Animal Crossing New Horizons ganha mais detalhes em Direct exclusiva!

Depois de meses sem novas informações oficiais por parte da Nintendo, uma Direct especial para Animal Crossing New Horizons foi transmitida hoje às 11h (horário de Brasília), trazendo muitos detalhes sobre as mecânicas principais do jogo e suas novidades em três blocos de informações:

A JORNADA ATÉ AQUI (E VÁRIOS DETALHES ADICIONAIS)

Em New Horizons, teremos quatro mapas disponíveis para escolher como começar nossa ilha, além de poder escolher entre o Hemisfério Norte e o Hemisfério Sul como localização. Assim, as estações do ano seguirão o Hemisfério escolhido (por exemplo, no Natal teremos inverno no Hemisfério Norte e verão no Hemisfério Sul), além de terem eventos específicos que irão variar pelo clima. Os jogadores também poderão escolher onde colocar suas tendas (que se tornarão suas casas no futuro) e as tendas de seus villagers no mapa.

Através do Resident Services (comandado pela família Nook), os jogadores poderão craftar itens, comprá-los e vender itens também. A gama de itens que podem ser construídos e espalhados pela ilha é gigantesca, sendo possível mudar a cor básica dos itens construídos e suas estampas. O NookPhone será dado ao jogador por Tom Nook, e é através dele que poderemos checar os Nook Miles (que darão recompensas especiais), receitas de crafting, tirar fotos, checar o mapa e mais, como ser resgatado quando perdido na ilha (e aparentemente o responsável pelo resgate é o Mr. Resetti, já que o tema musical mostrado no momento do resgate é o mesmo do personagem).

O uso de mobílias do lado de fora da casa e a customização delas é fantástico – Reprodução/Twitter

No aeroporto, no dia seguinte à chegada do jogador na ilha, serão liberados os modos multiplayer com até oito jogadores (local e online) e o envio de cartas para villagers e outros jogadores, o que é um grande estímulo às jogatinas co-op. Alguns insetos foram mostrados com mais detalhes e diversos NPCs antigos foram confirmados no jogo, como Gulliver, Wisp, Label, Harvey, Celeste, Saharah e Kicks. Além deles, novos NPCs como Daisy Mae (vendedora de turnips, anteriormente era Joan), C.J. (responsável pelo Torneio de Pesca, anteriormente era Chip) e Flick (responsável pela Caça aos Insetos, anteriormente era Nat) foram revelados oficialmente, depois de serem vazados em adesivos oficiais do jogo.

A expansão de casas também foi confirmada, mostrando a melhora no sistema de customização interno e de decoração dos ambientes, bem como a customização da parte externa. Além disso, os Nook Miles mencionados acima podem ser trocados por tickets que levarão o jogador à ilhas desconhecidas (em Island Tours, um termo conhecido para aqueles que jogaram o New Leaf) para caçar insetos, pescar, encontrar villagers e coletar itens, flores e frutas.

Por fim, o aplicativo para smartphones do Nintendo Switch será atualizado com uma aba específica para New Horizons (chamada NookLink) em março de 2020. Ele permitirá aos jogadores conversarem via texto/chat de voz, selecionar Melhores Amigos (explicados mais abaixo) e salvar Custom Designs através de QR Codes (que já são usados pela comunidade de Animal Crossing há anos, em New Leaf e Happy Home Designer).

FUTUROS PLANOS DE DESENVOLVIMENTO

O jogador será avisado quando novos villagers desejarem se mudar para sua cidade, e poderá reservar lugares especiais para suas casas por si próprio (uma feature nova, já que antes os villagers se mudavam para lugares aleatórios da cidade, o que incomodava boa parte dos jogadores por estragar as decorações já prontas). Os prédios especiais como o Museu, o Nook’s Cranny (a lojinha da família Nook) e as Able Sisters foram confirmados, e o Museu está gigantesco, muito mais detalhado e repleto de novidades, enquanto as Able Sisters contam com um sistema mais divertido de prova de roupas. O Campground também foi confirmado (a tenda na qual villagers aleatórios se mudam por um período determinado e o jogador pode tentar convidá-los para sua cidade).

O Museu na área de Insetos, mais expansivo, detalhado e caprichado como nunca se viu na franquia – Reprodução/Twitter

O Resident Services evoluirá para o que conhecemos anteriormente como a Prefeitura da cidade, onde Tom Nook e Isabelle (sim, ela não é mais a principal responsável por nos ajudar mas ainda está aqui!) ajudarão os jogadores com suas necessidades maiores, como construção de obras, escolha do tema da cidade, da bandeira oficial e afins.
Os eventos sazonais (Natal, Halloween, Páscoa etc) serão adicionados por updates gratuitos. No lançamento do jogo, um update gratuito já estará disponível liberando o evento de Páscoa, com Zipper.

Finalmente, através do Island Designer (app liberado pelo NookPhone), o jogador poderá customizar a ilha inteira, modificando o terreno, construindo rios, cachoeiras e subindo o nível da terra, acrescentando novos andares e aumentando ainda mais o nível já absurdo de customização disponível no jogo.

F.A.Q.

Entre algumas das respostas exibidas, as mais interessantes foram as seguintes:

É possível até oito pessoas dividirem uma ilha no mesmo save no Nintendo Switch. Chamado de Party Play, um dos jogadores será considerado o “Líder” e os restantes, os “Seguidores”. O líder poderá ser trocado a qualquer hora, e todos poderão aproveitar a ilha, bem como criar seus próprios villagers customizados.

O uso de amiibos foi confirmado, principalmente para os já existentes de Animal Crossing e os amiibo cards da franquia. Os amiibos serão úteis para chamar villagers específicos para sua ilha, tirar fotos com eles em um estúdio especial com fantasias (chamado Photopia) e comprar pôsteres especiais dos mesmos.

O jogo conta com um sistema de proteção no modo multiplayer que funciona da seguinte forma: é possível chamar pessoas na sua lista de amigos do Switch para visitarem sua ilha, ou criar um código (o Dodo Code) para convidar alguém que não está adicionado em sua lista. De qualquer modo, o jogador convidado não poderá usar determinadas ferramentas ou fazer determinadas coisas em sua ilha caso não esteja na sua lista de Melhores Amigos (Best Friends). Assim, sua cidade fica protegida de malfeitores que queiram roubar seus itens, destruir suas coisas e fugir impunes (é sério).

Como já foi revelado quando o jogo entrou em pré-venda, New Horizons não possui suporte ao sistema de backup do Switch. Porém, um método para recuperar o seu save data em caso de perda/roubo de seu Nintendo Switch será revelado ainda este ano, apenas para os pagantes do Nintendo Switch Online e com uso ÚNICO.
Já a transferência de save entre um Switch e outro também não pode ser feita em New Horizons pelo método normal; durante o ano (novamente), um método específico será liberado para os jogadores poderem transferir seus saves entre consoles.

Para finalizar, um evento ocorrerá entre Animal Crossing New Horizons e Animal Crossing Pocket Camp, onde um jogo receberá alguns itens exclusivos e especiais do outro por tempo limitado. Não se sabe exatamente quando, mas o mesmo foi prometido ainda para 2020.

Para assistir a Direct na íntegra:

https://www.youtube.com/watch?v=KcsiD3nNzA4

Nintendo anuncia novo modelo colorido do Switch Lite

Nesta terça-feira (18), a Nintendo anunciou um novo modelo colorido da linha Switch Lite, que até então contava com as colorações amarelo, turquesa e cinza. O novo membro da família, o Switch Lite Coral, é a primeira nova coloração para o Lite desde seu lançamento (com exceção da edição limitada de Pokémon Sword/Shield).

Notou algo de interessante? Sim, os modelos do Switch Lite fazem uma referência ao padrão de cores CMYK (cyan, magenta. yellow and black). Apesar do cyan ser, tecnicamente, turquesa e do black ser, tecnicamente, cinza, a semelhança com as cores do padrão CMYK é inegável.

O Switch Lite Coral será lançado no Japão em 20 de março (junto ao lançamento de Animal Crossing New Horizons) e no ocidente em 3 de abril, com o preço padrão americano será de $199,99. Apesar dos atrasos sofridos na produção do Nintendo Switch graças ao coronavírus, a Nintendo garante que a produção do novo Switch Lite não será prejudicada até o fim de março.


Sonic (o filme): Chegou a vez do azulão da SEGA estrear nas telonas!

Depois de muita especulação durante a produção e polêmicas quanto ao visual do Sonic, finalmente a longa metragem estreou nos cinemas. Ficou a dúvida se a abordagem da trama seria voltada aos jogos ou seguiria uma linha completamente diferente, o que poderia modificar a identidade do personagem. Para o alívio dos fãs, o filme conseguiu equilibrar elementos referentes aos jogos e novidades para instigar novos públicos.

Sonic deslizando em alta velocidade.

O enredo é bem familiar para quem acompanhou a série animada do Sonic X. Sonic foi criado em outro universo. O lugar remete a Ilha do Sul, palco do primeiro jogo do ouriço para Mega Drive, onde nas primeiras cenas ele corre pelos trechos conhecidos da Green Hill Zone. Como o personagem é visado por conta de sua capacidade de correr na velocidade do som acabou fugindo de seu mundo. Durante a fuga, ele utilizou o icônico anel dourado, que diferentemente dos jogos, é utilizado para atravessar diferentes universos ao invés de ser um medidor de vida. Ao chegar na terra acaba chamando muita atenção por conta do seu poder oculto, o que despertou o interesse do cientista maluco, Ivo “Eggman” Robotnik, em utilizá-lo nos seus experimentos científicos. Para encarar as investidas do doutor, o Sonic vai contar com ajuda de um policial do interior nessa empreitada.

A trama teve bastante influência no filme “Detetive Pikachu” que foi lançado no ano passado. As animações computadorizadas são bem realizadas e o roteiro foca na interação entre o personagem humano e o fictício. A atuação do policial soou de forma natural ao contracenar com o Sonic tornando possível crer na existência real do ouriço azul. Ao analisar a atuação do Sonic, não fugiu muito do comportamento radical e descolado que adotou nos últimos jogos da franquia. A atuação do Jim Carrey como Robotnik ficou plausível ao personagem. O ator soube utilizar seu estilo cômico com o comportamento megalomaníaco, o que rendeu boas cenas de humor durante o filme.

A melhora visual do personagem ficou bem aparente nesta cena pós-combate.

O único defeito do filme não foi ter aproveitado a vasta discografia da franquia. Somente em momentos bem específicos tocou uma melodia ou outra familiar. Grande parte da seleção musical utilizada foi composta por canções licenciadas de pop e rock. Seria proveitoso investir nas canções do Crush 40 que tiveram uma longa contribuição na produção das trilhas sonoras dos jogos 3D do ouriço.

No geral, vale a pena a ver o filme. A produção consegue cativar tanto os fãs de longa data quanto os jovens que tiverem seu primeiro contato com o personagem. A obra deixa uma marca positiva e dá indícios para futuras sequências que se forem bem manuseadas pode render um futuro frutífero ao ouriço azul nas telonas.


DLC gratuito de Katana Zero é três vezes maior que esperado

Katana ZERO lançou em 18 de Abril de 2019 com críticas favoráveis por seu combate, OST e design visual. A história, apesar de cativante, terminava com várias perguntas em aberto. Desenvolvedor Askiisoft tinha dito que um DLC gratuito que planejava colocar um ponto final na história estava sob desenvolvimento ainda, e nada mais tinha sido falado sobre desde então.

Porém, dia 14 de Fevereiro tivemos confirmação de que o DLC ainda está sendo feito e está 3 vezes maior do que inicialmente planejado, mas ainda sem uma data prevista. Junto no tweet, Justin disse ter uma conferência da GDC sobre movimentação e design de combate, o disco de vinyl contendo a OST do jogo está perto da compleção, e que seu mais novo jogo para celular, Pocket Squirrel, está nos estágios finais de desenvolvimento.

Katana ZERO está disponível para Steam e Nintendo Switch.


Próximo jogo de luta da Capcom pode ser um “VS”

Brian Hanford, o ator de voz que fez o personagem V do último jogo da série Devil May Cry, postou ontem no twitter sobre estar animado para o próximo título de “Capcom VS” (Marvel VS Capcom, Tatsunoko vs Capcom, Capcom vs SNK, etc).

Esse suposto vazamento junto com o anúncio do lineup da EVO apontam que podemos ter um anúncio por lá. O torneio conterá um evento por convite de 8 pessoas para competir emMarvel vs Capcom 2: New Age of Heroes, em uma comemoração do aniversário de 20 anos do jogo (chamada de “20urnament of Champions”)

É claro, tudo isso ainda está no domínio do “talvez” já que nenhum anúncio oficial foi feito de fato, mas certamente explicaria porquê um evento comemorativo tomou palco da frente da EVO esse ano.

CAPCOM VS | The Fighting Game We Need

Final Fantasy 7 Remake – Vídeo de abertura revelado

Hoje foi postado, através do canal de YouTube da PlayStation, o vídeo de abertura de Final Fantasy VII Remake e sua distopia industrial/magitech.

Como de costume, a Square Enix visa impressionar com uma qualidade de CG absurda e uma boa dose de nostalgia. Em comparação com o trailer original de 97, podemos apreciar o quanto a indústria evoluiu e o trabalho feito no Remake para atualizar a experiência sem perder sua essência.

Final Fantasy VII Remake lançará dia 10 de Abril exclusivamente na plataforma PS4, vindo para outras plataformas depois de um ano.


Melhores dos 10s – Gravity Rush

Ao chegar neste 2020, concluímos mais uma fase no imenso milênio a nossa frente. Para comemorar e relembrar, decidimos fazer textos sobre nossos jogos favoritos da década de 2010. Estes serão estritamente pessoais, mas tentarão acima de tudo exaltar as melhores qualidades dos nossos queridinhos.
N. ☕️

A triste história do PlayStation Vita não é mais novidade para ninguém; o portátil, lançado em 2012 como um sucessor do PlayStation Portable (PSP), amargou uma série de falhas durante sua vida útil até ser abandonado pela própria Sony. Com isso, as constantes piadas de “o Vita não tem jogos”, “Vita é um peso de porta”, “3DS > Vita” acabaram apagando seus títulos exclusivos e deixando-os à margem da indústria de videogames. Porém, foi deste console esquecido que nasceu um dos títulos mais interessantes e corajosos dos últimos tempos e se consolida como o melhor jogo da década para esta que vos fala: Gravity Rush.

Chamado de “Gravity Daze” no Japão, Gravity Rush é um título exclusivo de PlayStation Vita dirigido por Keiichiro Toyama (Silent Hill) e desenvolvido pelo “Project Siren”, uma equipe do Japan Studio. Este, por sua vez, é conhecido por títulos como Shadow of the Colossus, Patapon e The Last Guardian. Com trilha sonora por Kohei Tanaka, o jogo foi remasterizado para o PlayStation 4 em 2015, e uma sequência foi lançada para o mesmo console. Inspirado em histórias em quadrinhos (tanto ocidentais quanto orientais) e nos trabalhos de Jean Giraud (A.K.A. Moebius), o jogo se tornou representação do console ao usar a abusar das mecânicas de movimento do Vita com a gameplay gravitacional que se tornou sua marca registrada, algo único e excepcional entre videogames.

KAT, A GAROTA QUE CAIU DO CÉU

A cena de abertura do jogo acompanha uma maçã caindo e cruzando a cidade sem ser notada. Gravity Rush acompanha a jornada de Kat, uma “mutante” com poderes gravitacionais e amnésia que despenca do céu tal qual a maçã numa cidade flutuante chamada Hekseville, dividida em quatro distritos. Acompanhada por seu parceiro gato “espacial” chamado Dusty, nossa protagonista tenta tirar o melhor da situação em que se encontra enquanto defende a população da ameaça dos Navis e busca recuperar suas memórias perdidas. Durante essa jornada de auto-descobrimento e coragem, Kat faz amigos, inimigos, desafia vilões e se torna uma “heroína” para o povo de Hekseville.

Hekseville e seus tons de sépia – Reprodução/PlayStation

A história de Gravity Rush é um tanto confusa (principalmente quando pensamos na sequência, mas esse não é o ponto aqui), mas o carisma da protagonista, suas relações com os outros personagens e o charme dos ambientes do jogo já encantam o jogador. Gravity Rush, em muitos aspectos visuais, se parece com as obras do Studio Ghibli e o jeito com que Miyazaki retrata o cotidiano, os ambientes comuns das cidades e aquele tom fantástico que parece se esgueirar a cada esquina. Como já mencionado, Hekseville é dividida em quatro distritos: Auldnoir (distrito inicial), Pleajaune (distrito de entretenimento), Endestria (distrito industrial) e Vendecentre (distrito principal). Hekseville tem um estilo steampunk no qual tons de sépia são dominantes, mas cada distrito tem sua própria música e aparência distintas que as tornam singulares e prazerosas de explorar. Há outras áreas disponíveis no jogo, mas mencioná-las seria spoiler, então será poupada a possível surpresa caso você decida se aventurar pelo jogo.

A trilha sonora é absolutamente primorosa, repleta de melodias empolgantes, envolventes, delicadas e emocionantes. Com certeza mais de uma trilha ficará presa na sua cabeça, e você se encontrará assobiando ou murmurando o ritmo em algum momento do seu dia. Acompanhando a alta qualidade musical há ainda a decisão de criar uma língua específica para o jogo, que é falada por todos os personagens e é pesadamente influenciada pelo francês, extremamente prazerosa de ouvir e divertida de imitar. Com todos estes elementos citados, é possível sentir como Gravity Rush se estabeleceu como uma franquia extremamente original e singular, corajosa e “fora da caixa”, o que é maximizado pelo seu console original (algo meio hipster, sabe, um jogo muito legal, diferente e interessante num console que a maioria ignora e zomba sem nem saber do potencial que ele guarda). Assim sendo, é possível entender o próximo ponto alto da experiência de Gravity Rush: sua gameplay gravitacional.

GRAVIDADE SEM LIMITES

A mecânica central é a manipulação da gravidade à seu bel-prazer, algo que é melhorado durante o jogo com a compra de skills e aperfeiçoamentos. Com isso, ela pode dar longos saltos, voar, levar objetos consigo, desferir poderosos golpes e chutes, além de abrir buracos negros e performar belíssimas lutas no ar e no chão. É claro que, muitas vezes, o hardware do Vita parece não suportar bem toda a exigência de movimentação e espaçamento que o jogo faz, o que torna jogar no portátil um tanto “sufocante” (para isso eu recomendo fortemente a versão remasterizada do PS4, é muito mais confortável de jogar!), mas apesar disso o console faz seu melhor e o jogo ainda é jogável, obviamente. O sensor de movimentação do Vita torna a manipulação gravitacional e os voos de Kat mais orgânicos e divertidos, permitindo sentir melhor as mudanças de posição e impactos em batalha. Aqueles que sofrem de labirintite ou outro distúrbio de equilíbrio semelhante podem se sentir meio enjoados jogando Gravity Rush por conta da movimentação súbita e constante, porém isso não é regra; eu mesma tenho labirintite e nunca passei mal jogando, tanto no Vita quanto no PS4.

Sobrevoar Hekseville usando a gravidade é a forma mais divertida de explorar – Reprodução/NeoFighters

Voar pelas cidades com Kat, trocando de distrito enquanto ouve a trilha sonora magnífica do jogo é quase terapêutico. Gravity Rush é um daqueles jogos que pouca gente fala sobre, mas quem fala sempre elogia e guarda com carinho no peito. Uma pérola perdida no mar de fracassos do PlayStation Vita e uma das franquias que mais revolucionou o uso de hardware da Sony, Gravity Rush é um deleite estético e sonoro, além de um divertimento absurdo com suas mecânicas singulares. É como jogar um título do Studio Ghibli, e é uma daquelas obras que você evita finalizar porque sabe que vai sentir saudade assim que terminar.

Após dois títulos principais e uma animação, a história da Rainha da Gravidade Kat ainda guarda muitos mistérios. O que a Sony terá planejado para a manipuladora de gravidade na próxima geração da PlayStation? Só o futuro poderá dizer…


Daemon X Machina – Entre no robô, Reclaimer!

O gênero mecha é raríssimo nos games, temos uma franquia notória que é Armored Core da From Software, e o resto amplamente desconhecido como Mech Warrior, Hawken e Zone of the Enders. Oficialmente reconhecidos como Third Person Shooters, esse subgênero costuma seguir algumas regras extras como movimentação vertical, gerenciamento de recursos extras como munições especiais, diferentes combustíveis e uma necessidade instrínseca de lock-ons para muitos de seus ataques.

Daemon X Machina adere a todas essas regras, o que é esperado já que Kenichiro Tsukuda (produtor da série Armored Core) está no leme do projeto. O jogo é parte preparação, como arrumar armamentos e peças de seu mecha (chamado de Arsenal) e parte execução, que são as batalhas de fato.

A preparação provavelmente é o ponto alto do jogo no que se trata de entregar uma experiência única. Cada pedaço de armadura tem um propósito, capacetes são responsáveis por radar e aquisição de mira, corpos por eficiência de boost e resistência a ser derrubado, braços por estabilidade e eficiência das armas, e pernas para mobilidade no chão e recuperação de stun. Tudo isso pode ser ajustado a fino com processadores que alteram várias capacidades do Arsenal e cirurgias no seu Outer (o piloto customizável) que oferecem variados bônus tanto para o piloto quanto a máquina. Seria possível escrever páginas e páginas das variadas combinações e builds possíveis que o jogo oferece, sua versatilidade nesse quesito é um prato cheio para qualquer jogador que goste desse aspecto.

Comparando especifícações, teorizando sinergias, desenvolvendo novas armas. Irritante para alguns e recompensante para outros.

Quanto ao combate não temos nada que seja diferente do habitual. As únicas habilidades realmente exigidas são gerenciamento de recursos e reflexos para se esquivar de ataques, já que a mira é amplamente feita por lock-ons. As batalhas são emocionantes de se ver, com mechas deslizando pelo campo de batalha e mísseis de vários tipos sendo atirados uns aos outros. Tal sentimento é ressaltado ainda mais pela trilha sonora composta por Junichi Nakatsuru e Rio Hamamoto (Tekken, Ace Combat, Soul Calibur) fazendo ótimo uso de um híbrido de música eletrônica com metal que combina perfeitamente com o combate e atmosfera do jogo.

Como boa parte da batalha é decidida no quão especializada ou diversa é a sua build, somente esse aspecto do jogo não é um diferencial. Com exceção do conteúdo extra, a maior parte das missões são simples e rápidas. Não são difíceis nem oferecem uma complexidade notável.

Quanto a progressão do jogo, o modelo se assemelha a jogos como Monster Hunter ou God Eater. Há um hub principal onde se acessa as várias facilidades para criar suas armas e armaduras, ver vários status de seu personagem e acessar os vários modos de jogo. Todas as missões são em telas fixas que se repetem várias vezes. A arena em si costuma ser pequena com raras exceções de telas com boa verticalidade ou grandes trechos de combate.

E não podemos nem fazer carinho no cachorro 🙁

Com essa base, o jogo já tinha o necessário para ser excepcional, mas infelizmente houve algumas falhas que chegam a atrapalhar o funcionamento do jogo como um todo.

Os defeitos mais “leves” são justamente a variedade de missões e gráficos abaixo da média. Os gráficos até são compreensíveis por ser um port de Nintendo Switch, mas a variedade nas telas é onde o jogo mais peca pois a repetição faz com que o jogo nunca alcance seu potencial com as mecânicas que tem. Durante a campanha há apenas algumas missões em cenários realmente memoráveis e com objetivos únicos ao invés de “mate todas as IAs”. Apesar de não ser algo que vá desencorajar qualquer um que goste da mecânica central do jogo, ainda é um pouco decepcionante.

Seu tutorial também é extremamente ineficiente em ensinar o jogo. As primeiras cinco missões simplesmente despejam botões e informações no jogador e nunca há auxilio com prompts de comando ou um modo tutorial onde você pudesse aprender tudo com calma. E mesmo assim ainda faltam comandos importantíssimos como recarregar armas manualmente e acessar a mira telescópica de rifles Sniper. O que alivia esse problema é que dentro do jogo há um menu com um manual completo. Todos os comandos e explicações estão contidas ali, não que seja um substituto perfeito para um tutorial bem montado, mas pelo menos há um plano B.

Pera, Outer era o quê mesmo?

E por fim, o maior problema do jogo, sua história. Geralmente eu não considero que uma história ruim prejudique a experiência de um jogo que tem jogabilidade como seu elemento central, porém em Daemon X Machina é impossível desconsiderar esse aspecto.

A resenha da história é: Um evento não-descrito fez com que parte da lua caísse sobre a terra, anulando toda tecnologia que tínhamos até tal ponto. O impacto gerou uma nova forma de radiação chamada Femto que é o principal combustível que alimenta tudo nesse novo mundo pós apocalíptico. Temos três grandes empresas competindo por mais poder e recursos, cada uma com a sua filosofia diferente para “guiar a humanidade ao novo mundo” e o Orbital Consortium como um mediador neutro que faz as empresas cumprir as regras.

A “Moonfall” fez com que algumas Inteligências Artificiais agissem de forma estranha e começassem a atacar humanos, portanto foi necessário a formação de mercenários para manejar armas já que eles não podiam ser corrompidos e utilizados pela IA errante. Os mercenários geralmente participam de grupos que melhor alinham a seus objetivos, tendo 8 facções diferentes. Tudo isso é explicado ao jogador nas 3 primeiras missões.

Não é uma estrutura ruim para uma história, mas tudo nela é mal executado. A maior parte dos personagens é completamente insana, diálogos incoerentes, ameaças sem sentido, incompetência ou prepotência, entre outros vários defeitos levantam a pergunta de como sequer algumas pessoas conseguem pilotar um Arsenal, muito menos cumprir ordens e missões. Todas as empresas agem como cultos religiosos fanáticos, toda e qualquer comunicação vindo delas para o jogador é simplesmente uma pregação barata de seus ideais que conseguem extremamente piegas. Todas constantemente quebram as regras supostamente impostas sem nunca qualquer menção de consequência. O mundo frágil que em teoria só existe através de um esforço desesperado da humanidade constantemente entra em conflito em momentos que levam o jogar a pensar “como eles sequer sobreviveram até esse ponto?”.

E por qualquer motivo isso claramente está em foco no jogo. Antes de todas as missões de histórias sempre há diálogos e exposição entre vários personagens, cinemáticos são frequentes na duração da campanha, e mesmo durante missões todos os personagens no seu esquadrão estão constantemente conversando e é impossível prestar atenção no que está sendo falado em conjunto com a OST, explosões, lasers e similares.

Não fale com o motorista, somente o necessário.

A total falta de carisma dos personagens, a sequência ilógica de eventos que avança a história, seu personagem mudo que é constantemente abordado como se esperassem uma resposta (e é chamado de Novato por TODA a duração do jogo) e a péssima apresentação de tudo isso. É um caos completo.

Se tem alguma coisa que pode afastar um fã do gênero de Daemon X Machina com certeza é sua história. Especialmente tendo em vista que o verdadeiro desafio do jogo só vem após terminar a campanha e começar o conteúdo de pós jogo, com multiplayer competitivo, cooperativo e explorações.

Dicionário de sinônimos = Personagem iluminado

Sobre o port de PC

Como um jogo lançado inicialmente para consoles e posteriormente portado para computadores, um ponto comum de preocupação é na qualidade do port. Ele foi feito pela empresa XSEED, uma empresa americana fundada por ex-funcionários da Square Enix USA, hoje subsidiária da companhia japonesa Marvelous Inc. O estúdio é responsável por localização e ports de vários títulos japoneses, então já tem uma certa experiência em entregar títulos estáveis. No geral não há grandes críticas a se fazer nesse quesito além de não poder usar o cursor do mouse pra menu, toda a seleção é feita por WASD e botões do mouse (parecido com NiOh Complete, para quem jogou esse título também). A resposta do mouse usa raw input que tem uma boa precisão.

Uma boa game de opções gráficas e FPS não é limitado a 60. Botões completamente customizáveis e alguns inputs extras foram adicionados comparado a versão de Switch. Com tudo considerado, é um port acima da média.

PROS:

  • Um bom port para PC;
  • Ótima variedade de customização para robôs;
  • Modos co-op e multiplayer bem aproveitados;
  • Ótimo preço regional, bastante conteúdo pelo valor;
  • Trilha sonora cativante.

CONS:

  • Diálogo e história terríveis;
  • Tutorial insuficiente para todas as funções do jogo;
  • Gráficos defasados;
  • O verdadeiro desafio do jogo só vem após zerar a campanha;
  • Não é possível fazer carinho no cachorro da base ☹.

PLATAFORMAS:

  • PC (plataforma analisada, chave concedida por XSEED);
  • Nintendo Switch.

NOTA: ☕️☕️☕️

“Daemon x Machina serve a fanbase de um gênero desassistido. Isso sozinho já o faz uma compra certa dentro desse nicho, e em boa parte dos casos será suficientemente satisfatório, mas o jogo se sabota em alguns pontos chave que o trazem para um nível abaixo do que ele poderia alcançar. Pode não causar a melhor das impressões para novatos ao tipo de jogo.”


Kunai – Robôs, Ninjas e Plataformers

Kunai é um metroidvania/plataformer sobre um tablet ninja em um mundo pós apocalíptico onde só o que existem são inteligências artificiais, geralmente representados como um monitor CRT com corpo. O protagonista, Tabby, foi ativado pela resistência que visa contra-atacar um vilão que almeja criar uma utopia não se importando com os custos.

Desenvolvido pelo estúdio independente Turtle Blaze composto por 3 pessoas, é um jogo simples que cumpre o que promete em boa parte. Com controles responsivos, ótima mobilidade, level design funcional e boas batalhas contra chefes, Kunai oferece um ótimo conteúdo pelo seu preço e tempo, apesar de raramente se distinguir de jogos similares do gênero.

Seus visuais remetem a técnicas de jogos clássicos como ter uma paleta de cores distinta entre as várias telas, o design de personagens aliados e inimigos também são separadas por cores facilmente distinguíveis (azul e vermelho), a textura de superfícies instintivamente comunicam ao jogador se é possível escalar tal parede ou não. O mais memorável nesse quesito com certeza é o trabalho posto no próprio Tabby, com várias expressões diferentes para as mais variadas ações. É um personagem que simplesmente exala carisma.

:3

A história e ambientação não são muito criativas, seu tema pós apocalíptico nunca é usado de forma interessante. Diálogos com NPCs servem apenas como direção para seu objetivo ou como algumas piadas para distrair. Porém esse claramente não é o foco do jogo, então isso rapidamente cai para segundo plano.

Sua trilha sonora se destaca mais. Fazendo bom uso de tons de 16 bits e músicas eletrônicas elas não só se encaixam perfeitamente ao jogo como também são agradáveis de se ouvir repetidamente.

Agora sobre o principal ponto do jogo, sua jogabilidade:

Suas mecânicas são muito bem executadas, pegando inspirações em vários jogos do gênero e afinando-as para seu uso. São ótimas idéias, porém o design dos níveis e inimigos falham em trazer seu verdadeiro potencial.

Em combate, Kunai se assemelha bastante a Strider. Seus ataques não são cadenciados e saem o quão rápido o botão for apertado, balas podem ser refletidas com a espada, temos algumas opções de combate a distância limitados por um cooldown curto, sua mobilidade é a única forma de prevenir ataques. É uma fórmula simples, diferente o suficiente para não parecer derivativo e bem feito para que os controles sempre reajam exatamente como esperado.

O primeiro problema vem com os inimigos, de início eles não são uma ameaça, como esperado para ambientar o jogador em sua jogabilidade, mas conforme o jogo vai progredindo e adicionando novas mecânicas algo simplesmente não bate. Inimigos mais fortes tem uma defesa que nulifica todos seus ataques ou outros com investidas rápidas (ou em área) que são extremamente difíceis de se esquivar com a mobilidade inicial. Em ambos os casos o jogo tem uma ferramenta para se lidar, mas são os dois últimos poderes a se desbloquear. O que leva ao segundo problema.

Level design é discutivelmente o aspecto mais importante de qualquer plataformer. É um gênero simples em mecânicas, sua complexidade vem na exigência de dominar suas habilidades e executá-las com poucos erros. Esse design é a única forma de exigir tal conhecimento dos jogadores, tendo obstáculos colocados de forma a barrar o seu progresso até uma certa experiência for adquirida. Kunai tem raros momentos que fazem isso. Também há um pequeno problema de ritmo no jogo, onde seu começo se arrasta por mais tempo do que deveria e há poderes que só são desbloqueados muito para a frente comparado sua utilidade.

Um dos raros momentos onde o jogo exige sua coordenação para passar de tela.

Apesar de suas falhas nesses pontos, a qualidade da experiência oferecida não sofre muito. Seus níveis podem ser irregulares, mas quase sempre acomodam diferentes estilos de jogo para que nunca caia em mesmice. As telas têm uma boa dose de segredos que são típicos do gênero, adquiridos por atenção ou testando paredes suspeitas. Há poucos momentos onde o jogador recebe dano ou um insta-kill que parece injusto. Em suma, seu level design pode não ser excepcional, mas é funcional.

Batalhas contra chefes são extremamente criativas e facilmente o ponto alto do jogo, são lutas suficientemente desafiadoras, porém igualmente intuitivas para que possam ser completadas com reflexo apenas ao invés de exigir memorização de padrões de ataque.

Kunai é honesto no que se propõe, seus trailers transmitem perfeitamente sobre o que é o jogo, não é nenhuma gema escondida e nem uma perda de tempo.

Mas posso dizer tranquilamente que é o melhor “jogo de tablet” que eu já joguei.

Mas posso dizer tranquilamente que é o melhor “jogo de tablet” que eu já joguei.

PROS:

  • Movimentação muito bem executada;
  • Exploração satisfatória;
  • Ótimo designs de chefes.

CONS:

  • Início de jogo desnecessariamente lento;
  • Progressão de poderes irregular;
  • Não se sobressai em nada do que faz.

PLATAFORMAS:

  • PC (Plataforma analisada, chave concedida por The Arcade Crew)
  • Nintendo Switch

NOTA: ☕️☕️☕️

“Kunai é um jogo honesto no que se propõe, com certeza irá agradar fãs do gênero mesmo com suas perceptíveis falhas. Servindo de um bom ponto de partida, o estúdio Turtle Blaze pode vir a surpreender ainda no futuro.”


Deliver Us The Moon — A última esperança da humanidade

Deliver Us The Moon é um jogo de ficção científica lançado em 2018, desenvolvido pela KeokeN Interactive e tem como principal vertente o suspense. Além de ser um ótimo simulador espacial.

O jogo conta a história de um astronauta solitário que foi enviado pela WSA (agência espacial que enviava astronautas para a lua) em uma missão para salvar a humanidade da extinção, pois o planeta terra estava passando por uma crise energética e ambiental caótica. O clima estava completamente inconstante, os recursos naturais escassos, catástrofes ambientais constantes e sem nenhuma forma de energia para a sobrevivência humana. Uma realidade não tão distante da nossa, principalmente se continuarmos desrespeitando o ciclo da natureza e a agir de forma inconsequente; como se todos os recursos do planeta não fossem finitos.

A missão do astronauta é a de restabelecer a comunicação que foi perdida com a estação lunar que fornecia energia de forma ilimitada para a terra a partir do MPT, uma rede energética que retira energia de um reator de Helio-3 na lua e reverte para a terra.

A história de Deliver Us The Moon não é dada completamente no início, tudo é desvendado conforme a progressão do jogo e interação com o ambiente, documentos e os objetos, além de mensagens gravadas e hologramas que simulam acontecimentos passados. Dessa forma o suspense e a tensão prendem o jogador na trama, fazendo com que a ansiedade de desvendar os mistérios e conflitos seja enorme.

O game é construído por meio de puzzles interessantes e bem elaborados no que tange a engenharia e mecânica espacial, fazendo com que você realmente se sinta no lugar do astronauta; algo que é ótimo quando se trata de um simulador.

E ainda por cima, a movimentação da câmera e do astronauta é muito semelhante com o que acontece no espaço e os cenários são bem detalhados, além do gráfico ser realístico e a capacidade de exploração do ambiente ser ampla (você pode andar livremente pela lua com o carro, ou sem), o que acaba tornando a experiência mais realista e agradável.

Em questões de jogabilidade, o jogo é bem fluido e a forma de controlar o astronauta é super tranquila apesar das complicações que surgem na movimentação quando se estar no espaço (desde que você jogue com um controle).

Deliver Us The Moon possui uma boa arte e cenários de tirar o fôlego, principalmente se você for um amante de aventuras siderais. O simulador também entrega uma trilha sonora, narrativa e drama envolventes, que pode te levar a refletir sobre o futuro da humanidade.

O game, enquanto um simulador espacial não deixa a desejar. A trama da história nos leva a refletir profundamente sobre questões essenciais acerca da nossa existência e do impacto negativo que estamos causando no mundo em que vivemos.

Todas as mudanças e desastres que estão acontecendo atualmente não são por acaso, o planeta terra está quase no seu limite e daqui alguns anos, se não mudarmos esse quadro de consumismo exacerbado e ignorância mútua, o futuro talvez não seja um doce sonho.

Por fim, o jogo é um excelente quebra cabeças de puzzles capaz de fascinar o jogador com seus mistérios e possibilidade de exploração. E cada hora de duração vale muito a pena, apesar de serem poucas.

Deliver Us The Moon apresenta um universo intrigante e imersivo; cada detalhe da obra é prazeroso em ser explorado. Se você curte simuladores espaciais com uma boa história, este é o jogo perfeito para você.

PROS:

  • História interessante;
  • Bons gráficos;
  • Simulador bastante realista;
  • Puzzles inteligentes e criativos;
  • Boa capacidade de exploração;
  • Trilha sonora envolvente;
  • Apresentação da história variada.

CONS:

  • Controle prejudicado com o mouse.

PLATAFORMAS:

  • PC/Mac/Linux (plataforma analisada, chave concedida pela Keoken Interactive);
  • PlayStation 4;
  • Xbox One;
  • Nintendo Switch (futuramente).

NOTA: ☕️☕️☕️☕️