TOKYO GHOUL:re Call to Exist é um jogo de sobrevivência, ação e aventura desenvolvido pela Three Rings e publicado pela Bandai Namco Entertainment pela primeira vez em 15 de novembro de 2019 para o PlayStation 4 e o Windows.
O jogo é baseado em um mangá bastante popular conhecido como Tokyo Ghoul, escrito por Sui Ishida e também conta com uma adaptação em anime de quatro temporadas. A história do anime diferentemente do jogo, não segue fielmente a premissa original do mangá.
O modo memória, conta a história de Tokyo Ghoul e Tokyo Ghoul: re(continuação do mangá) resumidamente com uma linha narrativa focada majoritariamente no protagonista Kaneki Ken.
Kaneki Ken era alguém solitário e extremamente gentil que tragicamente perdeu seu pai e sua mãe na infância. Por causa dessa ausência partenal, virou um leitor assíduo e se apaixonou por literatura.
Ken era humano, mas conhecer em sua adolescência uma garota chamada Rize fez com que seu destino se alterasse totalmente. Ele foi enganado por ela, que era uma ghoul e tentou o matar.
Mas por sorte, uma viga cai em cima de Rize e ela é despedaçada, enquanto Kaneki estava em um estado grave devido aos ferimentos.
Os dois são levados para o hospital e o médico transplanta alguns órgãos dela nele, que desde então nunca mais voltou a ser quem era antes.
Perdido entre dois mundos, o protagonista dessa tragédia enfrentará diversos dilemas existenciais em torno de sua história, de sua personalidade e de seus valores enquanto ghoul e humano.
A gameplay começa a partir do momento em que Yamori sequestra Kaneki para o torturar. Nessa situação critica, o jogador assume o controle do protagonista e o enfrenta.
O jogo possibilita o combate com diversos personagens importantes de Tokyo Ghoul e possui por outro lado, histórias paralelas para uma maior perspectiva da narrativa; onde você joga, cada vez com um dos personagens em um mesmo embate. No entanto, algumas vezes as rotas são repetitivas por não ter variação de mapa ou rotas diferentes.
Apesar de não possuir muitas opções de combos, a Kagune pode dar um dano critico alto quando a barra de força estiver cheia. Além disso, é permitido o ataque a longa distância, o esquivamento e o ataque simples durante o jogo.
Como o jogador também pode ser um investigador ou um Quinx, as habilidades variam de acordo com cada classe mas seguindo a mesma regra, para não tornar exorbitante a diferença em controlar os personagens.
O modo memória segue até o final de Tokyo Ghoul: re e é uma excelente maneira de revisar a obra de Sui Ishida.
Ademais, o game também traz o modo subsistência online que possui a vertente batalha (confronto entre ghouls e investigadores), a sobrevivência (onde o jogador tem que sobreviver até o tempo limite e exterminar a maior quantidade de ghouls possível, também possibilitando a alternativa single player) e uma campanha que não segue a ordem linear, sendo dividida por fases (que também pode ser jogada single player); em que o jogador escolhe a classe, o design de seu personagem, equipamentos e suas habilidades.
O jogo também possui o arsenal de Triunfos que permiti o jogador colecionar suas conquistas e desbloquear suas recompensas para o modo de subsistência, além da Coleção de personagens, termos e história (desbloqueado conforme o modo memória for liberado).
Apesar da jogabilidade de TOKYO GHOUL:re Call to Exist não ser muito fluida, o jogo proporciona uma experiência interessante para amantes da obra.
Contudo, o jogo apresenta diversos bugs e não possui uma atmosfera imersiva, é essencial que o jogador tenha tido contato com o mangá de Tokyo Ghoul antes para entender os acontecimentos e o universo dele ao jogar. Sem falar que a história é apresentada a partir de slides, o que tira toda a emoção e a condição de fazer com que o play crie um interesse para continuar jogando.
Por fim, o game é uma homenagem ao mangá e uma forma mais interativa para os fãs que já são familiarizados com a obra de usufruírem do trágico mundo de Tokyo Ghoul. E vale a pena dar uma chance, principalmente se você estiver com saudade desse conflito entre ghouls e humanos!
O game está disponível para aquisição na PlayStation Store, clicando aqui.
Hoje,
21/01, a Bandai Namco anunciou pelo seu canal oficial do YouTube o trailer de
apresentação do jogo:
Captain Tsubasa: Rise of New Champions. Traduzindo:
um novo jogo de um dos animes mais queridos pelos brasileiros nascidos nos anos
90, Super Campeões.
A
nostalgia bateu forte, quem não lembra das tardes assistindo o incrível Tsubasa
e seus amigos em jogos emocionantes na TV Manchete?
Acompanhe o trailer e se delicie em nostalgia:
Faz
10 anos desde o último jogo lançado de Super Campeões: Captain Tsubasa: Gekito no Kiseki
(Nintendo DS).
Os gráficos
estão lindos com uma jogabilidade estilo arcade.
O
trailer mostra personagens como: Hyuga Kojiro, Genzo Wakabayashi, Hikaru Matsuyama, Jun Misugi, Tsubasa
Osora e Taro Misaki.
Captain Tsubasa: Rise of New Champions lança ainda esse ano, sem data definida (o que é ótimo pela quantidade enorme de jogos já adiados nesse mês). Já foi confirmado que virá ao Brasil com legendas em português.
O game chegará ao Nintendo Switch, PS4 e PC.
Está hypado para o jogo? Conte-nos nos
comentários.
Nesta quinta-feira (16), a CD Projekt RED anunciou que Cyberpunk 2077 irá ser adiado para o dia 17 de setembro, o jogo estava previsto para lançamento no dia 16 de abril.
Hoje (Dia 14) a Capcom divulgou um novo trailer para seu próximo grande lançamento, Resident Evil 3 Remake. Centrado no antagonista da série, vemos a versão atualizada do Mr. X em ação.
Nemesis faz jus ao seu nome com armamentos pesados e uma IA melhorada em cima do antagonista do RE2R, junto com um novo visual para combinar com a nova estética mais fotorrealista da série.
O jogo também inclui o modo multiplayer assíncrono REsistance onde 4 sobreviventes tentam escapar de um laboratório com um regente controlando todas as armadilhas e armas bio-orgânicas.
Resident Evil 3 lança dia 3 de Abril para Xbox One, PS4 e Steam.
Dia 12 de Janeiro a Atlus postou o vídeo da abertura do spin-off/continuação Persona 5 Scramble. Continuando a história a partir dos eventos de Persona 5, porém com uma jogabilidade estilo Musou (Dynasty Warriors, Hyrule Warriors, etc), o jogo ainda conta com o mesmo estilo visual, esquema de cores, e OST no mesmo nível que seu antecessor.
Temos o novo tema “You Are Stronger”composto por Atsushi Kitajoh e com vocais por Lyn. Algumas breves aparições de Sophie e Zenkichi, dois novos personagens a série, porém nenhuma aparição de Kasumi o que levanta perguntas sobre a continuidade da série com Royal.
Persona 5 Scramble: The Phantom Strikers lança 20 de Fevereiro no Japão para PS4 e Switch e, como hábito da Atlus, sua localização para o ocidente ainda por anunciar.
Você sempre sonhou em virar um wombat? Talvez um pato? E que tal uma cabra das colinas? Agora você pode, em Lost Ember, uma experiência digna de deixar qualquer um sem palavras com suas paisagens espetaculares, e com a sua história incrivelmente linda, é algo que te faz ficar pensativo por horas depois de terminar a jornada, e que ainda te faz querer voltar a fazer tudo desde o início para descobrir alguns outros segredos, ou pra simplesmente correr pelos campos abertos e apreciar o quão belo esse jogo é, ele é realmente de tirar o fôlego em vários quesitos.
Lost Ember é um jogo da Mooneye Studios, um estúdio pequeno mas com uma ambição gigante, e começaram com o pé direito ao criarem Lost Ember, o jogo que conta a história de uma loba, e o seu guia espiritual, que vão te levar numa jornada de descobrimentos, e emoções, que é realmente uma montanha russa de sentimentos, um história incrível e profunda, que faz com facilidade qualquer um se emocionar.
O jogo lembra bastante Journey, já que ele nos leva do início ao fim em uma jornada, descobrindo pedaços da história do jogo, e do mundo em questão, não tem inimigos, porém possui algumas mecânicas interessantes, como entrar no corpo de outros animais para passar de algumas partes onde o seu personagem, a Loba, não consegue passar, como buracos pequenos, ou partes onde é necessário voar. Existem também vários objetos escondidos no jogo, que contam a história do jogo e alguns que são apenas Easter Eggs, existem vários cogumelos diferentes que são possíveis de colecionar, e alguns animais lendários, que tem um desenho diferente dos demais, vai por mim, se você encontrar um vai saber que ele é diferente mesmo.
Não é um jogo extenso, dá pra jogar de início ao fim numa tarde assim como Journey, e mesmo sendo um jogo relativamente pequeno a experiência é única, é um jogo Indie que cumpre seu propósito verdadeiramente, de entregar uma história impactante, com gráficos lindos, e jogabilidade divertida e confortável para que seja jogado por qualquer pessoa.
Pros:
Controles simples;
Gráficos espetaculares;
Jogabilidade fluida;
História incrível.
Cons:
Bugs problemáticos;
Quedas de FPS.
Plataformas:
PC (plataforma analisada, chave concedida por Mooneye Studios);
“Eu acho simplicidade algo bom, mas costuma ser consumido muito rápido. É como comida: qualquer coisa facilmente digerida simplesmente sai logo, não permanece com você. Agora algo estranho, que não consegue ser processada rápido fica com você. As pessoas ficam com aquele sentimento de “O que é isso?” […] Em um filme, por exemplo, se a experiência ficou com você, você assiste de novo, e de novo, e de novo. Ou você conversa com os seus amigos, pergunta “o que foi isso?”. E aí você começa a repensar o que você viu e o que você entendeu, e aí você compreende o significado da experiência. E é esse tipo de coisa que eu quero criar.”
Passado mais de um mês desde que eu terminei Death
Stranding, eu diria que Kojima foi bem sucedido em seu objetivo. É um jogo que
incentiva discussões e troca de idéias, seja pelas interpretações de certos
eventos ou por teorias de sua história. Foi um jogo que eu fiquei ponderando
por semanas após zerar, e sempre gosto de discutir sobre.
Esse texto não tem como propósito ser uma análise, mas sim uma discussão sobre. Será primariamente a minha interpretação sobre, portanto será um pouco mais pessoal que de costume. Também não haverá spoilers, mas boa parte do assunto que será endereçado fará mais sentido para quem o jogou.
O BOM
A maior conquista do jogo não é algo que o consumidor final adquire diretamente ao comprar. Death Stranding serve como um exemplo de que um jogo pode ser uma expressão artística mesmo a níveis AAA, uma empresa como a Sony não tem a perder dando total liberdade criativa para um desenvolvedor, e que jogos não são um produto que só mantém rentabilidade ao aderir a temas populares. O impacto que um projeto desses causa na indústria é importantíssimo em assegurar a originalidade e diversidade da mesma, e isso nos trará uma gama ainda maior de jogos no futuro, e prova que estamos longe de estagnar.
Em conquistas mais diretas no que diz respeito do jogo, ainda
temos melhorias e inovações que valem a pena ser comentadas. Seu Social Strand
System que foi amplamente divulgado é um dos aspectos mais interessantes do
jogo. Geralmente uma experiência solitária pelo seu reduzido foco no combate e
um cenário abandonado e pós-apocalíptico, interagir com equipamentos e rastros
de outros jogadores traz um novo significado a conectividade em uma
experiência. Entre vários títulos multiplayer que eu joguei até hoje, seja
competitivo ou cooperativo, Death Stranding se ressalta no que faz. Várias
vezes eu me via despreparado ou enrascado em uma situação desfavorável só para
ver uma construção de outro jogador me dando a ajuda que eu precisava.
O valor dessas interações tem um impacto único porque não é um caso de um jogador fazendo algo somente por pontuação ou para uma vitória na partida. Ao jogar Team Fortress 2, por exemplo, é esperado que o médico cure seus aliados, ou que o engenheiro construa defesas e provisões para ajudar o time. No caso de Death Stranding porém, avistar um esconderijo com suprimentos a armas em um território hostil apresenta um cenário onde um (ou mais) jogadores tomaram a mesma rota que você e precisaram de uma ajuda similar. Ao criar e manter esse abrigo, todos os jogadores que passarem na mesma situação terão seu caminho facilitado por todos que chegaram até aquele ponto. Tudo isso serve perfeitamente para alimentar a narrativa de uma sociedade quebrada sendo restaurada pela união e gentileza entre as pessoas.
Outra qualidade do jogo vem da forma que o open world é
integrado em seu design. Jogos do gênero costumam seguir algumas regras que
dificilmente são alteradas. Ao tentar algo completamente fora desses padrões, foi
possível criar um tipo de open world completamente único.
Jogos como RDR2, The Witcher 3, The Elder Scrolls/Fallout,
Horizon Zero Dawn, Zelda BotW, entre vários outros todos seguem uma fórmula: Somos
apresentados ao mundo dessas obras. Admiramos seus visuais e valor artístico
desses mundos. Apreciamos cada caminho secundário e caverna escondida. Porém
conforme avançamos na história e nos habituamos a ele, vira somente uma estrada.
Um caminho tedioso até o ponto de fast travel ou uma tarefa maçante até
o próximo evento de história. Por mais que eu ame algum título do gênero, dificilmente
a magia do mundo se mantém durante toda a campanha.
Em Death Stranding o próprio mundo é o antagonista e o principal empecilho na nossa função. Seu cenário é composto vastamente de uma paisagem simples com temática pós apocalíptico, mas estamos sempre prestando atenção em seus detalhes. Cada pedra pode significar um tropeço e perda de durabilidade das cargas. Cada montanha pode oferecer um atalho a custo de recursos como escadas e risco de quedas com descuido. Cada estrada representa caminhos seguros onde vários jogadores passaram e por aí vai. A qualidade gráfica do jogo é mesmerizante, mas estamos constantemente observando seu terreno para analisar nossas rotas e traçar nosso caminho. O cenário se torna algo mais do que somente uma paisagem e começa a se tornar algo que precisamos interagir de fato.
São várias as qualidades do jogo, sem inchar demais eu acredito que essas sejam as mais marcantes. Houve algumas cenas com uma imersão incrível, alguns aspectos da narrativa que eu amei da forma que foi construído, entre várias outras experiências positivas. Mas nem tudo foi um mar de rosas…
O MAL
Durante a história principal houve poucos momentos onde
minha experiência foi negativa, mas ao tentar platinar para liberar todos os
logs e extras essas falhas foram ficando cada vez mais visíveis.
Começando pela narrativa, apesar de ter uma história bem coerente para os padrões de Hideo Kojima e no geral ser um ponto forte do jogo, há alguns soluços que o impedem de chegar em um nível realmente diferenciado. Entre essas falhas, as vezes o diálogo é expositivo demais, tendo cenas muito óbvias e simbologias muito rasas. Uma cena em particular do capítulo 3 eu não me lembro de ter ouvido nenhuma opinião positiva sobre. Uma parte que deveria ter sido impactante e inesperado se tornou ridícula. Não se limitando a isso, há alguns problemas no que se trata de o que é essencial para o entendimento do enredo e o que poderia ser extra. Há momentos onde informações demais são despejadas no jogador que não são diretamente relacionadas com o desenrolar da história, tem emails enviados por NPCs que são extremamente desnecessários e escritos de forma que parecem um copypasta de rede social.
São erros pequenos, mas para um jogo onde a narrativa é peça
central, são ressaltados comparados a outros jogos que fazem a mesma coisa. No
geral ainda considero uma melhoria quando comparado a alguns projetos
anteriores de Kojima, mas creio que ainda está longe de ser o melhor que pode.
Em segundo, o que provavelmente é o maior foco de críticas para quem detesta o jogo (ou seu criador), a jogabilidade. Diferente das críticas mais comuns, porém, não falo de ser um “correios simulator” (até porquê teve muitas partes dessa mecânica que achei muito bem feitas e inovadoras, mas isso é assunto pra outra hora…), mas sim de bugs e inconsistências em seu design.
Por exemplo, um dos maiores diferenciais da jogabilidade é o
foco na preparação das entregas. Balancear o cargo que precisa ser entregue
junto com os equipamentos necessários para entregá-los seguramente.
Teremos que passar por montanhas? Se não, podemos deixas
escadas e estacas com corda de lado. Caso contrário, teremos que subir
montanhas ou descer? Estacas pesam menos e ocupam menos espaço que as escadas, mas
só servem para descer montanhas. Iremos por terreno hostil? Teremos que
enfrentar humanos ou BTs? A escolha de armas e equipamentos é crucial nessa
hora, há várias situações a se considerar e uma grande mecânica de risco e
recompensa. Provavelmente foi o que mais me agradou nas suas primeiras horas.
Você quer levar o máximo de cargo possível para poupar o seu tempo e conseguir
o melhor placar, mas ser ganancioso demais pode fazer com que nenhuma carga seja
entregue intacta.
Tudo isso vai ao dreno quando se trata de chefes. A maior
parte dos chefes do jogo não exigem carga, e você é enxurrado com equipamentos
por fantasmas de outros jogadores ou simplesmente largados no chão. Não demorou
muito para perceber que a melhor estratégia para se enfrentar os chefes era ir
sem absolutamente nada pois assim se mantinha mobilidade e agilidade e todo
equipamento adquirido era imediatamente usado e descartado. Com exceção de duas
boss fights que fogem desse padrão, isso se repete durante todo o jogo. Chefes
com ótima apresentação, uma imersão sensacional, mas sem nenhuma sensação de
perigo pois você jamais ficará sem recursos para se curar ou atacar.
Existem várias situações menores assim no jogo, mas no geral
tanto na narrativa quanto na jogabilidade eu diria que o maior mal do jogo é
ser uma experiência que exige um certo “respeito” quanto a sua imersão, mas
nunca merece ele. Tem boss fights que te revivem imediatamente se morrer
durante elas (mesmo no Hard) e casos onde você simplesmente não pode falhar. É
um jogo que raramente te desafia, mas conta a história de um mundo inóspito e
severo.
Mesmo para quem facilmente se imerge em histórias como eu, essas falhas ficam visíveis a cada hora a mais que se passa nelas. E é claro, de vez em quando Sam tropeça no vazio ou a moto trava em uma pedra minúscula.
O KOJIMA
“Um jogo por Hideo Kojima”
Quantos desenvolvedores de jogos você conhece por nome? Atualmente isso é mais normal, e para quem seguia a indústria de perto sempre tinha alguns nomes grandes, mas é inegável que Kojima é um nome que muitos conhecem as vezes sem nem sequer ter jogado as obras dele. Em uma indústria que começou sem nem dar créditos aos programadores, Hideo Kojima estampava seu nome com os jogos que ele criava.
Mas não é só por isso que fica difícil comentar qualquer um
de seus jogos sem também mencionar ele. Hideo Kojima é o que é conhecido como
um auter.
Auter, de forma simples, se refere a um criador cujo
trabalhos são facilmente identificados mesmo sem crédito direto. Obras
dirigidas por pessoas com uma visão criativa peculiar e bem exigentes no que
fazem. Quentin Tarantino por exemplo, seus filmes são facilmente identificados
pela narrativa não-linear e estetização de violência.
E isso nos leva ao ponto central de discussão sobre Death
Stranding, seu criador. Obras de um auteur são complexas de ser
avaliadas sem levar em consideração a pessoa que a dirigiu. Um filme violento
de um diretor desconhecido é avaliado completamente diferente de um filme do
Tarantino por exemplo. Isso por si só não é algo bom ou ruim, é simplesmente
uma característica extra que pode alterar drasticamente os significados e
qualidades de uma obra.
Death Stranding é um jogo difícil de ser avaliado de forma completamente objetiva porque ele depende muito de como a pessoa vê seu criador. A interpretação de certos artifícios pode ser completamente diferente, e ela quase sempre está atrelada na concepção do auter na visão do consumidor. Exceções a regra sempre existem, mas quem odeia um auter como pessoa quase sempre irá detestar todas suas obras, eles são naturalmente intrínsecos.
Dentre as várias avaliações que eu li, desde “É o melhor jogo que eu joguei e algo que redefine videogames como uma mídia” até “É um jogo pretensioso e vazio sem valor como um game” eu acredito que toda interpretação dele tenha um grão de verdade. Aqui no Café ele foi nomeado como jogo do ano. Eu acho justo, como eu disse, é um marco na indústria AAA poder combinar poder criativo e rentabilidade, acho um jogo importante no que ele representa. Isso não significa que seja perfeito.
Ironicamente, isso serve também sobre a minha visão sobre o
próprio Kojima. Eu o considero um criador importantíssimo. Em 1998 ele estava
fazendo uso de certas funções de um console para combinar com a narrativa de um
vilão psíquico. Ainda antes ele combinou interatividade e cenas de ação para
visual novels. E mais recentemente, fez um jogo cujo maior diferencial é o tipo
de tarefa que nós mais odiamos em games, quests de entregar, e de alguma forma
conseguiu ter uma jogabilidade interessante e envolvente.
Ao mesmo tempo, sua visão de fazer “um jogo para que qualquer um possa aproveitar”, mas sem abrir mão de sua peculiar forma de montar uma narrativa causou um jogo contraditório e simplório. Sua personalidade às vezes é difícil de se lidar e compreensivelmente irrita muitas pessoas.
No final de contas, posso dizer que Death Stranding é um jogo genuíno e um tanto quanto honesto. É fácil avaliar se é o tipo de experiência que você gostaria ou não de ter, em nenhum momento fomos prometidos algo que o jogo não tenha entregado, no pior dos casos só pode ter vindo um pouco danificado (ba dum tss).
Durante o maior evento de tecnologia do ano, o Show de Eletrônicos para Consumidores (CES), a Sony revelou o (previsível) logo do próximo console que será lançado no final do ano.
Começando com uma comemoração de 25 anos de marca, Jim Ryan discursa sobre a evolução e sucesso do PlayStation ao percorrer dos anos.
Foi também confirmado que o console contará com Ray Tracing por hardware, uma versão mais confiável da tecnologia, junto com afirmações de outras funções que já haviam sido previamente comentadas, como gatilhos adaptáveis, feedback háptico, e um SSD de armazenamento.
Encerrando a apresentação, Jim Ryan assegurou que mais informações do console será divulgada nos eventos dedicados a jogos durante o ano.
Ontem, dia 22 de dezembro de 2019, fizemos a aguardada livestream do Barão do Café. Contando com recorde de presenças ao vivo, debatemos nossos jogos do ano, apresentamos jogos brasileiros aguardadíssimos por nossa equipe e sorteamos 250 reais em jogos.
Discutimos categoria por categoria, contando votos públicos e de nossos redatores e participantes especiais.
Prêmio Café Coado (melhor jogo multiplataforma) foi para Sekiro: Shadows Die Twice, tendo também ganhado a votação pública, com 41,3% dos votos!
Os outros indicados foram:
Code Vein
Kingdom Hearts III
Call of Duty: Modern Warfare
The Outer Worlds
Prêmio Café pra Levar (melhor jogo mobile) foi para Call of Duty: Mobile, tendo também ganhado a votação pública, com 52,7% dos votos!
Os outros indicados foram:
Saint Seiya – Awakening
Assemble with Care
Pokémon Masters
Sayonara Wild Hearts
Prêmio Café Biônico (melhor e-sport) foi para League of Legends + Teamfight Tactics, tendo também ganhado a votação pública, com 38,3% dos votos!
Os outros indicados foram:
Dota 2 + Underlords
Counter Strike: Global Offensive + Danger Zone
Rainbow Six: Siege
Overwatch
Prêmio Café Longo (jogos em continuidade com expansões) foi para Monster Hunter World: Iceborne!
Os outros indicados foram:
Super Smash Bros. Ultimate: Fighters Pass 1, ganhador da votação pública com 45,5% dos votos!
Final Fantasy XIV: Shadowbringers
Destiny 2: Shadowkeep
League of Legends: Teamfight Tactics
Prêmio Café Extra-Forte (melhor jogo de luta) foi para Super Smash Bros. Ultimate, tendo também ganhado a votação pública, com 67,1% dos votos!
Os outros indicados foram:
Samurai Shodown
Power Rangers: Battle for the Grid
Mortal Kombat 11
Skullgirls 2nd Encore
Prêmio Café Cheiroso (expectativas para 20XX) foi para Cyberpunk 2077! Na votação pública, o ganhador foi The Legend of Zelda – Breath of the Wild 2 (nome provisório), com 35,9% dos votos!
Os outros indicados foram:
Final Fantasy 7 Remake
The Last of Us: Part II
Elden Ring
Prêmio Café Descafeinado (decepção do ano) foi para Anthem, tendo também ganhado a votação pública, com 34,1% dos votos!
Os outros indicados foram:
Crackdown 3
Jump Force
Days Gone
Mario Kart Tour
Melhor propriedade da empresa destaque Capcom foi para Devil May Cry V!
Os outros indicados foram:
Resident Evil 2, ganhador da votação pública com 47,3% dos votos!
Monster Hunter World: Iceborne
Onimusha: Warlords
Resident Evils no Switch
Melhor propriedade da empresa destaque Devolver foi para GRIS!
Os outros indicados foram:
Katana Zero, ganhador da votação pública com 40,7% dos votos!
Heave Ho
My Friend Pedro
Gato Roboto
Prêmio Café Exótico (melhor jogo independente) foi para Katana Zero, tendo também ganhado a votação pública, com 48,5% dos votos!
Os outros indicados foram:
Shantae and the Seven Sirens – Part 1
Bloodstained: Ritual of the Night
Yaga
Sayonara Wild Hearts
Prêmio Café com Leite (surpresa do ano) foi para Astral Chain!
Os outros indicados foram:
Untitled Goose Game, ganhador da votação pública com 34,1% dos votos!
Judgement
Control
Little Town Hero
Prêmio Café Nostálgico (melhor remasterização/remake) foi para Resident Evil 2, tendo também ganhado a votação pública, com 56,3% dos votos!
Os outros indicados foram:
The Legend of Zelda: Link’s Awakening
Ni No Kuni: Wrath of the White Witch
MediEvil
Crash Team Racing: Nitro Fueled
Melhor Exclusivo Sony foi para Death Stranding, tendo também ganhado a votação pública, com 73,7% dos votos!
Os outros indicados foram:
Judgement
Catherine: Full Body
Concrete Genie
MediEvil
Melhor Exclusivo Nintendo foi para Fire Emblem: Three Houses!
Os outros indicados foram:
Pokémon Sword and Shield, ganhador da votação pública com 24% dos votos!
The Legend of Zelda: Link’s Awakening
Astral Chain
Luigi’s Mansion 3
Prêmio Café Melódico (melhor trilha sonora) foi para Sayonara Wild Hearts!
Os outros indicados foram:
Death Stranding, ganhador da votação pública com 39,5% dos votos!
Devil May Cry V
Little Town Hero
Katana Zero
Prêmio Latte Art (melhor arte) foi para GRIS!
Os outros indicados foram:
The Legend of Zelda – Link’s Awakening, ganhador da votação pública com 64,7% dos votos!
Sayonara Wild Hearts
Indivisible
Concrete Genie
E o jogo do ano do Café com Geeks, contando com vitória pública de 32,3% dos votos foi…
Death Stranding.
Os outros ilustres indicados para melhor jogo do ano de 2019 pelo Café com Geeks foram:
Devil May Cry V
Fire Emblem: Three Houses
Sekiro: Shadows Die Twice
Astral Chain
Além disto, tivemos a apresentação de alguns jogos independentes brasileiros cujos trailers foram concedidos pelos respectivos desenvolvedores.
Iniciamos o evento mostrando um trecho de jogabilidade inédita de Prisma Light.
Para finalizar, mostramos Awakening Sarah, também da Asteristic, esperada continuação de Dreaming Sarah e Wishing Sarah. O jogo ainda não tem previsão de lançamento.
Vocês podem conferir o evento em sua íntegra à seguir:
https://www.youtube.com/watch?v=nj-M8-oHgeY
Nós ficamos contentes em contar com a presença dos ilustríssimos:
Ontem a noite foi apresentado os Jogos do Ano pela The Game Awards, junto com as premiações tivemos vários trailers, tanto inéditos quanto não. Revendo todos os anúncios, tivemos:
Humankind – Mais informações
Desde o anúncio na E3 não tivemos muitas informações sobre o próximo jogo 4X da Sega, foi apresentado um pouco mais sobre o jogo. Mais específicamente, teremos um criador de personagens e iremos guiar a evolução da humanidade por um avatar nosso.
Final Fantasy VII – Remake; Novo trailer
Goddamn Superhero No More Heroes 3 – Novo trailer
Em um ótimo exemplar do que Goichi Suda faz, um trailer completamente inesperado e até mesmo com um nome falso, No More Heroes 3 ganha um trailer mais completo com indicações do rumo que a história vai tomar.
Xbox Scarlett oficialmente revelado, será chamado Xbox Series X
Tivemos a confirmação tanto do nome quanto a aparência do esperado Project Scarlett.
Hellblade 2: Senua’s Saga
Voltando aos holofotes, a Ninja Theory apresenta seu mais novo projeto, uma continuação para Hellblade: Senua’s Sacrifice, ainda no começo de seu desenvolvimento.
Expansão para MTG Arena
MUA3 DLC 2 – Rise of the Phoenix
“Looter shooter” Godfall anúnciado como o primeiro título para PS5
Ruined King: A League of Legends Story
Maneater – Um RPG de tubarão
A Tripwire revelou seu mais novo projeto, um jogo sobre ser um tubarão vingador que visa “equalizar” a razão de mortes por tubarão.
Warframe: Empyream
Lançada exatamente durante a TGA, tivemos um trailer da massiva expansão de Warframe
Control Expeditions
No update gratuito para os donos de Control, Expeditions adiciona desafios adicionais no pós-jogo.
The Wolf Among Us 2
Sinalizando a revitalização de Telltale em conjunto com a AdHoc Studio, tivemos um trailer para a continuação da visual novel The Wolf Among Us.
Bravely Default 2
Retornando para os consoles Nintendo, temos a continuação de Bravely Default.
“Prologue” – Próximo projeto do estúdio de PUBG
Sem muitas informações e com um trailer não muito descritivo, tivemos um anúncio sobre o que o time esteve trabalhando.
Sons of the Forest
Servindo como continuação para o survival horror de 2014 The Forest, tivemos o anúncio do próximo jogo de Endnight.
Dark Alliance – Um action RPG no mundo de Dungeons & Dragons
Ori and the Will of the Forests adiado
Apesar da data prevista ser para 11 de Fevereiro, tivemos um anúncio de uma nova data, 11 de Março do mesmo ano.
Score musical para Cyberpunk 2077
Sem muitas novidades no jogo em si, tivemos uma atualização do time que trabalha na trilha sonora, junto com algumas demonstrações.
Ghost of Tsushima
Após o teaser da State of Play dia 10, tivemos a versão completa ontem.
Elder Scrolls Online: Skyrim
A próxima expansão do MMO ESO irá levar os jogadores na terra do último jogo da série TES: Skyrim. Mais informações da expansão será revelada em Janeiro.
Naraka: Bladepoint – Um hack’n slash multiplayer por NetEase
Gears Tactics – Um spin-off de estratégia em turnos
https://youtu.be/oziTQgMdXi4
Path of the Warrior – Um beat’em up em VR
New World – O MMO da Amazon
Nine to Five – Um FPS tático
Usando um trailer um tanto quanto bipolar, o estúdio Redhill começa humorosamente um trailer para um FPS mais realista em mecânicas sobre um futuro distópico onde todas as forças militares são controladas por empresas privadas. Um closed alpha foi anunciado para registro.
Magic Legends – Um MMO no universo de MTG.
Weird West – Um jogo por ex-chefes de Dishonored e Prey
Conv/rgence: A League of Legends Story
Surgeon Simulator 2
Fast and Furious: Crossroads
Do estúdio por trás de Project CARS, tivemos um anúncio de um jogo dos filmes de Velozes e Furiosos.
Para ver os resultados, aqui estão. Vale lembrar que nosso Barão do Café, premiação do Café com Geeks de melhores jogos do ano, ocorre semana que vem e você pode participar das votações, assim como do sorteio, neste link.