyper Light Drifter chegará para PlayStation 4/5 e na Epic Games

Tales of Arise

A próxima iteração do conceituado JRPG da série Tales chegará 10 de Setembro desse ano ainda.

Planet of Lana: Off-Earth Odyssey

Um plataformer arthouse com visuais de pinturas a óleo chegará como exclusivo de Xbox para 2022

Tunic

O indie da raposinha inspirada por Zelda deu as caras novamente, e contará com um demo exclusivo para Xbox de 15 a 21 de Junho.

Elden Ring

E após um longo hiato desde seu anúncio, não só tivemos um novo trailer para o próximo jogo da From Software, como temos uma data para 21 de Janeiro de 2022.

Days of the Devs

E para encerrar, uma rápida showcase mostrando vários indies que estão por vir.

Phantom Abyss

https://twitter.com/ThePhantomAbyss/status/1395462862508802053?s=20

Unbeatable

Behind the Frame

Walk

Moonglow Bay

Lootriver


Backbone – Ironicamente invertebrado

Backbone se apresenta como uma aventura de investigação post-noir se passando em uma Vancouver distópica habitada por animais antropomórficos. Seu estilo artístico imediatamente chama a atenção, durante gameplay temos um ótimo trabalho em pixel art, e em cutscenes temos artworks tradicionais do gênero noir. Aqui vivemos a história de Howard Lotor, um guaxinim que trabalha como detetive particular. Porém, ao invés de crimes e tramas seu trabalho geralmente se resume a achar provas de infidelidade ou alguns segredos pessoais sem importância.

O jogo conta com uma demo na Steam por 2 anos onde capturou o interesse de vários jogadores com o seu prólogo muito bem escrito e perfeitamente ambientado. Pegamos um caso simples de infidelidade que logo se torna algo muito maior do que um investigador como Howard jamais trabalhou. Temos uma breve demonstração das mecânicas stealth, alguma idéia de puzzles e empecilhos para conseguirmos o objetivo e o sistema de diálogo. A primeira grande falha é não só não evoluir em cima disso, ele literalmente regride. O jogo inteiro não conta com mais nenhum puzzle a partir desse momento, há apenas mais dois usos para stealth no decorrer do jogo, e logo percebemos que o sistema de diálogo é completamente desprovido de profundidade. Não só por escolhas mudarem apenas as próximas linhas de diálogo, as vezes nem isso elas fazem, a ponto de causar confusão no jogador se escolheu a resposta desejada mesmo. Não há subquests, pistas, dedução, absolutamente nada é exigido do jogador a não ser andar para o próximo ponto e ler o diálogo predeterminado.

É claro, inicialmente isso pode parecer como uma Visual Novel, mas nem mesmo a profundidade de caminhos alternativos, vários finais e funções de uma visual novel ele tem. Pior que isso, o jogo é descrito como uma aventura de investigação, onde não temos nenhum sistema de jogos de aventura (puzzles, combinações de itens, sistema de inventário, não-linearidade) nem de investigação. Todas as pistas são apresentadas para você automaticamente ao progredir a história, é impossível falhar qualquer interrogatório ou perder alguma pista importante, tudo é entregue de forma linear pela história.

Por si só isso já seria uma coisa péssima para Backbone, afinal de contas ele é um jogo quando poderia muito bem ser uma animação ou filme sem perder nada. Porém o jogo vai além em sabotar seu próprio sucesso e descarrilha abruptamente da metade para a frente. O que começa como uma “aventura noir” muda drasticamente para outro gênero com uma quebra de ritmo áspera, e antes que sequer possamos se acostumar com essa nova direção, o jogo acaba. O que temos é uma ótima experiência até a metade que leva a lugar nenhum e não se dá ao trabalho de amarras as várias pontas que deixou solta.

Backbone irônicamente não possui vértebra nenhuma, não usa a interatividade de jogos a seu favor, não se atém a própria premissa, nem sequer termina a história que começou a contar. Uma continuação já está planejada, mas sem uma coluna de sustentação fica difícil imaginar como qualquer coisa pode ser construída em cima disso.

PROS:

  • Ótimo design artístico;
  • Trilha sonora realça momentos tensos;
  • Provavelmente um dos melhores começos em jogos do gênero.

CONS:

  • Extremamente curto;
  • História incompleta;
  • Inconsistência com seu próprio gênero;
  • Raramente exige interatividade do jogador;
  • Completamente linear, escolhas jamais afetam a história nem em pequnas doses.

PLATAFORMAS:

  • PC – Steam, GOG, MS Store (Incluído no GamePass no momento de escrita dessa análise) (Plataforma analisada).

NOTA: ☕️☕️

Backbone tinha um potencial enorme para ser a maior surpresa do ano. Com um demo disponível a alguns anos, a expectativa para aqueles que o jogaram era alta, mas é possível que sua completa falta de direção e final inacabado irá decepcionar até quem nunca ouviu falar do jogo antes e resolveu jogar para ver como é.

De forma simples, minha decepção é imensurável e meu dia está arruinado. Quem tem Gamepass pode até jogar para ver com os próprios olhos, mas não é um jogo que eu recomendaria até ver a obra completa, e não sei quanta vontade de ver ela completa eu realmente tenho agora.


Daigo Umehara é internado com quadro de Covid-19

O jogador responsável pelo lendário “Evo Moment 37” havia avisado que foi diagnosticado com Covid-19 no dia 6 de Maio e estaria começando o tratamento de casa imediatamente. Após um tempo sem notícias, o jogador Keita “Fuudo” Ai avisou a todos que Daigo havia sido internado com pneumonia mas já está recuperando, apesar de estar de repouso.

Fuudo ecoou o sentimento da comunidade em desejar uma recuperação rápida e segura enquanto agradece os médicos pelo trabalho duro. Daigo ainda está ativo na comunidade, participando até de torneios recentes como a CPT Japão 1 onde chegou em sétimo lugar. Daigo também detém o recorde de Guiness de jogador com maior sucesso em torneios de Street Fighter, além de ser invicto em uma FT10 até hoje.


Pocket Bravery abre a campanha de financiamento

Hoje (11 de Maio) começa a campanha de financiamento para o jogo de luta Pocket Bravery, feito pelo estúdio Statera, fundado pelo brasileiro Jonathan Ferreira e amigos internacionais em 2020 e trabalhando de forma completamente remota desde sua concepção. Após publicar Guns ‘n Runs o próximo projeto do time é um jogo de luta inspirado nas mecânicas e estéticas de Street Fighter e King of Fighters clássicos. O jogo conta também com uma build de alpha disponível para o público através da Steam.

O objetivo inicial é 20.000 dólares / 104.486 Reais, com metas extras incluíndo modo história, port para celulares, mais personagens e outros. É possível contribuir para o projeto a partir de um dólar (5 Reais), e uma chave na Steam para o jogo a partir de 20 dólares (104 Reais). O jogo está planejado para lançamento em Outubro de 2022.


Guilty Gear Strive – Segundo período de Open Beta anunciado

Hoje foi anúnciado o segundo período de teste aberto para Guilty Gear -Strive-. O Beta estará disponível para download 7 de Maio ao meio dia na PlayStation Store e estará disponível para jogar desde o dia 14 de Maio (Sexta-feira) até dia 16 de Maio (Domingo) ao meio dia. Crossplay estará habilitado entre PlayStation 4 e PlayStation 5.

Personagens jogáveis

Mudanças confirmadas

O lobby foi modificado para conter estações de batalha demarcadas e melhor visibilidade. Também terá opções de revanche para melhor de 3 no modo ranqueado e revanche ilimitada no Open Park.

Mudanças de balanceamento também foram feitas como pulos mais curtos, mais recuperação após um ataque aéreo, ➞+P teve seu dano e hitbox ajustado em todos os personagens para funcionar como um anti-aéreo mais consistentemente, e outras mudanças menores individuais de cada personagem. Dentro das partidas também será informado o Ping e Rollback Frames, informações importantes caso seja necessáriom contatar o suporte para erros durante a partida.


Guilty Gear Strive – Mudanças de balaceamento em loktest e reiteração sobre crossplay

Semana passada, Arc System Works anúnciou que máquinas de teste estariam disponíveis em alguns fliperamas no Japão. Vale ressaltar que esse teste não é o segundo beta que mencionaram préviamente.

Apesar do período e localização restrita, ainda foram possíveis ver algumas mudanças que foram relatadas pelo YouTuber Rooflemonger, as mudanças mais notáveis foram alguns nerfs na velocidade de golpes do Potemkin, mas ele ainda mantém seu kara cancel. Leo Whitefang não pode mais conseguir conversões de seu crossup, apesar de ainda ser uma forma segura de iniciar a Brynhildr Stance, no geral continua um personagem forte. Ramlethal teve seu dano aumentado, porém com menos tempo de reação para confirmar seus acertos. Porém a alteração mais notável foi a mudança de rounds. O que antes era um sistema de melhor de 3, agora é melhor de 5. Em outras palavras, é necessário ganhar 3 rounds para ganhar uma partida.

Após o término do período de testes o designer Riku Ozawa foi entrevistado pelo canal japonês Yui Chubu. O maior ponto de interesse foi a repetição de que cross-play entre plataformas diferentes não será suportado no lançamento, mas estão procurando formas de implementar apesar de ser “muito difícil”. Nenhuma informação oficial sobre as mudanças de balanceamento pois disseram que gostariam que sua comunicação seja global, assegurando-se de que não haverá informações importantes que estarão trancadas por uma barreira linguística.


CPT 2021 – Japão 1 – Resultados e dados de uso

Street Fighter V voltou para mais uma temporada de torneios supreendendo a todos. Yoshinori Ono havia anúnciado que a Capcom iria lançar conteúdo para o jogo até 2020, e devido a péssima impressão que as primeiras temporadas deixou em todo mundo, era assumido que Street Fighter 6 chegaria logo depois disso. Não se sabe exatamente o que levou a Capcom a extender SFV por mais um ano, de acordo com rumores houve problemas no desenvolvimento de Street Fighter 6 e essa termporada foi criada para “tapar buraco” até o jogo estiver polido e bem recebido.

Contudo, independente dos motivos que levaram a essa temporada surpresa, a adição de uma nova mecânica defensiva e balanceamento de personagens foi entre as mais bem recebidas da história do jogo de acordo com o último update dos desenvolvedores. Agora que o jogo foi posto ao teste do torneio competitivo, podemos ter uma idéia como essas mudanças funcionam na prática.

Resultados

Kenryo “Mago” Hayashi foi o vencedor em uma final contra Hajime “Tokido” Taniguchi. Mago veio pela chave dos vencedores e ganhou a Grande Final sem Tokido resetar. As partidas tiveram momentos intensos com destaque a uma reação de Mago para uma ombrada EX de Urien, uma jogada extremamente difícil e que muitos nem sabiam ser possível. (Aos 4:04:25)

A grade dos Top 16 ficou:

ColocaçãoPatrocinador ou time / JogadorPersonagens usados
1GyoGun / MagoCammy
2Rohto / TokidoUrien
3Victrix|MomochiRyu, Seth
4HB|KawanoKolin
5DNG|John TakeuchiCody, Rashid
5DNG|Itabashi ZangiefAbigail, Zangief
7BST|FuudoPoison, Birdie, R. Mika
7BST|DaigoGuile
9BC|TachikawaPoison
9BonoLaura
9GyoGun|MizuhaKolin
9iXA|StormKuboAbigail, Dan
13GyoGun|MokeRashid
13FuuzinkenJuri, Sagat
13NaooonnAkuma
13CrusherBirdie

A estado do meta jogo atual

Street Fighter V conta com 41 personagens no momento, com a Rose sendo lançada amanhã e aumentando esse número para 42. Desses 41 personagens, apenas 5 não foram usados durante o Top 64 do CPT21 Japão 1: E. Honda, Zeku, Ibuki, Lucia e Alex. O jogo está extremamente diversificado com vários personagens viáveis competitivamente. Cammy continua tendo uma presença fortíssima com 6 jogadores como sua personagem principal e 1 como backup. Depois disso tivemos 4 Uriens (mais um como backup), 4 Ryus e 4 Chun-lis. Dos personagens que não foram escolhidos, Honda, Zeku e Ibuki são considerados fortes em várias tier lists feitas por jogadores profissionais mesmo não tendo representação durante esse Top 64.

idoms tier list 😳 thoughts? : StreetFighter
Tier list de iDom, ganhador da Capcom Cup 2019

O próximo torneio será 1 de Maio na América Central, os torneios serão todos online devido a pandemia. As seletivas do Brasil ocorrerão dia 29 de Maio.