NieR Replicant ver.1.22474487139… e o conceito de obra de arte jogável

NieR Replicant ver.122474487139… foi um esperado relançamento do NieR original. O jogo foi anunciado ano passado como uma nova versão de NieR, focando no protagonista da versão japonesa (o irmão), remasterizando o título e incluindo novos conteúdos. Lançado em Abril, aguardamos concluir todos os finais para analisar o título.

O jogo conta a história de dois jovens irmãos num futuro medieval, milhares de anos após uma calamidade que quase acabou com a humanidade. O mundo é cheio de sombras violentas que matam e consomem os ainda humanos, e uma doença grave e incurável toma vidas diariamente. Um dos dois jovens, Yonah, a irmã mais nova do protagonista, Nier, tem essa doença e desde jovem o irmão busca uma cura para irmã. Sozinhos em uma pequena vila, ele é um faz-tudo que trabalha para sustentar sua casa e cuidar de sua irmã. Ao ser sequestrada logo no começo do jogo, Nier resgata sua irmã junto de um grimório mágico chamado Weiss e logo faz mais amigos, como a amaldiçoada Kainé e o distorcido Emil. Juntos, eles descobrem uma forma de curar Yonah e assim começa a jornada de personagens traumatizados e quebrados atrás de uma cura que nem se sabe se existe.

O jogo é um JRPG de ação com combate hack and slash, muito próximo do de NieR Automata. O protagonista pode utilizar inúmeras armas que encontra ao longo do jogo, além de fazer upgrades nas mesmas e acoplar a elas palavras mágicas que dão buffs específicos. Existem três categorias de armas. Além dessas armas, o grimório possui uma mecânica de “shoot ‘em up”, com diferentes magias que podem ser utilizadas pelo protagonista, tanto para combater os inimigos quanto as magias dos mesmos que também funcionam como “shoot ‘em up”.

A exploração de mundo é seccionada, contendo alguns espaços em “top-down” e outros em 2D. O jogo raramente limita o jogador de ir e vir e permite que missões possam ser feitas fora de ordem. A narrativa aqui varia de formato constantemente, seja por “timeskip”, puro texto, “cutscenes” e mais. Isso traz um frescor para todos os momentos do jogo. O jogo também conta com diversas missões secundárias que justificam o protagonista ser um “faz-tudo”. Diversos aldeões tem pedidos que costumam ser quests de procurar por itens ou levar objetos de um lugar para o outro, o que consegue ser extremamente repetitivo, principalmente para cumprir um dos objetivos para finais importantes do jogo que é conseguir todas as armas (e para pegar todas as armas você precisa tanto de armas exclusivas de missões quanto armas compradas, e você só consegue dinheiro fazendo essas missões).

Felizmente ao finalizar uma rota o jogador mantém as armas e itens das rotas anteriores, o que evita rejogabilidade de caçadas ao tesouro. Cada rota conta a história de uma perspectiva diferente, e algumas rotas incluem momentos a mais no final do jogo. Assim como as side-quests, as primeiras rotas são extremamente repetitivas pois exigem que o jogador refaça todo o jogo apenas para contemplar algumas falas a mais, o que foi muito melhor executado em NieR Automata, que muda o conteúdo de cada rota, mesmo contemplando o mesmo espaço-tempo da história. Felizmente a história de NieR Replicant tem personagens muito mais cativantes que Automata, além de uma história extremamente emocionante que prende o jogador de começo ao fim.

Nier Replicant - Emil Sacrifices Himself "Goodbye My Friends Thank You For  Everything" Cutscene PS5 - YouTube

As discussões filosóficas de NieR Replicant são múltiplas assim como a de seu jogo sequência. O trabalho de Yoko Taro é poderoso, sensível e abrangente. A polêmica de identidade de Kainé, que é profundamente explorada aqui e traz grandes reflexões sobre o tema, da grande destaque pra personagem. Nada aqui é forçado ou exposto como algo deslocado como muitas obras ocidentais tentam fazer, mas sim apresentadas sutilmente e de forma extremamente natural. Emil também tem problemas de identidade, diferente de Kainé, mas também é apresentado da melhor forma possível. O arco de todos os personagens, até os menos aparentemente relevantes NPCs são cautelosamente trabalhados para que o jogador se sinta inserido no papel de Nier e sinta carinho por todos, criando um universo acreditável e memorável. Isso tudo sem falar sobre Grimoire Weiss, um dos melhores personagens de todos os tempos da história dos video games, que é um mísero livro flutuante.

A trilha sonora de NieR Replicant faz jus ao nome da franquia. Pra quem jogou só o Automata, já da pra sentir diversos tons similares, mas possui identidade própria e traz grande emoção a todos os momentos que toca. Grande destaque a “Song of Ancients”.

PROS:

  • Jogabilidade frenética;
  • História poderosa;
  • Personagens humanos e cativantes;
  • Exploração aberta e generosa;
  • Variedade de jogabilidade.

CONS:

  • Repetitividade de side-quests e finais iniciais.

PLATAFORMAS:

  • PS4;
  • PC;
  • Xbox.

NOTA: ☕☕☕☕☕

Apesar da repetitividade de alguns elementos do jogo, NieR Replicant é um dos melhores RPGs modernos, superando até sua famigerada sequência NieR Automata. Seu universo, história e personagens são humildes mas únicos, poderosos e cativantes e prendem o jogador do começo ao fim. Título obrigatório para fãs do gênero.


Resultados do Barão do Café — Premiação dos Melhores Jogos de 2020!

Recentemente fizemos o Barão do Café de melhores jogos do ano do Café de 2020 – o Barão do Café! Foi um grande debate ao vivo que podem conferir aqui:

https://www.youtube.com/watch?v=W-0YQ8kpiAk

A seguir, confiram os resultados por categoria!

Os outros indicados foram:

  • Cyberpunk 2077
  • Haven
  • Xenoblade Chronicles: Definitive Edition
  • Yakuza 7

Os outros indicados foram:

  • Doom Eternal
  • Hades
  • Hyrule Warriors: Age of Calamity
  • Ori and the Will of the Wisps

Os outros indicados foram:

  • Among Us
  • Fall Guys
  • Genshin Impact
  • Out of Space

Os outros indicados foram:

  • Final Fantasy XIV
  • Phantasy Star Online 2
  • Bloodstone The Ancient Curse
  • World of Warcraft

Os outros indicados foram:

  • Granblue Fantasy Versus
  • Mortal Kombat 11 Ultimate
  • Street Fighter V Championship Edition
  • Them’s Fighting’ Heards

Os outros indicados foram:

  • Doom Eternal: The Ancient Gods
  • Fire Emblem: Three Houses – Cindered Shadows
  • Persona 5 Royal
  • Pokémon Sword and Shield Expansion Pass

Os outros indicados foram:

  • Monster Hunter Rise
  • Persona 5 Strikers
  • Shin Megami Tensei V
  • The Legend of Zelda – Breath of the Wild 2 (nome provisório)

Os outros indicados foram:

  • Hades
  • Super Crush KO
  • Shantae and the Seven Sirens
  • Vigil: The Longest Night

Os outros indicados foram:

  • Genshin Impact
  • Ghost of Tsushima
  • Haven
  • Yakuza 7

Os outros indicados:

  • Avengers
  • Best Friend Forever
  • Spiritfarer
  • Warcraft III: Reforged

Os outros indicados:

  • Trials of Mana
  • Demon’s Souls
  • Xenoblade Chronicles: Definitive Edition
  • Yakuza Remastered Collection

Os outros indicados:

  • Hyrule Warriors: Age of Calamity
  • Paper Mario: The Origami King
  • Super Mario 3D All Stars
  • Xenoblade Chronicles: Definitive Edition

Os outros indicados:

  • Bugsnax
  • Demon’s Souls
  • Spider Man: Miles Morales
  • Persona 5 Royal

Os outros indicados:

  • Doom Eternal
  • Haven
  • Persona 5 Royal
  • Xenoblade Chronicles: Definitive Edition

Os outros indicados:

  • Genshin Impact
  • Haven
  • Sakuna of Rice and Ruin
  • Xenoblade Chronicles: Definitive Edition

Os outros indicados:

  • Haven
  • Hyrule Warriors: Age of Calamity
  • Persona 5 Royal
  • Sakuna of Rice and Ruin

Os outros indicados:

  • Hades
  • Final Fantasy VII Remake
  • Haven
  • Yakuza 7

Os outros indicados:

  • Cyberpunk 2077
  • Ghost of Tsushima
  • Final Fantasy VII Remake
  • Yakuza 7

Em breve teremos nosso Barão de Anime de 2020, fiquem atentos!


Daigo Umehara é internado com quadro de Covid-19

O jogador responsável pelo lendário “Evo Moment 37” havia avisado que foi diagnosticado com Covid-19 no dia 6 de Maio e estaria começando o tratamento de casa imediatamente. Após um tempo sem notícias, o jogador Keita “Fuudo” Ai avisou a todos que Daigo havia sido internado com pneumonia mas já está recuperando, apesar de estar de repouso.

Fuudo ecoou o sentimento da comunidade em desejar uma recuperação rápida e segura enquanto agradece os médicos pelo trabalho duro. Daigo ainda está ativo na comunidade, participando até de torneios recentes como a CPT Japão 1 onde chegou em sétimo lugar. Daigo também detém o recorde de Guiness de jogador com maior sucesso em torneios de Street Fighter, além de ser invicto em uma FT10 até hoje.


Pocket Bravery abre a campanha de financiamento

Hoje (11 de Maio) começa a campanha de financiamento para o jogo de luta Pocket Bravery, feito pelo estúdio Statera, fundado pelo brasileiro Jonathan Ferreira e amigos internacionais em 2020 e trabalhando de forma completamente remota desde sua concepção. Após publicar Guns ‘n Runs o próximo projeto do time é um jogo de luta inspirado nas mecânicas e estéticas de Street Fighter e King of Fighters clássicos. O jogo conta também com uma build de alpha disponível para o público através da Steam.

O objetivo inicial é 20.000 dólares / 104.486 Reais, com metas extras incluíndo modo história, port para celulares, mais personagens e outros. É possível contribuir para o projeto a partir de um dólar (5 Reais), e uma chave na Steam para o jogo a partir de 20 dólares (104 Reais). O jogo está planejado para lançamento em Outubro de 2022.


Trials of Mana (2020) – revisitando o que nunca veio

Este jogo lançado em 2020, é na verdade um remake de Seiken Densetsu 3, jogo da Squaresoft lançado para Super Famicom em 1995, mas que não havia sido lançado no ocidente na época.

Dessa vez, a versão moderna e em 3D foi produzida pela Xeen, sem o envolvimento da equipe original.

A série Mana

Antes de desenvolver sobre o game de 2020, é importante dizer onde ela se encaixa na cronologia desta série um pouco desconhecida no ocidente.

Lançado originalmente em 1991 no Game Boy, o primeiro jogo da série saiu o ocidente como Final Fantasy Adventure. Este jogo carregava muitos elementos da série mais famosa da Square-Enix, como os cristais e inimigos com os mesmos nomes.

Já em 1993, Seiken Densetsu 2 foi lançado para o SNES, localizado como Secret of Mana. Este já se separou de Final Fantasy, introduzindo elementos próprios e fazendo um certo sucesso no ocidente, inclusive recebendo cobertura das revistas de games brasileiras na época.

E finalmente em 1995, tivemos Seiken Densetsu 3, que por anos ficou conhecido como “Secret of Mana 2” por nós, já que a única forma de jogá-lo em inglês foi por uma tradução feita por fãs no início dos anos 2000. Isso claro, até o remake ser lançado como Trials of Mana.

Além disso a série teve diversas continuações, spin-offs e remakes, com o mais recente sendo o Trials of Mana de 2020, que foi lançado na mesma época que Collection of Mana, que juntava os três primeiros games, com uma tradução oficial do Trials of Mana de SNES, lançada 17 anos depois do jogo original.

Gameplay

Trials of Mana é nada mais que um action RPG clássico. Sem turnos, o game foca em batalhas contra inimigos que começam sem transição de tela, onde o jogador pode controlar seus três personagens, com um botão de ataque normal e a possibilidade de usar itens e magias, pausando o tempo para a escolha da habilidade em questão ou usando-as instantaneamente através de atalhos de botões.

Além disso, temos os Class Skills, que são os ataques especiais de cada personagem. De início todos possuem apenas um, porém ao subir de classe é possível aprender até quatro desses ataques, que devem ser usados com frequência pelo jogador, principalmente nas dificuldades mais altas.

Classes

Em relação as classes, elas seguem possuindo o mesmo propósito do game original. Todos os personagens podem subir até a Classe 4. Essas por sua vez funcionam como uma mudança de “job” em alguns jogos da série Final Fantasy.

A diferença é que aqui cada classe (tirando a primeira) possui uma temática “Light” ou “Dark”, fazendo alusão ao fato de que todo ser humano possui um pouco dos dois.

Assim, todo personagem possui até 9 classes, mas obviamente não é prático obter todas durante um gameplay, sendo ideal escolher um dos caminhos e mantê-lo até o fim.

A diferença entre elas está nos tipos de Class Skills (diferentes para cada uma) e a variedade de magias e status que podem ser usados.

Angela, a maga do jogo, pode seguir por um caminho “Light” onde usa magias de ataque de Luz ou por um lado “Dark”, onde seu foco se torna causar debuffs nos inimigos através de magias de Escuridão.

Todas essas habilidades são válidas e permitem que o jogador faça diversas combinações entre os três personagens que usa por gameplay.

Personagens

O game possui 6 personagens, porém no início o jogador deve escolher um protagonista e mais 2 para auxiliá-lo em sua jornada.

O protagonista obviamente define o rumo da história, sendo que duas dungeons e os dois vilões principais, incluindo o chefe final, mudam dependendo de quem você escolhe para liderar a party.

Essa variedade é interessante porque os devs tiveram que fazer diversos diálogos diferentes para situações similares, dependendo de quem está na party. É um trabalho hercúleo que provavelmente foi mais fácil no SNES, mas trazer isso para o ambiente 3D, sem o investimento de um Dragon Quest XI ou Final Fantasy VII Remake deve ter sido trabalhoso, mas é recompensador para o jogador.

História

Talvez o fator de menor qualidade no game, Trials conta quase que uma história padrão de livro infantil. Após a introdução de cada protagonista, começa a aventura para salvar a Árvore de Mana, que está morrendo devido às influências das forças do mal (que variam dependendo do protagonista, como falado anteriormente).

Daí viajamos de cidade em cidade, procurando elementais em dungeons e enfrentando chefes em cada uma delas. Temos poucos desvios de foco, como uma parte que acontece em um navio fantasma que não aparenta ter nenhuma relação com o resto do jogo.

Inclusive, este é o problema da história. Nada parece ter peso suficiente. Vemos personagens morrer, mas nenhum deles é apresentado anteriormente para que o jogador crie afeto ou algum outro tipo de relação com ele para se importar em vê-lo partir.

Em dado momento, uma cidade é obliterada e seus moradores são mortos, mas o único input do jogador é voltar para lá e ver tudo destruído. Não se acham corpos e isso não influencia em mais nada além de poucas falas antes da próxima dungeon a ser batida.

Isso sem falar que a maioria dessas cenas impactantes acontece em flashbacks, restando ao jogador apenas o serviço de “soldado”, que é fazer o plot maior andar através do combate com inimigos.

Isso talvez funcionasse em um contexto simplificado de jogos da era de 16-bits, mas quando se traduz a mesma história para um ambiente moderno, tudo perde o peso e nem o fato do jogo ser em três dimensões faz com que a personalidade de tudo deixe de ser bidimensional.

Mapas e exploração

As cidades são muito parecidas, tanto em estética quanto em tamanho, ao ponto que o jogador por vezes se confunda onde está. Isso poderia ser um problema, então os desenvolvedores colocaram marcadores de onde o jogador deve ir.

Funciona como nos Call of Duties da era PS3: em todo momento existe uma estrelinha na tela apontando pra onde o jogador deve ir. Não existem sidequests, então é possível rushar o jogo sem mal explorar as cidades.

Apesar de existir um overworld que pode ser acessado posteriormente, é necessário explorar certos caminhos entre cidades e os objetivos, pois não existe um tipo de teletransporte para todos os lugares, como a magia Zoom em Dragon Quest, por exemplo.

Isso é um ponto importante, pois existe uma quantidade significativa de backtracking em certos lugares, e como os inimigos desses lugares se mantêm os mesmos, é frustrante e cansativo passar por certos ambientes 3 ou 4 vezes quando não se pode nem mesmo upar seus personagens mais devido ao level elevado.

Apesar disso, o combate ativo faz com que muitos desses contratempos não sejam tão cansativos como fiz parecer nos parágrafos acima. O sistema de batalha é gostoso e recomendo jogar no Hard, que apesar do nome, não deixa tudo muito complicado. Apenas deixando as batalhas com mais peso e significado ao invés do Normal, onde todos os inimigos parecem feitos de papel.

Trilha Sonora

Um fator divertido é que desde o início do jogo é possível jogar usando a trilha sonora original do SNES, ou usar a versão remixada para essa versão. As músicas originais funcionam muito bem no jogo atual, talvez pelo fato desta versão ser basicamente a mesma coisa da lançada para o Super Famicom, só que em três dimensões.

Porém, a versão nova também não faz feio e possui músicas feitas com instrumentos reais, como o tema da Seaside Cavern:

https://www.youtube.com/watch?v=GQnyCZVzHds

Conclusão

Trials of Mana (2020) é um game que nasceu de uma demanda do ocidente de conhecer o terceiro jogo da série Mana de forma oficial. Ainda que a Square-Enix não tivesse disposta a investir muito dinheiro no projeto e tenha terceirizado para uma empresa menor, o resultado foi muito bom.

Havia espaço para mais ousadia, como mudanças no layout linear e pequeno dos mapas e algumas melhorias de qualidade de vida, como as feitas em Dragon Quest XI, para modernizar o jogo e tornar a experiência mais única e atrativa para os jogadores atuais.

Analisando o jogo pelo que ele é, temos um JRPG clássico contado através de uma engine moderna que traz consigo um combate ágil e divertido, porém espaçado entre uma história levemente desinteressante e pontos de exploração com pouca recompensa ao jogador.

Esse por sua vez, deve entrar com a mentalidade de que vai jogar um jogo de ação e aventura e não um longo RPG com história complexa e mundo enorme a ser explorado. Assim, poderá se divertir muito mais e até mesmo fazer os três playthroughs necessários para atingir os 100% do jogo, o que leva de 40 até 50 horas no total.

PROS:

  • Sistema de batalha divertido até o fim;
  • História que varia dependendo da party escolhida, mudando dungeons e chefes;
  • Direção de arte competente.

CONS:

  • História pouco interessante;
  • Loadings longos e constantes;
  • Poucas melhorias de QoL, como falta de teletransporte para certas áreas.

PLATAFORMAS:

  • Nintendo Switch;
  • PlayStation 4 (plataforma analisada);
  • PC.

NOTA: ☕️☕️☕️☕️


Resident Evil 8 – o vilarejo das sombras e seus mistérios

Resident Evil 8 – Village foi o segundo grande lançamento da Capcom esse ano em meio a pandemia do COVID-19, o primeiro sendo Monster Hunter Rise que temos analisado aqui. O título chegou como cross-generation, para PlayStation, Xbox e PC. Desde seu anúncio, o título teve especulação de ser um sucessor espiritual de Resident Evil 4, principalmente pela temática “medieval”. Isso é um importante destaque, mas o jogo não se limita a isso e faz muito mais que o citado clássico.

RE8 segue a história de Ethan Winters, protagonista de Resident Evil 7 (que foi considerado um soft-reboot para a série), tempos depois do incidente da casa dos Bakers. Agora casado com Mia, tendo uma filha bebê, treinamento militar e uma vida interessante morando bem longe dos acontecimentos do jogo anterior, é surpreendido exatamente por quem salvou sua família no fim de RE7, Chris Redfield, invadindo sua casa, atirando em sua esposa e sequestrando tanto Ethan quanto sua filha. Coisas ocorrem e seu transporte é destruído, te deixando mais uma vez a beira da morte no interior, dessa vez no leste europeu em uma vila extremamente fria e assustadora. Assim se começa a nova aventura de Ethan – cheia de morte, perigos jamais imaginados antes e um fim grotesco e promissor.

A jogabilidade da a mesma sensação que Resident Evil 7. Primeira pessoa, armas pesadas, mira de Counter-Strike (já deu), movimento ligeiramente lento, tudo mecanicamente balanceado para ser adequado ao que o jogo propõe – um survival horror com mais ação que o anterior, mas também muitos mais perigos que apenas uma família insana dentro de uma fazenda. Esta vila é comandada por punhos de ferro de quatro lordes sombrios, incluindo ninguém menos que Alcina Dimitrescu, a vampira gigante que ficou famosa nas prévias do jogo. Uma vez situado a situação drástica que se encontra, Ethan corre contra o tempo para salvar sua filha e descobrir porque Chris fez o que fez, sendo ameaçado por inimigos mais variados que nunca em um Resident Evil, contando com *múltiplos* stalkers (perseguidores), zumbis de variados tipos e até ameaças não convencionais que não serão spoiladas para conservar a surpresa do jogador.

A exploração de Resident Evil 8 é uma das mais ambiciosas da série. Com mundo semi-aberto (tendo partes sendo liberadas ao longo do jogo), o jogador é muito incentivado a ir e voltar atrás de todos os upgrades, equipamentos e tesouros que podem ser encontrados com novas ferramentas, principalmente na área do vilarejo, que é preenchida de monstros quase que constantes perseguindo o jogador em seu ir e vir. Mesmo o jogo possuindo mais ação, a tensão é óbvia até nos monstros mais básicos, tendo uma movimentação com bastante esquiva e peso em seus respectivos ataques ao jogador. Com pouco descuido Ethan é facilmente derrotado até pelo mais fraco inimigo, o que incentiva a atenção tanto aos detalhes do mapa quanto ao seu estoque de cura e munição que é tão abundante quanto o jogador se dedicar a manter.

Cada domínio de cada lorde da vila consegue ser mais assustador que o outro, mas de maneira diferente. O castelo Dimitrescu, por exemplo, é uma incrível demonstração de level design, com passagens secretas, espaços para evitar inimigos, segredos e, principalmente, as famosas perseguidoras de Ethan mostradas nos trailers. As perseguições nesse jogo são extremamente refrescantes, devido a sua grande variedade e “semi-constância” (de tempos em tempos o jogador deve lidar com uma grande ameaça lhe perseguindo de maneiras diferentes). Cada domínio da alguma desvantagem a Ethan, tirando a mesmice da jogabilidade e forçando o jogador a abordar estratégias diferentes para lidar com as ameaças. Em geral, o jogo se encerrou para nós após as 14 horas, mas com seu fator rejogabilidade é possível alcançar os créditos finais com bem menos. Isso é um padrão da franquia e esse jogo te incentiva mais que nunca a completar tudo que tem a oferecer, além do modo Mercenaries que merece um curto destaque.

Mercenaries é um clássico da franquia, permitindo com um limite de tempo o jogador revisitar as áreas marcantes do título, comprando melhorias para suas armas, buscando bater recordes de pontos e assim estendendo a duração do título. Aqui que podemos ver a mecânica de combate levada ao seu limite, apesar do ritmo compassado da campanha, Mercenaries continua uma ótima variação arcade da fórmula e oferece uma boa mudança de ritmo. Sua execução é ótima, porém há poucos mapas e variação em cima da fórmula. São 4 biomas com 2 variações cada, resultado em 8 estágios com diferentes requisitos de placar. As maiores diferenças com os modos anteriores são “habilidades” extras que alteram sua velocidade, dano ou regeneração de HP, e a completa ausência do sistema de “classes”. Jogamos apenas com o Ethan, as mesmas armas de início, uma certa quantia de dinheiro e munição, e o Duke para nos vender o loadout que desejarmos. Otimizar uma fase continua sendo uma boa forma de passar o tempo, porém continua sendo mais do mesmo com algumas funções até faltando, como o modo cooperativo que RE5 e RE6 dispunham. O único componente multijogador do título é o RE:Verse que não será citado na análise por (pelo menos ainda) não termos acesso (e não parece satisfazer melhorias que poderiam ser bem-vindas aqui).

Para finalizar, é mais que importante mencionar a otimização de Resident Evil 8. Jogamos o título no PC com configurações altas e este definitivamente é um jogo de nova geração. Os detalhes dos ambientes, do protagonista, dos monstros e de tudo são extremamente vivos e satisfatórios de se contemplar. O design sonoro também é magnífico, permitindo que o jogador ouça de tudo que acontece ao seu redor, principalmente em um dos domínios que trazem uma das experiências mais imersivas de qualquer Resident Evil até hoje. A trilha sonora aqui é muito sutil, até mais que nos mais recentes Resident Evils, mas ainda é presente e traz ainda mais tensão ao jogador.

PROS:

  • Definitivamente um jogo da nova geração;
  • Jogabilidade intensa em todos os momentos;
  • Variedade de inimigos e desafios;
  • Exploração de mundo;
  • Fator rejogabilidade;
  • História recheada.

CONS:

  • Pouca inovação no modo Mercenaries.

PLATAFORMAS:

  • PlayStation 4/5;
  • Xbox One/Series;
  • PC (plataforma analisada, chave concedida por Capcom).

NOTA: ☕☕☕☕☕

Resident Evil 8 é um dos melhores jogos da série lançados até hoje. Trazendo tudo de melhor de títulos como Resident Evil 2 Remake, Resident Evil 4 e Resident Evil 7, mas ainda assim sendo único do começo ao fim, é grande candidato a um dos melhores jogos do ano.


Dullgrey – futurismo realista

Dullgrey é um jogo de Romance Visual desenvolvido pela Provodnik Games e distribuído pela Sometimes You. O jogo foi lançado em 5 de maio deste ano para Nintendo Switch. Ainda neste ano está previsto para lançar versões para Microsoft Windows, iOS e Android.

O jogue segue um estilo de romance visual onde o jogo todo é dedicado na leitura de muitos textos de diálogo com ocasionais interações onde permite a escolha do jogador em certas situações do enredo. A temática é bem interessante por trazer elementos da ficção científica soviética. A grande inspiração foi a obra dos irmãos Strutgasky. A forma que esses elementos foi aplicado no enredo levaram a uma trama que trata um contexto onde se mistura ferramentas futuristas junto com uma realidade social e econômica que se assemelha a economia planejada idealizada pela União Soviética.

Cenário onde os eventos da história são descritos.

O enredo se baseia na trajetória de uma mãe e seu filho onde juntos precisam definir seu destino. O filho acabou de alcançar a maturidade e precisa decidir qual profissão ele vai seguir. As únicas opções que ele possui é ser acendedor de candeeiros ou um oficial que lida com as contas públicas. Mesmo as escolhas durante toda a narrativa serem em torno dessas duas profissões, o jogo possui onze finais diferentes que variam entre conclusões positivas e céticas. A variedade dos finais incentiva a jogar várias vezes para explorar cada detalhe que as escolhas nos diálogos provocam. A história do jogo no geral transmite uma construção elaborada do cenário e das interações entre os protagonistas e os outros personagens que participam da trama.

A direção de arte é um dos pontos altos do jogo. Os cenários são desenhados de forma minimalista que transmitem uma sensação de isolamento junto a vastidão das planícies geladas onde o enredo é ambientado. Os traços dos personagens destacam apenas suas sombras e dependendo as escolhas seus aspectos podem mudar gradualmente. A trilha sonora somente aparece nos momentos de impacto na narrativa e ajudam a demonstrar os efeitos resultantes de cada decisão na narrativa.

Duas escolhas difíceis.

Dullgrey é uma ótima experiência que traz uma história rica e emocionante. A variedade de finais que podem ser alcançado mesmo com poucas escolhas a serem feitas demonstra a engenhosidade dos roteiristas em desenvolver uma narrativa densa que transmite de forma orgânica a construção de cada personagem. O conjunto da obra o faz ser um romance visual memorável.

PROS:

  • Enredo bem desenvolvido;
  • Direção de arte;
  • Muitos finais diferentes;
  • Trilha Sonora.

CONS:

  • Não possui.

NOTA: ☕☕☕☕☕

PLATAFORMAS:

  • Nintendo Switch (Plataforma analisada e chave concedida pela Sometimes You);
  • Microsoft Windows;
  • iOS;
  • Android.

Guilty Gear Strive – Segundo período de Open Beta anunciado

Hoje foi anúnciado o segundo período de teste aberto para Guilty Gear -Strive-. O Beta estará disponível para download 7 de Maio ao meio dia na PlayStation Store e estará disponível para jogar desde o dia 14 de Maio (Sexta-feira) até dia 16 de Maio (Domingo) ao meio dia. Crossplay estará habilitado entre PlayStation 4 e PlayStation 5.

Personagens jogáveis

Mudanças confirmadas

O lobby foi modificado para conter estações de batalha demarcadas e melhor visibilidade. Também terá opções de revanche para melhor de 3 no modo ranqueado e revanche ilimitada no Open Park.

Mudanças de balanceamento também foram feitas como pulos mais curtos, mais recuperação após um ataque aéreo, ➞+P teve seu dano e hitbox ajustado em todos os personagens para funcionar como um anti-aéreo mais consistentemente, e outras mudanças menores individuais de cada personagem. Dentro das partidas também será informado o Ping e Rollback Frames, informações importantes caso seja necessáriom contatar o suporte para erros durante a partida.


Guilty Gear Strive – Mudanças de balaceamento em loktest e reiteração sobre crossplay

Semana passada, Arc System Works anúnciou que máquinas de teste estariam disponíveis em alguns fliperamas no Japão. Vale ressaltar que esse teste não é o segundo beta que mencionaram préviamente.

Apesar do período e localização restrita, ainda foram possíveis ver algumas mudanças que foram relatadas pelo YouTuber Rooflemonger, as mudanças mais notáveis foram alguns nerfs na velocidade de golpes do Potemkin, mas ele ainda mantém seu kara cancel. Leo Whitefang não pode mais conseguir conversões de seu crossup, apesar de ainda ser uma forma segura de iniciar a Brynhildr Stance, no geral continua um personagem forte. Ramlethal teve seu dano aumentado, porém com menos tempo de reação para confirmar seus acertos. Porém a alteração mais notável foi a mudança de rounds. O que antes era um sistema de melhor de 3, agora é melhor de 5. Em outras palavras, é necessário ganhar 3 rounds para ganhar uma partida.

Após o término do período de testes o designer Riku Ozawa foi entrevistado pelo canal japonês Yui Chubu. O maior ponto de interesse foi a repetição de que cross-play entre plataformas diferentes não será suportado no lançamento, mas estão procurando formas de implementar apesar de ser “muito difícil”. Nenhuma informação oficial sobre as mudanças de balanceamento pois disseram que gostariam que sua comunicação seja global, assegurando-se de que não haverá informações importantes que estarão trancadas por uma barreira linguística.


Zombie Land Saga – A Saga Maluca das Zumbis Idols sob a Tutela de Mamoru Miyano

Pandemia de coronavírus, 2020/2021. A quarentena segue devorando nossas esperanças e a vontade de levantar todas as manhãs para cumprir com as obrigações da vida e do cotidiano. Nunca me senti tão próxima do conceito de zumbi perpetrado incansavelmente pela mídia na década passada… Talvez tenha sido por isso que o destino me apresentou, de forma hilária, este anime esquisito, excêntrico e idiota sugerido pelo YouTube e que “pelo amor de Arceus, quem ainda insiste em trabalhar com temática zumbi em pleno 2020???????”.

Como resposta à essa pergunta, a Cygames, em parceria com a Avex Pictures e a animação do Studio MAPPA, que trouxeram à vida a produção original ZOMBIE LAND SAGA, criação de Shigeru Murakoshi dirigida por Munehisa Sakai, que já dirigiu obras famosas da Toei Animation como One Piece e Sailor Moon Crystal.
A premissa da história é ridiculamente simples, mas pode estragar a experiência se for detalhada demais. O choque já começa desde o primeiro episódio, então tentarei ser o mais… “misteriosa” possível sobre isso. O anime começa com Minamoto Sakura, uma estudante que sonha em se tornar idol e vai perseguir esse sonho com determinação! Após alguns acontecimentos, encontramos Sakura e outras garotas, Nikaido Saki (a delinquente), Mizuno Ai (antiga idol), Konno Junko (idol mais antiga ainda), Hoshikawa Lily (atriz mirim), Yamada Tae (chamada de lendária porém ninguém sabe o motivo) e Yugiri (cortesã da era Meiji) que morreram e estão transformadas em zumbis sob os cuidados de um homem excêntrico, exagerado e cheio de maneirismos que nunca tira seus óculos escuros chamado Tatsumi Kotaro (dublado pelo espetacular Mamoru Miyano). Considerando os estereótipos nos quais as meninas estão inseridas, cada uma terá uma personalidade própria que criará casos, tretas, confusões e até soluções nas situações enfrentadas por elas, criando um dinamismo em grupo maravilhoso. Kotaro, do seu jeitinho peculiar, apenas explica que deseja revitalizar a região de Saga (onde eles moram), no Japão, com um grupo de… idols (zumbis) que represente a região? É. Só de assistir a abertura do anime já dá pra ter uma noção como ele deseja, despretensiosamente, pegar o estereótipo de animes de idol kawaii, as obras sanguinolentas de zumbi, jogar tudo no liquidificador e criar um terrir (terror + rir, nome popular dado às obras de ficção que misturam comédia e terror) com doses de drama que vai te deixar de queixo caído!

As meninas em seu treino de idol zumbi

Assim sendo, ele treina as garotas para que se tornem um grupo idol, passa maquiagem nelas quando precisam sair (pois o fato de serem zumbis é segredo) e escreve suas músicas. O grupo idol das meninas zumbis (que, como não podem usar seus nomes reais pois ELAS ESTÃO MORTAS e isso obviamente acabaria envolvendo a POLÍCIA pelo possível CRIME DE VIOLAÇÃO DE TÚMULOS POR PARTE DO KOTARO, então elas acabam sendo chamadas por números) é batizado de Franchouchou sob circunstâncias ridiculamente divertidas, e assim elas partem em sua jornada! Er, quase isso. Elas enfrentam poucas e boas no caminho para se tornar um grupo de idols reconhecido e ajudar a região de Saga a se tornar relevante novamente. A primeira temporada possui doze episódios, e estes se dividem entre explorar o passado de algumas das meninas (de um jeito que faria até o mais insensível dos seres humanos lacrimejar com o drama envolvido) e mostrar suas trapalhadas no cotidiano tentando esconder que são zumbis e fazer “seu trabalho” de idol. Um alívio cômico comum é a personagem da Tae, que (evitando spoilers), tem alguns probleminhas em sua forma de zumbi e não consegue falar durante TODA A TEMPORADA. Ela apenas grunhe e causa problemas para o grupo, já que seu comportamento é o mais bestial possível, o que faz com que Sakura (a protagonista) precise agir como babá dela até que Tae “se acostume” com todo o rolê de idol. É importantíssimo salientar, inclusive, que a seiyuu (“dubladora original”, voz original em japonês da personagem) de Tae é a Kotono Mitsuishi, mais conhecida por ser A SEIYUU DE TSUKINO USAGI, A SAILOR MOON. Sim, trouxeram a voz original da SAILOR MOON para grunhir como uma zumbi tresloucada. Tem como não amar essa ousadia?

Agora que você já conhece a premissa da obra, deve estar pensando “nah, não tem como chorar com um anime zoado desse, né?” e eu te respondo que SIM. A história em si é absurda e meio lelé, mas foge do padrão de animes de comédia ao apresentar apenas protagonistas femininas numa situação fantasiosa totalmente bizarra mas que não precisa ser discutida fervorosamente porque É UM ANIME. Ele é engraçado, ridículo, nonsense e absurdo em sua maioria, sendo totalmente indicado para você que tá precisando dar umas risadas ou que gosta de obras absurdas que além de abandonar as fórmulas prontas do gênero e sair da caixinha, vão amassá-la, dar um chute nela e gritar na sua cara. Mas numa tentativa de explicar um pouco melhor o passado das meninas, ele mostra algumas das circunstâncias de suas mortes e suas vidas antes desta fatalidade, o que aprofunda o desenvolvimento de personagens e nos faz apegar à estas meninas zumbis mais do que qualquer outra coisa nesse anime. Há uma personagem trans na obra que foi apresentada de um jeitinho tão sublime e respeitoso que chega a emocionar! A alma da obra são essas meninas e a relação que elas criam entre si, como um grupo idol, um grupo de zumbis e um grupo de meninas tudo ao mesmo tempo, além da bagagem histórica e emocional que cada uma traz dentro de si. Quando a situação quer ser dramática em Zombie Land Saga, não se engane, ela VAI SER DRAMÁTICA PRA CARAMBA e você vai, pelo menos, lacrimejar. Depois ele volta pro ritmo de comédia desgovernada. E nesse balanço, entre risadas com os absurdos e lágrimas que querem escapar com os dramas incluídos ali, o espectador se apega às meninas da Franchouchou tanto que começa a torcer por elas, independente do circo ridículo criado pelo Kotaro. O espectador só quer ver as meninas interagindo e ficando bem no fim do dia.

Olimpíadas do Faustão na lama é apenas mais uma das atividades corriqueiras de uma IDOL ZUMBI

O design de personagens brilha muito ao brincar com a dualidade da situação das garotas. Como zumbis, elas tem a pele azulada e remendada, além de olhos vermelhos profundos, olheiras e o fato de que seus membros podem ser separados e reconectados ao corpo à qualquer hora. Porém, quando elas estão nesta “forma zumbi” e são vistas por alguém de fora da Franchouchou, a animação se diverte ao EXAGERAR COM GOSTO fazendo-as parecerem MONSTRUOSAS, e aquelas olheiras parecem PROFUNDAS, os olhos vermelhos se tornam FAMINTOS e até seus movimentos parecem mais lentos e assustadores. Desse ponto de vista, elas são zumbis horrendos, fedidos e bizarros. Do ponto de vista delas mesmas e de Kotaro, elas são uma versão “soft” disso. Quando Kotaro passa maquiagem nas meninas, para que elas possam sair e fazer suas atividades de idol, ele também coloca lentes de contato, e elas se tornam apenas… Menininhas comuns e bonitinhas. É quase como se a forma zumbi fosse a forma padrão (o que ela é, no contexto do anime), e a forma maquiada fosse uma transformação de mahou shoujo, quando elas “atingem sua forma épica” e podem, ao invés de salvar o mundo, fazer seus shows, propagandas ou o que for. Um adendo crítico em relação ao design de personagens é que todos os personagens parecem meio… cabeçudos demais. Como se o topo de suas cabeças parecesse um ovo. A Saki até brinca com a Sakura em um dos episódios, chamando ela de “cabeça de ovo”, então a piada é proposital. Não se preocupe, você se acostuma com isso conforme for assistindo, como também se acostumará ao ver as performances de dança das meninas em 3D. Sim, o anime deixou as performances idol em 3D numa tentativa de tornar “mais humano”? Meh, parece bem estranho a princípio (porque AÍ QUE ELAS FICAM CABEÇUDAS MESMO) mas você se acostuma.

O 3D é esquisitinho, mas você se acostuma. A animação 2D do MAPPA, por outro lado, é impecável, colorida e fluida!

Por fim, precisamos falar sobre Mamoru Miyano e sua performance como Tatsumi Kotaro. O motivo que me levou à assistir Zombie Land Saga foi saber que o Mamoru Miyano fazia parte dessa premissa maluca, e eu não me arrependi de ter dado a chance. Para quem não tem a memória muito boa ou não o conhece, Mamoru Miyano é um seiyuu e cantor japonês responsável por personagens clássicos maluquinhos e ridiculamente carismáticos como Tamaki (Ouran High School Host Club), Death the Kid (Soul Eater), Dazai Osamu (Bungo Stray Dogs), Sakamoto Ryuji (Persona 5), Yagami Light (Death Note), Zero e Ichiru (Vampire Knight), Masaomi Kida (Durarara!), Joker, (Kuroshitsuji), Matsuoka Rin (Free!), Zange Natsume (Inu x Boku SS), Ling Yao (FullMetal Alchemist), Ignis Scientia (Final Fantasy XV) e Riku (Kingdom Hearts). Ufa! O senhor Mamoru tem um currículo de dar inveja, né não? E tem Mamoru pra todos os gostos, sendo que eu nem coloquei todos os papéis de destaque dele aqui para não dar cansaço. Por seu papel como Kotaro em Zombie Land Saga, o bonito chegou a ganhar um PRÊMIO de Best VA Performance (JP) no Crunchyroll Anime Awards! O bicho é talentoso, se doa de corpo e alma na interpretação de seus personagens e acaba dando preferência aos maluquinhos. Como Kotaro ele grita, interpreta um pouco de teatro Kabuki, empolga as meninas em sua jornada e assusta pelo simples fato de ninguém ser capaz de adivinhar o que acontece dentro da cabeça do tal reanimador de cadáveres.

Mamoru Miyano provavelmente precisou de terapia vocal depois de gritar tanto como Kotaro…

O impacto cultural de Zombie Land Saga é inegável, principalmente quando descobrimos que o anime foi desenvolvido em colaboração com o Governo e Prefeitura de Saga, no Japão! Vários locais que aparecem no anime são locais REAIS na Saga da vida real e que tiveram um aumento absurdo no turismo desde a transmissão do anime! Até mesmo o governador de Saga, Yoshinori Yamaguchi, disse amar a obra e já fez cosplay de Kotaro durante eventos colaborativos! No fim das contas, podemos concluir que o plano ridículo de Kotaro para salvar Saga com um grupo de idols secretamente zumbis no anime está funcionando tão bem que afetou positivamente até o mundo real! Parabéns, Kotaro e Franchouchou!

Zombie Land Saga está, no momento de publicação desta review, com uma segunda temporada sendo lançada semanalmente pelo Crunchyroll que acontece logo após os eventos do final da primeira temporada. Você pode assistir a primeira e a segunda temporada inteiras pelo serviço de streaming, de forma gratuita ou paga.