Alex Kidd in Miracle World DX é uma versão refeita do clássico homônimo lançado originalmente no Master System, em 1986. O jogo foi desenvolvido pela Jankenteam e distribuído pela Merge Games com a autorização da SEGA, que ainda mantém os direitos sobre a franquia. Ele foi lançado para Playstation 4/5, Nintendo Switch, Xbox One/Series X e S, e Microsoft Windows, no dia 22 de Junho.
O carismático orelhudo degustador de oniguiri voltou a ação depois de 35 anos sem protagonizar um jogo próprio. Nessa versão refeita feita por fãs de longa data da franquia buscaram adaptar o jogo original para os padrões tecnológicos e estéticos da atualidade. Este formato visou atualizar a as aventuras do Alex Kidd para uma nova geração que nunca tiveram contato com a franquia e também agradar aqueles que cresceram com o personagem.
A história do jogo segue o mesmo preceito do original onde o impiedoso Janken tenta conquistar o reino de Radaxian e Alex Kidd precisa derrotá-lo para restaurar a paz em seu reino. A grande diferença nessa versão que os desenvolvedores buscaram ampliar o escopo adicionando conversas opcionais com NPCs e novos diálogos entre o Alex Kidd e os chefes que contribuíram para situar melhor o contexto onde os eventos da narrativa ocorrem. Esse cuidado na história possibilitou também fazer conexões com as tramas dos outros jogos do orelhudo.
A jogabilidade continua a mesma do original. Inclusive grande parte das fases não tiveram alterações na sua estrutura. As modificações foram mais para alterar a posição dos itens e adicionar colecionáveis como cartazes antigos do jogo e gravuras do Master System. Os equipamentos que o Alex Kidd utiliza durante a aventura como o anelzinho, a bengala voadora e o multiplicador de clones continuam presentes mas com um visual mais arrojado. Os conhecidos veículos como o Peticóptero, a moto e a lancha voltaram e ainda teve a adição de um novo meio de locomoção. Uma grande mudança em relação ao jogo original que agora é indicado os objetos necessários a serem coletados para fazer o final. Anteriormente não havia qualquer menção sobre a necessidade de pegar a cartinha do Castelo Radaxian para fazer o final verdadeiro e agora nesta versão não existe mais a possibilidade de avançar sem coletar este item.
Além da campanha principal existem dois novos modos de jogo. O primeiro é a Aventura Clássica que permite jogar a aventura original do Master System. A segunda é o Desafio de Chefes onde Alex Kidd precisa derrotar todos os chefes do jogo em um torneio de Jankenpo. Esse modo tem formato parecido com as incursões “arcade” dos jogos de luta onde obrigam o jogador enfrentar uma sequência determinada de oponentes.
A direção de arte do jogo destaque a parte. A remodelação de todos os cenários do jogo ficou deslumbrante. Os novos modelos dos personagens deram um novo toque carismático a eles. A trilho sonora original teve mixagem com diversos ritmos que deram um frescor musical agradável e existe a possibilidade também de alternar entre os ritmos originais e os novos. Um recurso interessante que adicionaram ao jogo é a possibilidade de alternar entre o gráfico moderno e antigo. Essa funcionalidade é bem interessante por proporcionar breves sensações nostálgicas.
O único ponto negativo está nos controles da versão moderna do Alex Kidd. Ele não tem a mesma precisão de pulo e no andar como no antigo. O personagem derrapa com muita facilidade causando situações frustrantes nos momentos mais tensos.
Alex Kidd in Miracle World DX é um jogo bastante divertido que conseguiu manter a substância original e modernizar sua jogabilidade de forma que atraísse diferentes públicos além de seus fãs de longa data. Esse jogo foi um retorno triunfal para este icônico personagem que marcou gerações.
PROS:
Novos visuais dos personagens
Enredo expandido
Novo arranjo da trilha sonora
Cenários deslumbrantes
CONS:
Movimentação do Alex Kidd moderno
NOTA: ☕☕☕☕
PLATAFORMAS:
Microsoft Windows (Plataforma analisada)
Nintendo Switch
Playstation 4/5
Xbox One/Series S/X
Alex Kidd in Miracle World DX é um jogo bastante divertido que conseguiu manter a substância original e modernizar sua jogabilidade de forma que atraísse diferentes públicos além de seus fãs de longa data. Esse jogo foi um retorno triunfal para este icônico personagem que marcou gerações.
Guilty Gear tem uma história e tanto na FGC, um jogo de luta com visuais inspirados em estética anime e que serviria de base para um subgênero inteiro nos jogos de luta caracterizados pela rapidez do combate e opções únicas de movimento como air dashes. Apesar de sua influência, o jogo sempre foi considerado um kusoge pela sua fanbase. Em outras palavras, um jogo quebrado e desbalanceado, mas divertido de se jogar. Com o passar do tempo a Arc System Works foi melhorando sua expertise em jogos de luta para obter um polimento e balanceamento melhor, mas antes que pudessem evoluir a série houve problemas com os direitos autorais da série por causa de um acordo legal mal-feito. Após muito tempo eles conseguiram os direitos da franquia de novo e retomaram de onde pararam.
-STRIVE- é um grande passo para a série onde reinventa vários conceitos do gênero e até mesmo da sua própria série, mas continua com as mesmas ambições de seu lançamento: ser um jogo de luta com estética anime que fosse tão cinemático quanto complexo com uma trilha sonora inspirada por metal dos anos 70~80. Dentro da fanbase até se brinca que Guilty Gear é “uma banda de metal que usa um minigame para divulgar seus álbuns”, e tal fama existe pela qualidade soberba de suas trilhas sonoras. De forma resumida, Strive ainda é um Guilty Gear em alma e nome. Combate, trilha sonora, estética e espetáculo, em muitos aspectos é o pico da série até o momento. Nem tudo está perfeito ainda, mas pelo menos estão com um balanço positivo.
Começando pelas falhas, e a maior entre elas: sua interface. Apesar de esteticamente se manter ao tema, ligar o jogo demora dentro de 5 a 7 minutos para se conectar aos servidores. Após isso é mais uma espera de 5 minutos para entrar nos modos online. Depois dessa espera ainda poderá ter problemas com os lobbies que as vezes não conectam os jogadores em uma partida corretamente e é resetado a cada vez que seu rank sobe ou desce. Isso também não pode ser mitigado em partidas casuais ou com amigos, tendo em vista que o jogo não tem um sistema de convite para amigos e encontrar salas especificas requer um tanto de criatividade e coordenação. Até chegar em uma partida, Strive é extremamente frustrante.
Sua segunda grande falha e falta de conteúdo single-player significativo. É difícil recomendá-lo para quem não gosta do aspecto competitivo do gênero. Há um modo história que é basicamente uma temporada de anime com 9 episódios totalizando um pouco mais que 4 horas de duração, não é entregue quaisquer conceitos ou recapitulações para habituar novatos ao mundo de Guilty Gear. O jogo conta com um codex com breve resumos de terminologia e eventos passados, mas o pacote como um todo não é sensacional que valha a experiência toda. O modo história é um adicional legal para quem acompanha a série e até mesmo quem gosta de animes no geral, mas não agrega muito no valor do jogo como um todo. O modo arcade se resume a 7 lutas contra personagens controlados pelo computador, e um chefe que usa um personagem modificado com mais vida, mais dano, invencibilidade em vários golpes e leitura de inputs. Não é exatamente uma experiência amigável para novatos e nem sequer divertida para veteranos, é uma luta que exige um estilo de jogo completamente diferente e que jamais funcionaria em uma partida normal. Por fim temos o modo missão que explica todas as mecânicas do jogo. Seus temas são abrangentes o suficiente para abordar tudo necessário sobre o jogo, porém a explicação talvez não seja a mais amigável para iniciantes. A vantagem é que o tutorial de fato só cobre o básico e depois faz uma calibração automática para te colocar no andar certo, então ele não é intimidador de início. Mas para quem gostaria de se aprofundar e aprender, Strive é enganosamente complicado. Perfeitamente possível de se aprender, mas não tão simples quanto dizem.
Partindo para seus pontos fortes agora, a primeira coisa que precisa ser realçada é seu netcode excelente. Um jogo de luta é extremamente dependente de reações e do competitivo, Strive permite achar partidas estáveis através de continentes com pouco ou quase nenhum lag. Combinando isso com o recente pico na popularidade ele realmente se torna um jogo ótimo para iniciantes pois todo nível de habilidade é garantido encontrar partidas juntas. Independente de quão bom ou ruim cada um se veja, alguém no mundo está na mesma situação, e ao jogarem juntos é uma rota sem fricção e divertida para se melhorar. Guilty Gear Strive é um jogo extremamente acessível sem sacrificar sua complexidade, um balanço raríssimo de se encontrar. O modo treino contém várias opções permitindo testar várias possibilidades e até mesmo gravar seus próprios combos para treinar em repetição caso seja necessário. Há opções para treinar contra-ataques, okizeme, frame traps e muito mais. Tudo de forma intuitiva para que mesmo quem não conheça esses termos irão usar essas funções mesmo sem perceber.
E é claro, Strive não decepciona no espetáculo também. Provavelmente o jogo de luta mais bonito até o momento, com um 3D especializado que trazem a estética anime de uma forma natural e dinâmica. Assistir uma partida de torneio é como assistir uma luta de shounen ao vivo, com incríveis efeitos especiais e animações claras e bem trabalhadas. Tudo isso com uma das trilhas sonoras mais marcantes da série, com novos temas para seus 15 personagens especiais refletindo sua história até o momento. A insanidade de Faust, a dualidade de Milia, a agonia de Zato=1, as claras inspirações em MPB para representar a novata brasileira Giovanna, e até mesmo a contradição de May com uma música de idol em moldes de metal.
Em suma, Guilty Gear -Strive- é uma das melhores experiências que se pode ter competitivamente com um jogo de luta no momento. Para amantes de multiplayer que estão cansados da dinâmica de times de MOBAs e jogos de tiro não há hora melhor para tentar sua chance em um modelo 1 vs 1. Porém seu conteúdo single player ainda deixa a desejar, não há nada que justifique uma compra se não for para aproveitar suas partidas online ou versus local.
PROS:
Excelente trilha sonora. Marcante, expressiva e muito bem utilizada;
Tão boa que merece dois pontos em “pros” dedicado a ela;
Visualmente deslumbrante;
Jogabilidade muito bem executada;
Tem uma camada inteira de complexidade para entusiastas do gênero;
Netcode ótimo permite partidas ao redor do mundo sem lag.
CONS:
O sistema de lobbies para ranqueadas ou para amigos é péssimo;
Pouco conteúdo single-player;
Um dos piores chefes finais que o gênero já viu;
Apesar de ser um título “introdutório” para a série ainda não é o melhor para um iniciante;
Navegar entre os menus é excessivamente lento.
PLATAFORMAS:
PC – Steam (Plataforma analisada);
PlayStation 4/5.
NOTA: ☕️☕️☕️☕️
Sou o primeiro a admitir que estava muito cético com GG Strive pelos primeiros anúncios. O gênero estava em areia movediça com a teimosia das desenvolvedoras a aceitarem a importância da infraestrutura online, com a metodologia errada para chamar uma audiência nova, e um foco em eSports por um ângulo errado. O gênero precisava desesperadamente de uma evolução e não era uma tão complicada. Indies como Them Fighting Herds, Power Rangers Battle for the Grid ou Fighting EX Layer todos tomaram esses passos primeiro e começaram a atrair atenção, já passou do tempo que as produtoras AAA tomassem algumas notas. Guilty Gear Strive é de longe o meu favorito da série e provavelmente entra no meu top 5 do gênero, mas ainda não é o melhor que eu joguei nem o meu favorito pessoal. Arc System Works ainda pode melhorar, há sistemas dos primeiros BlazBlue que foram aplicados melhor do que Strive, e eu ainda espero ver um jogo deles que combine a melhor parte de todos seus projetos. E por fim:
Arc System Works sabia que não podia mudar o lobby a tempo, então ao invés de refletir sobre si mesmos, eles escolheram culpar a pandemia.
Ender Lilies: Quietus of the Knights é descrito pela desenvolvedora como um ARPG 2D de dark fantasy. Apesar de ter várias similaridades com metroidvanias, um RPG de ação 2D com certeza se encaixa melhor para definir o que esperar do jogo. Apesar de sua aparência típica do gênero, o foco de Ender Lilies é mais em combate e leve exploração do que rapidez, pulos precisos e uso criativos de habilidades para plataforming.
No jogo, vivemos a história de Lily, uma descendente da Sacerdotisa Branca. O poder da Sacerdotisa é purificar a Corrupção que aflige a Terra do Fim. Lily acorda sem memórias do que aconteceu antes, mas é logo posta ao teste e começa a sua jornada como Sacerdotisa salvando a alma de heróis afetados pela Corrupção. Cada chefe purificado se torna a alma de um aliado que Lily pode invocar para usar seu poder, e cada purificação causa um fardo em seu corpo.
E a primeira coisa que precisa ser dito sobre o jogo é sobre sua atmosfera. O que geralmente é apenas um ponto extra positivo ou negativo dito de relance para a maior parte dos jogos é peça central de Ender Lilies. Sua premissa é ser uma dark fantasy, um gênero que visa combinar fantasia comum com temas mais sérios e sombrios, como a famosa obra Berserk. A escolha desse tema modela todo aspecto de Ender Lilies, visual, trilha sonora, história, e em alguns casos até a jogabilidade. Mesmo que boa parte de metroidvanias usem temas góticos, pós-apocalípticos ou extraterrestres, nenhuma experiência é comparável com Ender Lilies que é constantemente melancólico, depressivo e desesperador. Dependendo das preferências de cada jogador isso pode ser um ponto positivo, negativo ou indiferente, mas vale ressaltar por sair drasticamente da curva do gênero, até mesmo de Hollow Knight que foi elogiado por características similares em seu lançamento.
A trilha sonora do jogo é excelente em evocar as emoções que deseja, mas talvez não seja o tipo de música que agrade a todos pelo seu tom solene e melancólico. Seu estilo artístico é excelente, porém há momentos que é extremamente saturado na cor vermelha a ponto de atrapalhar a visibilidade de ataques, itens e segredos. Em particular jogadores daltônicos com dificuldade em discernir a cor vermelha terão aqui uma das piores telas do gênero. Sua jogabilidade é responsiva e polida, porém há poucos usos criativos para mobilidade e poucas formas de se cancelar animações de forma eficiente. A história é interessante apesar de ser contada primariamente através de colecionáveis, mas como de se esperar são quase sempre sobre arrependimentos, decepções e laços rompidos.
Porém, apesar de não ser o foco deste jogo, a jogabilidade não desaponta. O combate de Ender Lilies é extremamente refinado, suas habilidades vão liberando aos poucos até conter um kit completo com parries, esquivas, iFrames, builds diferentes e ataques com boa visibilidade e tempo de reação (na maior parte das vezes). Cada bioma traz novos inimigos e novas ameaças, fazendo com o que o jogador nunca se acomode a um único estilo. Seu design de chefes é ótimo, tanto em apresentação, visual e mecânicas variadas.
Ender Lilies também tinha tudo para ser um dos jogos mais difíceis dentro do gênero, porém há duas coisas que o impedem de alcançar esse título. Em primeiro, e mais importante, não há quaisquer punições por morrer. Se Lily cair em combate você renasce no último save point com todos os itens e experiência adquiridas até então. Nunca há uma pressão para ser cuidadoso ou voltar caso não esteja confiante em enfrentar novos inimigos ou uma área desconhecida, o que tira qualquer tensão que a jogabilidade poderia oferecer. Em segundo lugar, o sistema de cura é extremamente inconsistente em sua inclusão. O sistema de curas limitadas por checkpoint costuma ser uma forma simples de se balancear o dano e sustentabilidade do combate, mas as únicas formas de aumentar os seus usos são com equipamentos limitados que quase nunca são a melhor escolha, seja para exploração ou chefes. Durante o jogo todo você tem acesso a três Rezas, as únicas melhorias são a quantidade que cada uso cura (para escalar com os bônus de vida). Para remediar trechos longos entre dois checkpoints, há algumas flores espalhadas pela tela que reabastecem um uso, ou curam a vida caso esteja cheia. O problema aqui é que a distribuição dessas flores é extremamente inconsistente. As vezes são abundantes em biomas fáceis e com vários checkpoints por perto enquanto os raros momentos que se tem um pico de dificuldade raramente têm uma única durante todo o trecho. O que alivia um pouco esse problema é que diferente de outros metroidvanias, Ender Lilies só reseta os inimigos ao acessar um checkpoint. Se mover entre telas não renasce inimigos como de costume.
De resto suas mecânicas são padrões, o mapa é minimalista e apenas oferece uma noção de como os estágios se conectam entre si e se já foi vasculhado por completo. Trocar de builds só pode ser feito pelo menu do checkpoint. Há vários finais dependendo de certas ações, mas não é necessário vários saves para cada. Há segredos espalhados que exigem atenção e outros backtracking. Seus controles são bem implementados e responsivos, há apenas que levar em consideração que ataques não podem ser cancelados e que defesa precisa ser preemptivo por causa disso. Seu fator de rejogabilidade é baixo, não há NG+ e é perfeitamente possível completar tudo que o jogo tem a oferecer com apenas um playthrough, não há modos especiais nem seletor de dificuldade que possam oferecer um desafio diferente. Fora speedrunning e a satisfação de cada jogador, é um jogo que só oferecerá um playthrough de 15 a 30 horas.
PROS:
Excelente combate;
Controles responsivos e fluidos;
Um bom balanço entre suas mecânicas entrega uma jogabilidade satisfatória;
Bom design de chefes
Ótimo design artístico/gráficos;
Uma trilha sonora que combina perfeitamente com o jogo e acentua seus momentos;
Uma boa tradução para português brasileiro.
CONS:
Um pouco desbalanceado em seu tema de dark fantasy;
A falta de uma punição para derrota faz o jogo ser bem fácil;
Ao mesmo tempo que alguns momentos há um pico de dificuldade desmedido;
Alguns biomas têm suas cores saturadas, que podem dificultar a vida de jogadores daltônicos;
Sistema de cura é inconsistente e extremamente limitado.
PLATAFORMAS:
PC – Steam – 22 de Junho (Plataforma analisada, chave gentilmente cedida por Binary Haze Interactive);
Nintendo Switch – 22 de Junho;
PlayStation 4/5 (por retrocompatibilidade) – 6 de Julho;
Xbox One /Series (por retrocompatibilidade) – Segundo semestre de 2021.
NOTA: ☕️☕️☕️☕️
Ender Lilies é um jogo com uma personalidade e tanto, porém apesar de ser extremamente marcante em alguns pontos, não se tem nada realmente inovador ou perfeito dentro do gênero. Apesar disso, é um projeto muito bem realizado e coerente no que entrega. Talvez não esteja entre os meus top 5 no gênero, mas com certeza é uma ótima experiência que eu recomendaria facilmente, especialmente com o ótimo preço regional na Steam. Live Wire é um estúdio fundado em 2018 e seu primeiro projeto demonstra uma quantidade impressionante de competência em desenvolvimento. O que eles vão fazer a partir daqui é incerto, mas pelo menos é uma ótima primeira impressão.
EDIÇÃO: A 40 reais o jogo era realmente fácil de se recomendar, com as mudanças agora eu não acho que 127 seja um preço justo. Fique de olho, eu acredito que até 60~70 reais seja um preço justo pelo conteúdo que entrega.
Ninja Gaiden Master Collection é uma coletânea da série moderna do Ryu Hayabusa desenvolvido por Team Ninja e distribuído pela Koei Tecmo. O jogo teve seu lançamento no dia 10 de junho para as plataformas Playstation 4, Xbox One, Nintendo Switch e Microsoft Windows.
A coletânea traz as versões melhoradas da última trilogia de aventuras do Ryu Hayabusa. Os destaques dessa coleção são os gráficos, todo conteúdo de expansão lançado na época agora está disponível e um livro digital contendo a trilha sonora completa e artes conceituais dos três jogos. Os títulos inclusos são: Ninja Gaiden Sigma, Ninja Gaiden Sigma 2 e Ninja Gaiden 3: Razor´s Edge.
Ninja Gaiden Sigma foi lançado em 2007, exclusivamente para Playstation 3. Ele é a versão aprimorada do Ninja Gaiden de 2004, que tinha sido lançado apenas para o Xbox Original. O enredo do jogo conta a história de vingança de Ryu Hayabusa contra o Lorde Doku que incendiou sua vila e roubou a sagrada Espada do Dragão Negro que era mantida a gerações pela sua família. As adições da versão Sigma foram as melhorias na resolução, três novas missões no modo história onde é possível jogar com a Rachel, novas roupas para Ryu e cortes de cabelo para Rachel, novas armas, novos chefes e o modo sobrevivência onde o jogador precisa em diferentes situações derrotar o maior número possível de inimigos. A classificação de maestria em rede continua disponível na versão remasterizada podendo competir mundialmente a pontuação obtida nos modos disponíveis no jogo.
Ninja Gaiden Sigma 2 foi lançado em 2009, e como seu antecessor teve seu lançamento exclusivo para o Playstation 3. Ele também é uma versão melhorada do Ninja Gaiden 2 que tinha sido lançado exclusivamente para o Xbox 360 no ano anterior. O enredo se passa um ano depois dos eventos do jogo anterior, a premissa gira em torno dos planos do Clã das Aranhas Negras em pegar o artefato demoníaco que é protegido pela família Hayabusa e Ryu junto com sua nova colega, Sonya, precisam desbaratar as más intenções desta organização. As adições desta versão Sigma foram melhorias na resolução, possibilidade de jogar com as personagens Ayane, Rachel e Momiji, missões “Tag” com cooperatividade em rede, Cinema Ninja onde é possível rever as animações cinemáticas do jogo e suporte aos troféus da PSN. Apesar das várias adições alguns elementos foram retirados como o grande número de inimigos na tela, o desmembramento de membros e sangue que foi substituído por um líquido azul. Infelizmente nesta versão remasterizada as funcionalidades de rede estão disabilitadas, portanto não será possivel jogar missões “Tag” cooperativamente apenas localmente. Mesmo com essa condição, a tabela de classificação mundial de maestria continua habilitado.
Ninja Gaiden 3: Razor´s Edge foi lançado no final de 2012, poucos meses depois de sua versão original. Essa versão melhorada teve sua concepção com objetivo de aperfeiçoar os pontos negativos do original e lançar um título de peso exclusivo para o Wii U que teve sua estreia naquele período. No ano seguinte a exclusividade foi quebrada e o jogo teve seu lançamento no Playstation 3 e Xbox 360. A história do jogo é bem mais simples que os anteriores, os antagonistas da vez são um grupo secreto de feiticeiros que pretendem dominar o mundo e instaurar uma nova ordem mundial e agentes da Força de Autodefesa do Japão pedem ajuda ao Ryu Hayabusa para derrotar essa ameaça global. As melhorias nesta vesão foram a adição de mais sangue, melhor inteligência artificial dos inimigos, maior variação de inimigos, retorno de desemembramento dos inimigos, novas armas, redução de Tarefas de Tempo Curto, possibilidade de jogar Missões Ninja cooperativamente na rede e a opção de jogar com a Ayane, Momiiji e Kasumi. Também nesta remasterização não será possível jogar na rede as Missões Ninja cooperativamente e o modo mata-mata ninja, onde oito jogadores disputam batalhas ninjas frenéticas.
Ninja Gaiden Master Collection traz a trilogia moderna da série para uma nova geração de jogadores que ainda não conhecem as aventuras do lendário Ryu Hayabusa. Mesmo não tendo a possibilidade de jogar os modos de rede originais é possível se deleitar com jogos bem desafiadores e personagens marcantes do mundo dos videojogos. A expectativa sobre um novo título da série, depois de muitos anos de ausência, aos poucos vai deixando de ser apenas um sonho.
PROS:
Três jogos “hack and slash” de qualidade
Reviver uma séria clássica do mundo dos videojogos
Livro digital de colecionador.
CONS:
Ausência da possibilidade de jogar os modos de rede como nos jogos originais.
PLATAFORMAS:
Microsoft Windows
Nintendo Switch (Plataforma analisada; chave concedida pela Koei Tecmo)
Playstation 4
Xbox One
NOTA: ☕☕☕☕
Ninja Gaiden Master Collection traz a trilogia moderna da série para a nova geração de jogadores que ainda não conhecem as aventuras do lendário Ryu Hayabusa. Mesmo não tendo a possibilidade de jogar os modos de rede originais é possível se deleitar com jogos bem desafiadores e personagens marcantes do mundo dos videojogos. A expectativa sobre um novo título da série depois de muitos anos de ausência aos poucos vai deixando de ser apenas um sonho.
NieR Replicant ver.122474487139… foi um esperado relançamento do NieR original. O jogo foi anunciado ano passado como uma nova versão de NieR, focando no protagonista da versão japonesa (o irmão), remasterizando o título e incluindo novos conteúdos. Lançado em Abril, aguardamos concluir todos os finais para analisar o título.
O jogo conta a história de dois jovens irmãos num futuro medieval, milhares de anos após uma calamidade que quase acabou com a humanidade. O mundo é cheio de sombras violentas que matam e consomem os ainda humanos, e uma doença grave e incurável toma vidas diariamente. Um dos dois jovens, Yonah, a irmã mais nova do protagonista, Nier, tem essa doença e desde jovem o irmão busca uma cura para irmã. Sozinhos em uma pequena vila, ele é um faz-tudo que trabalha para sustentar sua casa e cuidar de sua irmã. Ao ser sequestrada logo no começo do jogo, Nier resgata sua irmã junto de um grimório mágico chamado Weiss e logo faz mais amigos, como a amaldiçoada Kainé e o distorcido Emil. Juntos, eles descobrem uma forma de curar Yonah e assim começa a jornada de personagens traumatizados e quebrados atrás de uma cura que nem se sabe se existe.
O jogo é um JRPG de ação com combate hack and slash, muito próximo do de NieR Automata. O protagonista pode utilizar inúmeras armas que encontra ao longo do jogo, além de fazer upgrades nas mesmas e acoplar a elas palavras mágicas que dão buffs específicos. Existem três categorias de armas. Além dessas armas, o grimório possui uma mecânica de “shoot ‘em up”, com diferentes magias que podem ser utilizadas pelo protagonista, tanto para combater os inimigos quanto as magias dos mesmos que também funcionam como “shoot ‘em up”.
A exploração de mundo é seccionada, contendo alguns espaços em “top-down” e outros em 2D. O jogo raramente limita o jogador de ir e vir e permite que missões possam ser feitas fora de ordem. A narrativa aqui varia de formato constantemente, seja por “timeskip”, puro texto, “cutscenes” e mais. Isso traz um frescor para todos os momentos do jogo. O jogo também conta com diversas missões secundárias que justificam o protagonista ser um “faz-tudo”. Diversos aldeões tem pedidos que costumam ser quests de procurar por itens ou levar objetos de um lugar para o outro, o que consegue ser extremamente repetitivo, principalmente para cumprir um dos objetivos para finais importantes do jogo que é conseguir todas as armas (e para pegar todas as armas você precisa tanto de armas exclusivas de missões quanto armas compradas, e você só consegue dinheiro fazendo essas missões).
Felizmente ao finalizar uma rota o jogador mantém as armas e itens das rotas anteriores, o que evita rejogabilidade de caçadas ao tesouro. Cada rota conta a história de uma perspectiva diferente, e algumas rotas incluem momentos a mais no final do jogo. Assim como as side-quests, as primeiras rotas são extremamente repetitivas pois exigem que o jogador refaça todo o jogo apenas para contemplar algumas falas a mais, o que foi muito melhor executado em NieR Automata, que muda o conteúdo de cada rota, mesmo contemplando o mesmo espaço-tempo da história. Felizmente a história de NieR Replicant tem personagens muito mais cativantes que Automata, além de uma história extremamente emocionante que prende o jogador de começo ao fim.
As discussões filosóficas de NieR Replicant são múltiplas assim como a de seu jogo sequência. O trabalho de Yoko Taro é poderoso, sensível e abrangente. A polêmica de identidade de Kainé, que é profundamente explorada aqui e traz grandes reflexões sobre o tema, da grande destaque pra personagem. Nada aqui é forçado ou exposto como algo deslocado como muitas obras ocidentais tentam fazer, mas sim apresentadas sutilmente e de forma extremamente natural. Emil também tem problemas de identidade, diferente de Kainé, mas também é apresentado da melhor forma possível. O arco de todos os personagens, até os menos aparentemente relevantes NPCs são cautelosamente trabalhados para que o jogador se sinta inserido no papel de Nier e sinta carinho por todos, criando um universo acreditável e memorável. Isso tudo sem falar sobre Grimoire Weiss, um dos melhores personagens de todos os tempos da história dos video games, que é um mísero livro flutuante.
A trilha sonora de NieR Replicant faz jus ao nome da franquia. Pra quem jogou só o Automata, já da pra sentir diversos tons similares, mas possui identidade própria e traz grande emoção a todos os momentos que toca. Grande destaque a “Song of Ancients”.
PROS:
Jogabilidade frenética;
História poderosa;
Personagens humanos e cativantes;
Exploração aberta e generosa;
Variedade de jogabilidade.
CONS:
Repetitividade de side-quests e finais iniciais.
PLATAFORMAS:
PS4;
PC;
Xbox.
NOTA: ☕☕☕☕☕
Apesar da repetitividade de alguns elementos do jogo, NieR Replicant é um dos melhores RPGs modernos, superando até sua famigerada sequência NieR Automata. Seu universo, história e personagens são humildes mas únicos, poderosos e cativantes e prendem o jogador do começo ao fim. Título obrigatório para fãs do gênero.
Este jogo lançado em 2020, é na verdade um remake de Seiken Densetsu 3, jogo da Squaresoft lançado para Super Famicom em 1995, mas que não havia sido lançado no ocidente na época.
Dessa vez, a versão moderna e em 3D foi produzida pela Xeen, sem o envolvimento da equipe original.
A série Mana
Antes de desenvolver sobre o game de 2020, é importante dizer onde ela se encaixa na cronologia desta série um pouco desconhecida no ocidente.
Lançado originalmente em 1991 no Game Boy, o primeiro jogo da série saiu o ocidente como Final Fantasy Adventure. Este jogo carregava muitos elementos da série mais famosa da Square-Enix, como os cristais e inimigos com os mesmos nomes.
Já em 1993, Seiken Densetsu 2 foi lançado para o SNES, localizado como Secret of Mana. Este já se separou de Final Fantasy, introduzindo elementos próprios e fazendo um certo sucesso no ocidente, inclusive recebendo cobertura das revistas de games brasileiras na época.
E finalmente em 1995, tivemos Seiken Densetsu 3, que por anos ficou conhecido como “Secret of Mana 2” por nós, já que a única forma de jogá-lo em inglês foi por uma tradução feita por fãs no início dos anos 2000. Isso claro, até o remake ser lançado como Trials of Mana.
Além disso a série teve diversas continuações, spin-offs e remakes, com o mais recente sendo o Trials of Mana de 2020, que foi lançado na mesma época que Collection of Mana, que juntava os três primeiros games, com uma tradução oficial do Trials of Mana de SNES, lançada 17 anos depois do jogo original.
Gameplay
Trials of Mana é nada mais que um action RPG clássico. Sem turnos, o game foca em batalhas contra inimigos que começam sem transição de tela, onde o jogador pode controlar seus três personagens, com um botão de ataque normal e a possibilidade de usar itens e magias, pausando o tempo para a escolha da habilidade em questão ou usando-as instantaneamente através de atalhos de botões.
Além disso, temos os Class Skills, que são os ataques especiais de cada personagem. De início todos possuem apenas um, porém ao subir de classe é possível aprender até quatro desses ataques, que devem ser usados com frequência pelo jogador, principalmente nas dificuldades mais altas.
Classes
Em relação as classes, elas seguem possuindo o mesmo propósito do game original. Todos os personagens podem subir até a Classe 4. Essas por sua vez funcionam como uma mudança de “job” em alguns jogos da série Final Fantasy.
A diferença é que aqui cada classe (tirando a primeira) possui uma temática “Light” ou “Dark”, fazendo alusão ao fato de que todo ser humano possui um pouco dos dois.
Assim, todo personagem possui até 9 classes, mas obviamente não é prático obter todas durante um gameplay, sendo ideal escolher um dos caminhos e mantê-lo até o fim.
A diferença entre elas está nos tipos de Class Skills (diferentes para cada uma) e a variedade de magias e status que podem ser usados.
Angela, a maga do jogo, pode seguir por um caminho “Light” onde usa magias de ataque de Luz ou por um lado “Dark”, onde seu foco se torna causar debuffs nos inimigos através de magias de Escuridão.
Todas essas habilidades são válidas e permitem que o jogador faça diversas combinações entre os três personagens que usa por gameplay.
Personagens
O game possui 6 personagens, porém no início o jogador deve escolher um protagonista e mais 2 para auxiliá-lo em sua jornada.
O protagonista obviamente define o rumo da história, sendo que duas dungeons e os dois vilões principais, incluindo o chefe final, mudam dependendo de quem você escolhe para liderar a party.
Essa variedade é interessante porque os devs tiveram que fazer diversos diálogos diferentes para situações similares, dependendo de quem está na party. É um trabalho hercúleo que provavelmente foi mais fácil no SNES, mas trazer isso para o ambiente 3D, sem o investimento de um Dragon Quest XI ou Final Fantasy VII Remake deve ter sido trabalhoso, mas é recompensador para o jogador.
História
Talvez o fator de menor qualidade no game, Trials conta quase que uma história padrão de livro infantil. Após a introdução de cada protagonista, começa a aventura para salvar a Árvore de Mana, que está morrendo devido às influências das forças do mal (que variam dependendo do protagonista, como falado anteriormente).
Daí viajamos de cidade em cidade, procurando elementais em dungeons e enfrentando chefes em cada uma delas. Temos poucos desvios de foco, como uma parte que acontece em um navio fantasma que não aparenta ter nenhuma relação com o resto do jogo.
Inclusive, este é o problema da história. Nada parece ter peso suficiente. Vemos personagens morrer, mas nenhum deles é apresentado anteriormente para que o jogador crie afeto ou algum outro tipo de relação com ele para se importar em vê-lo partir.
Em dado momento, uma cidade é obliterada e seus moradores são mortos, mas o único input do jogador é voltar para lá e ver tudo destruído. Não se acham corpos e isso não influencia em mais nada além de poucas falas antes da próxima dungeon a ser batida.
Isso sem falar que a maioria dessas cenas impactantes acontece em flashbacks, restando ao jogador apenas o serviço de “soldado”, que é fazer o plot maior andar através do combate com inimigos.
Isso talvez funcionasse em um contexto simplificado de jogos da era de 16-bits, mas quando se traduz a mesma história para um ambiente moderno, tudo perde o peso e nem o fato do jogo ser em três dimensões faz com que a personalidade de tudo deixe de ser bidimensional.
Mapas e exploração
As cidades são muito parecidas, tanto em estética quanto em tamanho, ao ponto que o jogador por vezes se confunda onde está. Isso poderia ser um problema, então os desenvolvedores colocaram marcadores de onde o jogador deve ir.
Funciona como nos Call of Duties da era PS3: em todo momento existe uma estrelinha na tela apontando pra onde o jogador deve ir. Não existem sidequests, então é possível rushar o jogo sem mal explorar as cidades.
Apesar de existir um overworld que pode ser acessado posteriormente, é necessário explorar certos caminhos entre cidades e os objetivos, pois não existe um tipo de teletransporte para todos os lugares, como a magia Zoom em Dragon Quest, por exemplo.
Isso é um ponto importante, pois existe uma quantidade significativa de backtracking em certos lugares, e como os inimigos desses lugares se mantêm os mesmos, é frustrante e cansativo passar por certos ambientes 3 ou 4 vezes quando não se pode nem mesmo upar seus personagens mais devido ao level elevado.
Apesar disso, o combate ativo faz com que muitos desses contratempos não sejam tão cansativos como fiz parecer nos parágrafos acima. O sistema de batalha é gostoso e recomendo jogar no Hard, que apesar do nome, não deixa tudo muito complicado. Apenas deixando as batalhas com mais peso e significado ao invés do Normal, onde todos os inimigos parecem feitos de papel.
Trilha Sonora
Um fator divertido é que desde o início do jogo é possível jogar usando a trilha sonora original do SNES, ou usar a versão remixada para essa versão. As músicas originais funcionam muito bem no jogo atual, talvez pelo fato desta versão ser basicamente a mesma coisa da lançada para o Super Famicom, só que em três dimensões.
Porém, a versão nova também não faz feio e possui músicas feitas com instrumentos reais, como o tema da Seaside Cavern:
Conclusão
Trials of Mana (2020) é um game que nasceu de uma demanda do ocidente de conhecer o terceiro jogo da série Mana de forma oficial. Ainda que a Square-Enix não tivesse disposta a investir muito dinheiro no projeto e tenha terceirizado para uma empresa menor, o resultado foi muito bom.
Havia espaço para mais ousadia, como mudanças no layout linear e pequeno dos mapas e algumas melhorias de qualidade de vida, como as feitas em Dragon Quest XI, para modernizar o jogo e tornar a experiência mais única e atrativa para os jogadores atuais.
Analisando o jogo pelo que ele é, temos um JRPG clássico contado através de uma engine moderna que traz consigo um combate ágil e divertido, porém espaçado entre uma história levemente desinteressante e pontos de exploração com pouca recompensa ao jogador.
Esse por sua vez, deve entrar com a mentalidade de que vai jogar um jogo de ação e aventura e não um longo RPG com história complexa e mundo enorme a ser explorado. Assim, poderá se divertir muito mais e até mesmo fazer os três playthroughs necessários para atingir os 100% do jogo, o que leva de 40 até 50 horas no total.
PROS:
Sistema de batalha divertido até o fim;
História que varia dependendo da party escolhida, mudando dungeons e chefes;
Direção de arte competente.
CONS:
História pouco interessante;
Loadings longos e constantes;
Poucas melhorias de QoL, como falta de teletransporte para certas áreas.
Resident Evil 8 – Village foi o segundo grande lançamento da Capcom esse ano em meio a pandemia do COVID-19, o primeiro sendo Monster Hunter Rise que temos analisado aqui. O título chegou como cross-generation, para PlayStation, Xbox e PC. Desde seu anúncio, o título teve especulação de ser um sucessor espiritual de Resident Evil 4, principalmente pela temática “medieval”. Isso é um importante destaque, mas o jogo não se limita a isso e faz muito mais que o citado clássico.
RE8 segue a história de Ethan Winters, protagonista de Resident Evil 7 (que foi considerado um soft-reboot para a série), tempos depois do incidente da casa dos Bakers. Agora casado com Mia, tendo uma filha bebê, treinamento militar e uma vida interessante morando bem longe dos acontecimentos do jogo anterior, é surpreendido exatamente por quem salvou sua família no fim de RE7, Chris Redfield, invadindo sua casa, atirando em sua esposa e sequestrando tanto Ethan quanto sua filha. Coisas ocorrem e seu transporte é destruído, te deixando mais uma vez a beira da morte no interior, dessa vez no leste europeu em uma vila extremamente fria e assustadora. Assim se começa a nova aventura de Ethan – cheia de morte, perigos jamais imaginados antes e um fim grotesco e promissor.
A jogabilidade da a mesma sensação que Resident Evil 7. Primeira pessoa, armas pesadas, mira de Counter-Strike (já deu), movimento ligeiramente lento, tudo mecanicamente balanceado para ser adequado ao que o jogo propõe – um survival horror com mais ação que o anterior, mas também muitos mais perigos que apenas uma família insana dentro de uma fazenda. Esta vila é comandada por punhos de ferro de quatro lordes sombrios, incluindo ninguém menos que Alcina Dimitrescu, a vampira gigante que ficou famosa nas prévias do jogo. Uma vez situado a situação drástica que se encontra, Ethan corre contra o tempo para salvar sua filha e descobrir porque Chris fez o que fez, sendo ameaçado por inimigos mais variados que nunca em um Resident Evil, contando com *múltiplos* stalkers (perseguidores), zumbis de variados tipos e até ameaças não convencionais que não serão spoiladas para conservar a surpresa do jogador.
A exploração de Resident Evil 8 é uma das mais ambiciosas da série. Com mundo semi-aberto (tendo partes sendo liberadas ao longo do jogo), o jogador é muito incentivado a ir e voltar atrás de todos os upgrades, equipamentos e tesouros que podem ser encontrados com novas ferramentas, principalmente na área do vilarejo, que é preenchida de monstros quase que constantes perseguindo o jogador em seu ir e vir. Mesmo o jogo possuindo mais ação, a tensão é óbvia até nos monstros mais básicos, tendo uma movimentação com bastante esquiva e peso em seus respectivos ataques ao jogador. Com pouco descuido Ethan é facilmente derrotado até pelo mais fraco inimigo, o que incentiva a atenção tanto aos detalhes do mapa quanto ao seu estoque de cura e munição que é tão abundante quanto o jogador se dedicar a manter.
Cada domínio de cada lorde da vila consegue ser mais assustador que o outro, mas de maneira diferente. O castelo Dimitrescu, por exemplo, é uma incrível demonstração de level design, com passagens secretas, espaços para evitar inimigos, segredos e, principalmente, as famosas perseguidoras de Ethan mostradas nos trailers. As perseguições nesse jogo são extremamente refrescantes, devido a sua grande variedade e “semi-constância” (de tempos em tempos o jogador deve lidar com uma grande ameaça lhe perseguindo de maneiras diferentes). Cada domínio da alguma desvantagem a Ethan, tirando a mesmice da jogabilidade e forçando o jogador a abordar estratégias diferentes para lidar com as ameaças. Em geral, o jogo se encerrou para nós após as 14 horas, mas com seu fator rejogabilidade é possível alcançar os créditos finais com bem menos. Isso é um padrão da franquia e esse jogo te incentiva mais que nunca a completar tudo que tem a oferecer, além do modo Mercenaries que merece um curto destaque.
Mercenaries é um clássico da franquia, permitindo com um limite de tempo o jogador revisitar as áreas marcantes do título, comprando melhorias para suas armas, buscando bater recordes de pontos e assim estendendo a duração do título. Aqui que podemos ver a mecânica de combate levada ao seu limite, apesar do ritmo compassado da campanha, Mercenaries continua uma ótima variação arcade da fórmula e oferece uma boa mudança de ritmo. Sua execução é ótima, porém há poucos mapas e variação em cima da fórmula. São 4 biomas com 2 variações cada, resultado em 8 estágios com diferentes requisitos de placar. As maiores diferenças com os modos anteriores são “habilidades” extras que alteram sua velocidade, dano ou regeneração de HP, e a completa ausência do sistema de “classes”. Jogamos apenas com o Ethan, as mesmas armas de início, uma certa quantia de dinheiro e munição, e o Duke para nos vender o loadout que desejarmos. Otimizar uma fase continua sendo uma boa forma de passar o tempo, porém continua sendo mais do mesmo com algumas funções até faltando, como o modo cooperativo que RE5 e RE6 dispunham. O único componente multijogador do título é o RE:Verse que não será citado na análise por (pelo menos ainda) não termos acesso (e não parece satisfazer melhorias que poderiam ser bem-vindas aqui).
Para finalizar, é mais que importante mencionar a otimização de Resident Evil 8. Jogamos o título no PC com configurações altas e este definitivamente é um jogo de nova geração. Os detalhes dos ambientes, do protagonista, dos monstros e de tudo são extremamente vivos e satisfatórios de se contemplar. O design sonoro também é magnífico, permitindo que o jogador ouça de tudo que acontece ao seu redor, principalmente em um dos domínios que trazem uma das experiências mais imersivas de qualquer Resident Evil até hoje. A trilha sonora aqui é muito sutil, até mais que nos mais recentes Resident Evils, mas ainda é presente e traz ainda mais tensão ao jogador.
PROS:
Definitivamente um jogo da nova geração;
Jogabilidade intensa em todos os momentos;
Variedade de inimigos e desafios;
Exploração de mundo;
Fator rejogabilidade;
História recheada.
CONS:
Pouca inovação no modo Mercenaries.
PLATAFORMAS:
PlayStation 4/5;
Xbox One/Series;
PC (plataforma analisada, chave concedida por Capcom).
NOTA: ☕☕☕☕☕
Resident Evil 8 é um dos melhores jogos da série lançados até hoje. Trazendo tudo de melhor de títulos como Resident Evil 2 Remake, Resident Evil 4 e Resident Evil 7, mas ainda assim sendo único do começo ao fim, é grande candidato a um dos melhores jogos do ano.
Hoje foi anúnciado o segundo período de teste aberto para Guilty Gear -Strive-. O Beta estará disponível para download 7 de Maio ao meio dia na PlayStation Store e estará disponível para jogar desde o dia 14 de Maio (Sexta-feira) até dia 16 de Maio (Domingo) ao meio dia. Crossplay estará habilitado entre PlayStation 4 e PlayStation 5.
Personagens jogáveis
Mudanças confirmadas
O lobby foi modificado para conter estações de batalha demarcadas e melhor visibilidade. Também terá opções de revanche para melhor de 3 no modo ranqueado e revanche ilimitada no Open Park.
Mudanças de balanceamento também foram feitas como pulos mais curtos, mais recuperação após um ataque aéreo, ➞+P teve seu dano e hitbox ajustado em todos os personagens para funcionar como um anti-aéreo mais consistentemente, e outras mudanças menores individuais de cada personagem. Dentro das partidas também será informado o Ping e Rollback Frames, informações importantes caso seja necessáriom contatar o suporte para erros durante a partida.
Semana passada, Arc System Works anúnciou que máquinas de teste estariam disponíveis em alguns fliperamas no Japão. Vale ressaltar que esse teste não é o segundo beta que mencionaram préviamente.
Apesar do período e localização restrita, ainda foram possíveis ver algumas mudanças que foram relatadas pelo YouTuber Rooflemonger, as mudanças mais notáveis foram alguns nerfs na velocidade de golpes do Potemkin, mas ele ainda mantém seu kara cancel. Leo Whitefang não pode mais conseguir conversões de seu crossup, apesar de ainda ser uma forma segura de iniciar a Brynhildr Stance, no geral continua um personagem forte. Ramlethal teve seu dano aumentado, porém com menos tempo de reação para confirmar seus acertos. Porém a alteração mais notável foi a mudança de rounds. O que antes era um sistema de melhor de 3, agora é melhor de 5. Em outras palavras, é necessário ganhar 3 rounds para ganhar uma partida.
Após o término do período de testes o designer Riku Ozawa foi entrevistado pelo canal japonês Yui Chubu. O maior ponto de interesse foi a repetição de que cross-play entre plataformas diferentes não será suportado no lançamento, mas estão procurando formas de implementar apesar de ser “muito difícil”. Nenhuma informação oficial sobre as mudanças de balanceamento pois disseram que gostariam que sua comunicação seja global, assegurando-se de que não haverá informações importantes que estarão trancadas por uma barreira linguística.