Como lidar com o diferente? Essa questão permeia em nossa sociedade até os dias de hoje. Muitas vezes esse tipo de questionamento acaba causando medidas retaliativas. O filme “A Voz do Silêncio”, baseado no mangá homônimo de Yoshitoki Oima, busca realizar uma reflexão sobre os sentimentos envoltos neste tipo de situação.
A trama do filme gira em torno do relacionamento entre Shoya Ishida e Shoko Nishimiya. A história começa com Ishida tentando cometer suicídio. Ele estava arrependido por conta de suas atitudes no passado, onde passava a maior parte do seu tempo provocando a jovem Shoko. Desde que se conheceram, Shoko tentava traçar uma amizade com Ishida, mas ele a reprimia por ela ser surda. Suas atitudes forçaram ela a ter que se retirar da escola, o que deixou ele abalado. O momento de reviravolta acontece quando estava prestes a largar a vida decide rever Shoko para perdoá-la. A partir desse momento, Ishida passa por um longo processo de aceitação revendo as decisões que tomou em sua vida tendo Shoko como elemento motivador.
O tema central do filme é a dificuldade na comunicação entre surdos e ouvintes. As situações expostas durante o longa de expõem a distância em implementar condições inclusivas aos surdos. Mesmo a escola possuindo grade de ensino a língua de sinais, poucos tinham interesse em aprender e acabavam recorrendo a uma conversação escrita. Esse cenário acabou deixando Shoko isolada mesmo demonstrando aberta a relacionar com todos.
A situação ficou ainda mais desoladora por conta das atitudes extremas de Ishida que representou o ápice desse distanciamento. Mesmo ele causando rusgas a cada ato desrespeitoso, Shoko insistia em quebrar essa barreira para forjar uma amizade. O momento de separação ocorreu depois que Ishida forçou uma briga, o que fez os pais de Shoko a retirarem da escola.
O fato interessante do filme é a construção feita no personagem Ishida depois desse evento. Depois de uma tentativa de suicídio e o isolamento social, ele usa essa circunstância para fazer uma reflexão sobre suas atitudes para superar a depressão. Quando encontra Shoko, ela se torna um catalisador para que ele possa reverter seus atos do passado. Ishida passa a dedicar seu tempo estudando a língua de sinais para poder comunicar com Shoko. Com o passar do tempo aquela distância amarga desaparece e os dois passam a se conhecer melhor.
A mensagem transmitida pelo filme incentiva o telespectador a refletir sobre a forma como é pautada os relacionamentos entre surdos e ouvintes. Ao relacionar o conteúdo abordado com a realidade no nosso país, ajuda pensarmos mais sobre as dificuldades sofridas pela comunidade surda. Diante de uma realidade onde o ensino da língua de sinais continua bem limitado, o esforço de Ishida serve como inspiração para demonstrar como é recompensador em eliminar barreiras na comunicação.
XCOM é uma franquia com pedigree no gênero de estratégia por turno. De 94 até 2001 foram 6 títulos que, mesmo alguns tendo suas controvérsias e erros, são marcantes o suficiente para que fossem lembrados por todos que os jogaram. Infelizmente, a marca não foi bem gerenciada e o desenvolvedor eventualmente fechou as portas, junto com qualquer outro projeto relacionado a saga.
Apenas em 2010 foi se ouvir sobre XCOM de novo, e as notícias não foram das melhores. A franquia voltaria… …como um shooter?
Essa notícia foi recebida exatamente como esperado, com desdém e confusão por reviver uma prestigiada franquia de Turn-Based Strategy só para transformá-la em um gênero que, na época, estava extremamente saturado. Apenas dois anos depois o estúdio Firaxis anunciou XCOM: Enemy Unknown, talvez tenha sido o plano original da 2K ou talvez seja um produto da reação negativa ao anúncio de The Bureau: XCOM Declassified; mas o resultado final é que XCOM estava de volta, e seu retorno foi triunfante ao ponto do criador original elogiar Enemy Unknown, dizendo “É incrível como depois de 20 anos uma marca que andou por um caminho tão errado finalmente foi justiçada.”
Chegamos agora no terceiro título do reboot da Firaxis, trazendo algumas similaridades com o terceiro título da saga original “Apocalypse”, o qual tem uma reputação controversa com os fãs. Para Chimera Squad, há algumas reservas e críticas com a direção da série. Críticas as quais tem seus méritos e contrapontos.
Como um produto, Chimera Squad oferece um bom tanto de conteúdo pelo seu preço de tabela. O preço original é 20 dólares, um terço do preço de um jogo AAA normal, e o jogo com certeza entrega mais do que um terço da experiência XCOM. Porém no Brasil o jogo custa 100 Reais mesmo na Steam, que tem um ótimo sistema de preço regional e várias empresas fazem uso dele. A esse preço a situação começa a inverter um pouco, e seu conteúdo pode não valer o preço.
Ignorando esse aspecto, temos uma bolsa mista. Em seu núcleo Chimera Squad ainda é uma experiência XCOM em jogabilidade, porém boa parte das decisões tomadas aqui levam a franquia para um caminho não tão promissor. A maior diferença vem na atmosfera desses jogos; Enemy Within e War of the Chosen tomavam uma perspectiva um pouco mais hard fiction para o tema de invasões alienígenas. Estávamos no leme da resistência contra uma invasão, fazendo uso de engenharia reversa, tenacidade e persistência para superar chances esmagadoras. Em Chimera Squad até é compreensível que a atmosfera não seja tão opressiva e sem esperança, mas o rumo tomado faz mais jus a um filme “buddy cop” do que uma ficção crível e realista. A dinâmica do esquadrão é quase puramente voltada para comédia, os vilões são extremamente desinteressantes, a história jamais te surpreende com exceção de um único momento que nem sequer foi explorado corretamente.
Em outras palavras, se XCOM fosse um anime, Chimera Squad seria o episódio da praia, recheado de fan-service e sem um propósito claro na história como um todo.
Até mesmo a personalidade dos vários integrantes do esquadrão são voltadas para estereótipos e clichês cômicos. A víbora, como um exemplo, é a tsundere da turma. A personagem insegura sobre a própria confiabilidade e com um sério receio de proximidade com o esquadrão. Em outras palavras: “Não é como se eu gostasse d-desse esquadrão. B-baka.”
Mas discutivelmente, a verdadeira qualidade de XCOM nunca veio de sua história ou diálogo, por mais que fossem competentes. O verdadeiro foco da franquia é sua jogabilidade tática afinal de contas, e todo o chassi de estratégia em turnos ainda está presente. Uma tela quadriculada, pontos de cover, um percentual para cada tiro dependendo da sua posição e arma, e diferentes habilidades/equipamentos para manipular o fluxo da batalha. Dentro das maiores mudanças a fórmula foi a substituição do antigo sistema de turno para um de linha do tempo onde cada unidade age independente de um turno, e o sistema de breach (invasão).
‘Breach’ é uma adição interessante, como Chimera Squad age primariamente em cenários urbanos e em situações de reféns, é perfeitamente compreensível que o início de cada missão seja nos nossos termos. Cada tela disponibiliza alguns pontos de entrada diferentes, com diversos prós e cons. Alguns podem exigir algum item especial, dentre eles explosivos, um cartão decodificador, uma armadura flexível para se esgueirar por tubos de ventilação, etc. A ordem de ação nessa fase irá ditar a ordem que seus soldados aparecerão na linha do tempo, o primeiro sempre estando no topo de cada encontro; e o último, no fim. Quanto ao novo sistema de linha do tempo, ele envelhece muito rápido. A maior crítica do antigo sistema de turnos era quanto tempo os aliens demoravam no turno deles, é um espaço de tempo enorme e não-interativo. Tal demora agora é simplesmente parcelada, mas ainda está lá. Da metade para frente fica óbvio que esse sistema não é uma evolução já que você sempre é direcionado a eliminar os inimigos com maior prioridade na linha do tempo, suas formas de resolver um turno são drasticamente reduzidas em prol de uma escolha obviamente “certa” que reduz o risco e tempo de espera.
Fora o campo de batalha, o gerenciamento também foi severamente simplificado. A campanha que costumava demorar meses dentro do jogo agora dura apenas semanas, e com isso muitos cortes foram feitos. Sua base não pode ser expandida, há um limite de 8 agentes para a campanha (sendo que existem 11 no total), o sistema de pesquisa é extremamente restrito e captura de inimigos não faz nada além de contribuir para um percentual de recompensas extras ao término da missão.
Esse foco mais simplificado não é algo necessariamente ruim, isso faz com que Chimera Squad seja um ótimo ponto de entrada para quem está em dúvida com o gênero e está incerto se o ritmo de estratégia será divertido para si. Por outro lado, muitas coisas que XCOM fazia de único não estão presentes aqui, junto com visuais simplificados, alguns erros e ambiguidades nas descrições de habilidades, e vários outros sinais de um jogo com verba limitada comparado ao nível de qualidade esperado da Firaxis até o momento.
O resultado é um jogo que com certeza tem um apelo para os fãs da série, mas não sem vários sacrifícios; ao mesmo tempo que serve como um título introdutório que talvez não seja a melhor representação da saga para novatos. Tendo em vista o escopo do projeto, todas essas falhas são compreensíveis, apesar de ser algo a se considerar.
Há sempre a preocupação de que Chimera Squad não seja somente um título experimental e que essas falhas talvez carreguem para XCOM 3. Pessoalmente eu não acredito nisso, tenho 99% de certez…
…droga.
PROS:
A fórmula garantida da série ainda está presente de forma a agradar os fãs;
Um foco simplificado faz com que seja uma experiência convidativa;
Algumas interações entre personagens são genuinamente divertidas.
CONS:
Visuais, descrição de habilidades, interface e extras são inferiores aos outros jogos da série;
A história é completamente descartável;
Vários bugs atrapalham a experiência;
Preço regional não condiz com o valor que o jogo se propõe a entregar.
NOTA: ☕️☕️☕️
Plataformas:
PC – Steam (plataforma analisada).
Como um fã da série e do gênero de estratégia, Chimera Squad não foi a melhor das minhas experiências. Eu compreendi a intenção do jogo, e não acho justo ser muito crítico com algumas de suas maiores falhas, porém eu ainda espero grandes coisas de XCOM 3.
Se eu recomendaria Chimera Squad? Com certeza, quando estiver com 50% de desconto no mínimo.
Com a pandemia de COVID-19 cancelando vários eventos e aglomerações por motivos de segurança, desenvolvedoras de jogos vem procurando novas soluções para divulgar seus últimos projetos. O evento não parece afiliado com a Summer Game Fest, porém seguirá o mesmo princípio de um evento digital com participação de várias desenvolvedoras. A transmissão ocorrerá exclusivamente no Twitch, ao meio dia na terça-feira de 23 de Junho.
As empresas participantes são:
DESENVOLVEDORA
CONHECIDA POR:
acttil
Primariamente uma editora para jogos de Switch, com alguns ports de jogos da Bandai Namco para PC e outros ports para portáteis.
Aksys Games
Uma editora responsável pela tradução e localização de vários títulos que normalmente não sairiam do Japão. Colaborações constantes com Arc System Works, Compile Heart, Spike Chunsoft e Idea Factory.
Arc System Works
Uma das gigantes japonesas de jogos de luta, com grandes nomes tipo Guilty Gear, BlazBlue, Granblue Fantasy Versus e DragonBall FighterZ
ATLUS
Catherine, Persona, Shin Megamei Tensei, Etrian Odyssey. Atualmente subsídiária da SEGA.
Grasshopper Manufacture
Desenvolvedora de Suda51, conhecido pela série Kill The Past (The Silver Case, Flower Sun and Rain, The 35th Ward, No More Heroes), Let It Die, Sine Mora e Lollipop Chainsaw.
GungHo America
Teppen, Ragnarok Online, Puzzle & Dragons e reponsável pelo Ninjala anunciado para Nintendo Switch.
Idea Factory
Mugen Souls Z, Neptunia (série), Trillion: God of Destruction
Inti Creates
Gal*Gun, Gunvolt (série), BloodStained Curse of the Moon. Co-desenvolvedora de Mega Man 10 e Zero Collection.
Koei Tecmo
Nobunaga’s Ambition, Romance of the Three Kingdoms, Fatal Frame, Deception, Captain Tsubasa. Frequente colaboradora com Omega Force (títulos “musou”).
Natsume
Haverst Moon, Reel Fishing
NIS America
Disgaea, Ys (série), Labyrinth of Refrain, Yomawari, conhecida por RPGs e jogos pesados em grinding.
Playism
Uma plataforma de distribuição de jogos, conhecida por ajudar títulos como La Mulana e Cave Story
SEGA
Uma das gigantes japonesas, com títulos como Sonic, Phantasy Star, Total War, Company of Heroes, Yakuza (série), entre outros
SNK
Antigamente uma presença fortíssima nos arcades japoneses e uma das empresas mais conhecidas no ramo de jogos de luta. Ressurgiu recentemente com KOF XIV, Samurai Shodown e SNK Heroines.
Spike Chunsoft
Especializada em RPGs, Aventura e Visual Novels, é uma das empresas com maior foco em narrativa da lista. Conhecida por Zero Escape, Danganronpa, 428 Shibuya Scramble e editora de Steins;Gate.
Way Forward
Colaboradora de Bloodstained Ritual of the Night e River City Girls. Especializada em plataformers e jogos 2D. Responsável pela série Shantae.
Oito viajantes. Oito histórias. Oito caminhos que, quando trilhados juntos, levariam a um único final. Sob a alcunha de “Project Octopath Traveler”, um novo RPG para o Nintendo Switch surgiria em 2018. Desenvolvido pela Square Enix e encabeçado pelos produtores de Bravely Default, o título se destacou pelos seus gráficos, definidos como “HD-2D” que misturava o visual retrô do SNES com efeitos modernos de alta qualidade. Com uma recepção favorável, o jogo se tornou um dos grandes RPGs de turno da atualidade, tendo expandido seu alcance ao ser lançado também para PC em 2019 e conquistado novos fãs.
Dados técnicos, como o número de vendas e a nota do Metacritic, sempre impressionam. Porém, o que mais chama a atenção em Octopath Traveler é sua narrativa e o desenvolvimento dela conforme o jogo se desenrola. No início, devemos escolher um dos oito personagens jogáveis para começar a jornada, e este personagem jamais poderá ser removido da party (não até que você “zere” o jogo, pelo menos). Assim sendo, você poderá buscar os outros personagens em suas respectivas cidades, escutar suas respectivas histórias e, com a ajuda de seus companheiros, cruzar o continente de Osterra em busca de soluções para as suas tribulações. A jornada compartilhada rende algumas conversas paralelas interessantes entre membros da sua party, que dividem experiências, brincam e aconselham uns aos outros em gracejos que podem ser ouvidos em momentos específicos.
Apesar disso, o jogador não é obrigado a “resgatar” os oito personagens jogáveis. Na verdade, o jogador não é obrigado a nada; ele pode completar apenas a rota do seu personagem principal, ou dos seus personagens favoritos, ou da sua party favorita. É recomendado que, pelo menos, uma party de quatro personagens seja concluída para que as batalhas sejam mais justas e que o jogador não passe dificuldades. Assim sendo, o jogo lhe dá liberdade para montar, jogar e zerar da forma que preferir. Seguindo essa linha, o próprio boss final (que muitas pessoas nem sabem que existe) não é obrigatório, o que eu considero uma falha mortal nas decisões narrativas do jogo, mas isso fica para depois.
Tendo em mente esse modelo “livre” que Octopath Traveler segue, é fácil entender porque algumas pessoas não se apegaram ao jogo ou acham alguns personagens e histórias inúteis. Quando vistos de uma escala maior, narrativas épicas como as de Primrose, Olberic e Cyrus acabam agradando mais o público-geral, pois são mais “comuns” de se ver em J-RPGs do tipo. Histórias como as de Tressa, Alfyn e Therion acabam sendo menores e mais simplórias, pois valorizam o crescimento do personagem ao invés da solução para um grande problema/vingança de proporção “importante”. Assim, é comum ver pessoas reclamando no Reddit e em outros fóruns por aí que “Octopath Traveler só tem duas ou três histórias legais, o resto é uma b*sta. Nem sei porque tem tantos personagens se metade é um lixo.”
Porém, é aí que mora o erro.
Como já explicado acima, nem todas as narrativas são épicas, cheias de reviravoltas e perigos iminentes em busca de uma grande solução. Tressa quer viver uma aventura digna do diário que ela encontrou. Alfyn quer se tornar um grande apotecário e salvar pessoas, como ele mesmo foi salvo na infância. Ophilia precisa fazer uma peregrinação pela sua Igreja no lugar de sua irmã. O que essas narrativas tem de especial, se comparadas à vingança de Primrose, à justiça de Olberic ou ao complô em que Cyrus se mete? Bem, quando você descobre que todas as narrativas, sem exceção, se conectam e levam ao boss final numa história que remonta há séculos, seu queixo vai cair. Todas as histórias e personagens apresentados até aqui são parte de um plano maior, que se conecta à mitologia da região de Osterra e sua religião. Porém, para encontrar o boss final e ter acesso aos arquivos de história que explicam tudo e conectam as oito narrativas, é necessário completar todas as rotas dos oito personagens. Somente após isso, o jogador poderá realizar uma sidequest totalmente opcional e facilmente esquecível que o levará ao ápice do jogo. As recompensas por derrotá-lo não são nada excepcionais, e a batalha final exigirá que você use todos os oito personagens, divididos em dois times. Sem mais detalhes para evitar spoilers, tudo fará sentido quando você chegar aqui e enfrentar os desafios que antecedem o boss. É uma verdadeira maratona.
Existem outros segredos espalhados pelo mapa do jogo, como os hidden jobs, que são classes especiais e extremamente poderosas de um jeito quase absurdo. Estes irão requerir uma boa exploração e preparo de time para enfrentá-los, mas a recompensa é mais do que gratificante. Porém, a decisão de colocar o boss final como algo secundário e facilmente perdível não é justificada de forma alguma. Os hidden jobs foram feitos para serem um bônus, uma recompensa adicional. A conexão de todas as histórias, a explicação de tudo e a criatura que foi responsável pela existência de toda essa querela dos oito protagonistas é apenas um detalhe, algo que ficou para os guias e detonados explicarem como fazer. Isso faz com que o jogo pareça incompleto e a história pareça aleatória, e não é de se admirar. Apesar de dar o braço a torcer e admitir que é interessante e diferente o modelo “livre” de Octopath ao não exigir que o jogador faça nada de específico para zerar o jogo, talvez essa liberdade tenha sido demais ao, literalmente, reduzir o boss final à um mero detalhe.
Os oito protagonistas terem se unido para se ajudarem em suas jornadas enquanto, sem saber, faziam parte de um plano maligno que corria por trás de suas ações, torna o jogo mais crível e a relação entre eles mais estável. Afinal de contas, quando se salva o mundo com um amigo, eu diria que a relação entre eles acaba se fortalecendo.
A lembrança do anúncio desse jogo é lendária. Talvez um dos anúncios de video games mais importantes e marcantes já feitos, é difícil crer que Final Fantasy 7 Remake já está nas mãos dos jogadores. Sua recepção foi assombrosa e seu final abriu portas jamais imaginadas, respeitando o passado e abrindo uma asa só para o futuro (trocadilho).
É importante lembrar que FF7R não conta toda a história desse título. O jogo possuirá continuações (seja numeradas ou nomeadas) e estas envolvem a maior polêmica deste Final Fantasy.
O desenvolvimento de FF7R começou anos antes dos últimos dois jogos do multiverso, sendo estes Final Fantasy XV e Kingdom Hearts III. É importante destacar que Kingdom Hearts III apenas conta com participações de Final Fantasy, sendo uma série de crossovers da empresa. Estes dois últimos jogos foram altamente criticados pela falta de recursos direcionados a estes, devido as múltiplas produções simultâneas em questão – estas três, no caso, que possuíram estranhas finalizações que foram um 8 ou 80 para os fãs.
De qualquer maneira, Final Fantasy VII Remake propõe uma revisita a história original, por muitos considerada mal polida devido ao seu tempo de lançamento. Personagens que eram meros coadjuvantes recebem grandiosa atenção e participação aqui – este título, com aproximadamente 40 horas de duração, corresponde apenas às cinco primeiras horas do original, que é a passagem dos protagonistas por Midgar.
Midgar é um dos mundos mais vivos já feitos na história dos video games. As cidades são vivas, explodindo de atividades para se fazer e problemas para se resolver. A história, apesar de ligeiramente linear, corrigiu um problema extremamente frustrante de Final Fantasies lineares passados – o que antes era um corredor sem vida (mas extremamente bonito), agora é um mundo apertado, vibrante e perigoso. Os mapas apesar de pouco variados, encontram-se dentro do esperado de um mundo completamente decadente e poluído e nenhum personagem residente deste deixa a desejar.
Falando em personagens, é importante destacar cada um deles. Evitando citar nomes, todos possuem um charme extremamente cativante, até os mais detestáveis possíveis. O elenco foi excelentíssimo em seu trabalho e deu mais vida à alguns dos personagens mais icônicos deste tipo de mídia.
Não é possível falar de personagens em um RPG japonês sem falar do que eles fazem. Aí encontra-se a jogabilidade de FF7R, que é o ÁPICE de toda a franquia, trazendo variedade e força para o jogador. A questão é que o jogo pega a jogabilidade por turnos do original e a mistura com o combate de ação variado de Final Fantasy XV. O jogador pode tanto jogar “automaticamente” como em Xenoblade Chronicles, dando apenas comandos aos membros do time, como também ele mesmo dar cada ação aos protagonistas, além destes comandos, que ocorrerão apenas gastando uma barra de carregamento preenchida por ações do personagem. Isso traz dimensões de estratégia às batalhas, impedindo que o jogador lute sem pensar e criando novos desafios para cada novo inimigo.
Os inimigos deste jogo não deixam de ser ameaçadores em momento algum. Sua variedade é rica e deixa o jogador sempre receoso ao enfrentar um novo inimigo que pode enfraquecer seu time num piscar de olhos se não for bem analisado. Aí entra a utilização de matérias – orbes de energia aplicadas nas armas dos jogadores dando diversas alterações e poderes tanto ativos quanto passivos. O jogador é incentivado a estar trocando essas matérias frequentemente para lutar contra novos desafios, dando uma boa rotação nas habilidades presentes, tanto das armas, quanto dos próprios personagens, além das matérias, o que finaliza-se em uma progressão invejável para qualquer RPG.
A única coisa que pode ser considerada um verdadeiro defeito em FF7R está não na progressão, mas no “recheio” do título. Devido a uma história onde os protagonistas estão o tempo todo correndo, fugindo e viajando entre locais é difícil o jogador encontrar espaço para revisitar ou fazer “extras”, pelo menos não antes do desbloqueio de seleção de capítulos (que é ao finalizar o jogo). Não deixa de haver a possibilidade, mas há pouco incentivo para fazer o que o jogo te entrega de bandeja, seja descoberta de matérias essenciais ao jogo, pequenas histórias a mais ou até momentos onde o jogador é penalizado por fazer o que o jogo o incentiva a fazer na história, o que é algo sem sentido diante das múltiplas e irritantes vezes que ele mesmo te avisa que a partir daquele ponto, não há retorno (não são poucas vezes).
Ao contrário deste defeito, a arte, gráfico e som do jogo são impecáveis. A evolução perfeita de um jogo de mais de vinte anos, aqui cada detalhe do original é respeitado e enaltecido. O jogo possui um fotorrealismo invejável digno de conclusão de geração de consoles, levando o próprio PS4 ao limite de renderização gráfica (e quase decolando o video game da mesa). É notável o quanto esse jogo empurra o console aos seus limites, custando até um pouco em pequenos detalhes da performance (como distância de renderização e horizontes pixelados). Cada personagem, lugar e momento foi honrado com trabalho digno de um dos títulos mais lendários da história dos vídeo games, sem falar na trilha sonora que é de longe uma das melhores dos últimos anos.
Para finalizar, é importante dedicar um pequeno momento desta análise ao final, mesmo não tocando em spoilers. O ponto mais polêmico deste título sem sombra de dúvidas, é ressaltável que o jogo não tem “remake” no NOME à toa. Final Fantasy VII Remake não é uma simples remasterização ou evolução de 1:1 (um para um em equivalência). O jogo possui partes da história adicionadas que são explicadas no final como “uma encruzilhada do destino”, dando flashbacks não apenas para o resto do jogo original, como também partes do universo de FF7 (Crisis Core/Advent Children), o que levou diversos fãs à absoluta loucura, mas fato é – este jogo não é o mesmo de vinte anos atrás. Ele está sendo REFEITO, o que pode trazer divergências do que foi originalmente estabelecido na história. Atualmente não existem informações sobre o que será alterado na linha do tempo de FF7R, mas, o que o jogo apresenta é, em seu conceito, “uma correção de erros passados”.
PROS:
Melhor jogabilidade de um JRPG em anos;
Homenagem mais incrível já feita a uma das obras mais lendárias dos video games;
Trabalho impecável no desenvolvimento gráfico e sonoro (acertando na arte);
Midgar se mostra um dos mundos mais vivos já feitos em um vídeo game.
CONS:
Linearidade questionável;
Final deixa os jogadores num penhasco do que pode ser essa série de jogos.
NOTA: ☕️☕️☕️☕️☕️
PLATAFORMA:
PlayStation 4 (plataforma analisada, única disponível no tempo de lançamento desta análise).
Apesar de questionáveis decisões de desenvolvimento, Final Fantasy VII Remake executa tudo que proporciona com maestria. Sua arte é excelentíssima e perfeitamente realizada pelo design do jogo, acompanhada de uma jogabilidade inquestionavelmente bem desenvolvida. Um título lendário que honra seu nome e proporciona, apesar de um futuro incerto, algo colossal para a franquia e universo.
O aguardado remake de Harvest Moon: Friends of Mineral Town já tem data para chegar. Nomeado Story of Seasons: Friends of Mineral Town, devido a disputas de patentes, o título chega para o Nintendo Switch dia 14 de julho de 2020 com novos visuais, personagens e mais!
Streets of Rage 3 é um jogo de briga de rua desenvolvido e distribuído pela Sega para o saudoso Mega Drive, no ano de 1994. Depois de chegar ao limite técnico do console, a Sega optou aprofundar o enredo na conclusão da trilogia clássica.
Depois de Mr. X ser derrotado duas vezes consecutivas pela equipe de Axel e Blaze, ele decide se ausentar por alguns anos para desenvolver uma fábrica robótica como fachada para ninguém desconfiar de seus próximos planos. Dr.Zahn, um andróide cientista especializado em robótica foi contratado para trabalhar na nova empresa de Mr.X. O andróide fica espantado com o projeto de Mr. X de desenvolver uma substância tóxica chamada “Raxine” para ser lançada na cidade. Ao saber dos planos do antagonista, Dr.Zahn decide informar Blaze Fielding sobre os novos planos de Mr. X. A veterana policial convoca logo em seguida Axel e Adam para a nova empreitada contra “O Sindicato”. Axel adere em seguida, mas mais uma vez Adam não irá participar por querer focar nas suas atribuições na polícia e manda seu irmão Sammy no seu lugar. O informante de Blaze, Dr. Zahn, foge das instalações de Mr. X, para juntar forças com a equipe de Blaze. Agora o novo quarteto parte para encarar a batalha final contra a organização criminosa de Mr.X.
Nesse título retornou a possibilidade de ter finais diferentes. Dessa vez o final é moldado a partir de uma série de ações feitas pelo jogador ao decorrer da jornada. Além dessa novidade, agora o jogo possui cinemáticas entre os estágios para aprofundar o enredo e demonstrar a química entre os protagonistas.
Uma observação que merece ser feita é sobre as versões que o jogo possui. No seu lançamento no ocidente, a Sega da América alterou quase o jogo inteiro para adequar aos gostos do ocidente. Entre as alterações feitas estão a mudança das roupas dos protagonistas, o vestuário feminino foi alterado para não parecer provocativo, o chefe do primeiro estágio foi alterado por ser um estereótipo homossexual e a dificuldade foi elevada sendo possível fechar o final “bom” no difícil. Essas modificações alteraram drasticamente o enredo também. A versão japonesa, a que eu joguei, aborda o uso da “Raxine” nos planos de Mr. X. Na versão ocidental, essa substância foi descartada e colocaram bombas em seu lugar. Também teve alterações nos npc’s cruciais para a trama e no último estágio do jogo que não vão dar mais detalhes para não estragar a surpresa de que for jogar.
A jogabilidade continua o padrão dos jogos anteriores, portanto irei mais uma vez focar nas novidades que este título trouxe. O jogo está mais veloz, agora os protagonistas podem correr e realizar rolamentos verticais. A barra de especial teve alterações foi adicionado um medidor de força que quando alerta “OK” torna possível realizar a ação sem perder vida. As armas brancas espalhadas pelo cenário possui vida, se utilizadas à exaustão elas quebrarão. A IA dos inimigos teve melhorias drásticas que os possibilitaram roubar comida do jogador, bloquear ataques e até combinar ataques ofensivos com outros inimigos na tela para atacar o protagonista. Outra adição notável foi a possibilidade de desbloquear personagens secretos. São três: Ash, exclusivo a versão japonesa, Shiva, o guarda-costa do Mr. X e Roo, o canguru lutador.
A trilha sonora composta por Yuzo Koshiro não foi aclamada como nos jogos anteriores. Neste jogo, ele optou em abusar no ritmo “hard techno” que chega em algumas ocasiões causar uma profunda irritação sonora.
Os gráficos não tiveram alterações significativas, mas as fases foram ampliadas tornando possível criar variações de cenários em cada estágio. Quanto aos inimigos grande parte deles são repetidos tendo apenas a cor de seus uniformes alteradas. Até alguns chefes do segundo jogo foram reutilizados com uma maquiagem diferente.
Apesar de não ter causado o mesmo impacto que o título anterior, ele conseguiu trazer boas inovações a franquia como a atenção dada ao enredo permitindo ter diferentes finais e a possibilidade de ver a interação entre os protagonistas. Depois desse jogo, a série ficou anos esquecidas até que foi revivida com a parceria entre a Sega e a Dotemu, em 2020, que atualizou a franquia para os consoles da nova geração.
PROS:
Enredo aprofundado com vários finais diferentes;
Novas adições nas mecânica de combate;
Variedade de situações em cada estágio;
Personagens secretos.
CONS:
Alterações feitas na versão original para o ocidente;
Trilha sonora pouca criativa;
Inimigos repetidos.
NOTA: ☕️☕️☕️☕️
PLATAFORMAS:
Sega Mega Drive;
Game Cube;
Nintendo Wii;
Nintendo Switch (plataforma analisada);
Playstation 2;
Playstation 3;
Playstation 4;
Xbox 360;
Xbox One;
Microsoft Windows.
“Mesmo com os problemas de localização, o jogo inovou ao aprofundar a trama e melhorar a já consagrada mecânica de combate.”
Datado para o dia 17 de julho, Ghost of Tsushima foi inteiramente detalhado na State of Play desta quinta-feira, mostrando todas suas formas de jogar, sua exploração de mundo, variações no combate, trilhas, dublagens e câmeras.
Quando se anunciou mais informações sobre a então nova trilogia de Star Wars feita pela Disney, muitos se animaram com escolhas verdadeiramente promissoras, como à de J. J. Abrams como director do filme de estreia da nova safra de Guerra nas Estrelas. Aos poucos descobrimos mais sobre quem da saga clássica estaria presente, mas também dos novos protagonistas. Tudo com muito entusiasmo por parte dos fãs, muita expectativa.
E bem, “O Despertar da Força” foi consideravelmente bem recebido. As semelhanças com “Uma Nova Esperança” de 1977 eram bastante óbvias, mas isso não torna o filme pior. A volta de Harrison Ford como Han Solo saudou a nostalgia presente nos pequenos padawans que cruzaram com Star Wars em algum momento da infância/adolescência. A trama apresentava Rey, uma personagem com potencial de desenvolvimento semelhante à de Luke Skywalker, pelo menos no primeiro filme. Conheçemos Kylo Ren, o jovem filho de Han Solo que se rebela com os ensinamentos jedis e segue o manto de seu avô Darth Vader. Apesar de promissora, o primeiro erro da história começa em sua própria existência. Por quê? Qual o sentido de prosseguir com algo já finalizado, como é o caso do que se começa em “Ameaça Fantasma” e termina em “O Retorno de Jedi”?
Uma nova história Star Wars não necessitava existir, o ciclo de evolução dos jedi, dos sith para o império, tudo havia acabado, a luta do bem contra o mal, tudo havia acabado. Por que prosseguir com algo tão bem finalizado e desenvolvido? Bem, nem a própria trilogia sustenta ou justifica isso, ele apenas existe. Mas falando de forma leviana dos filmes individualmente, começamos com “O Despertar da Força”.
Começamos de maneira conturbada, entre a guerra da Resistência e a Primeira Ordem. Stormtroopers, guerreiros da resistência, o caos instaurado (retratado de maneira bem mais repentina na trilogia, inclusive). E levianamente somos introduzidos ao contexto da jovem Rey, até então sem nenhum contexto familiar, apenas notando o contexto miserável onde a jovem protagonista se encontra.
Num cenário pobre e caótico, ela vê eventos da saga clássica de forma divina, Luke Skywalker é como um ser mitológico naquele universo. Em meio à esse contexto, temos o outro lado da moeda. Kylo Ren comanda estavelmente a Primeira Ordem, tudo sob a saia de Snoke, uma espécie de novo Palpatine da Sequel. Han Solo aparece muito como “Ben” Kenobi, como um conselheiro sobre tudo ao redor de Rey (inclusive a morte dele nesse filme lembra muito a morte de Obi-Wan em “Uma Nova Esperança”). Também conhecemos Poe e Fin, ambos servem como protagonistas de segundo plano, tais como Leia e Han Solo. Enfim, eu posso apontar semelhanças entre o episódio IV e o episódio VII de Star Wars o dia inteiro, mas o importante à ser destacado é quem esse filme nos introduz.
Mas ele deixa algumas lacunas. Quem é Rey e qual a importância dela nessa história? Quais as motivações de Kylo Ren? A missão principal de encontrar Luke Skywalker não foi atingida. Onde ele está? Por que ele se afastou da força? Todas essas lacunas não foram preenchidas. A direção muda de J. J. Abrams para Rian Johnson para o episódio VIII, que eventualmente é intitulado “Os Últimos Jedi”. Bem, todas as lacunas foram preenchidas, como anteriormente citado. Porém, para alguns fãs, da melhor forma possível. Para outros, da pior forma possível. E esse “8 ou 80” faz de “Os Últimos Jedi” o filme mais controverso da saga, junto com seu sucessor “Ascenção Skywalker”.
Arte promocional de “Star Wars: Os Últimos Jedi” (2017).
“Os Últimos Jedi” tem como foco o retorno do mestre jedi Luke Skywalker, encontrado em uma ilha deserta. Também temos a conexão entre Rey e Kylo Ren, assim como Darth Vader e Luke Skywalker em “Império Contra-Ataca”. O líder Snoke ordena a Kylo Ren a morte de Rey, assim como temos uma pequena trama no cassino. E ao decorrer de possíveis incongruências físicas, como gastar combustível na velocidade da luz, nos questionamos onde o filme quer chegar. O passado nebuloso de Ben Solo (então Kylo Ren) e a desistência por parte de Luke Skywalker é explicado em flashback, as incertezas de Rey se equiparam as de Luke no episódio V, já o arrependimento de Kylo Ren com a morte de seu pai Han Solo é perceptível. Rey vê luz em Kylo, que um dia foi Ben Solo, principalmente com fatos como a morte de Snoke por Kylo Ren em sacrifício de Rey. À Resistência, Finn e Poe servem como protagonistas em segundo plano, junto com a General Leia. A batalha final é traçada entre Kylo Ren e Luke Skywalker, com a morte do mestre jedi. Rey é resumida por Kylo como uma miserável, sem pais, sem qualquer origem precisa, mas com uma força inexplicável dentro de si. E “Os Últimos Jedi” transita entre pior ou melhor Star Wars na lista de entusiastas.
Por fim, temos “Ascenção Skywalker”. Para alguns, decente, para outros, aberração. Ele traz das cinzas o imperador Palpatine, que estava comandando toda a Primeira Ordem e também o imperador Snoke, jogando todo o trabalho de desenvolvimento de 6 filmes, a morte de Anakin Skywalker e Darth Vader por água baixo.
Arte promocional de “Star Wars: A Ascenção Skywalker” (2019).
A volta de Palpatine é insensata, joga todo o legado da história clássica pelo esgoto, tudo para sacrificar o idealismo de J. J. Abrams, quebrado pelas repostas de Johnson em “Os Últimos Jedi”. Mas dado às condições, o filme se sai consideravelmente bem. Jamais se poderia desenvolver um novo imperador em apenas um filme, trazer Palpatine ou Snoke seria inevitável, muito da identidade de Star Wars se perderia com a ausência de um imperador no desfecho de uma trilogia. O papo sobre a ascenção da força dentro de nós morre quando descobrimos o parentesco de Rey, sendo neta de Palpatine.
Com CGIs, Carrie Fisher volta à General Leia e tem sua morte simbólica dentro da história por tudo que a atriz representou para a saga. O filme todo gira em como chegar a Palpatine, que possui a chamada “Ordem Final” para a queda da força e a volta dos Sith. Rey questiona a si mesmo após descobrir seu parentesco com o imperador, mas essa crise de identidade não dura o muito. Kylo Ren se mostra objetivo desde o começo da trama, porém assim como seu avô Darth Vader, troca a casaca no seu quase fim. Chega a lutar como alguém da força, no final auxilia Rey no que podia, porém vem a falecer com a General Leia.
Na batalha final, Palpatine proclama a força de todos os Sith, Rey de todos os Jedi. Palpatine volta ao estado de morte já conhecido pelos fãs de Star Wars, o triunfo de Imperador é impedido pela força Jedi da forma mais clichê possível. E assim como Retorno de Jedi, a força salva a galáxia mais uma vez. As partes toscas e incongruências desse filme podem ser grandes, mas assim como Homem-Aranha 3, o filme traz uma boa mensagem. E não me leve a mal, mas muita coisa naquele filme é aproveitável ao lore de Star Wars sim.
Por fim, o que concluímos? Essa trilogia tentou de todas as formas simular a clássica em acontecimentos e fracassou nisso. Serão filmes que as próximas gerações que maratonarem Star Wars poderão pular os acontecimentos de pelo menos um dos 3 filmes da nova saga. Rey e Kylo Ren tinham muito potencial de se tornarem os protagonistas mais desenvolvidos de toda a saga, mas não passam de uma mera sombra de seus mestres, Finn e Poe se desenvolveram da forma certa. Por fim, diria que o mais aproveitável da saga foi “O Despertar da Força”, mesmo considerado cópia (com razão) de “Uma Nova Esperança”, é o filme que melhor desenvolveu tudo na trilogia Sequel.