Hoje (11 de Maio) começa a campanha de financiamento para o jogo de luta Pocket Bravery, feito pelo estúdio Statera, fundado pelo brasileiro Jonathan Ferreira e amigos internacionais em 2020 e trabalhando de forma completamente remota desde sua concepção. Após publicar Guns ‘n Runs o próximo projeto do time é um jogo de luta inspirado nas mecânicas e estéticas de Street Fighter e King of Fighters clássicos. O jogo conta também com uma build de alpha disponível para o público através da Steam.
O objetivo inicial é 20.000 dólares / 104.486 Reais, com metas extras incluíndo modo história, port para celulares, mais personagens e outros. É possível contribuir para o projeto a partir de um dólar (5 Reais), e uma chave na Steam para o jogo a partir de 20 dólares (104 Reais). O jogo está planejado para lançamento em Outubro de 2022.
Este jogo lançado em 2020, é na verdade um remake de Seiken Densetsu 3, jogo da Squaresoft lançado para Super Famicom em 1995, mas que não havia sido lançado no ocidente na época.
Dessa vez, a versão moderna e em 3D foi produzida pela Xeen, sem o envolvimento da equipe original.
A série Mana
Antes de desenvolver sobre o game de 2020, é importante dizer onde ela se encaixa na cronologia desta série um pouco desconhecida no ocidente.
Lançado originalmente em 1991 no Game Boy, o primeiro jogo da série saiu o ocidente como Final Fantasy Adventure. Este jogo carregava muitos elementos da série mais famosa da Square-Enix, como os cristais e inimigos com os mesmos nomes.
Já em 1993, Seiken Densetsu 2 foi lançado para o SNES, localizado como Secret of Mana. Este já se separou de Final Fantasy, introduzindo elementos próprios e fazendo um certo sucesso no ocidente, inclusive recebendo cobertura das revistas de games brasileiras na época.
E finalmente em 1995, tivemos Seiken Densetsu 3, que por anos ficou conhecido como “Secret of Mana 2” por nós, já que a única forma de jogá-lo em inglês foi por uma tradução feita por fãs no início dos anos 2000. Isso claro, até o remake ser lançado como Trials of Mana.
Além disso a série teve diversas continuações, spin-offs e remakes, com o mais recente sendo o Trials of Mana de 2020, que foi lançado na mesma época que Collection of Mana, que juntava os três primeiros games, com uma tradução oficial do Trials of Mana de SNES, lançada 17 anos depois do jogo original.
Gameplay
Trials of Mana é nada mais que um action RPG clássico. Sem turnos, o game foca em batalhas contra inimigos que começam sem transição de tela, onde o jogador pode controlar seus três personagens, com um botão de ataque normal e a possibilidade de usar itens e magias, pausando o tempo para a escolha da habilidade em questão ou usando-as instantaneamente através de atalhos de botões.
Além disso, temos os Class Skills, que são os ataques especiais de cada personagem. De início todos possuem apenas um, porém ao subir de classe é possível aprender até quatro desses ataques, que devem ser usados com frequência pelo jogador, principalmente nas dificuldades mais altas.
Classes
Em relação as classes, elas seguem possuindo o mesmo propósito do game original. Todos os personagens podem subir até a Classe 4. Essas por sua vez funcionam como uma mudança de “job” em alguns jogos da série Final Fantasy.
A diferença é que aqui cada classe (tirando a primeira) possui uma temática “Light” ou “Dark”, fazendo alusão ao fato de que todo ser humano possui um pouco dos dois.
Assim, todo personagem possui até 9 classes, mas obviamente não é prático obter todas durante um gameplay, sendo ideal escolher um dos caminhos e mantê-lo até o fim.
A diferença entre elas está nos tipos de Class Skills (diferentes para cada uma) e a variedade de magias e status que podem ser usados.
Angela, a maga do jogo, pode seguir por um caminho “Light” onde usa magias de ataque de Luz ou por um lado “Dark”, onde seu foco se torna causar debuffs nos inimigos através de magias de Escuridão.
Todas essas habilidades são válidas e permitem que o jogador faça diversas combinações entre os três personagens que usa por gameplay.
Personagens
O game possui 6 personagens, porém no início o jogador deve escolher um protagonista e mais 2 para auxiliá-lo em sua jornada.
O protagonista obviamente define o rumo da história, sendo que duas dungeons e os dois vilões principais, incluindo o chefe final, mudam dependendo de quem você escolhe para liderar a party.
Essa variedade é interessante porque os devs tiveram que fazer diversos diálogos diferentes para situações similares, dependendo de quem está na party. É um trabalho hercúleo que provavelmente foi mais fácil no SNES, mas trazer isso para o ambiente 3D, sem o investimento de um Dragon Quest XI ou Final Fantasy VII Remake deve ter sido trabalhoso, mas é recompensador para o jogador.
História
Talvez o fator de menor qualidade no game, Trials conta quase que uma história padrão de livro infantil. Após a introdução de cada protagonista, começa a aventura para salvar a Árvore de Mana, que está morrendo devido às influências das forças do mal (que variam dependendo do protagonista, como falado anteriormente).
Daí viajamos de cidade em cidade, procurando elementais em dungeons e enfrentando chefes em cada uma delas. Temos poucos desvios de foco, como uma parte que acontece em um navio fantasma que não aparenta ter nenhuma relação com o resto do jogo.
Inclusive, este é o problema da história. Nada parece ter peso suficiente. Vemos personagens morrer, mas nenhum deles é apresentado anteriormente para que o jogador crie afeto ou algum outro tipo de relação com ele para se importar em vê-lo partir.
Em dado momento, uma cidade é obliterada e seus moradores são mortos, mas o único input do jogador é voltar para lá e ver tudo destruído. Não se acham corpos e isso não influencia em mais nada além de poucas falas antes da próxima dungeon a ser batida.
Isso sem falar que a maioria dessas cenas impactantes acontece em flashbacks, restando ao jogador apenas o serviço de “soldado”, que é fazer o plot maior andar através do combate com inimigos.
Isso talvez funcionasse em um contexto simplificado de jogos da era de 16-bits, mas quando se traduz a mesma história para um ambiente moderno, tudo perde o peso e nem o fato do jogo ser em três dimensões faz com que a personalidade de tudo deixe de ser bidimensional.
Mapas e exploração
As cidades são muito parecidas, tanto em estética quanto em tamanho, ao ponto que o jogador por vezes se confunda onde está. Isso poderia ser um problema, então os desenvolvedores colocaram marcadores de onde o jogador deve ir.
Funciona como nos Call of Duties da era PS3: em todo momento existe uma estrelinha na tela apontando pra onde o jogador deve ir. Não existem sidequests, então é possível rushar o jogo sem mal explorar as cidades.
Apesar de existir um overworld que pode ser acessado posteriormente, é necessário explorar certos caminhos entre cidades e os objetivos, pois não existe um tipo de teletransporte para todos os lugares, como a magia Zoom em Dragon Quest, por exemplo.
Isso é um ponto importante, pois existe uma quantidade significativa de backtracking em certos lugares, e como os inimigos desses lugares se mantêm os mesmos, é frustrante e cansativo passar por certos ambientes 3 ou 4 vezes quando não se pode nem mesmo upar seus personagens mais devido ao level elevado.
Apesar disso, o combate ativo faz com que muitos desses contratempos não sejam tão cansativos como fiz parecer nos parágrafos acima. O sistema de batalha é gostoso e recomendo jogar no Hard, que apesar do nome, não deixa tudo muito complicado. Apenas deixando as batalhas com mais peso e significado ao invés do Normal, onde todos os inimigos parecem feitos de papel.
Trilha Sonora
Um fator divertido é que desde o início do jogo é possível jogar usando a trilha sonora original do SNES, ou usar a versão remixada para essa versão. As músicas originais funcionam muito bem no jogo atual, talvez pelo fato desta versão ser basicamente a mesma coisa da lançada para o Super Famicom, só que em três dimensões.
Porém, a versão nova também não faz feio e possui músicas feitas com instrumentos reais, como o tema da Seaside Cavern:
Conclusão
Trials of Mana (2020) é um game que nasceu de uma demanda do ocidente de conhecer o terceiro jogo da série Mana de forma oficial. Ainda que a Square-Enix não tivesse disposta a investir muito dinheiro no projeto e tenha terceirizado para uma empresa menor, o resultado foi muito bom.
Havia espaço para mais ousadia, como mudanças no layout linear e pequeno dos mapas e algumas melhorias de qualidade de vida, como as feitas em Dragon Quest XI, para modernizar o jogo e tornar a experiência mais única e atrativa para os jogadores atuais.
Analisando o jogo pelo que ele é, temos um JRPG clássico contado através de uma engine moderna que traz consigo um combate ágil e divertido, porém espaçado entre uma história levemente desinteressante e pontos de exploração com pouca recompensa ao jogador.
Esse por sua vez, deve entrar com a mentalidade de que vai jogar um jogo de ação e aventura e não um longo RPG com história complexa e mundo enorme a ser explorado. Assim, poderá se divertir muito mais e até mesmo fazer os três playthroughs necessários para atingir os 100% do jogo, o que leva de 40 até 50 horas no total.
PROS:
Sistema de batalha divertido até o fim;
História que varia dependendo da party escolhida, mudando dungeons e chefes;
Direção de arte competente.
CONS:
História pouco interessante;
Loadings longos e constantes;
Poucas melhorias de QoL, como falta de teletransporte para certas áreas.
Resident Evil 8 – Village foi o segundo grande lançamento da Capcom esse ano em meio a pandemia do COVID-19, o primeiro sendo Monster Hunter Rise que temos analisado aqui. O título chegou como cross-generation, para PlayStation, Xbox e PC. Desde seu anúncio, o título teve especulação de ser um sucessor espiritual de Resident Evil 4, principalmente pela temática “medieval”. Isso é um importante destaque, mas o jogo não se limita a isso e faz muito mais que o citado clássico.
RE8 segue a história de Ethan Winters, protagonista de Resident Evil 7 (que foi considerado um soft-reboot para a série), tempos depois do incidente da casa dos Bakers. Agora casado com Mia, tendo uma filha bebê, treinamento militar e uma vida interessante morando bem longe dos acontecimentos do jogo anterior, é surpreendido exatamente por quem salvou sua família no fim de RE7, Chris Redfield, invadindo sua casa, atirando em sua esposa e sequestrando tanto Ethan quanto sua filha. Coisas ocorrem e seu transporte é destruído, te deixando mais uma vez a beira da morte no interior, dessa vez no leste europeu em uma vila extremamente fria e assustadora. Assim se começa a nova aventura de Ethan – cheia de morte, perigos jamais imaginados antes e um fim grotesco e promissor.
A jogabilidade da a mesma sensação que Resident Evil 7. Primeira pessoa, armas pesadas, mira de Counter-Strike (já deu), movimento ligeiramente lento, tudo mecanicamente balanceado para ser adequado ao que o jogo propõe – um survival horror com mais ação que o anterior, mas também muitos mais perigos que apenas uma família insana dentro de uma fazenda. Esta vila é comandada por punhos de ferro de quatro lordes sombrios, incluindo ninguém menos que Alcina Dimitrescu, a vampira gigante que ficou famosa nas prévias do jogo. Uma vez situado a situação drástica que se encontra, Ethan corre contra o tempo para salvar sua filha e descobrir porque Chris fez o que fez, sendo ameaçado por inimigos mais variados que nunca em um Resident Evil, contando com *múltiplos* stalkers (perseguidores), zumbis de variados tipos e até ameaças não convencionais que não serão spoiladas para conservar a surpresa do jogador.
A exploração de Resident Evil 8 é uma das mais ambiciosas da série. Com mundo semi-aberto (tendo partes sendo liberadas ao longo do jogo), o jogador é muito incentivado a ir e voltar atrás de todos os upgrades, equipamentos e tesouros que podem ser encontrados com novas ferramentas, principalmente na área do vilarejo, que é preenchida de monstros quase que constantes perseguindo o jogador em seu ir e vir. Mesmo o jogo possuindo mais ação, a tensão é óbvia até nos monstros mais básicos, tendo uma movimentação com bastante esquiva e peso em seus respectivos ataques ao jogador. Com pouco descuido Ethan é facilmente derrotado até pelo mais fraco inimigo, o que incentiva a atenção tanto aos detalhes do mapa quanto ao seu estoque de cura e munição que é tão abundante quanto o jogador se dedicar a manter.
Cada domínio de cada lorde da vila consegue ser mais assustador que o outro, mas de maneira diferente. O castelo Dimitrescu, por exemplo, é uma incrível demonstração de level design, com passagens secretas, espaços para evitar inimigos, segredos e, principalmente, as famosas perseguidoras de Ethan mostradas nos trailers. As perseguições nesse jogo são extremamente refrescantes, devido a sua grande variedade e “semi-constância” (de tempos em tempos o jogador deve lidar com uma grande ameaça lhe perseguindo de maneiras diferentes). Cada domínio da alguma desvantagem a Ethan, tirando a mesmice da jogabilidade e forçando o jogador a abordar estratégias diferentes para lidar com as ameaças. Em geral, o jogo se encerrou para nós após as 14 horas, mas com seu fator rejogabilidade é possível alcançar os créditos finais com bem menos. Isso é um padrão da franquia e esse jogo te incentiva mais que nunca a completar tudo que tem a oferecer, além do modo Mercenaries que merece um curto destaque.
Mercenaries é um clássico da franquia, permitindo com um limite de tempo o jogador revisitar as áreas marcantes do título, comprando melhorias para suas armas, buscando bater recordes de pontos e assim estendendo a duração do título. Aqui que podemos ver a mecânica de combate levada ao seu limite, apesar do ritmo compassado da campanha, Mercenaries continua uma ótima variação arcade da fórmula e oferece uma boa mudança de ritmo. Sua execução é ótima, porém há poucos mapas e variação em cima da fórmula. São 4 biomas com 2 variações cada, resultado em 8 estágios com diferentes requisitos de placar. As maiores diferenças com os modos anteriores são “habilidades” extras que alteram sua velocidade, dano ou regeneração de HP, e a completa ausência do sistema de “classes”. Jogamos apenas com o Ethan, as mesmas armas de início, uma certa quantia de dinheiro e munição, e o Duke para nos vender o loadout que desejarmos. Otimizar uma fase continua sendo uma boa forma de passar o tempo, porém continua sendo mais do mesmo com algumas funções até faltando, como o modo cooperativo que RE5 e RE6 dispunham. O único componente multijogador do título é o RE:Verse que não será citado na análise por (pelo menos ainda) não termos acesso (e não parece satisfazer melhorias que poderiam ser bem-vindas aqui).
Para finalizar, é mais que importante mencionar a otimização de Resident Evil 8. Jogamos o título no PC com configurações altas e este definitivamente é um jogo de nova geração. Os detalhes dos ambientes, do protagonista, dos monstros e de tudo são extremamente vivos e satisfatórios de se contemplar. O design sonoro também é magnífico, permitindo que o jogador ouça de tudo que acontece ao seu redor, principalmente em um dos domínios que trazem uma das experiências mais imersivas de qualquer Resident Evil até hoje. A trilha sonora aqui é muito sutil, até mais que nos mais recentes Resident Evils, mas ainda é presente e traz ainda mais tensão ao jogador.
PROS:
Definitivamente um jogo da nova geração;
Jogabilidade intensa em todos os momentos;
Variedade de inimigos e desafios;
Exploração de mundo;
Fator rejogabilidade;
História recheada.
CONS:
Pouca inovação no modo Mercenaries.
PLATAFORMAS:
PlayStation 4/5;
Xbox One/Series;
PC (plataforma analisada, chave concedida por Capcom).
NOTA: ☕☕☕☕☕
Resident Evil 8 é um dos melhores jogos da série lançados até hoje. Trazendo tudo de melhor de títulos como Resident Evil 2 Remake, Resident Evil 4 e Resident Evil 7, mas ainda assim sendo único do começo ao fim, é grande candidato a um dos melhores jogos do ano.
Dullgrey é um jogo de Romance Visual desenvolvido pela Provodnik Games e distribuído pela Sometimes You. O jogo foi lançado em 5 de maio deste ano para Nintendo Switch. Ainda neste ano está previsto para lançar versões para Microsoft Windows, iOS e Android.
O jogue segue um estilo de romance visual onde o jogo todo é dedicado na leitura de muitos textos de diálogo com ocasionais interações onde permite a escolha do jogador em certas situações do enredo. A temática é bem interessante por trazer elementos da ficção científica soviética. A grande inspiração foi a obra dos irmãos Strutgasky. A forma que esses elementos foi aplicado no enredo levaram a uma trama que trata um contexto onde se mistura ferramentas futuristas junto com uma realidade social e econômica que se assemelha a economia planejada idealizada pela União Soviética.
O enredo se baseia na trajetória de uma mãe e seu filho onde juntos precisam definir seu destino. O filho acabou de alcançar a maturidade e precisa decidir qual profissão ele vai seguir. As únicas opções que ele possui é ser acendedor de candeeiros ou um oficial que lida com as contas públicas. Mesmo as escolhas durante toda a narrativa serem em torno dessas duas profissões, o jogo possui onze finais diferentes que variam entre conclusões positivas e céticas. A variedade dos finais incentiva a jogar várias vezes para explorar cada detalhe que as escolhas nos diálogos provocam. A história do jogo no geral transmite uma construção elaborada do cenário e das interações entre os protagonistas e os outros personagens que participam da trama.
A direção de arte é um dos pontos altos do jogo. Os cenários são desenhados de forma minimalista que transmitem uma sensação de isolamento junto a vastidão das planícies geladas onde o enredo é ambientado. Os traços dos personagens destacam apenas suas sombras e dependendo as escolhas seus aspectos podem mudar gradualmente. A trilha sonora somente aparece nos momentos de impacto na narrativa e ajudam a demonstrar os efeitos resultantes de cada decisão na narrativa.
Dullgrey é uma ótima experiência que traz uma história rica e emocionante. A variedade de finais que podem ser alcançado mesmo com poucas escolhas a serem feitas demonstra a engenhosidade dos roteiristas em desenvolver uma narrativa densa que transmite de forma orgânica a construção de cada personagem. O conjunto da obra o faz ser um romance visual memorável.
PROS:
Enredo bem desenvolvido;
Direção de arte;
Muitos finais diferentes;
Trilha Sonora.
CONS:
Não possui.
NOTA: ☕☕☕☕☕
PLATAFORMAS:
Nintendo Switch (Plataforma analisada e chave concedida pela Sometimes You);
Hoje foi anúnciado o segundo período de teste aberto para Guilty Gear -Strive-. O Beta estará disponível para download 7 de Maio ao meio dia na PlayStation Store e estará disponível para jogar desde o dia 14 de Maio (Sexta-feira) até dia 16 de Maio (Domingo) ao meio dia. Crossplay estará habilitado entre PlayStation 4 e PlayStation 5.
Personagens jogáveis
Mudanças confirmadas
O lobby foi modificado para conter estações de batalha demarcadas e melhor visibilidade. Também terá opções de revanche para melhor de 3 no modo ranqueado e revanche ilimitada no Open Park.
Mudanças de balanceamento também foram feitas como pulos mais curtos, mais recuperação após um ataque aéreo, ➞+P teve seu dano e hitbox ajustado em todos os personagens para funcionar como um anti-aéreo mais consistentemente, e outras mudanças menores individuais de cada personagem. Dentro das partidas também será informado o Ping e Rollback Frames, informações importantes caso seja necessáriom contatar o suporte para erros durante a partida.
Pandemia de coronavírus, 2020/2021. A quarentena segue devorando nossas esperanças e a vontade de levantar todas as manhãs para cumprir com as obrigações da vida e do cotidiano. Nunca me senti tão próxima do conceito de zumbi perpetrado incansavelmente pela mídia na década passada… Talvez tenha sido por isso que o destino me apresentou, de forma hilária, este anime esquisito, excêntrico e idiota sugerido pelo YouTube e que “pelo amor de Arceus, quem ainda insiste em trabalhar com temática zumbi em pleno 2020???????”.
Como resposta à essa pergunta, a Cygames, em parceria com a Avex Pictures e a animação do Studio MAPPA, que trouxeram à vida a produção original ZOMBIE LAND SAGA, criação de Shigeru Murakoshi dirigida por Munehisa Sakai, que já dirigiu obras famosas da Toei Animation como One Piece e Sailor Moon Crystal. A premissa da história é ridiculamente simples, mas pode estragar a experiência se for detalhada demais. O choque já começa desde o primeiro episódio, então tentarei ser o mais… “misteriosa” possível sobre isso. O anime começa com Minamoto Sakura, uma estudante que sonha em se tornar idol e vai perseguir esse sonho com determinação! Após alguns acontecimentos, encontramos Sakura e outras garotas, Nikaido Saki (a delinquente), Mizuno Ai (antiga idol), Konno Junko (idol mais antiga ainda), Hoshikawa Lily (atriz mirim), Yamada Tae (chamada de lendária porém ninguém sabe o motivo) e Yugiri (cortesã da era Meiji) que morreram e estão transformadas em zumbis sob os cuidados de um homem excêntrico, exagerado e cheio de maneirismos que nunca tira seus óculos escuros chamado Tatsumi Kotaro (dublado pelo espetacular Mamoru Miyano). Considerando os estereótipos nos quais as meninas estão inseridas, cada uma terá uma personalidade própria que criará casos, tretas, confusões e até soluções nas situações enfrentadas por elas, criando um dinamismo em grupo maravilhoso. Kotaro, do seu jeitinho peculiar, apenas explica que deseja revitalizar a região de Saga (onde eles moram), no Japão, com um grupo de… idols (zumbis) que represente a região? É. Só de assistir a abertura do anime já dá pra ter uma noção como ele deseja, despretensiosamente, pegar o estereótipo de animes de idol kawaii, as obras sanguinolentas de zumbi, jogar tudo no liquidificador e criar um terrir (terror + rir, nome popular dado às obras de ficção que misturam comédia e terror) com doses de drama que vai te deixar de queixo caído!
Assim sendo, ele treina as garotas para que se tornem um grupo idol, passa maquiagem nelas quando precisam sair (pois o fato de serem zumbis é segredo) e escreve suas músicas. O grupo idol das meninas zumbis (que, como não podem usar seus nomes reais pois ELAS ESTÃO MORTAS e isso obviamente acabaria envolvendo a POLÍCIA pelo possível CRIME DE VIOLAÇÃO DE TÚMULOS POR PARTE DO KOTARO, então elas acabam sendo chamadas por números) é batizado de Franchouchou sob circunstâncias ridiculamente divertidas, e assim elas partem em sua jornada! Er, quase isso. Elas enfrentam poucas e boas no caminho para se tornar um grupo de idols reconhecido e ajudar a região de Saga a se tornar relevante novamente. A primeira temporada possui doze episódios, e estes se dividem entre explorar o passado de algumas das meninas (de um jeito que faria até o mais insensível dos seres humanos lacrimejar com o drama envolvido) e mostrar suas trapalhadas no cotidiano tentando esconder que são zumbis e fazer “seu trabalho” de idol. Um alívio cômico comum é a personagem da Tae, que (evitando spoilers), tem alguns probleminhas em sua forma de zumbi e não consegue falar durante TODA A TEMPORADA. Ela apenas grunhe e causa problemas para o grupo, já que seu comportamento é o mais bestial possível, o que faz com que Sakura (a protagonista) precise agir como babá dela até que Tae “se acostume” com todo o rolê de idol. É importantíssimo salientar, inclusive, que a seiyuu (“dubladora original”, voz original em japonês da personagem) de Tae é a Kotono Mitsuishi, mais conhecida por ser A SEIYUU DE TSUKINO USAGI, A SAILOR MOON. Sim, trouxeram a voz original da SAILOR MOON para grunhir como uma zumbi tresloucada. Tem como não amar essa ousadia?
Agora que você já conhece a premissa da obra, deve estar pensando “nah, não tem como chorar com um anime zoado desse, né?” e eu te respondo que SIM. A história em si é absurda e meio lelé, mas foge do padrão de animes de comédia ao apresentar apenas protagonistas femininas numa situação fantasiosa totalmente bizarra mas que não precisa ser discutida fervorosamente porque É UM ANIME. Ele é engraçado, ridículo, nonsense e absurdo em sua maioria, sendo totalmente indicado para você que tá precisando dar umas risadas ou que gosta de obras absurdas que além de abandonar as fórmulas prontas do gênero e sair da caixinha, vão amassá-la, dar um chute nela e gritar na sua cara. Mas numa tentativa de explicar um pouco melhor o passado das meninas, ele mostra algumas das circunstâncias de suas mortes e suas vidas antes desta fatalidade, o que aprofunda o desenvolvimento de personagens e nos faz apegar à estas meninas zumbis mais do que qualquer outra coisa nesse anime. Há uma personagem trans na obra que foi apresentada de um jeitinho tão sublime e respeitoso que chega a emocionar! A alma da obra são essas meninas e a relação que elas criam entre si, como um grupo idol, um grupo de zumbis e um grupo de meninas tudo ao mesmo tempo, além da bagagem histórica e emocional que cada uma traz dentro de si. Quando a situação quer ser dramática em Zombie Land Saga, não se engane, ela VAI SER DRAMÁTICA PRA CARAMBA e você vai, pelo menos, lacrimejar. Depois ele volta pro ritmo de comédia desgovernada. E nesse balanço, entre risadas com os absurdos e lágrimas que querem escapar com os dramas incluídos ali, o espectador se apega às meninas da Franchouchou tanto que começa a torcer por elas, independente do circo ridículo criado pelo Kotaro. O espectador só quer ver as meninas interagindo e ficando bem no fim do dia.
O design de personagens brilha muito ao brincar com a dualidade da situação das garotas. Como zumbis, elas tem a pele azulada e remendada, além de olhos vermelhos profundos, olheiras e o fato de que seus membros podem ser separados e reconectados ao corpo à qualquer hora. Porém, quando elas estão nesta “forma zumbi” e são vistas por alguém de fora da Franchouchou, a animação se diverte ao EXAGERAR COM GOSTO fazendo-as parecerem MONSTRUOSAS, e aquelas olheiras parecem PROFUNDAS, os olhos vermelhos se tornam FAMINTOS e até seus movimentos parecem mais lentos e assustadores. Desse ponto de vista, elas são zumbis horrendos, fedidos e bizarros. Do ponto de vista delas mesmas e de Kotaro, elas são uma versão “soft” disso. Quando Kotaro passa maquiagem nas meninas, para que elas possam sair e fazer suas atividades de idol, ele também coloca lentes de contato, e elas se tornam apenas… Menininhas comuns e bonitinhas. É quase como se a forma zumbi fosse a forma padrão (o que ela é, no contexto do anime), e a forma maquiada fosse uma transformação de mahou shoujo, quando elas “atingem sua forma épica” e podem, ao invés de salvar o mundo, fazer seus shows, propagandas ou o que for. Um adendo crítico em relação ao design de personagens é que todos os personagens parecem meio… cabeçudos demais. Como se o topo de suas cabeças parecesse um ovo. A Saki até brinca com a Sakura em um dos episódios, chamando ela de “cabeça de ovo”, então a piada é proposital. Não se preocupe, você se acostuma com isso conforme for assistindo, como também se acostumará ao ver as performances de dança das meninas em 3D. Sim, o anime deixou as performances idol em 3D numa tentativa de tornar “mais humano”? Meh, parece bem estranho a princípio (porque AÍ QUE ELAS FICAM CABEÇUDAS MESMO) mas você se acostuma.
Por fim, precisamos falar sobre Mamoru Miyano e sua performance como Tatsumi Kotaro. O motivo que me levou à assistir Zombie Land Saga foi saber que o Mamoru Miyano fazia parte dessa premissa maluca, e eu não me arrependi de ter dado a chance. Para quem não tem a memória muito boa ou não o conhece, Mamoru Miyano é um seiyuu e cantor japonês responsável por personagens clássicos maluquinhos e ridiculamente carismáticos como Tamaki (Ouran High School Host Club), Death the Kid (Soul Eater), Dazai Osamu (Bungo Stray Dogs), Sakamoto Ryuji (Persona 5), Yagami Light (Death Note), Zero e Ichiru (Vampire Knight), Masaomi Kida (Durarara!), Joker, (Kuroshitsuji), Matsuoka Rin (Free!), Zange Natsume (Inu x Boku SS), Ling Yao (FullMetal Alchemist), Ignis Scientia (Final Fantasy XV) e Riku (Kingdom Hearts). Ufa! O senhor Mamoru tem um currículo de dar inveja, né não? E tem Mamoru pra todos os gostos, sendo que eu nem coloquei todos os papéis de destaque dele aqui para não dar cansaço. Por seu papel como Kotaro em Zombie Land Saga, o bonito chegou a ganhar um PRÊMIO de Best VA Performance (JP) no Crunchyroll Anime Awards! O bicho é talentoso, se doa de corpo e alma na interpretação de seus personagens e acaba dando preferência aos maluquinhos. Como Kotaro ele grita, interpreta um pouco de teatro Kabuki, empolga as meninas em sua jornada e assusta pelo simples fato de ninguém ser capaz de adivinhar o que acontece dentro da cabeça do tal reanimador de cadáveres.
O impacto cultural de Zombie Land Saga é inegável, principalmente quando descobrimos que o anime foi desenvolvido em colaboração com o Governo e Prefeitura de Saga, no Japão! Vários locais que aparecem no anime são locais REAIS na Saga da vida real e que tiveram um aumento absurdo no turismo desde a transmissão do anime! Até mesmo o governador de Saga, Yoshinori Yamaguchi, disse amar a obra e já fez cosplay de Kotaro durante eventos colaborativos! No fim das contas, podemos concluir que o plano ridículo de Kotaro para salvar Saga com um grupo de idols secretamente zumbis no anime está funcionando tão bem que afetou positivamente até o mundo real! Parabéns, Kotaro e Franchouchou!
Zombie Land Saga está, no momento de publicação desta review, com uma segunda temporada sendo lançada semanalmente pelo Crunchyroll que acontece logo após os eventos do final da primeira temporada. Você pode assistir a primeira e a segunda temporada inteiras pelo serviço de streaming, de forma gratuita ou paga.
Esta análise foi feita em parceria com nossos amigos do Joy-Con a Dois! Obrigado Anne e Voss que se juntaram à caçada!
Desde que foi anunciado, o Nintendo Switch recebeu uma carga de espera pelo seu próprio Monster Hunter, o que é de se esperar devido ao legado da Nintendo com a série. O jogo recebeu um port do último de 3DS, o XX, também conhecido no ocidente como Generations Ultimate, mas o jogo era bem limitado tanto em questões de gameplay que foi completamente adaptada aos controles do Switch, quanto graficamente. O jogo saiu depois do World nos outros consoles e quem jogou o World e foi pro XX depois não conseguiu se adaptar bem. Avança algum tempo de seu lançamento e a Capcom anuncia Monster Hunter Rise, um Monster Hunter exclusivo do Nintendo Switch, na Re Engine (de Monster Hunter World), completamente baseado no folclore japonês.
Monster Hunter Rise não foge de nenhum padrão estabelecido da série até hoje, o que o torna um jogo difícil de analisar, porém suas melhorias são diversas. Primeiro pode-se analisar o que o jogo tem como campanha.
A campanha de Rise consiste em uma história simples: a vila de Kamura, 50 anos atrás, foi atacada por uma invasão de monstros, liderada por um monstro horrendo, gigantesco e verdadeiramente mal, chamado de Magnamalo. Essa invasão está ameaçando voltar com aparições de Magnamalo e sua carnificina ao redor da vila. Com isso, é dado ao jogador a missão de caçar diversos monstros, jogar no novo modo de tower defense para defender a vila e por fim, lutar contra Magnamalo, o que desbloqueará o High Rank e o pós game.
A campanha em si é relativamente curta quando comparada com World. Muitos dos monstros que faziam parte da campanha do World são apenas encontrados no HR em Rise. Com os novos aspectos de jogabilidade e suas melhorias de qualidade de vida é visível o quanto, pelo menos o rank baixo, se tornou mais fácil e acessível aos jogadores, principalmente aos que têm familiaridade com a jogabilidade (completamos a campanha principal com 15 horas de jogo, exatamente). Por um lado isso facilita muito a vida do jogador casual, que não terá que investir dezenas de horas fazendo múltiplas armaduras e armas, por outro perde um pouco o propósito da gama tão vasta de itens craftáveis que nos jogos anteriores eram ponto definitivo na hora da derrota ou vitória (claro, falando apenas do rank baixo).
Apesar da baixa quantidade de conteúdo que o game possui atualmente, ele prioriza trazer batalhas realmente únicas contra os novos monstros. Magnamalo foi o “garoto propaganda” do Rise não à toa, com um set de armadura, movimentos e golpes bem únicos, além de um design de criatura arrojado que o tornam super marcante em todas as suas aparições. Monstros como Goss Harag, com a habilidade de congelar os braços transformando-os em lâminas, e Somnacanth, com seu movimento serpentinoso pela água e golpes que alternam entre flashes de luz e explosões, dão a Rise, além da sua temática japonesa, uma identidade forte.
O que poderia ser melhor do que lutar contra tantas criaturas épicas? Seria controlá-las! Em Rise, a possibilidade de montar nelas é possível caso cumpra o requisito de atordoá-las, podendo ter a chance de controlar o monstro por um período de tempo limitado para derrubar outro monstro próximo ou simplesmente jogá-lo contra a parede, causando um dano massivo em seu alvo de caçada. Isso faz com que o dito monstro derrube pedaços de si, os chamados “drops” ou “materials”, que são úteis para o jogador recolher e usar ao construir armas e armaduras que usará em batalha. Além disso, caboinseto e palamute, com destaque, como ambos deixaram o jogo mais dinâmico e veloz em comparação aos antigos, são adições que precisam ser comentadas porque são o diferencial do jogo. O caboinseto permite diversas manobras tridimensionais ao redor dos titãs (sim isso foi uma referência), sendo literalmente um cabo ligado a um inseto controlado pelo jogador, assim como palamute, um segundo companheiro além do costumeiro palico, que além de acompanhar e ajudar o jogador, é um veículo bem rápido para transitar pelo mapa, além de ajudar no combate.
O jogo também possui uma série de missões de hub para fazer no multiplayer que é idêntico aos jogos anteriores. Você pode se juntar a até três amigos para caçar um monstro, tendo o nível de dificuldade ajustado para a quantidade de jogadores e os itens que teria para curar e número de tentativas antes de falhar a missão é distribuída entre os jogadores. O multiplayer agora também dá acesso ao modo rampage, o que é um bom acréscimo, fazendo com que os jogadores tenham que pensar em conjunto com os demais aliados, já que todo o armamento deste modo é compartilhado entre os jogadores, dando mais uma camada de planejamento. Além de unidades manuais e automáticas que você pode implantar em certas instalações, alguns NPCs famosos de Kamura podem ser chamados para realizarem ataques especiais uma única vez.
É importantíssimo falar sobre as melhorias técnicas desse jogo comparado ao seu antecessor no console. Monster Hunter Rise agora roda na engine no World e é gritante como o jogo se assemelha visualmente com o colega dos outros consoles. Partidas com quatro caçadores e seus parceiros lutando contra criaturas gigantescas nos mais diversos cenários serão de maravilhar qualquer jogador, independente de qual modo (na dock ou portátil) do Nintendo Switch ele tenha escolhido jogar. O jogo não possui nenhum engasgo, não há limitações no mapa quanto anteriormente e possui excelente design de som. E sobre som, a trilha sonora de Monster Hunter Rise é fantástica por Satoshi Hori, enriquecendo todo o visual magnífico de Japão feudal e seu folclore, lembrando em abundância trabalhos como a trilha sonora de NieR: Automata.
Sobre os monstros de Monster Hunter Rise, é importante dizer que houve um bom balanço entre novos e antigos. Os novos são todos baseados no folclore japonês, com um “filminho” temático apresentado antes da caçada de cada um. Há uma boa variedade de monstros aqui e de longe é mais agradável que os outros dois títulos citados, além de futuros updates que irão trazer antigos monstros ao Rise, recheando mais ainda o catálogo de criaturas.
Monster Hunter Rise deixa notável como a Capcom enxerga a série atualmente, uma mistura de tradição e evolução mas com a atenção de atingir um novo público que provavelmente nunca deu a real chance à série. Ela busca elevar a notoriedade da série e o Nintendo Switch foi o console ideal para tal feito por sua portabilidade e recursos, podendo até agradar fãs mais antigos da época do PSP. Mas, ao mesmo tempo, enxerga como pode atender a todos os públicos levando o título futuramente para os jogadores do PC, por exemplo, agora atendendo até o público brasileiro, com acessibilidade em português e um preço bem camarada comparado aos demais AAA para o Switch!
PROS:
Jogabilidade mais refrescante da franquia;
Multiplayer melhor que nunca;
Novo modo de jogo;
Novas mecânicas de jogo que proporciona melhor movimentação;
Mundo interessante e novo;
Temática perfeita;
Rejogabilidade imensa;
Pós-game colossal;
Acessibilidade brasileira (preço e tradução);
Atualizações gratuitas.
CONS:
Campanha principal muito curta;
Baixa necessidade de renovação de equipamentos (pelo menos durante a campanha).
PLATAFORMAS:
Nintendo Switch (plataforma analisada; chave concedida pela Capcom)
Isolomus é jogo com foco na interatividade do cenário desenvolvido e distribuído pela Rfdshir Games. O jogo foi lançado primeiro para os sistemas Microsoft Windows e Linux em 4 de dezembro de 2020. No dia 14 de abril, Isolomus teve sua estreia no Nintendo Switch.
Este é a mais recente criação de Michael Rfdshir. Ele fez seu nome no mundo dos jogos criando títulos usando materiais caseiros, como plasticina, para criar mundos excêntricos e criaturas inusitadas. As animações são feitas com tecnologia “stop motion” que faz objetos inanimados aparentarem ter vida própria. A ambientação de Isolomus se assemelha aos filmes de Tim Burton que possuem como referência principal cenários sombrios e góticos com técnicas de animação “stop motion”.
O enredo do jogo se diferencia por não definir de antemão sua proposta. Durante a jogatina são apresentadas diferentes situações mais bizarras que as outras e dependendo da maneira como o jogador interagir com elas pode gerar ocasionar variados desfechos. A interação nos cenários envolve usar o cursor, no Nintendo Switch é usado a tela sensível de toque, para resolver os desafios apresentados. No geral são simples mas seu atrativo está nas soluções nada ortodoxas para resolver problemas inusitados. Ao finalizar uma das conclusões possíveis no jogo, a sensação final que cada cenário apresentado durante a campanha pode ser interpretado de diferentes maneiras por cada jogador.
Mesmo com esse aspecto dúbio na trama, o jogo possui um tema geral que é a complexidade de se lidar questões internas diante das pressões do mundo exterior. Apesar dos cenários apresentados ao longo da trama serem bizarros e sombrios, eles refletem as angústias produzidas pela psique humana e de como certas medidas drásticas são pensadas para resolver esses problemas. O grande atrativo em apelar para o uso interpretativo desses eventos é fazer o jogador contemplar diferentes pontos de vista sobre uma mesma perspectiva. Este processo acaba a longo prazo criando uma rede interativa onde diferentes óticas contribuem para expandir além da diretriz original do jogo.
Isolomus é uma experiência curta, porém traz uma variedade de elementos a ser pensados e desfechos alternativos que ajudam a prolongar o interesse em aventurar neste mundo sombrio e perturbador criado por Michael Rfdshir. Sua acessibilidade permite uma gama de jogadores possam presenciar uma experiência única e marcante.
PROS:
Cenários criativos;
Personagens Perturbadores e intrigantes:
Animação “Stop Motion”;
Final alternativos;
Temática interpretativa.
CONS:
Não possui.
NOTA:☕☕☕☕☕
PLATAFORMAS:
Microsoft Windows;
Linux;
Nintendo Switch (Plataforma analisada; chave concedia pela Rfdshir Games).
Isolomus é uma experiência curta, porém traz uma variedade de elementos a ser pensados e desfechos alternativos que ajudam a prolongar o interesse em aventurar neste mundo sombrio e perturbador criado por Michael Rfdshir. Sua acessibilidade permite uma gama de jogadores possam presenciar uma experiência única e marcante.
“Say No! More” é o primeiro NPG (No!-Playing Game) da história desenvolvido por Studio Fizbin e distribuído pela Thunderful Games. O jogo foi anunciado em 2019 e originalmente tinha janela de lançamento para o ano de 2020, mas a distribuidora decidiu adiá-lo. No dia 9 de abril de 2021, o jogo finalmente teve sua estreia nos sistemas IOS, Microsoft Windows, Mac OS e Nintendo Switch.
O jogo apresenta um mecanismo peculiar que é a necessidade de apertar apenas um botão para o progredir no jogo. Este sistema foi denominado de “No! Playing Game”, e faz alusão ao conhecido termo RPG. Essa relação busca distinguir as características principais do jogo como uma construção da habilidade de falar “Não” do personagem.
O enredo envolve a trama de um estagiário, que pode ser customizado pelo jogador, em seu primeiro dia de trabalho. O melhor amigo do estagiário o presenteia com uma linda lancheira para ele usar em sua nova profissão. Quando o estagiário chega no escritório ele percebe a terrível realidade onde os empregados abusam de todas formas possíveis os estagiários. O ápice da humilhação foi quando seu chefe simplesmente confiscou sua lancheira. O estagiário cansado de ser humilhado acaba encontrando uma fita cassete de um tutor que o ensina o poder positivo de se falar “não”. Com esse aprendizado ele decide usar todas as suas forças para ganhar reconhecimento e recuperar sua bela lancheira.
A trama é bastante divertida fornecendo cenários hilários em situações variadas. Durante a campanha, o jogador segue um caminho programado, mas dependendo da forma como ele reage aos pedidos dos funcionários pode gerar diferentes tipos de situações incentivando o jogador a jogar novamente a campanha para ver esses cenários alternativos. Além disso apresenta temas atuais muito pertinentes que auxilia na reflexão sobre maneiras de se lidar e pensar sobre o modo como é constituído o ambiente corporativo.
A jogabilidade consiste apenas negar os pedidos que os colegas de trabalho do estagiário fazem para ele. Entretanto existem diferentes maneiras de se falar “Não” durante o jogo. Ao decorrer da trama, o tutor do estagiário ensina diferentes formas de negar pedidos, além de ensinar formas de provocação. Esses novos tipos de dizer “Não” são úteis para derrotar oponentes que são resistentes a indignação do protagonista. Para realizar um golpe fulminante nestes tipos de oponente, as provocações servem para encher a barra de “Não” do personagem e quando cheia libera um ataque de fúria capaz de abalar as estruturas ao seu arredor.
A direção de arte possui referências visuais e sonoras de jogos dos anos 90. Ao decorrer da jornada do protagonista aparecem várias citações de jogos populares da época. As batidas sonoras seguem o padrão das harmonias 16-bit com vários toques nostálgicos que remetem a momentos de descoberta e aprendizados de vida. O modelo dos personagens é hilário, todos eles são poligonais e andam travado dando um ar carismático em todos os integrantes do jogo.
O único ponto negativo é a ausência de mais recursos que possam instigar o jogador a retornar a campanha. Fora os diálogos alternativos citados anteriormente não possui muitos motivos para jogar tudo novamente. Existe a possibilidade de criar novos personagens, mas não apresenta alguma modificação nos eventos apresentados. A campanha é curta, leva aproximadamente 1h30, o que pode ser uma barreira para quem busca uma experiência de jogo mais longeva.
“Say No! More” é divertido jogo que gera bons momentos de entretenimento recheado com humor sutil e provocativo que faz refletir sobre a autonomia em questões importantes do cotidiano. Este título traz mecânicas diferenciadas que propiciam uma jogabilidade refrescante para os padrões atuais, o que cria uma expectativa da possibilidade de novas obras com estilo semelhante.
PROS:
Enredo bem desenvolvido;
Senso de humor afiado;
Abordagem de temas sociais atuais;
Direção de arte;
Trilha sonora;
Modelo dos personagens.
CONS:
Ausência de mais conteúdo que possa instigar a jogar depois de terminar a campanha.
NOTA:☕☕☕☕
PLATAFORMAS:
iOS;
Microsoft Windows;
Mac OS;
Nintendo Switch (Plataforma analisada; chave concedida pela Thunderful Games).
“Say No! More” é divertido jogo que gera bons momentos de entretenimento recheado com humor sutil e provocativo que faz refletir sobre a autonomia em questões importantes do cotidiano. Este título traz mecânicas diferenciadas que propiciam uma jogabilidade refrescante para os padrões atuais, o que cria uma expectativa da possibilidade de novas obras com estilo semelhante.
Pokémon Black & White fazem 10 anos este ano, hoje mais do que nunca merece ser rejogado, especialmente por aqueles que não gostaram, pois foi um jogo feito com esmero, que marcou o fim de uma era, uma era onde os jogos Pokémon não eram lançados simultaneamente: a era DS.
Pokémon Black & White pertencem à quinta geração de Pokémon, uma geração cuja a região é baseada em Nova York, a região de Unova. Tal escolha foi feita para trazer uma experiência completamente nova aos jogadores, pois o diretor Junichi Masuda desejava desde a quarta geração de Pokémon trazer uma experiência completamente nova para os jogadores, contudo somente o fato da migração do Gameboy Advance para o Nintendo DS já traria uma experiência diferente, portanto não havia necessidade de fazê-lo tão cedo.
Contudo, após 3 jogos de Pokémon lançados no DS: Diamond & Pearl; sua extensão; o remake de Gold & Silver. Todos os jogos de imenso sucesso comercial devido à popularidade da plataforma DS, e cada um evoluindo a fórmula do anterior, mas sem se livrar dela, Masuda achou que era a hora de pôr suas ponderações em prática, pois, além de ter o expertise necessário, considerou que fazer um jogo seguindo a mesma abordagem seria redundante e não seria apreciado por crianças e adultos como desejava. Este contexto explica o porquê da região escolhida ser baseada em outro continente do planeta e não mais no Japão, também explica o porquê de haver somente Pokémon daquela região inicialmente, essa escolha de Masuda foi polêmica na época, pois assustou aos jogadores que não sabiam lidar com fato de não haver Pokémon antigo no jogo (inicialmente) e também aos demais desenvolvedores que achavam a escolha de Masuda muito ousada, isto acabou gerando uma birra boba por parte dos jogadores em relação a região e seus Pokémon que criticavam sem nem mesmo antes jogarem.
O plot de Pokémon Black & White é o ponto mais elogiado do jogo, e possivelmente uma forma de agradar o público mais velho, trazendo personagens icônicos como o antagonista N que é o personagem mais profundo trazido a franquia e o polêmico tema sempre esquivado pela franquia: sobre a relação de treinador e Pokémon e se há ou não legitimidade nessa relação. Em relação à inédita região até então, adicionaram novos 156 monstrinhos, a maior adição da franquia até hoje. Provavelmente para renovar o público mais novo e que estava entrando na franquia, sem se preocupar pela primeira e última vez em pagar pedágio para os fãs nostálgicos. Estes pontos foram partes importantes nesta nova abordagem de Masuda em reformular Pokémon, trazendo algo novo no velho, não à toa os jogos B&W são considerados como reboots pelos fãs, pois trata-se de uma experiência inédita com novos Pokémon, em uma região inédita, com o objetivo de fazer o jogador sentir algo absolutamente novo tal como se sentiu ao jogar Pokémon pela primeira vez.
Black & White foi um jogo extremamente bem sucedido em sua proposta, sendo o jogo feito com maior esmero pela Game Freak, com gráficos novos que trazem um aspecto mais tridimensional ao mapa e aos sprites do Pokémon, que por sua vez possuem um realismo incrível, os Pokémon deixaram de ser imagens estáticas como comumente eram nos jogos principais e ganharam vida com os Pokémon se mexendo o tempo todo, não mais somente na introdução da batalhas como nas extensões, agora eram verdadeiramente animadas, os Pokémon respiravam, faziam gestos característicos, todos de forma bem feita.
Pokémon Black & White merece ser revisitado por todos em seu aniversário de 10 anos, especialmente por aqueles que não gostaram dos Pokémon de Unova e por isso nunca jogaram, o café com geek convida todos para provarem esse maravilhoso jogo que não somente é o melhor jogo de Pokémon, como também é um dos melhores RPGs de todos.