Barão do Café — Premiação dos Melhores Animes de 2019!

O ano de 2019, grandioso e assustador, está chegando ao seu fim. Fechando este com sua maior glória e finalmente no ponto supremo do Café com Geeks, decidimos oficializar nossa premiação de Melhores Animes de 2019.

Para não misturar com o oficial, “Crunchyroll Awards”, decidimos fazer a votação pública ANTES do evento, enquanto iremos discutir nossas posições e avaliar a votação pública após o mesmo, por volta do meio de fevereiro.

Para ver as categorias e fazer suas escolhas, completem este formulário ilustre feito na plataforma Google.

Contamos com as posições de vocês.

Previamente havíamos anunciado um sorteio e uma livestream, mas infelizmente tivemos de escolher pelo adiamento de tais eventos, indefinidamente.

Nossa apresentação oficial será detalhada na segunda semana de março, então fiquem atentos.

Obrigado por tudo que fizeram por nós este ano e boa sorte à todos!


Abertura de Persona 5 Scramble oficialmente divulgada

Dia 12 de Janeiro a Atlus postou o vídeo da abertura do spin-off/continuação Persona 5 Scramble. Continuando a história a partir dos eventos de Persona 5, porém com uma jogabilidade estilo Musou (Dynasty Warriors, Hyrule Warriors, etc), o jogo ainda conta com o mesmo estilo visual, esquema de cores, e OST no mesmo nível que seu antecessor.

Temos o novo tema “You Are Stronger”composto por Atsushi Kitajoh e com vocais por Lyn. Algumas breves aparições de Sophie e Zenkichi, dois novos personagens a série, porém nenhuma aparição de Kasumi o que levanta perguntas sobre a continuidade da série com Royal.

https://youtu.be/4gG7xDpW7YU
Duas horas de gameplay para quem ainda está curioso do que se trata

Persona 5 Scramble: The Phantom Strikers lança 20 de Fevereiro no Japão para PS4 e Switch e, como hábito da Atlus, sua localização para o ocidente ainda por anunciar.


Violet Evergarden – O poder das palavras

O catálogo de animes do Netflix tem aumentado exponencialmente. Desde releituras de Cavaleiros do Zodíaco até obras antigas licenciadas como Black Butler e Hellsing Ultimate, sua expansão constante mantém uma boa diversidade nos produtos disponíveis. Nesse meio, encontramos até mesmo obras mais emocionantes e introspectivas, como Violet Evergarden, que chama a atenção pela belíssima animação e retratação de um período de guerra, além de conflitos psicológicos e superação emocional.

Violet Evergarden é um anime produzido pelo Kyoto Animation, adaptando a light novel de mesmo nome escrita por Kana Akatsuki e ilustrada por Akiko Takase. Licenciado pelo Netflix, foi lançado em 2018 e conta com uma temporada de 13 episódios e um OVA disponíveis na plataforma. A história acompanha Violet Evergarden, a protagonista, em seu processo de reintegração na sociedade e desenvolvimento pessoal após sair de uma guerra que lhe custou a vida de alguém amado. Assim, acompanhamos Violet em sua jornada pessoal enquanto seu universo se adapta à paz do pós-guerra.

“Eu irei correr o mais rápido possível até onde meu cliente desejar. Sou a Autônoma de Automemórias, Violet Evergarden.”

O Kyoto Animation, estúdio responsável pela obra já mencionado, investiu pesado na qualidade e fluidez da animação. Com cenários amplos e claros, urbanos e rurais, tudo é extremamente detalhado e vivo. Nas cenas de guerra e tensão, o ambiente escurece e os detalhes são vistos de forma mais visceral, como no sangue jorrando e corpos impactados em batalha. Os olhos e cabelos dos personagens tem brilho e vigor próprios, o que os torna mais expressivos e vivos, um show à parte. A alta qualidade artística casa perfeitamente com a narrativa fantástica, que explora a moral humana, os conflitos e a problemática que envolve uma nação e uma sociedade que precisam seguir em frente após uma guerra devastadora. E é exatamente isso que Violet faz.

Através de um “serviço de escrita”, Violet se torna uma Autônoma de Automemórias (Auto Memories Doll, em inglês), responsável por escrever cartas para pessoas que precisam de ajuda em escrevê-las para pessoas importantes em suas vidas. Munida de sua máquina de escrever, Violet viaja as mais diversas distâncias por seus mestres, para levar os sentimentos deles em suas palavras. A profissão surgiu após o fim da guerra, e está em ascensão, conquistando pessoas em diversas áreas, desde grandes cidades até os vilarejos mais remotos. Assim, a personagem cresce ao encontrar e se relacionar com outras pessoas em sua jornada pessoal, tudo isso para responder uma pergunta que guia sua busca por respostas.

Violet e Benedict, seu colega de trabalho na CH Postal Company. Ambos trabalham com as cartas: Violet as escreve e Benedict as entrega.

Assim, dentro da narrativa principal, ramificações se desenvolvem conforme a protagonista se envolve com outros personagens e histórias secundárias se desenvolvem. Elas ajudam a tornar o universo mais vivo e tiram o foco da protagonista, o que outras obras não conseguem fazer. Isso fortifica o senso de que todos os personagens são importantes e que seus sofrimentos e superações são válidas; eles existem e não são apenas pano de fundo em sua obra.

O método utilizado para contar a história não é nada novo, mas foge um pouco do padrão linear: somos introduzidos à Violet no momento de mudança em sua vida, e vemos a protagonista aprendendo a se comportar em sua nova rotina enquanto lida com seus traumas. Em paralelo, sua história é revelada aos poucos e a obra se aprofunda assim também, o que pode deixar alguns espectadores ansiosos pela pequena demora que isso leva para acontecer, investindo num certo mistério até aproximadamente metade do anime.

Da esquerda para a direita: Erica, Cattleya e Iris, que também trabalham com Violet como Autômatas de Automemória.

Violet Evergarden é belíssimo, emocionante e poderoso. O desenvolvimento de Violet após os traumas sofridos e dos personagens secundários enriquece e empodera a obra, que ganha ares de clássico mesmo sendo tão recente graças ao esmero e cuidado investidos no universo. Com certeza você desejará receber uma carta repleta de sentimentos gentis ao terminar a história da Autônoma de Automemórias.


Naruto Shippuden – Ultimate Ninja Storm 4: ROAD TO BORUTO anunciado para Nintendo Switch!

Sendo um dos títulos de maior sucesso em jogos de luta de anime, Naruto Shippuden – Ultimate Ninja Storm 4: ROAD TO BORUTO finalmente recebeu data para o Nintendo Switch, acompanhada de um trailer.

O jogo contará com todos os DLCs previamente lançados, a expansão Road to Boruto, 2 novos personagens e novas roupas para 11 personagens.

Naruto Shippuden – Ultimate Ninja Storm 4: ROAD TO BORUTO chega para o Nintendo Switch dia 24 de abril de 2020.


Pokémon Sword e Shield – Uma audaciosa evolução, cheia de tropeços, mas vitoriosa no fim das contas

O sonho de muitos aconteceu – Pokémon, a franquia que mais vende no mundo, chegou aos consoles de mesa com Pokémon Sword e Shield para o Nintendo Switch, porém, desta vez, sendo a maior controvérsia da história da franquia, diante de múltiplos leaks e mau-entendidos diante da falta de comunicação da desenvolvedora com os rigorosos (mais que nunca) fãs.

Pré-Lançamento

Estando em desenvolvimento desde o lançamento de Sun e Moon, no 3DS, o jogo, localizado na região fictícia de Galar, baseada na Grã-Bretanha, a temporada antes do lançamento do jogo foi extremamente turbulenta, especialmente após o lançamento de Pokémon Let’s Go, mesmo o mesmo sendo bem recebido. Era gritante a espera por este título: um jogo completo na tela grande, com atualizações gráficas e todos os monstros conhecidos – mas foi na E3 de 2019 que a Game Freak confirmou que o título não contaria com todos os Pokémon já lançados previamente, onde iniciaram-se uma série de campanhas de boicote contra o jogo, envolvendo hashtags como #BringBackNationalDex e posteriormente, com supostos leaks mostrando performance gráfica de qualidade duvidosa, mais pesadas como #FuckYouGameFreak.

Mais próximo ao lançamento, surgiu a notícia que funcionários da empresa estariam com a moral mais baixa da história diante de tanta repercussão negativa diante de um projeto que, em muitas entrevistas, foi dado como um projeto muito querido pelos desenvolvedores, estes que haviam acabado de lançar Little Town Hero, primeira vez que o estúdio tenta realizar um novo projeto autoral, cujo lançamento teve boa recepção, porém acabou sendo ignorado por muitos que esperavam o novo título da série principal da empresa.

O histórico da Game Freak

A Game Freak, que abriu as portas em abril de 1989, não começou trabalhando na série Pokémon. Seus primeiros títulos contam com Yoshi, Mario & Wario e exclusivos locais japoneses, porém só foram lançar o primeiro Pokémon sete anos depois, em 1996. Uma vez que a série estourou, com exceção de títulos nada conhecidos, o foco da empresa se tornou Pokémon. Em 1998 a Pokémon Company foi fundada, responsável pela comercialização e licenciamento da franquia – o que agora seria mais um forte fator sobre o domínio da franquia, que saiu das mãos da Game Freak, deixando a ela agora apenas o desenvolvimento dos jogos.

O que recebemos

Pokémon Sword e Shield, como dito previamente, se passa na região fictícia de Galar, baseada na Grã-Bretanha. Seu mapa é um dos maiores até hoje, com comparações a jogos AAA como The Legend of Zelda – Breath of the Wild. Agora ele é dividido entre rotas e cidades e a área selvagem (Wild Area), onde o jogador pode se reunir com alguns outros, ou sozinho, e caçar livremente monstros em diversos terrenos, climas e formas. As rotas e cidades funcionam de forma similar às de Sun e Moon, porém com uma expansividade e variedade bem maior que os títulos anteriores.

A polêmica Pokédex

Os Pokémons, individualmente, estão com alguns dos designs mais diferenciados dos últimos tempos. Buscando inovar, não somente neste tópico, a GF quebrou alguns esteriótipos de Pokémon, trazendo designs únicos para substituir os bichos que sempre ganhavam alguma nova versão “prima”, tal qual Lucario e Zoroark, trios lendários, entre outros.

Os novos Pokémon são de uma quantidade média comparada às demais regiões. Depois das formas alolanas populares de Sun e Moon, a empresa decidiu continuar com a ideia de renovar designs antigos, desta vez com monstros galarianos.

A maior parte dos novos Pokémon é conceitualmente definida em sua região. De animais de campo à espécies adaptadas à poluição das cidades, até a criaturas fantásticas e misteriosas, temos uma das maiores variedades de qualquer região desde Hoenn.

A polêmica Pokédex que inclui apenas 400, foi grande alvo das críticas pré-lançamento, afinal, já contamos com mais de 900 monstros individuais na franquia, tendo alguns com múltiplas formas.

Porém, em momento algum houve necessidade ou falta de algum de geração passada não incluído – os que retornaram foram abundantes, equilibradamente selecionados de geração em geração, tipo em tipo, conceito em conceito, de forma que nenhum espaço fica vazio, seja conceitualmente ou na prática.

É possível encontrar bichos de todos os tipos em todas as áreas possíveis, já que agora eles estão visíveis no mundo, andando, brigando ou simplesmente existindo. No mato você pode encontrar sorrateiros ou insetos, enquanto perambulando por aí pode dar de cara com predadores e animais extra-ativos. Também é possível encontrar animais voando que irão colidir com você, iniciando uma batalha, sem contar nos pokémons aquáticos dentro e fora d’água que estão melhor representados que nunca.

Isto tudo fica mais interessante quando percebemos que agora podem haver spawns raros ou incomuns de bichos que só poderiam aparecer antes evoluídos, chocados ou ganhados de presente. Isto torna tudo mais realista – um mundo realmente vivo. Se algo falta neste jogo, definitivamente não é o que faz um jogo de Pokémon… Pokémon.

A Área Selvagem, os Dynamax e o Multiplayer

Na área selvagem, a coisa toma uma escala muito maior. Predadores em níveis muito mais altos que o seu correm pra destruir seu time, temporais afetam todos os spawns do mapa e as tocas de DYNAMAX, novo modo de batalha exclusivo de Sword e Shield, são as estrelas do momento – onde pode-se lutar com outros jogadores contra Pokémons selvagens enormes ou até GIGANTES, tendo uma pequena chance de capturá-los, garantindo bons stats e, se gigantes, garantem sua forma especial e única, contando também um golpe exclusivo.

A variedade de GIGANTAMAX, como são chamadas, é relativamente razoável, comparando com as mega evoluções. Além disto, toda a ferramenta de dynamax traz um bom balanceamento, pois são alternativas opcionais, ocasionais e temporárias, tendo cada tipagem um único golpe que, ainda assim, pode ser derrubado por um Pokémon de tamanho normal caso bem comandado.

Apesar de ser baseada na Grã-Bretanha, a liberdade criativa deu uma oportuna chance de tornar o mundo ainda mais interessante. A área selvagem, além de expansiva, conta com todo tipo de terreno e clima – rochoso, aquático, gélido, entre outros, incluindo as variações climáticas. Isso se expande para as rotas e cidades.

Além disso tudo, a Wild Area traz pela primeira vez um multiplayer mais profundo no jogo. Ao conectar no Y-Comms, você pode encontrar com outros treinadores, se aventurar com eles, acampar com eles, fazendo pratos mais ricos, recebendo itens raros dos mesmos ao interagir, interagindo e brincando com seus ‘mons, além de fazer as imensas batalhas contra dynamax em modo cooperativo, o que aumenta mais ainda suas chances de captura.

O multiplayer também conta com funções clássicas da franquia, como troca, batalhas e o antigo wonder trade, agora chamado de surprise trade, que você pode oferecer um Pokémon seu em troca de um de outro jogador aleatório.

As rotas, cidades e moradores de Galar

Além da massiva área selvagem, o jogo conta com rotas clássicas, porém expandidas, cidades maiores e mais relevantes que nunca, assim como úteis moradores de Galar, que trazem novas utilidades e torna o mundo ainda mais vivo.

As rotas são apenas dez, mas são bem distribuídas, cruzando partes da área selvagem para chegar nas cidades. Estas rotas e cidades possuem câmera fixa, mas cinemática, assim como em Sun e Moon, mas ainda melhor posicionada, permitindo ver o horizonte e maior parte do mapa. É questionável a presença da câmera fixa, principalmente diante de um mapa tão aberto, mas provavelmente foi intenção dos autores para focar a atenção do jogador, feita de forma que não atrapalhe a imersão.

As rotas contam com as mesmas formas de encontrar e batalhar contra monstros, mas continuam tendo treinadores ansiosos por batalhas, ainda mais variados que os jogos anteriores. Nestas rotas encontramos várias, pequenas construções ou pessoas dispostas a prover uma pausa no ritmo para recuperar energia de seus bichos, cuidar deles e proporcionar ovos dos mesmos, estações de trem gratuitas que podem ser usadas assim como o flying taxi, que substitui a função de voar de pokémons individuais para dar fast travel, assim como outras coisas relevantes pra história.

Assim como na Wild Area, você também pode fazer seu próprio acampamento aqui – ou utilizar um dos acampamentos de NPCs, que te ajudam a cozinhar e dão buffs extra.

As cidades são clássicos condados britânicos – da cidade rural à portuária, ao centro industrial poluído, à vila na floresta mágica, ao castelo gigantesco, à periferia obscura e finalmente à versão da capital do jogo, que é um dos lugares mais lindos dessa franquia – todas as cidades são úteis, vibrantes e interessantes.

A história e os poderosíssimos e carismáticos personagens da região

A franquia de Pokémon, salve exceções, é conhecida por histórias modestas. Com exceção dos de Black and White e Sun and Moon, as histórias não passam da jornada do herói com pequenas mudanças nos protagonistas e vilões, salve os personagens que sempre foram carismáticos.

Em Galar, a história já começa de forma diferente. Você e seu rival vão começar sua aventura, mas quem os introduz ao mundo Pokémon é o campeão, irmão de seu rival, Leon, conhecido como invicto e lendário treinador de Galar. Ele é uma personalidade cuja imagem está em todos os cantos da região, quase como um super herói de Galar.

Mais próximo que nunca de seu rival, Hop, sua aventura dá seguimento ao derrubar ginásios e conhecendo novos personagens, como o presidente da empresa de energia de Galar e a Liga Esportiva, Marnie e Bede, outros treinadores lutando pela posição de Leon e o incomodo e irônico time Yell, introduzido inicialmente como a equipe vilã do jogo.

A região, como todas as outras, também possui um laboratório de estudos Pokémon, gerenciado pela professora quase aposentada Magnolia e sua neta Sonia. Sonia era uma das rivais de Leon, mas decidiu focar nos estudos e seguir a carreira de sua prestigiada avó. A orientação de Magnolia, Sonia é encaminhada a acompanhar os protagonistas em sua jornada para investigar o mistério dos dynamax e o herói lendário que salvou Galar em tempos antigos.

Sonia é, não ironicamente e literalmente, a personagem mais carismática de toda a franquia desde a criação de Pikachu. É incomum na franquia termos companhia não previamente estruturada, como rivais ou Pokémon inicial, mas Sonia pega o melhor de outros personagens investigativos da franquia como Looker, mistura com o intelecto de professores como Sycamore e Kukui e fecha com a elegância própria da região.

Hop, seu rival inicial e melhor amigo de infância, também não deixa a desejar. Pegando traços cômicos de personalidade de Hau de Sun/Moon com a astúcia de rivais como Wally de Omega Ruby/Alpha Sapphire e Barry e Diamond/Pearl/Platinum, nós temos um companheiro como nenhum outro. O desenvolvimento de sua personalidade é profunda, abordando crises de identidade com fatores propositalmente colocados no jogo em seu favor. Seu desfecho na história, assim como o de Sonia, é lindo e emocionante.

Em contraste, Bede e Marnie são figuras extremamente misteriosas e curiosas. Bede segue o padrão de rivais provocativos e de personalidade forte da franquia, como Gary/Blue de Kanto e Gladion de Sun/Moon. Em oposição a Gladion, o mesmo tem aversão forte ao protagonista, o que o torna um grande oponente no jogo, tanto a você quanto a Hop e Marnie. O mesmo é endossado pelo presidente Rose, o que o torna extremamente desagradável e debochado. Ao longo da história, uma mudança drástica de eventos provoca uma inesperada mudança de destino deste personagem e seu desfecho é excelente.

Marnie e o time Yell tem uma conexão relativa. O time é um grupo de fãs tóxicos da personagem, que atrapalham seus rivais com inconveniências ao longo do caminho, mesmo Marnie solicitando fortemente a distância deles. Posteriormente é revelado a origem deste time que é mais que amável e o grupo muda seus objetivos para melhor.

Marnie é um tipo diferente de rival. Apesar de ser completamente neutra a diversas situações, seus objetivos são claros e sua determinação é uma das maiores de Galar. Ao se envolver mais com os protagonistas, estes viram fortes amigos e ela passa a andar com o grupo lutando pelos objetivos apresentados na história, principalmente após a revelação do verdadeiro time de vilões de Galar.

Os líderes de ginásio são um show a parte – cada um com suas peculiaridades, agora eles são famosas pessoas na região com atividades em seus ginásios, na liga e fora dela. Alguns são rivais entre si, outros são relacionados entre si, mas em geral, são ótimos personagens incluídos na história que muitas vezes ajudam na progressão da mesma. Piers, líder do ginásio sombrio, também é líder do time Yell, músico e um dos personagens mais importantes do jogo, pois além de ser contra o uso de dynamax, ajuda a coordenar a missões importantes no fim do jogo para salvar a região de um mal milenar provocar por pessoas irresponsáveis.

O presidente Rose, basicamente líder da região comandando diversas corporações como a própria liga, é um personagem extremamente interessante e preenchido de compaixão. Sua vida é direcionada para o bem estar de Galar, buscando cada vez mais produzir e conquistar mais pelo seu povo e pelos Pokémon. Sua assistente, Oleana, é seu oposto. Focada apenas em burocracias, se importa apenas com resultados técnicos e pouco está direcionada pelo bem comum.

Para finalizar, Leon é um dos melhores campeões até hoje – além de ser um poderosíssimo treinador, sendo o verdadeiro rival do jogo e tendo Pokémon inicial com vantagem ao seu, pega tudo que teve de bom em todos os campeões prévios e condensa em uma única marcante e poderosa personalidade, afinal, ele é o herói de Galar (piadas a parte – ele é basicamente o All Might). Próximo ao fim do jogo ele se torna parte do grupo do protagonista e é quando tudo fica mais incrível.

A história, após o sexto ginásio, toma um rumo bem cinemático, não visto antes na franquia. Por anos era pedido por eventos como os dos filmes dos animes, coisas que se realizaram em poucos títulos, como Platinum, B/W, OR/AS e S/M. Desta vez as coisas ficaram (piada forçada) GIGANTES e a história verdadeiramente se extende no post-game, com novos personagens e um grandioso desafio pra capturar os lendários, que desta vez são verdadeiros personagens.

O que faz Pokémon… Pokémon

Diante de grandes melhorias conteudistas, é de se esperar que o jogo mantivesse um padrão de qualidade digno em seu sistema de batalhas e progressão.

Aproveitando ideias implantadas inicialmente em Pokémon Go e posteriormente Let’s Go, agora doces são itens frequentes no jogo, recebidos ao derrotar dynamax selvagem. Os doces são para qualquer Pokémon, e, além do EXP Share obrigatório mas moderado, é possível equilibrar decentemente o progresso de sua equipe, além de treinar novos Pokémons ao finalizar o jogo.

A nova combinação de tipagem mencionada previamente no texto foi uma grande quebra de paradigmas, acompanhada de novos golpes que tiram a repetitividade dos antigos, agora promovendo frequentes mudanças de estado nos bichos – e aproveitando estas mudanças de estado para quebrar ainda mais seus inimigos – ou membros do seu time.

Considerando a distribuição dos ‘mons no mapa, é louvável como a variedade foi tematicamente e tecnicamente bem implementada. O jogo te incentiva a conhecer novos Pokémon e expandir seu time, combinando sequências devastadoras e treinando diversos tipos.

Os ginásios, de volta melhores que nunca, agora são grandes estádios. Em Galar, batalhas Pokémon são um grande esporte que move a economia e a sociedade para frente. Com desafios leves para chegar no líder, a atração principal, estes elevam o nível dos anteriores, mas ainda deixam a desejar no nível dos obstáculos.

Os líderes, por outro lado, podem ser grandes desafios. Com times variados e por vezes inesperados, requerem verdadeira preparação para serem combatidos – ou derrubarão seu time inteiro em um piscar de olhos, principalmente ao utilizarem seu Pokémon Gigantamax.

A Liga não é mais composta por uma Elite dos Quatro, apesar de ter quatro grandes desafiantes antes do Campeão. Ela funciona como um torneio por chaves com os mais fortes desafiadores de Galar, assim como ilustres líderes de ginásio. Ao fim, você combate o Campeão lendário, Leon, numa épica e marcante batalha.

Após o post-game contextualizado, é possível retornar a Liga para rebatalhar desafiantes e líderes de ginásio, agora como o campeão. É uma nova tomada na fórmula previamente apresentada no anime que foi muito bem utilizada.

Também disponível agora é a famosa Torre da Batalha, na mesma cidade da Liga. A mesma promove um desafio ALÉM do padrão, com nível congelado para todos os treinadores e menos Pokémon por equipe. Seu fator rejogabilidade é imenso, principalmente considerando as recompensas disponíveis.

A performance pecaminosa do que poderia ser o jogo do ano

Agora, exige-se a necessidade de falar sobre alguns pontos fortíssimos do jogo, negativamente falando. Pokémon Sword e Shield são um belo par de jogos que, por motivos de falta de gerência do que é a maior franquia do mundo, não foi o que poderia ser com os recursos disponíveis. No início deste texto foi explanado sobre o que a Game Freak é – um pequeno estúdio que perdeu o controle da própria franquia por motivos corporativos de superiores a ela. Não tirando sua culpa, pois ela é responsável pela qualidade dos produtos da própria, porém o tempo dado para estes títulos definitivamente não foi suficiente.

O jogo sofre de GRAVES problemas de performance, beirando o aceitável. Deixando claro que o jogo é uma obra de arte – sua apresentação técnica é pecaminosa e do nível de um estúdio independente inexperiente; sendo este estúdio uma das proprietárias da franquia best-seller absoluta do planeta, que trabalha nesta há mais de 20 anos.

Sword and Shield são jogos de POKÉMON. Títulos frequentemente desenvolvidos para portáteis – o que não saiu do coração da Game Freak. Aproveitando muitos recursos de Let’s Go, mas não todos, suas limitações são broxantes diante da capacidade de produção dada. A arte do jogo é mais que apropriada pro mesmo, não há falhas nesta, mas o jogo que é para um console de mesa não possui cutscenes que passam dos dez segundos e os personagens se movimentam no que deveriam ser cutscenes numa grade convencional dos jogos portáteis, ou seja, ainda em oito direções.

Além disto, o jogo sofre de péssima, terrível e assustadora falta de otimização (o que é corrigível) na Wild Area. Suas partes possuem climas diferentes, o que são bem-feitos e apresentados, porém suas transições doem caso conectado à internet, onde outros jogadores aparecem no mapa. Transições estas que poderiam ter sido feitas simplesmente mais suaves para não comprometer a imersão ou quantidade de quadros por segundo.

Falando ainda de transições, a distância de renderização do jogo também peca ao exibir objetos semi-estáticos. Personagens e árvores (estas árvores que por motivos desconhecidos possuem texturas apavorantes) brotam no mapa sem necessidade, coisas que poderiam ser corrigidas com prioridade de renderização definida pela aproximação da câmera (o que é feito há mais de uma geração de console). Pokémons e detalhes do mapa não possuem estes problemas! Porque coisas tão mais simples e menos ativas são desnecessariamente mal otimizadas? Fica claro que a Game Freak teve dificuldade em otimizar o tipo de produção deles para consoles de mesa, mas ao invés de adiarem como qualquer outro título da Nintendo, tiveram seu lançamento cobrado pela Pokémon Company e lançaram o jogo neste estado que não é injogável, porém cujos erros são notáveis e desagradáveis.

A arte de Pokémon Sword and Shield, apesar da má performance gráfica, é uma beleza a se contemplar. As animações dos monstros são ricas, os designs são magníficos e o mundo é lindo.

A trilha sonora desse jogo pega tudo de melhor que já tocaram em todos os títulos e faz referências musicais e instrumentais sempre que pode, mantendo a originalidade e temática de Galar. Pegando toques de música folclórica com clássico rock britânico, ao techno moderno em batalhas mais frenéticas, temos uma das mais variadas trilhas sonoras da franquia.

https://www.youtube.com/watch?v=mGXEmaH66a0
https://www.youtube.com/watch?v=HIgHOCDBtzM&t=63s

Toques finais à magia: A pureza da interação com nossos Pokémon

A coisa mais pura inventada em tempos recentes que foi dominada com maestria neste título foi o acampamento com seus Pokémon.

Não apenas você pode interagir individualmente com eles e de seus amigos, como pode brincar com eles, entre eles, subindo níveis de confiança, o que aumenta status individuais dos mesmos, como também cozinhar e alimentar a todos, o que serve como um Centro Pokémon portátil.

Pros:

  • Ressucitou a magia de Pokémon;
  • Melhor arte desde o GBA;
  • Área Selvagem;
  • Colecionismo incentivado;
  • História e personagens;
  • Rejogabilidade/Quantidade de conteúdo.

Cons:

  • Performance pecaminosa para o padrão de qualidade do resto;
  • Erros de execução de geração passadas no que deveria ser um jogo da geração atual.

Plataforma:

  • Nintendo Switch (plataforma analisada)

Nota: ☕️☕️☕️☕️

Pokémon Sword e Shield são um par de jogos extremamente difícil de analisar diante de sua situação de lançamento, contexto histórico da franquia e mudança de tipo de plataforma, porém o jogo superou expectativas diante de tamanha polêmica gerada antes de seu lançamento. Nossa experiência tem sido dourada, trazendo o que buscávamos há muito tempo na franquia – uma experiência pessoal e fantasiosa desse universo tão rico. Mesmo com suas dificuldades técnicas, Pokémon Sword e Shield emplacaram como um dos maiores lançamentos do ano não apenas para o console, como para a própria franquia e iluminam um esperançoso caminho para o que pode vir a seguir – mas que seja feito com mais cautela e mais tempo.


[Café dos Colonos] – Klonoa: Door to Phantomile

Café dos colonos é uma coluna onde revisitamos títulos antigos com recomendações (ou não) de jogos clássicos. Uma boa dose de nostalgia e história da indústria de jogos.

Na década de 90 tivemos o boom dos plataformers. O auge da rivalidade entre Sonic e Mario criou um campo fértil para as empresas tentarem emplacar seus mascotes no mercado, e nesse tempo tivemos muitos jogos notáveis no gênero (e Bubsy).

Porém, Klonoa: Door to Phantomile não foi criado apenas como uma resposta comercial. Hideo Yoshikawa, diretor da trilogia de Ninja Gaiden de NES, queria uma experiência mais cinemática e com uma história mais trabalhada do que era comum na época. O conceito do jogo foi criado por ele antes sequer de começar sua produção, mas eventualmente com sua experiência em desenvolvimento e com a popularidade crescente do gênero, seu projeto se tornou real.

O objetivo de Yoshikawa foi atingido com sucesso, a história de Klonoa com certeza se sobressai na época que saiu, e até hoje ainda tem valor na mensagem que transmite. A história começa com algum objeto misterioso colidindo no horizonte, tendo um pressentimento de que é importante pois remetem a seus sonhos, Klonoa decide investigar junto com seu amigo Huepow. A narrativa é simples, pegando exemplos de RPGs da época com caixas de texto, cutscenes em CGI e atuação de voz fazendo uso de sons inarticulados para demonstrar fala. Sua história como um todo é relativamente simples, e apesar de alguns furos no roteiro tem um carisma único desde sua apresentação até seu desfecho dramático.

Mas apesar de ter como objetivo um foco especial na história, o jogo não decepciona em jogabilidade. Fazendo uso de apenas os direcionais e dois botões seus comandos são extremamente simples, porém sua verdadeira complexidade vem no level design e na criatividade em vencer seus obstáculos com as poucas ferramentas disponíveis. Não há nenhum tutorial dentro do jogo, já que isso normalmente era relegado ao manual que vinha junto com a mídia física. Mesmo assim, não é impossível de compreender seus comandos apenas com testes. Um botão para ataque, um para pulo, e cada um com pequenas variações dependendo do contexto.

Um começo extremamente acolhedor em ambiente, música, e jogabilidade.

Na época foi elogiado pelos elementos 3D que influenciavam o gameplay de um plataformer 2D. Duas décadas depois e ainda não tivemos nada que utilizasse as mesmas técnicas com a mesma maestria que Klonoa. Além de frequentemente termos objetos no fundo ou frente da tela que só podem ser interagidos segurando para cima ou para baixo, temos um level design que faz uso extensivo de seus ambientes 3D para fazer backtracking, segredos, ou até puzzles.

A dificuldade foi cuidadosamente construída para ensinar técnicas importantes no começo com baixo risco e vagarosamente aumentando até suas duas últimas telas começarem a exigir que você use tudo que aprendeu para avançar. E para os que ainda procuram mais desafio após zerar o jogo, coletar todos os 6 balões em cada tela libera uma torre que realmente mostra o potencial que a jogabilidade de Klonoa tem.

Aqui é o momento que vemos o total potencial da jogabilidade de Klonoa

Cada quarto providencia um desafio desse nível, sem sombra de dúvidas prova da ingenuidade de um design simples com uma execução complexa.

E o que junta tudo em um conjunto memorável é seu design artístico. Mesmo sendo restringido pela tecnologia da época com gráficos poligonais e pouco espaço de memória, Yoshihiko Arai faz uso de visuais intensos e distintos e Junko Osawa compôs uma trilha marcante e emotiva que te acompanha durante a jornada. Klonoa é um caso de um trabalho impecável de todas as partes envolvidas, seja do artístico, jogabilidade ou enredo.

Klonoa: Door to Phantomile não foi um fracasso, mas também foi lançado em meio a outros ótimos títulos, e na divisão de holofotes não foi uma franquia que criou um legado duradouro. Houve alguns títulos para portáteis e uma continuação para PS2, que apesar de ser um ótimo plataformer, não conseguiu superar DtP em vários quesitos.

A boa notícia é que depois de um longo hiato e um aparente descaso por parte da Bandai Namco com a franquia, nesse ano tivemos um bom indício de que Klonoa irá ganhar um remaster ou remake com o sufixo “Encore”. Se esse relançamento fará jus ao que o clássico representa só o tempo dirá, mas com certeza é algo que vale a pena esperar por.

Pros:

  • Artísticamente impressionante em visuais e trilha sonora;
  • Jogabilidade simples porém muito bem executada;
  • Personagens carismáticos e marcantes;
  • Uso extremamente criativo de um ambiente 3D em jogabilidade 2D;
  • Uma história emocionante;
  • Puzzles criativos e ótimos desafios secundários.

Cons:

  • Física de movimento pode ser meio estranha as vezes;
  • Inconsistência na duração das telas.

Nota: ☕☕☕☕☕/5

Plataformas:

  • PS1 (plataforma analisada), PS3 classics;
  • Wii (remake 2008).

Um jogo com valor nostálgico imenso pela emoção que evoca e um que facilmente sobreviveu o teste do tempo com mecânicas criativas e muito bem executadas. A mistura de uma produção grande porém com direção criativa e não somente comercial serve como uma lição que algumas empresas atualmente aparentam ter esquecido. Em suma, é uma experiência simplesmente atemporal.


Shenmue 1 e 2 – A saga continua!

 

Depois de 18 anos, finalmente a saga Shenmue vai receber sua merecida continuação. Anos se passaram e angústia por ver a jornada de Ryo Hazuki incompleta está com os dias contados. Essa saga cativou muitas fãs ao redor do mundo pelo seu enredo único e personagens memoráveis. Antes de adentrar na relevância do aguardado terceiro capítulo é preciso elencar os elementos que fazem Shenmue ser uma obra de arte. 

A história do jogo conta a jornada de Ryo Hazuki. A trama tem início quando um misterioso lutador de artes maciais conhecido como Lan Di invade a casa da família Hazuki. O interesse de Lan Di estava nos artefatos conhecidos como “Phoenix Mirror” e “Dragon Mirror” que o pai de Ryo, Iwao Hazuki, abrigava secretamente em sua residência. Iwao resistente até o fim as ofensivas de Lan Di, mas acaba não resistindo são seu golpe final. Ryo indignado com a situação entra no confronto e acaba levando uma surra de Lan Di. Depois de pegar o Dragon Mirror, Lan Di deixa Ryo e Iwao seriamente feridos. As condições vitais do pai de Hazuki estavam críticas e no seu último momento de vida ele diz que o “Phoenix Mirror” estava guardado em segredo na residência e falou para o Ryo que uma das coisas mais importantes na vida é manter seus amigos por perto. Ao proferir suas últimas palavras, Iwao Hazuki faleceu nos braços de Ryo deixando-o arrasado por algumas semanas. Quando se recuperou psicologicamente, Ryo colocou como meta descobrir os responsáveis por aquele incidente e vingar a morte de seu pai. 

Ryo Hazuki andando pelas ruas de Yokosuka.

O enredo de Shenmue é cativante por sua estrutura narrativa. Grande parte do jogo está ligado à nossa interação com os personagens e o cenário. Ao longo do enredo, Ryo vai realizar uma série de investigações sobre o caso. Esse processo vai envolver muito diálogo e interrogações. O destaque nesses diálogos entre Ryo e outros personagens estava na forma em que os npc´s reagem. Cada um tem uma vida própria e uma forma de pensar. A variedade de personalidades presentes na série dá vida a jornada de Ryo e contribuem no enriquecimento da trama. 

Apesar da maior parte se basear nos diálogos e na convivência de Ryo com outros personagens, as lutas possuem destaque também. As mecânicas forem fortemente inspiradas em Virtua Fighter, o que contribuiu na fluidez dos controles de combate. Diferente dos outros jogos do gênero de luta que tratam apenas seu lado violento, Shenmue trabalha o lado filosófico e social das artes marciais. Durante a jornada de Ryo, ele vai aprender diferentes lições sobre as práticas sociais e seu significado no desenvolvimento da personalidade do indivíduo. Essas reflexões apresentadas na série são marcantes por fazerem o jogador espelhar os conhecimentos demonstrados em suas próprias vidas. 

Ryo Hazuki em posição de combate.

Os cenários onde Ryo percorre em sua jornada são inspirados em locais reais. As regiões apresentadas na série foram retratadas com bastante fidelidade as áreas a qual se inspirou. A constituição dessas localidades possui uma riqueza detalhes que impressionam até os dias de hoje. Junto com a personalidade individual de cada npc contribuiu na construção paisagens únicas que traz uma sensação de imersão ao jogador. 

A trilha sonora é um espetáculo à parte. Todas as composições da série foram feitas antes do desenvolvimento do jogo no intuito de inspirar os desenvolvedores durante o processo de criação. As composições instrumentais possuem uma sonoridade belíssima e encaixam perfeitamente com a narrativa da série. O charme da trilha sonora de Shenmue está na forma em que capta cada sentimento apresentado em cena o que faz aquecer e acalmar o espírito durante a jogatina. 

Os exemplos mostrados refletem um pouco a experiência de se jogar Shenmue. O seu estilo de jogo único, os temas abordados durante a campanha e a trilha sonora impecável são algum dos elementos que o torna único. O grande destaque da série está na maneira em como ela trabalha com a experiência final do jogador. Como uma obra arte, o jogo possibilita o desenvolvimento de uma percepção sensorial no jogador que o leva a refletir sobre as questões existenciais que o cerca. Esse tipo de abordagem faz a franquia Shenmue ser querido por milhões de fãs mundo a fora. Não torna difícil compreender a mobilização recorde dos seguidores no financiamento do terceiro jogo da série 

Arte de Ryo e Shenhua

Enquanto se aproxima a data de lançamento fica a expectativa do próximo título manter a sensação construída nas primeiras obras lançadas no Dreamcast. O importante no momento é refletir sobre essa longa e árdua jornada até aqui. Depois de todo trabalho da comunidade em manter sua relevância nesse período de ostracismo é preciso pensar também no futuro. A sobrevivência dessa obra única no mundo dos jogos eletrônicos depende da cooperação dos fiéis seguidores para fortalecer a imagem da série aos novos adeptos como forma de manter a franquia seguir seu rumo em meio a um cenário dominado por jogos de ação genéricos. Espero que a lendária obra de Yu Suzuki continue a cativar novas gerações.


Samurai Shodown recebe prévia de lançamento para o Nintendo Switch no ocidente!

Neste novo e belo trailer, Samurai Shodown (também conhecido como SamSho) tem seu lançamento dado para primeiro trimestre de 2020 no Nintendo Switch..

No trailer temos prévia da gameplay que aparenta estar leve e frenética, além de um modo nostálgico onde você pode virtualmente jogar Samurai Shodown! 2 do Neo Geo Pocket. É o primeiro port do jogo desde seu lançamento em 1999.

https://www.youtube.com/watch?v=KCPBYOyGsug

SAMURAI SHODOWN já está disponível nos fliperamas, PlayStation 4, Xbox One, PC e futuramente Google Stadia e Nintendo Switch.


Death Stranding — A apoteose funcional de Hideo Kojima

Arte é subjetiva e nela há uma infinidade de interpretações e significados emocionais, porém um elemento não muito presente nos games são reflexos de seus criadores com uma mensagem pura baseada em um momento real da vida de uma pessoa. Death Stranding é um dos únicos games AAA em que se pode enxergar o criador por trás da obra. A metalinguagem é clara: Death Stranding fala de conexões e como temos que nos unir para não desmoronarmos. Mais que uma mensagem ao mundo sobre nossa realidade, é um reflexo da vida de Hideo Kojima e como as conexões o fizeram estar onde está. 

Death Stranding é um game sobre reconectar um país inteiro e as pessoas após uma catástrofe e foi criado pelo Kojima conectando pessoas após uma “catástrofe” em sua vida — sua partida da Konami. Hideo perdeu tudo que construiu por anos, mas usando suas conexões apenas, acabou por conseguir uma parceria para seu novo projeto, apoio para abrir um novo estúdio e até mesmo a Decima Engine, da Guerrilla Games, para a realização de sua visão. Alguns eram completos estranhos e ainda assim o ajudaram. Com uma visão e direção completamente claras e pouco mais de 3 anos após ser anunciado, Death Stranding finalmente está entre nós.

Como toda obra que se arrisca, há incertezas. Death Stranding é diferente e único em conceito e gameplay. É difícil categorizá-lo em um gênero, muito menos recomendar para qualquer um. Ele é uma experiência que te ganha ao mesmo tempo pelo minimalismo e pelo espetáculo.

Os videogames desde o início usam entregas como uma das formas de gameplay. Entregue uma mensagem ou algum item. muitas vezes são missões mal vistas com senso de repetição e simplicidade, dificilmente eles adereçam como um elemento mundano, porém diferente desses games que mascaram essa mecânica de diversos modos, Kojima a coloca à frente do seu game e fez das entregas o elemento principal do gameplay. Grande parte da experiência é ir do ponto A a B e muitas vezes nada acontece nessas longas caminhadas, mas mesmo assim a ideia surpreendentemente funciona. 

Atravessar esse mundo é prazeroso devido à grande atenção a detalhes e por todos os elementos terem algum sentido: o contexto, a atmosfera, a música e a movimentação prazerosa… Tudo faz com que haja não só sentido nessas caminhadas e uma sensação de contemplação ímpar graças ao vasto e belo mundo como uma identidade visual marcante nos cenários. Há uma grande influência de paisagens irlandesas; há vida no vazio, e beleza na destruição. O mapa, por maior que seja, parece ter sido construído meticulosamente e nada parece estar lá apenas por estar e influencia diretamente no gameplay.

O seu objetivo é reconectar os Estados Unidos após uma catástrofe nomeada Death Stranding. Você o reconecta fazendo entregas a instalações espalhadas pelo mapa. O gameplay consiste em manejamento de carga e suprimentos. Quando você aceita um pedido de entrega, abre-se um menu para escolher como levar a carga e quais itens carregar. Estes variam de escadas para te ajudar na travessia terrenos até bombas e armas. Algumas entregas têm condições especiais, como restrições a dano e tempo. Grande foco é dado à sua movimentação, que reage ao peso carregado, tendo que sempre estar focado em como está andando, e pressionar botões para manter o equilíbrio. 

O maior desafio nessas entregas é o terreno e como superá-lo. Algo que pode ajudar na tarefa são veículos como motos e caminhões que podem ser fabricados ou encontrados ao ar livre após serem deixados por jogadores nos mais diversos lugares espalhados pelo mapa. O aspecto mais único do game é seu elemento online, aliás. Você compartilha o mundo com vários outros jogadores, divididos por servidores e assim pode compartilhar itens e estruturas no mapa que te ajudem a superar obstáculos. Há estruturas que você pode construir (algumas pequenas e outras massivas) com consumo de materiais e também em conjunto com outros jogadores, beneficiando a todos. Isso é chamado de Social Strand System. Curtidas são dadas como forma de agradecimento por jogadores que usaram suas construções. Muitas vezes você irá se deparar com cenários vazios, mas após conectar a região às redes quirais, as estruturas de outros players aparecem e mesmo sem o game explicar exatamente como a parte técnica desse sistema funciona, é possível perceber que nem todas as estruturas aparecem para todos, isso balanceia a experiência não te tirando completamente as possibilidades. Esse sistema é um elemento que muda completamente não apenas o mapa como sua experiência. Traz uma grande sensação de gameplay emergente e de estar jogando do seu jeito.

O foco não é o combate e o game inclusive te recomenda a evitar confrontos com os inimigos. No caso dos BTs (ou, em português, EPs), que são seres ligados ao mundo dos mortos, stealth é sempre a melhor alternativa. Seu BB é conectado ao mundo dos mortos, assim podendo sentir a presença deles, facilitando que você atravesse certos locais sem ser pego pelos BTs. Prender a respiração também é ideal e caso você seja pego pelas criaturas, seu sangue e urina são eficazes contra elas devido às condições especiais do Sam que são esclarecidas na história. Já os MULAs, que são caçadores de carga ou terroristas (alguns só querem sua carga, já outros querem te matar para criar obliterações, que são explosões ocorridas após a morte de alguém), podem ser combatidos por muitas ferramentas como armas não letais com munições de borracha, choque, laços que prendem os inimigos e  também é possível usar bagagens como armas (que é muito eficaz, porém as danifica).

A corda, por mais surpreendente que seja, é sua ferramenta mais versátil, pois serve para derrubar inimigos sem ser notado e servem como como uma opção de contra-ataque ao pressioná-la no tempo certo, dando um “parry”. Há bosses obrigatórios com visuais estonteantes que se baseiam mais em espetáculo que mecânicas (apesar de ter exceções). Estes trazem grandes momentos e ajudam muito na experiência.

A morte funciona de um jeito diferente. Com exceções envolvendo a campanha, não há game over, pois Sam é um repatriado, um ser que não cruza o limiar da vida e morte. Ao morrer no game o cenário enche de água e você assume controle de sua alma e tem que se reconectar a seu corpo, porém morrer para BTs cria crateras no mapa, que são permanentes.

A parte técnica é deslumbrante, texturas, efeitos de luz e partículas tudo do mais alto padrão e conta com os modelos de personagens mais realistas criados até o momento, desde a textura da pele, até o brilho dos olhos. Cada fio de cabelo retrata fielmente os atores, esses que são um dos grandes destaques do games. As atuações são um espetáculo à parte. Quanto à performance, é de se espantar que o jogo rode tão bem, em mais de 63 horas de gameplay não foi visto nenhum bug ou queda de frame no mundo aberto (o que pode ocorrer às vezes é uma mini-engasgada ao sair de terminais, mas também é algo bem raro).

Obviamente o game não é perfeito. Há vários probleminhas durante as dezenas de horas, alguns podem ser subjetivos, mas é inegável que poderiam ser melhores. Em alguns momentos, o ritmo desacelera sem motivo e estica sua já grande campanha. Os menus podem ser confusos de início; as entregas secundárias quase não se diferenciam umas das outras, e apesar dos controles dos veículos serem bons a maior parte do tempo, em terrenos rochosos fica quase impossível de controlá-los e atravessar obstáculos. Todos esses problemas são mínimos, porém, não arranhando a experiência.

Kojima sempre foi conhecido por seus enredos complexos e bem construídos e Death Stranding não é diferente. De todos os seus games, Death Stranding é o que mais mescla história e gameplay. Tudo que você faz no game tem contexto na história e ajuda não só a deixar suas ações mais importante como também reforça a narrativa. Existe uma boa dosagem entre história e gameplay, e a narrativa é reforçada por cada objetivo que você completa, seja secundária ou principal, sempre fazendo conexões. Nas primeiras horas a história abre espaço para o gameplay brilhar e dá uma ideia que dessa vez não é o foco e que não vai muito longe, mas é aí que o Kojima nos engana. A partir de um certo momento, a história se desenvolve e vai em um crescendo até seu final catártico, com um desfecho poderoso que deixa uma grande marca. Tudo se encaixa, nada fica sem explicação, todos os acontecimentos têm um motivo mesmo que nas entrelinhas. Tudo na história funciona desde o mundo até cada personagem, todos têm seus momentos e conseguem manter esses laços até o fim.

Pros:

  • História complexa, bem escrita e emocionalmente forte;
  • Gameplay prazeroso e bem estruturado;
  • Trilha sonora impecável que soma a experiência;
  • Sistema online revolucionário;
  • Parte técnica impecável, e uma estonteante qualidade visual;
  • Ótimos bosses, que impressionam pelo espetáculo.

Cons:

  • Menus confusos;
  • Repetições para esticar a campanha.

Nota: ☕☕☕☕☕/5

Plataformas:

  • PS4 (plataforma analisada);
  • PC (2020).

No fim, Death Stranding é um atestado de criatividade e maestria. Tem uma visão clara sobre seus conceitos e os executa com primor. Tanto a história quanto o gameplay, com seu elemento online revolucionário que reforça os temas da narrativa e faz a experiência como um todo ser bem mais variada e inesperada, fazem de Death Stranding um dos games mais únicos já criados. É de se aplaudir a coragem do Kojima por fazer um game dessa escala tão experimental e diferente em pleno 2019. Esse é o tipo de coragem que faz essa mídia avançar e não estagnar como uma baleia encalhada.


Guilty Gear 2020 — Tudo que sabemos até agora

No campeonato EVO desse ano tivemos o anúncio de que uma das séries mais famosas de jogos de luta iria ganhar uma sequência, tendo passado 5 anos desde seu lançamento (e 2 anos desde sua última expansão REV 2) muitos se perguntavam o que esperar da próxima iteração. Desde então foram divulgados vários vídeos e materiais promocionais, até que recentemente tivemos vários exemplos do gameplay que mostram o que pretendem fazer com o jogo. Com isso alguns jogadores profissionais de GG e comentaristas famosos de jogos de luta deram as suas impressões o opiniões. Temos dois grandes pontos a ser discutidos pelos trailers.

Heads Up Display

O que mais chama a atenção nos vídeos divulgados é a interface. Apesar da informação mostrada ser um bom passo para se ter jogo de luta mais acessível mostrando as afinidades de cada personagem de forma clara e concisa, seu design foi rejeitado pela maior parte da fanbase, sendo bem diferente de seu estilo habitual

GG2020 – Eficaz em informar o jogador, porém design similar a um jogo de celular
GG Xrd – Estilo clássico de seleção, nada é informado do personagem fora aparência e nome, mas tem seu carisma artístico

Introduções na luta continuam dramáticas como esperado, porém a nova fonte de texto não parece combinar muito com a estética do jogo.

Dentro da batalha em si temos várias mudanças, poucas delas realmente boas. Em partes temos:

  • Rounds agora funcionam “ao inverso”, ao invés de ganhar rounds, cada personagem tem “duas vidas”
    • Na prática isso não muda nada, porém como quase todas as mudanças na HUD do jogo ela sacrifica funcionalidade por estética. Temos um diferencial, porém por ser o único jogo no mercado com um sistema desses poderá confundir muitos jogadores novos, o que é contrário a idéia de ser um jogo mais amigável com novatos como Daisuke pretendia
  • O retrato do personagem se mexe conforma dano é recebido, de longe o maior problema desse novo HUD
    • O indicador de “Burst”, usado para fugir de combos em uma emergência, segue o retrato. Se você precisa saber se o oponente tem isso ainda ou não fica difícil de consultar essa informação rapidamente, e em jogos de lutas cada milisegundo conta
    • Qualquer parte móvel em um HUD distrai considerávelmente, e esse é um gênero cuja atenção tem importância soberana
    • A mecânica central de GG4, a barra RISC (discutida a fundo na próxima seção) é uma pequena barra em baixo do retrato de cada personagem. É uma informação analógica, de péssima visualização, e sem um lugar fixo na tela
  • O design minimalista destoa muito do tom da série
  • O contador de combos conflita com a natureza minimalista do HUD e ocupa metade da tela, servindo como mais uma fonte de distrações desnecessária

No geral temos um HUD que conflita muito com a norma da série e nos trás pouquíssimas vantagens. Seu design parece mais apropriado para um jogo mobile do que um jogo de luta, é inconsistente por ser minimalista porém tem alguns elementos gigantescos desnecessáriamente, informações essenciais são pequenas e móveis. O jogo ainda está em ciclo de desenvolvimento, então tudo isso pode ser temporário, mas como Daisuke Ishiwatari disse que estarão abertos a feedback, a comunidade já deixou claro o descontentamento com essas mudanças.

Porém nem tudo deve ser descartado. A seleção de personagens é extremamente informativa e pode auxiliar jogadores a facilmente descobrir um personagem que se adeque a seu estilo. A lista de comandos também trouxe ótimas idéias como uma breve descrição do golpe e seus efeitos, juntos com um vídeo de exemplo.

Mecânicas de jogo

Na parte mais central do jogo tivemos várias mudanças também. Em primeiro plano sabemos que GG não irá usar o sistema de auto-combo visto em Dragon Ball Fighter Z e BlazBlue Cross Tag Battle.

Porém, houveram várias mudanças de como o jogo se comporta. Em suma, o jogo sacrificou boa parte de sua versatilidade e complexidade para um sistema de footsies* onde todo combo reseta para o neutro e nenhuma estratégia ofensiva possa ser mantida indefinidamente. Muitas restrições foram feitas nas opções de combos e blockstrings** o que resulta em um jogo bem mais previsível que Guilty Gear costuma ser.

*Footsies – O jogo “neutro”. Quando nenhum dos dois jogadores estão de igual pra igual e tentando conseguir um golpe que pode levar a um combo. **Blockstring – Uma sequência de golpes na defesa do oponente. Geralmente quem está fazendo isso tem uma clara vantagem, e o defensor tem que procurar uma “brecha” para reverter a situação.

Outra grande mudança foi a dramatização ao conectar um counter hit*. Similar ao que Tekken 7 faz quando os dois jogadores estão com a vida baixa. O efeito é dramático, porém como isso é feito em um golpe que serve para iniciar combos gigantescos temos dois grandes problemas. Primeiro temos o efeito de distração que o zoom e o letreiro “counter” causa. Segundo o slow motion trivializa o aspecto de confirm** o que pode causar uma tremenda diferença entre um jogador iniciante e um com o mínimo de experiência.

*Counter hit – Quando os dois jogadores atacam ao mesmo tempo, quem atingir primeiro ganha um “counter hit”, um golpe mais forte do que de costume. **Confirm – Garantir-se de que o golpe vai acertar e partir para um combo. Quando o tempo desacelera temos bem mais tempo para reagir do que a maior parte dos jogos de luta normalmente dão.

Tivemos um sumário das mudanças a fundo divulgadas. As partes chave são:

  • Movimentação em boa parte permanece a mesma. Pulos duplos e air dashes ainda estão no jogo.
  • Agarrões agora tem animações de whiff (animação quando se erra um golpe e fica vulnerável a contra ataques).
  • A forma que os combos Gatling da série foi drasticamente alterado, com golpes fracos somente podendo ser cancelados em alguns outros normais específicos.
    • Isso reduz muito a variedade de blockstrings possíveis, o que faz com que as partidas comecem a ficar repetitivas assim que os jogadores descobrirem a melhor combinação.
  • Defender durante correr e pular agora é possível sem Faultless Defense (FD)
    • FD é uma das mecânicas chave nos jogos mais técnicos da ArcSys, é um tipo de defesa especial que necessita de uma barra para usar. O gerenciamento desse recurso sempre foi uma parte central de Guilty Gear, mas não sendo mais necessária para se defender nessas situações remove muito o risco sem tirar nada da recompensa.
  • Tempo de combos, peso dos personagens, tempo de recuperação e outros foram todos normalizados. Não teremos combos que funcionam apenas contra certos personagens, e todas essas situações resetam para o neutro.
  • Você toma uma parcela de dano ao defender ainda, mas não pode ser derrotado na defesa mais.
  • Uma nova mecânica central, RISC, foi adicionada
    • RISC é como se fosse uma barra de defesa. Ao tomar muitos golpes na defesa sua barra de RISC sobe, se chegar em níveis críticos o próximo golpe que receber será automaticamente um counter
  • Roman Cancel permanece, em boa parte, similar a Xrd.

Em suma, o novo Guilty Gear terá mais foco em footsies e mind games. Com muitas das situações resetando o jogo para neutro frenquentemente, o ritmo do jogo será bem menor comparado aos seus antecessores. Ao que aparenta, as mudanças levam a série mais para o que Street Fighter é hoje em dia, só com uma movimentação mais rápida.

Mas enfim, teremos a ARCREVO no fim de semana de 16/17 de Novembro, lá teremos o primeiro teste do jogo em um ambiente competitivo e um feedback que pode alterar muitas coisas ainda até o lançamento do jogo.