O bom, o mal e o Kojima

“Eu acho simplicidade algo bom, mas costuma ser consumido muito rápido. É como comida: qualquer coisa facilmente digerida simplesmente sai logo, não permanece com você. Agora algo estranho, que não consegue ser processada rápido fica com você. As pessoas ficam com aquele sentimento de “O que é isso?” […] Em um filme, por exemplo, se a experiência ficou com você, você assiste de novo, e de novo, e de novo. Ou você conversa com os seus amigos, pergunta “o que foi isso?”. E aí você começa a repensar o que você viu e o que você entendeu, e aí você compreende o significado da experiência. E é esse tipo de coisa que eu quero criar.”

Passado mais de um mês desde que eu terminei Death Stranding, eu diria que Kojima foi bem sucedido em seu objetivo. É um jogo que incentiva discussões e troca de idéias, seja pelas interpretações de certos eventos ou por teorias de sua história. Foi um jogo que eu fiquei ponderando por semanas após zerar, e sempre gosto de discutir sobre.

Esse texto não tem como propósito ser uma análise, mas sim uma discussão sobre. Será primariamente a minha interpretação sobre, portanto será um pouco mais pessoal que de costume. Também não haverá spoilers, mas boa parte do assunto que será endereçado fará mais sentido para quem o jogou.

O BOM

A maior conquista do jogo não é algo que o consumidor final adquire diretamente ao comprar. Death Stranding serve como um exemplo de que um jogo pode ser uma expressão artística mesmo a níveis AAA, uma empresa como a Sony não tem a perder dando total liberdade criativa para um desenvolvedor, e que jogos não são um produto que só mantém rentabilidade ao aderir a temas populares. O impacto que um projeto desses causa na indústria é importantíssimo em assegurar a originalidade e diversidade da mesma, e isso nos trará uma gama ainda maior de jogos no futuro, e prova que estamos longe de estagnar.

Em conquistas mais diretas no que diz respeito do jogo, ainda temos melhorias e inovações que valem a pena ser comentadas. Seu Social Strand System que foi amplamente divulgado é um dos aspectos mais interessantes do jogo. Geralmente uma experiência solitária pelo seu reduzido foco no combate e um cenário abandonado e pós-apocalíptico, interagir com equipamentos e rastros de outros jogadores traz um novo significado a conectividade em uma experiência. Entre vários títulos multiplayer que eu joguei até hoje, seja competitivo ou cooperativo, Death Stranding se ressalta no que faz. Várias vezes eu me via despreparado ou enrascado em uma situação desfavorável só para ver uma construção de outro jogador me dando a ajuda que eu precisava.

O valor dessas interações tem um impacto único porque não é um caso de um jogador fazendo algo somente por pontuação ou para uma vitória na partida. Ao jogar Team Fortress 2, por exemplo, é esperado que o médico cure seus aliados, ou que o engenheiro construa defesas e provisões para ajudar o time. No caso de Death Stranding porém, avistar um esconderijo com suprimentos a armas em um território hostil apresenta um cenário onde um (ou mais) jogadores tomaram a mesma rota que você e precisaram de uma ajuda similar. Ao criar e manter esse abrigo, todos os jogadores que passarem na mesma situação terão seu caminho facilitado por todos que chegaram até aquele ponto. Tudo isso serve perfeitamente para alimentar a narrativa de uma sociedade quebrada sendo restaurada pela união e gentileza entre as pessoas.

Outra qualidade do jogo vem da forma que o open world é integrado em seu design. Jogos do gênero costumam seguir algumas regras que dificilmente são alteradas. Ao tentar algo completamente fora desses padrões, foi possível criar um tipo de open world completamente único.

Jogos como RDR2, The Witcher 3, The Elder Scrolls/Fallout, Horizon Zero Dawn, Zelda BotW, entre vários outros todos seguem uma fórmula: Somos apresentados ao mundo dessas obras. Admiramos seus visuais e valor artístico desses mundos. Apreciamos cada caminho secundário e caverna escondida. Porém conforme avançamos na história e nos habituamos a ele, vira somente uma estrada. Um caminho tedioso até o ponto de fast travel ou uma tarefa maçante até o próximo evento de história. Por mais que eu ame algum título do gênero, dificilmente a magia do mundo se mantém durante toda a campanha.

Em Death Stranding o próprio mundo é o antagonista e o principal empecilho na nossa função. Seu cenário é composto vastamente de uma paisagem simples com temática pós apocalíptico, mas estamos sempre prestando atenção em seus detalhes. Cada pedra pode significar um tropeço e perda de durabilidade das cargas. Cada montanha pode oferecer um atalho a custo de recursos como escadas e risco de quedas com descuido. Cada estrada representa caminhos seguros onde vários jogadores passaram e por aí vai. A qualidade gráfica do jogo é mesmerizante, mas estamos constantemente observando seu terreno para analisar nossas rotas e traçar nosso caminho. O cenário se torna algo mais do que somente uma paisagem e começa a se tornar algo que precisamos interagir de fato.

São várias as qualidades do jogo, sem inchar demais eu acredito que essas sejam as mais marcantes. Houve algumas cenas com uma imersão incrível, alguns aspectos da narrativa que eu amei da forma que foi construído, entre várias outras experiências positivas. Mas nem tudo foi um mar de rosas…

O MAL

Durante a história principal houve poucos momentos onde minha experiência foi negativa, mas ao tentar platinar para liberar todos os logs e extras essas falhas foram ficando cada vez mais visíveis.

Começando pela narrativa, apesar de ter uma história bem coerente para os padrões de Hideo Kojima e no geral ser um ponto forte do jogo, há alguns soluços que o impedem de chegar em um nível realmente diferenciado. Entre essas falhas, as vezes o diálogo é expositivo demais, tendo cenas muito óbvias e simbologias muito rasas. Uma cena em particular do capítulo 3 eu não me lembro de ter ouvido nenhuma opinião positiva sobre. Uma parte que deveria ter sido impactante e inesperado se tornou ridícula. Não se limitando a isso, há alguns problemas no que se trata de o que é essencial para o entendimento do enredo e o que poderia ser extra. Há momentos onde informações demais são despejadas no jogador que não são diretamente relacionadas com o desenrolar da história, tem emails enviados por NPCs que são extremamente desnecessários e escritos de forma que parecem um copypasta de rede social.

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São erros pequenos, mas para um jogo onde a narrativa é peça central, são ressaltados comparados a outros jogos que fazem a mesma coisa. No geral ainda considero uma melhoria quando comparado a alguns projetos anteriores de Kojima, mas creio que ainda está longe de ser o melhor que pode.

Em segundo, o que provavelmente é o maior foco de críticas para quem detesta o jogo (ou seu criador), a jogabilidade. Diferente das críticas mais comuns, porém, não falo de ser um “correios simulator” (até porquê teve muitas partes dessa mecânica que achei muito bem feitas e inovadoras, mas isso é assunto pra outra hora…), mas sim de bugs e inconsistências em seu design.

Por exemplo, um dos maiores diferenciais da jogabilidade é o foco na preparação das entregas. Balancear o cargo que precisa ser entregue junto com os equipamentos necessários para entregá-los seguramente.

Teremos que passar por montanhas? Se não, podemos deixas escadas e estacas com corda de lado. Caso contrário, teremos que subir montanhas ou descer? Estacas pesam menos e ocupam menos espaço que as escadas, mas só servem para descer montanhas. Iremos por terreno hostil? Teremos que enfrentar humanos ou BTs? A escolha de armas e equipamentos é crucial nessa hora, há várias situações a se considerar e uma grande mecânica de risco e recompensa. Provavelmente foi o que mais me agradou nas suas primeiras horas. Você quer levar o máximo de cargo possível para poupar o seu tempo e conseguir o melhor placar, mas ser ganancioso demais pode fazer com que nenhuma carga seja entregue intacta.

Tudo isso vai ao dreno quando se trata de chefes. A maior parte dos chefes do jogo não exigem carga, e você é enxurrado com equipamentos por fantasmas de outros jogadores ou simplesmente largados no chão. Não demorou muito para perceber que a melhor estratégia para se enfrentar os chefes era ir sem absolutamente nada pois assim se mantinha mobilidade e agilidade e todo equipamento adquirido era imediatamente usado e descartado. Com exceção de duas boss fights que fogem desse padrão, isso se repete durante todo o jogo. Chefes com ótima apresentação, uma imersão sensacional, mas sem nenhuma sensação de perigo pois você jamais ficará sem recursos para se curar ou atacar.

Existem várias situações menores assim no jogo, mas no geral tanto na narrativa quanto na jogabilidade eu diria que o maior mal do jogo é ser uma experiência que exige um certo “respeito” quanto a sua imersão, mas nunca merece ele. Tem boss fights que te revivem imediatamente se morrer durante elas (mesmo no Hard) e casos onde você simplesmente não pode falhar. É um jogo que raramente te desafia, mas conta a história de um mundo inóspito e severo.

Mesmo para quem facilmente se imerge em histórias como eu, essas falhas ficam visíveis a cada hora a mais que se passa nelas. E é claro, de vez em quando Sam tropeça no vazio ou a moto trava em uma pedra minúscula.

As vezes a física simplesmente desiste

O KOJIMA

“Um jogo por Hideo Kojima”

Quantos desenvolvedores de jogos você conhece por nome? Atualmente isso é mais normal, e para quem seguia a indústria de perto sempre tinha alguns nomes grandes, mas é inegável que Kojima é um nome que muitos conhecem as vezes sem nem sequer ter jogado as obras dele. Em uma indústria que começou sem nem dar créditos aos programadores, Hideo Kojima estampava seu nome com os jogos que ele criava.

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Mas não é só por isso que fica difícil comentar qualquer um de seus jogos sem também mencionar ele. Hideo Kojima é o que é conhecido como um auter.

Auter, de forma simples, se refere a um criador cujo trabalhos são facilmente identificados mesmo sem crédito direto. Obras dirigidas por pessoas com uma visão criativa peculiar e bem exigentes no que fazem. Quentin Tarantino por exemplo, seus filmes são facilmente identificados pela narrativa não-linear e estetização de violência.

E isso nos leva ao ponto central de discussão sobre Death Stranding, seu criador. Obras de um auteur são complexas de ser avaliadas sem levar em consideração a pessoa que a dirigiu. Um filme violento de um diretor desconhecido é avaliado completamente diferente de um filme do Tarantino por exemplo. Isso por si só não é algo bom ou ruim, é simplesmente uma característica extra que pode alterar drasticamente os significados e qualidades de uma obra.

Death Stranding é um jogo difícil de ser avaliado de forma completamente objetiva porque ele depende muito de como a pessoa vê seu criador. A interpretação de certos artifícios pode ser completamente diferente, e ela quase sempre está atrelada na concepção do auter na visão do consumidor. Exceções a regra sempre existem, mas quem odeia um auter como pessoa quase sempre irá detestar todas suas obras, eles são naturalmente intrínsecos.

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Dentre as várias avaliações que eu li, desde “É o melhor jogo que eu joguei e algo que redefine videogames como uma mídia” até “É um jogo pretensioso e vazio sem valor como um game” eu acredito que toda interpretação dele tenha um grão de verdade. Aqui no Café ele foi nomeado como jogo do ano. Eu acho justo, como eu disse, é um marco na indústria AAA poder combinar poder criativo e rentabilidade, acho um jogo importante no que ele representa. Isso não significa que seja perfeito.

Ironicamente, isso serve também sobre a minha visão sobre o próprio Kojima. Eu o considero um criador importantíssimo. Em 1998 ele estava fazendo uso de certas funções de um console para combinar com a narrativa de um vilão psíquico. Ainda antes ele combinou interatividade e cenas de ação para visual novels. E mais recentemente, fez um jogo cujo maior diferencial é o tipo de tarefa que nós mais odiamos em games, quests de entregar, e de alguma forma conseguiu ter uma jogabilidade interessante e envolvente.

Ao mesmo tempo, sua visão de fazer “um jogo para que qualquer um possa aproveitar”, mas sem abrir mão de sua peculiar forma de montar uma narrativa causou um jogo contraditório e simplório. Sua personalidade às vezes é difícil de se lidar e compreensivelmente irrita muitas pessoas.

No final de contas, posso dizer que Death Stranding é um jogo genuíno e um tanto quanto honesto. É fácil avaliar se é o tipo de experiência que você gostaria ou não de ter, em nenhum momento fomos prometidos algo que o jogo não tenha entregado, no pior dos casos só pode ter vindo um pouco danificado (ba dum tss).

Por bem ou por mal, é um jogo por Hideo Kojima.


CES 2020 – Sony oficialmente anuncia próximo logo para PlayStation 5

Durante o maior evento de tecnologia do ano, o Show de Eletrônicos para Consumidores (CES), a Sony revelou o (previsível) logo do próximo console que será lançado no final do ano.

Começando com uma comemoração de 25 anos de marca, Jim Ryan discursa sobre a evolução e sucesso do PlayStation ao percorrer dos anos.

Foi também confirmado que o console contará com Ray Tracing por hardware, uma versão mais confiável da tecnologia, junto com afirmações de outras funções que já haviam sido previamente comentadas, como gatilhos adaptáveis, feedback háptico, e um SSD de armazenamento.

Encerrando a apresentação, Jim Ryan assegurou que mais informações do console será divulgada nos eventos dedicados a jogos durante o ano.


Resultados do Barão do Café – Melhores Jogos de 2019!

Ontem, dia 22 de dezembro de 2019, fizemos a aguardada livestream do Barão do Café. Contando com recorde de presenças ao vivo, debatemos nossos jogos do ano, apresentamos jogos brasileiros aguardadíssimos por nossa equipe e sorteamos 250 reais em jogos.

Discutimos categoria por categoria, contando votos públicos e de nossos redatores e participantes especiais.

Prêmio Café Coado (melhor jogo multiplataforma) foi para Sekiro: Shadows Die Twice, tendo também ganhado a votação pública, com 41,3% dos votos!

Os outros indicados foram:

  • Code Vein
  • Kingdom Hearts III
  • Call of Duty: Modern Warfare
  • The Outer Worlds
Prêmio Café pra Levar (melhor jogo mobile) foi para Call of Duty: Mobile, tendo também ganhado a votação pública, com 52,7% dos votos!

Os outros indicados foram:

  • Saint Seiya – Awakening
  • Assemble with Care
  • Pokémon Masters
  • Sayonara Wild Hearts
Prêmio Café Biônico (melhor e-sport) foi para League of Legends + Teamfight Tactics, tendo também ganhado a votação pública, com 38,3% dos votos!

Os outros indicados foram:

  • Dota 2 + Underlords
  • Counter Strike: Global Offensive + Danger Zone
  • Rainbow Six: Siege
  • Overwatch
Prêmio Café Longo (jogos em continuidade com expansões) foi para Monster Hunter World: Iceborne!

Os outros indicados foram:

  • Super Smash Bros. Ultimate: Fighters Pass 1, ganhador da votação pública com 45,5% dos votos!
  • Final Fantasy XIV: Shadowbringers
  • Destiny 2: Shadowkeep
  • League of Legends: Teamfight Tactics
Prêmio Café Extra-Forte (melhor jogo de luta) foi para Super Smash Bros. Ultimate, tendo também ganhado a votação pública, com 67,1% dos votos!

Os outros indicados foram:

  • Samurai Shodown
  • Power Rangers: Battle for the Grid
  • Mortal Kombat 11
  • Skullgirls 2nd Encore
Prêmio Café Cheiroso (expectativas para 20XX) foi para Cyberpunk 2077! Na votação pública, o ganhador foi The Legend of Zelda – Breath of the Wild 2 (nome provisório), com 35,9% dos votos!

Os outros indicados foram:

  • Final Fantasy 7 Remake
  • The Last of Us: Part II
  • Elden Ring
Prêmio Café Descafeinado (decepção do ano) foi para Anthem, tendo também ganhado a votação pública, com 34,1% dos votos!

Os outros indicados foram:

  • Crackdown 3
  • Jump Force
  • Days Gone
  • Mario Kart Tour
Melhor propriedade da empresa destaque Capcom foi para Devil May Cry V!

Os outros indicados foram:

  • Resident Evil 2, ganhador da votação pública com 47,3% dos votos!
  • Monster Hunter World: Iceborne
  • Onimusha: Warlords
  • Resident Evils no Switch
Melhor propriedade da empresa destaque Devolver foi para GRIS!

Os outros indicados foram:

  • Katana Zero, ganhador da votação pública com 40,7% dos votos!
  • Heave Ho
  • My Friend Pedro
  • Gato Roboto
Prêmio Café Exótico (melhor jogo independente) foi para Katana Zero, tendo também ganhado a votação pública, com 48,5% dos votos!

Os outros indicados foram:

  • Shantae and the Seven Sirens – Part 1
  • Bloodstained: Ritual of the Night
  • Yaga
  • Sayonara Wild Hearts
Prêmio Café com Leite (surpresa do ano) foi para Astral Chain!

Os outros indicados foram:

  • Untitled Goose Game, ganhador da votação pública com 34,1% dos votos!
  • Judgement
  • Control
  • Little Town Hero
Prêmio Café Nostálgico (melhor remasterização/remake) foi para Resident Evil 2, tendo também ganhado a votação pública, com 56,3% dos votos!

Os outros indicados foram:

  • The Legend of Zelda: Link’s Awakening
  • Ni No Kuni: Wrath of the White Witch
  • MediEvil
  • Crash Team Racing: Nitro Fueled
Melhor Exclusivo Sony foi para Death Stranding, tendo também ganhado a votação pública, com 73,7% dos votos!

Os outros indicados foram:

  • Judgement
  • Catherine: Full Body
  • Concrete Genie
  • MediEvil
Melhor Exclusivo Nintendo foi para Fire Emblem: Three Houses!

Os outros indicados foram:

  • Pokémon Sword and Shield, ganhador da votação pública com 24% dos votos!
  • The Legend of Zelda: Link’s Awakening
  • Astral Chain
  • Luigi’s Mansion 3
Prêmio Café Melódico (melhor trilha sonora) foi para Sayonara Wild Hearts!

Os outros indicados foram:

  • Death Stranding, ganhador da votação pública com 39,5% dos votos!
  • Devil May Cry V
  • Little Town Hero
  • Katana Zero
Prêmio Latte Art (melhor arte) foi para GRIS!

Os outros indicados foram:

  • The Legend of Zelda – Link’s Awakening, ganhador da votação pública com 64,7% dos votos!
  • Sayonara Wild Hearts
  • Indivisible
  • Concrete Genie

E o jogo do ano do Café com Geeks, contando com vitória pública de 32,3% dos votos foi…

Death Stranding.

Os outros ilustres indicados para melhor jogo do ano de 2019 pelo Café com Geeks foram:

  • Devil May Cry V
  • Fire Emblem: Three Houses
  • Sekiro: Shadows Die Twice
  • Astral Chain

Além disto, tivemos a apresentação de alguns jogos independentes brasileiros cujos trailers foram concedidos pelos respectivos desenvolvedores.

Iniciamos o evento mostrando um trecho de jogabilidade inédita de Prisma Light.

Prisma Light já apareceu anteriormente aqui no Café, onde comentamos sobre seu desenvolvimento, mostramos seu trailer e sua campanha de financiamento coletivo no Catarse.

Out of Space, da Behold, já teve seu lançamento na Steam e futuramente chega aos consoles.

Dandy and Randy, da Asteristic Game Studio, já foi lançado na Steam e possui análise no Café com Geeks. Confiram o trailer:

Para finalizar, mostramos Awakening Sarah, também da Asteristic, esperada continuação de Dreaming Sarah e Wishing Sarah. O jogo ainda não tem previsão de lançamento.

Vocês podem conferir o evento em sua íntegra à seguir:

https://www.youtube.com/watch?v=nj-M8-oHgeY

Nós ficamos contentes em contar com a presença dos ilustríssimos:

N, o grande rei da Nintendo e líder do projeto;

Kurisu, a onisciente amante de animes e co-diretora do Café;

Vinicius Munhoz, editor-chefe da Voxel;

Jordan Donato, gerente da Cogumelo Shop e jornalista;

Fabinho, fanboy da Nintendo (boy mesmo, o moleque mal tem 15 anos);

JV, aquele que faz do Flamengo uma seleção;

Lucas MD, o excêntrico fã da Atlus e de jogos antigos desconhecidos japoneses;

Kaique Van, mestre da tristeza infinita.

Em janeiro teremos o Barão do Café dos melhores animes de 2019, então aguardem novidades!

Feliz Natal à todos!


Violet Evergarden – O poder das palavras

O catálogo de animes do Netflix tem aumentado exponencialmente. Desde releituras de Cavaleiros do Zodíaco até obras antigas licenciadas como Black Butler e Hellsing Ultimate, sua expansão constante mantém uma boa diversidade nos produtos disponíveis. Nesse meio, encontramos até mesmo obras mais emocionantes e introspectivas, como Violet Evergarden, que chama a atenção pela belíssima animação e retratação de um período de guerra, além de conflitos psicológicos e superação emocional.

Violet Evergarden é um anime produzido pelo Kyoto Animation, adaptando a light novel de mesmo nome escrita por Kana Akatsuki e ilustrada por Akiko Takase. Licenciado pelo Netflix, foi lançado em 2018 e conta com uma temporada de 13 episódios e um OVA disponíveis na plataforma. A história acompanha Violet Evergarden, a protagonista, em seu processo de reintegração na sociedade e desenvolvimento pessoal após sair de uma guerra que lhe custou a vida de alguém amado. Assim, acompanhamos Violet em sua jornada pessoal enquanto seu universo se adapta à paz do pós-guerra.

“Eu irei correr o mais rápido possível até onde meu cliente desejar. Sou a Autônoma de Automemórias, Violet Evergarden.”

O Kyoto Animation, estúdio responsável pela obra já mencionado, investiu pesado na qualidade e fluidez da animação. Com cenários amplos e claros, urbanos e rurais, tudo é extremamente detalhado e vivo. Nas cenas de guerra e tensão, o ambiente escurece e os detalhes são vistos de forma mais visceral, como no sangue jorrando e corpos impactados em batalha. Os olhos e cabelos dos personagens tem brilho e vigor próprios, o que os torna mais expressivos e vivos, um show à parte. A alta qualidade artística casa perfeitamente com a narrativa fantástica, que explora a moral humana, os conflitos e a problemática que envolve uma nação e uma sociedade que precisam seguir em frente após uma guerra devastadora. E é exatamente isso que Violet faz.

Através de um “serviço de escrita”, Violet se torna uma Autônoma de Automemórias (Auto Memories Doll, em inglês), responsável por escrever cartas para pessoas que precisam de ajuda em escrevê-las para pessoas importantes em suas vidas. Munida de sua máquina de escrever, Violet viaja as mais diversas distâncias por seus mestres, para levar os sentimentos deles em suas palavras. A profissão surgiu após o fim da guerra, e está em ascensão, conquistando pessoas em diversas áreas, desde grandes cidades até os vilarejos mais remotos. Assim, a personagem cresce ao encontrar e se relacionar com outras pessoas em sua jornada pessoal, tudo isso para responder uma pergunta que guia sua busca por respostas.

Violet e Benedict, seu colega de trabalho na CH Postal Company. Ambos trabalham com as cartas: Violet as escreve e Benedict as entrega.

Assim, dentro da narrativa principal, ramificações se desenvolvem conforme a protagonista se envolve com outros personagens e histórias secundárias se desenvolvem. Elas ajudam a tornar o universo mais vivo e tiram o foco da protagonista, o que outras obras não conseguem fazer. Isso fortifica o senso de que todos os personagens são importantes e que seus sofrimentos e superações são válidas; eles existem e não são apenas pano de fundo em sua obra.

O método utilizado para contar a história não é nada novo, mas foge um pouco do padrão linear: somos introduzidos à Violet no momento de mudança em sua vida, e vemos a protagonista aprendendo a se comportar em sua nova rotina enquanto lida com seus traumas. Em paralelo, sua história é revelada aos poucos e a obra se aprofunda assim também, o que pode deixar alguns espectadores ansiosos pela pequena demora que isso leva para acontecer, investindo num certo mistério até aproximadamente metade do anime.

Da esquerda para a direita: Erica, Cattleya e Iris, que também trabalham com Violet como Autômatas de Automemória.

Violet Evergarden é belíssimo, emocionante e poderoso. O desenvolvimento de Violet após os traumas sofridos e dos personagens secundários enriquece e empodera a obra, que ganha ares de clássico mesmo sendo tão recente graças ao esmero e cuidado investidos no universo. Com certeza você desejará receber uma carta repleta de sentimentos gentis ao terminar a história da Autônoma de Automemórias.


The Game Awards 2019 – Anúncios e trailers

Ontem a noite foi apresentado os Jogos do Ano pela The Game Awards, junto com as premiações tivemos vários trailers, tanto inéditos quanto não. Revendo todos os anúncios, tivemos:

Humankind – Mais informações

Desde o anúncio na E3 não tivemos muitas informações sobre o próximo jogo 4X da Sega, foi apresentado um pouco mais sobre o jogo. Mais específicamente, teremos um criador de personagens e iremos guiar a evolução da humanidade por um avatar nosso.

Final Fantasy VII – Remake; Novo trailer

Goddamn Superhero No More Heroes 3 – Novo trailer

Em um ótimo exemplar do que Goichi Suda faz, um trailer completamente inesperado e até mesmo com um nome falso, No More Heroes 3 ganha um trailer mais completo com indicações do rumo que a história vai tomar.

Xbox Scarlett oficialmente revelado, será chamado Xbox Series X

Tivemos a confirmação tanto do nome quanto a aparência do esperado Project Scarlett.

Hellblade 2: Senua’s Saga

Voltando aos holofotes, a Ninja Theory apresenta seu mais novo projeto, uma continuação para Hellblade: Senua’s Sacrifice, ainda no começo de seu desenvolvimento.

Expansão para MTG Arena

MUA3 DLC 2 – Rise of the Phoenix

“Looter shooter” Godfall anúnciado como o primeiro título para PS5

Ruined King: A League of Legends Story

Maneater – Um RPG de tubarão

A Tripwire revelou seu mais novo projeto, um jogo sobre ser um tubarão vingador que visa “equalizar” a razão de mortes por tubarão.

Warframe: Empyream

Lançada exatamente durante a TGA, tivemos um trailer da massiva expansão de Warframe

Control Expeditions

No update gratuito para os donos de Control, Expeditions adiciona desafios adicionais no pós-jogo.

The Wolf Among Us 2

Sinalizando a revitalização de Telltale em conjunto com a AdHoc Studio, tivemos um trailer para a continuação da visual novel The Wolf Among Us.

Bravely Default 2

Retornando para os consoles Nintendo, temos a continuação de Bravely Default.

“Prologue” – Próximo projeto do estúdio de PUBG

Sem muitas informações e com um trailer não muito descritivo, tivemos um anúncio sobre o que o time esteve trabalhando.

Sons of the Forest

Servindo como continuação para o survival horror de 2014 The Forest, tivemos o anúncio do próximo jogo de Endnight.

Dark Alliance – Um action RPG no mundo de Dungeons & Dragons

Ori and the Will of the Forests adiado

Apesar da data prevista ser para 11 de Fevereiro, tivemos um anúncio de uma nova data, 11 de Março do mesmo ano.

Score musical para Cyberpunk 2077

Sem muitas novidades no jogo em si, tivemos uma atualização do time que trabalha na trilha sonora, junto com algumas demonstrações.

Ghost of Tsushima

Após o teaser da State of Play dia 10, tivemos a versão completa ontem.

Elder Scrolls Online: Skyrim

A próxima expansão do MMO ESO irá levar os jogadores na terra do último jogo da série TES: Skyrim. Mais informações da expansão será revelada em Janeiro.

Naraka: Bladepoint – Um hack’n slash multiplayer por NetEase

Gears Tactics – Um spin-off de estratégia em turnos

https://youtu.be/oziTQgMdXi4

Path of the Warrior – Um beat’em up em VR

New World – O MMO da Amazon

Nine to Five – Um FPS tático

Usando um trailer um tanto quanto bipolar, o estúdio Redhill começa humorosamente um trailer para um FPS mais realista em mecânicas sobre um futuro distópico onde todas as forças militares são controladas por empresas privadas. Um closed alpha foi anunciado para registro.

Magic Legends – Um MMO no universo de MTG.

Weird West – Um jogo por ex-chefes de Dishonored e Prey

Conv/rgence: A League of Legends Story

Surgeon Simulator 2

Fast and Furious: Crossroads

Do estúdio por trás de Project CARS, tivemos um anúncio de um jogo dos filmes de Velozes e Furiosos.

https://www.youtube.com/watch?v=-09rf4qmtgg&feature=youtu.be

Para ver os resultados, aqui estão. Vale lembrar que nosso Barão do Café, premiação do Café com Geeks de melhores jogos do ano, ocorre semana que vem e você pode participar das votações, assim como do sorteio, neste link.


Resultados oficiais do The Game Awards 2019!

A apresentação do The Game Awards deste ano, apesar de desordenada, foi rica em conteúdo, contando com algumas surpresas.

As categorias, com seus indicados e vencedores oficiais foram:

Melhor game de e-Sports:

  • CS:GO
  • DOTA 2;
  • Fortnite;
  • League of Legends – (VENCEDOR);
  • Overwatch.

Melhor jogador de e-Sports:

  • Bugha (Fortnite) – (VENCEDOR);
  • Faker (League of Legends);
  • Perkz (League of Legends);
  • S1MPLE (CS:GO);
  • Sinatraa (Overwatch).

Melhor coach de e-Sports:

  • Adren (Team Liquid/CS:GO);
  • Cain (Team Liquid/League of Legends);
  • Zonic (Astralis/CS:GO) – (VENCEDOR);
  • Grabbz (G2/League of Legends);
  • Kkoma (SKT1/League of Legends);
  • Sockshka (OG/Dota 2).

Melhor evento de e-Sports:

  • 2019 Overwatch League Grand Finals;
  • EVO 2019;
  • Fortnite World Cup;
  • IEM KATOWICE 2019;
  • League of Legends World Championship 2019 – (VENCEDOR);
  • The International 2019.

Melhor anfitrião de e-Sports:

  • Sjokz – (VENCEDOR);
  • Machine;
  • Redeye;
  • Goldenboy;
  • Candice.

Time de e-Sports:

  • Team Liquid/CS:GO;
  • Astralis/CS:GO;
  • G2/League of Legends – (VENCEDOR);
  • San Francisco Shock – OWL;
  • OG/Dota 2.

Jogo mobile:

  • CoD Mobile – (VENCEDOR);
  • Grindstone;
  • Sky;
  • Sayonara: Wild Hearts;
  • What The Golf?

Jogos em RV/RA (realidade virtual/aumentada):

  • Asgard’s Wrath;
  • Blood & Truth;
  • Beat Saber – (VENCEDOR);
  • No Man’s Sky;
  • Trover Saves the Universe.

Melhor jogo em continuidade:

  • Apex Legends;
  • Destiny 2;
  • Final Fantasy XIV;
  • Fortnite – (VENCEDOR);
  • Tom Clancy’s Rainbow Six Siege.

Melhor jogo de ação:

  • Apex Legends;
  • Astral Chain;
  • Call of Duty: Modern Warfare;
  • Devil May Cry 5 – (VENCEDOR);
  • Gears 5;
  • Metro Exodus.

Melhor jogo de ação/aventura:

  • Borderlands 3;
  • Control;
  • Death Stranding;
  • Resident Evil 2;
  • The Legend of Zelda: Link’s Awakening;
  • Sekiro: Shadows Die Twice – (VENCEDOR).

Melhor RPG:

  • Disco Elysium – (VENCEDOR);
  • Final Fantasy XIV;
  • Kingdom Hearts III;
  • Monster Hunter World: Iceborne;
  • The Outer Worlds.

Melhor design de som:

  • Call of Duty: Modern Warfare – (VENCEDOR);
  • Control;
  • Death Stranding;
  • Gears 5;
  • Resident Evil 2;
  • Sekiro: Shadows Die Twice.

Melhor narrativa do ano:

  • Disco Elysium – (VENCEDOR);
  • A Plague Tale: Innocence;
  • The Outer Worlds;
  • Death Stranding;
  • Control.

Melhor direção de arte:

  • Control – (VENCEDOR);
  • Death Stranding;
  • Gris;
  • Sekiro: Shadows Die Twice;
  • Sayonara: Wild Hearts;
  • The Legend of Zelda: Link’s Awakening.

Melhor trilha sonora:

  • Cadence of Hyrule;
  • Death Stranding – (VENCEDOR);
  • Devil May Cry 5;
  • Kingdom Hearts 3;
  • Sayonara: Wild Hearts.

Melhor jogo Indie:

  • Outer Wilds;
  • Untitled Goose Game;
  • Katana Zero;
  • Disco Elysium – (VENCEDOR);
  • Baba is You.

Melhor criador de conteúdo do ano:

  • Courage (Jack Dunlop);
  • Dr. Lupo (Benjamin Lupo);
  • Ewok (Soleil Wheeler);
  • Grefg (David Martínez);
  • Shroud (Michael Grzesiek) – (VENCEDOR).

Melhor suporte para comunidade:

  • Apex Legends;
  • Destiny 2 – (VENCEDOR);
  • Final Fantasy XIV;
  • Fortnite;
  • Tom Clancy’s Rainbow Six Siege.

Melhor jogo para família:

  • Luigi’s Mansion 3 – (VENCEDOR);
  • Ring Fit Adventure;
  • Super Mario Maker 2;
  • Super Smash Bros. Ultimate;
  • Yoshi’s Crafted World.

Melhor jogo de luta:

  • Dead or Alive 6;
  • Jump Force;
  • Mortal Kombat 11; 
  • Samurai Shodown; 
  • Super Smash Bros. Ultimate – (VENCEDOR). 

Melhor estreia de estúdio indie:

  • Nomada Studio com Gris;
  • ZA/UM com Disco Elysium – (VENCEDOR);
  • Deadtoast Entertainment com My Friend Pedro;
  • Mobius Digital com Outer Wilds;
  • Mega Crift com Slay the Spire;
  • House House com Untitled Goose Game.

Melhor game de impacto:

  • Concrete Genie;
  • Gris – (VENCEDOR);
  • Kind Words;
  • Life is Strange 2;
  • Sea of Solitude.

Melhor multiplayer: 

  • Apex Legends – (VENCEDOR);
  • Borderlands 3;
  • Call of Duty: Modern Warfare;
  • Tetris 99;
  • Tom Clancy’s The Division 2.

Melhor performance:

  • Ashly Burch (The Outer Wilds);
  • Courtney Hope (Control); 
  • Laura Bailey (Gears 5); 
  • Mads Mikkelsen (Death Stranding) – (VENCEDOR); 
  • Matthew Porretta (Control);
  • Norman Reedus (Death Stranding). 

Melhor jogo de esporte/corrida:

  • Crash Team Racing: Nitro-Fueled – (VENCEDOR);
  • DiRT Rally 2.0;
  • eFootbal Pro Evolution Soccer 2020;
  • F1 2019;
  • FIFA 20.

Melhor jogo de estratégia:

  • Age of Wonders: Planetfall;
  • Anno 1800;
  • Fire Emblem: Three Houses – (VENCEDOR); 
  • Total War: Three Kingdoms; 
  • Tropico 6;
  • Wargroove.

Melhor direção do ano:

  • Control;
  • Death Stranding – (VENCEDOR);
  • Resident Evil 2;
  • Outer Wilds;
  • Sekiro: Shadows Die Twice.

Jogo do ano:

  • Super Smash Bros. Ultimate:
  • The Outer Worlds;
  • Death Stranding;
  • Resident Evil 2;
  • Control;
  • Sekiro: Shadows Die Twice – (VENCEDOR).

Também definido pela votação pública, Fire Emblem: Three Houses recebe o prêmio de Player’s Voice!

O evento também teve presenças especiais. A seguir, contemple alguns dos melhores momentos:

Para ver os anúncios, aqui estão. Vale lembrar que nosso Barão do Café, premiação do Café com Geeks de melhores jogos do ano, ocorre semana que vem e você pode participar das votações, assim como do sorteio, neste link.


Pokémon Sword e Shield – Uma audaciosa evolução, cheia de tropeços, mas vitoriosa no fim das contas

O sonho de muitos aconteceu – Pokémon, a franquia que mais vende no mundo, chegou aos consoles de mesa com Pokémon Sword e Shield para o Nintendo Switch, porém, desta vez, sendo a maior controvérsia da história da franquia, diante de múltiplos leaks e mau-entendidos diante da falta de comunicação da desenvolvedora com os rigorosos (mais que nunca) fãs.

Pré-Lançamento

Estando em desenvolvimento desde o lançamento de Sun e Moon, no 3DS, o jogo, localizado na região fictícia de Galar, baseada na Grã-Bretanha, a temporada antes do lançamento do jogo foi extremamente turbulenta, especialmente após o lançamento de Pokémon Let’s Go, mesmo o mesmo sendo bem recebido. Era gritante a espera por este título: um jogo completo na tela grande, com atualizações gráficas e todos os monstros conhecidos – mas foi na E3 de 2019 que a Game Freak confirmou que o título não contaria com todos os Pokémon já lançados previamente, onde iniciaram-se uma série de campanhas de boicote contra o jogo, envolvendo hashtags como #BringBackNationalDex e posteriormente, com supostos leaks mostrando performance gráfica de qualidade duvidosa, mais pesadas como #FuckYouGameFreak.

Mais próximo ao lançamento, surgiu a notícia que funcionários da empresa estariam com a moral mais baixa da história diante de tanta repercussão negativa diante de um projeto que, em muitas entrevistas, foi dado como um projeto muito querido pelos desenvolvedores, estes que haviam acabado de lançar Little Town Hero, primeira vez que o estúdio tenta realizar um novo projeto autoral, cujo lançamento teve boa recepção, porém acabou sendo ignorado por muitos que esperavam o novo título da série principal da empresa.

O histórico da Game Freak

A Game Freak, que abriu as portas em abril de 1989, não começou trabalhando na série Pokémon. Seus primeiros títulos contam com Yoshi, Mario & Wario e exclusivos locais japoneses, porém só foram lançar o primeiro Pokémon sete anos depois, em 1996. Uma vez que a série estourou, com exceção de títulos nada conhecidos, o foco da empresa se tornou Pokémon. Em 1998 a Pokémon Company foi fundada, responsável pela comercialização e licenciamento da franquia – o que agora seria mais um forte fator sobre o domínio da franquia, que saiu das mãos da Game Freak, deixando a ela agora apenas o desenvolvimento dos jogos.

O que recebemos

Pokémon Sword e Shield, como dito previamente, se passa na região fictícia de Galar, baseada na Grã-Bretanha. Seu mapa é um dos maiores até hoje, com comparações a jogos AAA como The Legend of Zelda – Breath of the Wild. Agora ele é dividido entre rotas e cidades e a área selvagem (Wild Area), onde o jogador pode se reunir com alguns outros, ou sozinho, e caçar livremente monstros em diversos terrenos, climas e formas. As rotas e cidades funcionam de forma similar às de Sun e Moon, porém com uma expansividade e variedade bem maior que os títulos anteriores.

A polêmica Pokédex

Os Pokémons, individualmente, estão com alguns dos designs mais diferenciados dos últimos tempos. Buscando inovar, não somente neste tópico, a GF quebrou alguns esteriótipos de Pokémon, trazendo designs únicos para substituir os bichos que sempre ganhavam alguma nova versão “prima”, tal qual Lucario e Zoroark, trios lendários, entre outros.

Os novos Pokémon são de uma quantidade média comparada às demais regiões. Depois das formas alolanas populares de Sun e Moon, a empresa decidiu continuar com a ideia de renovar designs antigos, desta vez com monstros galarianos.

A maior parte dos novos Pokémon é conceitualmente definida em sua região. De animais de campo à espécies adaptadas à poluição das cidades, até a criaturas fantásticas e misteriosas, temos uma das maiores variedades de qualquer região desde Hoenn.

A polêmica Pokédex que inclui apenas 400, foi grande alvo das críticas pré-lançamento, afinal, já contamos com mais de 900 monstros individuais na franquia, tendo alguns com múltiplas formas.

Porém, em momento algum houve necessidade ou falta de algum de geração passada não incluído – os que retornaram foram abundantes, equilibradamente selecionados de geração em geração, tipo em tipo, conceito em conceito, de forma que nenhum espaço fica vazio, seja conceitualmente ou na prática.

É possível encontrar bichos de todos os tipos em todas as áreas possíveis, já que agora eles estão visíveis no mundo, andando, brigando ou simplesmente existindo. No mato você pode encontrar sorrateiros ou insetos, enquanto perambulando por aí pode dar de cara com predadores e animais extra-ativos. Também é possível encontrar animais voando que irão colidir com você, iniciando uma batalha, sem contar nos pokémons aquáticos dentro e fora d’água que estão melhor representados que nunca.

Isto tudo fica mais interessante quando percebemos que agora podem haver spawns raros ou incomuns de bichos que só poderiam aparecer antes evoluídos, chocados ou ganhados de presente. Isto torna tudo mais realista – um mundo realmente vivo. Se algo falta neste jogo, definitivamente não é o que faz um jogo de Pokémon… Pokémon.

A Área Selvagem, os Dynamax e o Multiplayer

Na área selvagem, a coisa toma uma escala muito maior. Predadores em níveis muito mais altos que o seu correm pra destruir seu time, temporais afetam todos os spawns do mapa e as tocas de DYNAMAX, novo modo de batalha exclusivo de Sword e Shield, são as estrelas do momento – onde pode-se lutar com outros jogadores contra Pokémons selvagens enormes ou até GIGANTES, tendo uma pequena chance de capturá-los, garantindo bons stats e, se gigantes, garantem sua forma especial e única, contando também um golpe exclusivo.

A variedade de GIGANTAMAX, como são chamadas, é relativamente razoável, comparando com as mega evoluções. Além disto, toda a ferramenta de dynamax traz um bom balanceamento, pois são alternativas opcionais, ocasionais e temporárias, tendo cada tipagem um único golpe que, ainda assim, pode ser derrubado por um Pokémon de tamanho normal caso bem comandado.

Apesar de ser baseada na Grã-Bretanha, a liberdade criativa deu uma oportuna chance de tornar o mundo ainda mais interessante. A área selvagem, além de expansiva, conta com todo tipo de terreno e clima – rochoso, aquático, gélido, entre outros, incluindo as variações climáticas. Isso se expande para as rotas e cidades.

Além disso tudo, a Wild Area traz pela primeira vez um multiplayer mais profundo no jogo. Ao conectar no Y-Comms, você pode encontrar com outros treinadores, se aventurar com eles, acampar com eles, fazendo pratos mais ricos, recebendo itens raros dos mesmos ao interagir, interagindo e brincando com seus ‘mons, além de fazer as imensas batalhas contra dynamax em modo cooperativo, o que aumenta mais ainda suas chances de captura.

O multiplayer também conta com funções clássicas da franquia, como troca, batalhas e o antigo wonder trade, agora chamado de surprise trade, que você pode oferecer um Pokémon seu em troca de um de outro jogador aleatório.

As rotas, cidades e moradores de Galar

Além da massiva área selvagem, o jogo conta com rotas clássicas, porém expandidas, cidades maiores e mais relevantes que nunca, assim como úteis moradores de Galar, que trazem novas utilidades e torna o mundo ainda mais vivo.

As rotas são apenas dez, mas são bem distribuídas, cruzando partes da área selvagem para chegar nas cidades. Estas rotas e cidades possuem câmera fixa, mas cinemática, assim como em Sun e Moon, mas ainda melhor posicionada, permitindo ver o horizonte e maior parte do mapa. É questionável a presença da câmera fixa, principalmente diante de um mapa tão aberto, mas provavelmente foi intenção dos autores para focar a atenção do jogador, feita de forma que não atrapalhe a imersão.

As rotas contam com as mesmas formas de encontrar e batalhar contra monstros, mas continuam tendo treinadores ansiosos por batalhas, ainda mais variados que os jogos anteriores. Nestas rotas encontramos várias, pequenas construções ou pessoas dispostas a prover uma pausa no ritmo para recuperar energia de seus bichos, cuidar deles e proporcionar ovos dos mesmos, estações de trem gratuitas que podem ser usadas assim como o flying taxi, que substitui a função de voar de pokémons individuais para dar fast travel, assim como outras coisas relevantes pra história.

Assim como na Wild Area, você também pode fazer seu próprio acampamento aqui – ou utilizar um dos acampamentos de NPCs, que te ajudam a cozinhar e dão buffs extra.

As cidades são clássicos condados britânicos – da cidade rural à portuária, ao centro industrial poluído, à vila na floresta mágica, ao castelo gigantesco, à periferia obscura e finalmente à versão da capital do jogo, que é um dos lugares mais lindos dessa franquia – todas as cidades são úteis, vibrantes e interessantes.

A história e os poderosíssimos e carismáticos personagens da região

A franquia de Pokémon, salve exceções, é conhecida por histórias modestas. Com exceção dos de Black and White e Sun and Moon, as histórias não passam da jornada do herói com pequenas mudanças nos protagonistas e vilões, salve os personagens que sempre foram carismáticos.

Em Galar, a história já começa de forma diferente. Você e seu rival vão começar sua aventura, mas quem os introduz ao mundo Pokémon é o campeão, irmão de seu rival, Leon, conhecido como invicto e lendário treinador de Galar. Ele é uma personalidade cuja imagem está em todos os cantos da região, quase como um super herói de Galar.

Mais próximo que nunca de seu rival, Hop, sua aventura dá seguimento ao derrubar ginásios e conhecendo novos personagens, como o presidente da empresa de energia de Galar e a Liga Esportiva, Marnie e Bede, outros treinadores lutando pela posição de Leon e o incomodo e irônico time Yell, introduzido inicialmente como a equipe vilã do jogo.

A região, como todas as outras, também possui um laboratório de estudos Pokémon, gerenciado pela professora quase aposentada Magnolia e sua neta Sonia. Sonia era uma das rivais de Leon, mas decidiu focar nos estudos e seguir a carreira de sua prestigiada avó. A orientação de Magnolia, Sonia é encaminhada a acompanhar os protagonistas em sua jornada para investigar o mistério dos dynamax e o herói lendário que salvou Galar em tempos antigos.

Sonia é, não ironicamente e literalmente, a personagem mais carismática de toda a franquia desde a criação de Pikachu. É incomum na franquia termos companhia não previamente estruturada, como rivais ou Pokémon inicial, mas Sonia pega o melhor de outros personagens investigativos da franquia como Looker, mistura com o intelecto de professores como Sycamore e Kukui e fecha com a elegância própria da região.

Hop, seu rival inicial e melhor amigo de infância, também não deixa a desejar. Pegando traços cômicos de personalidade de Hau de Sun/Moon com a astúcia de rivais como Wally de Omega Ruby/Alpha Sapphire e Barry e Diamond/Pearl/Platinum, nós temos um companheiro como nenhum outro. O desenvolvimento de sua personalidade é profunda, abordando crises de identidade com fatores propositalmente colocados no jogo em seu favor. Seu desfecho na história, assim como o de Sonia, é lindo e emocionante.

Em contraste, Bede e Marnie são figuras extremamente misteriosas e curiosas. Bede segue o padrão de rivais provocativos e de personalidade forte da franquia, como Gary/Blue de Kanto e Gladion de Sun/Moon. Em oposição a Gladion, o mesmo tem aversão forte ao protagonista, o que o torna um grande oponente no jogo, tanto a você quanto a Hop e Marnie. O mesmo é endossado pelo presidente Rose, o que o torna extremamente desagradável e debochado. Ao longo da história, uma mudança drástica de eventos provoca uma inesperada mudança de destino deste personagem e seu desfecho é excelente.

Marnie e o time Yell tem uma conexão relativa. O time é um grupo de fãs tóxicos da personagem, que atrapalham seus rivais com inconveniências ao longo do caminho, mesmo Marnie solicitando fortemente a distância deles. Posteriormente é revelado a origem deste time que é mais que amável e o grupo muda seus objetivos para melhor.

Marnie é um tipo diferente de rival. Apesar de ser completamente neutra a diversas situações, seus objetivos são claros e sua determinação é uma das maiores de Galar. Ao se envolver mais com os protagonistas, estes viram fortes amigos e ela passa a andar com o grupo lutando pelos objetivos apresentados na história, principalmente após a revelação do verdadeiro time de vilões de Galar.

Os líderes de ginásio são um show a parte – cada um com suas peculiaridades, agora eles são famosas pessoas na região com atividades em seus ginásios, na liga e fora dela. Alguns são rivais entre si, outros são relacionados entre si, mas em geral, são ótimos personagens incluídos na história que muitas vezes ajudam na progressão da mesma. Piers, líder do ginásio sombrio, também é líder do time Yell, músico e um dos personagens mais importantes do jogo, pois além de ser contra o uso de dynamax, ajuda a coordenar a missões importantes no fim do jogo para salvar a região de um mal milenar provocar por pessoas irresponsáveis.

O presidente Rose, basicamente líder da região comandando diversas corporações como a própria liga, é um personagem extremamente interessante e preenchido de compaixão. Sua vida é direcionada para o bem estar de Galar, buscando cada vez mais produzir e conquistar mais pelo seu povo e pelos Pokémon. Sua assistente, Oleana, é seu oposto. Focada apenas em burocracias, se importa apenas com resultados técnicos e pouco está direcionada pelo bem comum.

Para finalizar, Leon é um dos melhores campeões até hoje – além de ser um poderosíssimo treinador, sendo o verdadeiro rival do jogo e tendo Pokémon inicial com vantagem ao seu, pega tudo que teve de bom em todos os campeões prévios e condensa em uma única marcante e poderosa personalidade, afinal, ele é o herói de Galar (piadas a parte – ele é basicamente o All Might). Próximo ao fim do jogo ele se torna parte do grupo do protagonista e é quando tudo fica mais incrível.

A história, após o sexto ginásio, toma um rumo bem cinemático, não visto antes na franquia. Por anos era pedido por eventos como os dos filmes dos animes, coisas que se realizaram em poucos títulos, como Platinum, B/W, OR/AS e S/M. Desta vez as coisas ficaram (piada forçada) GIGANTES e a história verdadeiramente se extende no post-game, com novos personagens e um grandioso desafio pra capturar os lendários, que desta vez são verdadeiros personagens.

O que faz Pokémon… Pokémon

Diante de grandes melhorias conteudistas, é de se esperar que o jogo mantivesse um padrão de qualidade digno em seu sistema de batalhas e progressão.

Aproveitando ideias implantadas inicialmente em Pokémon Go e posteriormente Let’s Go, agora doces são itens frequentes no jogo, recebidos ao derrotar dynamax selvagem. Os doces são para qualquer Pokémon, e, além do EXP Share obrigatório mas moderado, é possível equilibrar decentemente o progresso de sua equipe, além de treinar novos Pokémons ao finalizar o jogo.

A nova combinação de tipagem mencionada previamente no texto foi uma grande quebra de paradigmas, acompanhada de novos golpes que tiram a repetitividade dos antigos, agora promovendo frequentes mudanças de estado nos bichos – e aproveitando estas mudanças de estado para quebrar ainda mais seus inimigos – ou membros do seu time.

Considerando a distribuição dos ‘mons no mapa, é louvável como a variedade foi tematicamente e tecnicamente bem implementada. O jogo te incentiva a conhecer novos Pokémon e expandir seu time, combinando sequências devastadoras e treinando diversos tipos.

Os ginásios, de volta melhores que nunca, agora são grandes estádios. Em Galar, batalhas Pokémon são um grande esporte que move a economia e a sociedade para frente. Com desafios leves para chegar no líder, a atração principal, estes elevam o nível dos anteriores, mas ainda deixam a desejar no nível dos obstáculos.

Os líderes, por outro lado, podem ser grandes desafios. Com times variados e por vezes inesperados, requerem verdadeira preparação para serem combatidos – ou derrubarão seu time inteiro em um piscar de olhos, principalmente ao utilizarem seu Pokémon Gigantamax.

A Liga não é mais composta por uma Elite dos Quatro, apesar de ter quatro grandes desafiantes antes do Campeão. Ela funciona como um torneio por chaves com os mais fortes desafiadores de Galar, assim como ilustres líderes de ginásio. Ao fim, você combate o Campeão lendário, Leon, numa épica e marcante batalha.

Após o post-game contextualizado, é possível retornar a Liga para rebatalhar desafiantes e líderes de ginásio, agora como o campeão. É uma nova tomada na fórmula previamente apresentada no anime que foi muito bem utilizada.

Também disponível agora é a famosa Torre da Batalha, na mesma cidade da Liga. A mesma promove um desafio ALÉM do padrão, com nível congelado para todos os treinadores e menos Pokémon por equipe. Seu fator rejogabilidade é imenso, principalmente considerando as recompensas disponíveis.

A performance pecaminosa do que poderia ser o jogo do ano

Agora, exige-se a necessidade de falar sobre alguns pontos fortíssimos do jogo, negativamente falando. Pokémon Sword e Shield são um belo par de jogos que, por motivos de falta de gerência do que é a maior franquia do mundo, não foi o que poderia ser com os recursos disponíveis. No início deste texto foi explanado sobre o que a Game Freak é – um pequeno estúdio que perdeu o controle da própria franquia por motivos corporativos de superiores a ela. Não tirando sua culpa, pois ela é responsável pela qualidade dos produtos da própria, porém o tempo dado para estes títulos definitivamente não foi suficiente.

O jogo sofre de GRAVES problemas de performance, beirando o aceitável. Deixando claro que o jogo é uma obra de arte – sua apresentação técnica é pecaminosa e do nível de um estúdio independente inexperiente; sendo este estúdio uma das proprietárias da franquia best-seller absoluta do planeta, que trabalha nesta há mais de 20 anos.

Sword and Shield são jogos de POKÉMON. Títulos frequentemente desenvolvidos para portáteis – o que não saiu do coração da Game Freak. Aproveitando muitos recursos de Let’s Go, mas não todos, suas limitações são broxantes diante da capacidade de produção dada. A arte do jogo é mais que apropriada pro mesmo, não há falhas nesta, mas o jogo que é para um console de mesa não possui cutscenes que passam dos dez segundos e os personagens se movimentam no que deveriam ser cutscenes numa grade convencional dos jogos portáteis, ou seja, ainda em oito direções.

Além disto, o jogo sofre de péssima, terrível e assustadora falta de otimização (o que é corrigível) na Wild Area. Suas partes possuem climas diferentes, o que são bem-feitos e apresentados, porém suas transições doem caso conectado à internet, onde outros jogadores aparecem no mapa. Transições estas que poderiam ter sido feitas simplesmente mais suaves para não comprometer a imersão ou quantidade de quadros por segundo.

Falando ainda de transições, a distância de renderização do jogo também peca ao exibir objetos semi-estáticos. Personagens e árvores (estas árvores que por motivos desconhecidos possuem texturas apavorantes) brotam no mapa sem necessidade, coisas que poderiam ser corrigidas com prioridade de renderização definida pela aproximação da câmera (o que é feito há mais de uma geração de console). Pokémons e detalhes do mapa não possuem estes problemas! Porque coisas tão mais simples e menos ativas são desnecessariamente mal otimizadas? Fica claro que a Game Freak teve dificuldade em otimizar o tipo de produção deles para consoles de mesa, mas ao invés de adiarem como qualquer outro título da Nintendo, tiveram seu lançamento cobrado pela Pokémon Company e lançaram o jogo neste estado que não é injogável, porém cujos erros são notáveis e desagradáveis.

A arte de Pokémon Sword and Shield, apesar da má performance gráfica, é uma beleza a se contemplar. As animações dos monstros são ricas, os designs são magníficos e o mundo é lindo.

A trilha sonora desse jogo pega tudo de melhor que já tocaram em todos os títulos e faz referências musicais e instrumentais sempre que pode, mantendo a originalidade e temática de Galar. Pegando toques de música folclórica com clássico rock britânico, ao techno moderno em batalhas mais frenéticas, temos uma das mais variadas trilhas sonoras da franquia.

https://www.youtube.com/watch?v=mGXEmaH66a0
https://www.youtube.com/watch?v=HIgHOCDBtzM&t=63s

Toques finais à magia: A pureza da interação com nossos Pokémon

A coisa mais pura inventada em tempos recentes que foi dominada com maestria neste título foi o acampamento com seus Pokémon.

Não apenas você pode interagir individualmente com eles e de seus amigos, como pode brincar com eles, entre eles, subindo níveis de confiança, o que aumenta status individuais dos mesmos, como também cozinhar e alimentar a todos, o que serve como um Centro Pokémon portátil.

Pros:

  • Ressucitou a magia de Pokémon;
  • Melhor arte desde o GBA;
  • Área Selvagem;
  • Colecionismo incentivado;
  • História e personagens;
  • Rejogabilidade/Quantidade de conteúdo.

Cons:

  • Performance pecaminosa para o padrão de qualidade do resto;
  • Erros de execução de geração passadas no que deveria ser um jogo da geração atual.

Plataforma:

  • Nintendo Switch (plataforma analisada)

Nota: ☕️☕️☕️☕️

Pokémon Sword e Shield são um par de jogos extremamente difícil de analisar diante de sua situação de lançamento, contexto histórico da franquia e mudança de tipo de plataforma, porém o jogo superou expectativas diante de tamanha polêmica gerada antes de seu lançamento. Nossa experiência tem sido dourada, trazendo o que buscávamos há muito tempo na franquia – uma experiência pessoal e fantasiosa desse universo tão rico. Mesmo com suas dificuldades técnicas, Pokémon Sword e Shield emplacaram como um dos maiores lançamentos do ano não apenas para o console, como para a própria franquia e iluminam um esperançoso caminho para o que pode vir a seguir – mas que seja feito com mais cautela e mais tempo.


The Outlast Trials será uma audaciosa mudança na franquia de horror, trazendo modo cooperativo

The Outlast Trials será o próximo título da Red Barrels. A desenvolvedora da série Outlast, tendo lançado há certo tempo seu segundo título, saindo do horror de um asilo psiquiátrico para uma região dominada por religiosos extremistas sanguinários, agora a empresa pretende buscar os horrores da Guerra Fria, colocando os jogadores no lugar de cobaias em um modo cooperativo.

David Chateauneuf colocou como: “Agora que colocamos nosso conceito à prova, está na hora de focarmos em criação de conteúdo, variedade… e carnificina.”

O jogo ainda não tem previsão de lançamento e está em fase de produção.


[Café dos Colonos] – Klonoa: Door to Phantomile

Café dos colonos é uma coluna onde revisitamos títulos antigos com recomendações (ou não) de jogos clássicos. Uma boa dose de nostalgia e história da indústria de jogos.

Na década de 90 tivemos o boom dos plataformers. O auge da rivalidade entre Sonic e Mario criou um campo fértil para as empresas tentarem emplacar seus mascotes no mercado, e nesse tempo tivemos muitos jogos notáveis no gênero (e Bubsy).

Porém, Klonoa: Door to Phantomile não foi criado apenas como uma resposta comercial. Hideo Yoshikawa, diretor da trilogia de Ninja Gaiden de NES, queria uma experiência mais cinemática e com uma história mais trabalhada do que era comum na época. O conceito do jogo foi criado por ele antes sequer de começar sua produção, mas eventualmente com sua experiência em desenvolvimento e com a popularidade crescente do gênero, seu projeto se tornou real.

O objetivo de Yoshikawa foi atingido com sucesso, a história de Klonoa com certeza se sobressai na época que saiu, e até hoje ainda tem valor na mensagem que transmite. A história começa com algum objeto misterioso colidindo no horizonte, tendo um pressentimento de que é importante pois remetem a seus sonhos, Klonoa decide investigar junto com seu amigo Huepow. A narrativa é simples, pegando exemplos de RPGs da época com caixas de texto, cutscenes em CGI e atuação de voz fazendo uso de sons inarticulados para demonstrar fala. Sua história como um todo é relativamente simples, e apesar de alguns furos no roteiro tem um carisma único desde sua apresentação até seu desfecho dramático.

Mas apesar de ter como objetivo um foco especial na história, o jogo não decepciona em jogabilidade. Fazendo uso de apenas os direcionais e dois botões seus comandos são extremamente simples, porém sua verdadeira complexidade vem no level design e na criatividade em vencer seus obstáculos com as poucas ferramentas disponíveis. Não há nenhum tutorial dentro do jogo, já que isso normalmente era relegado ao manual que vinha junto com a mídia física. Mesmo assim, não é impossível de compreender seus comandos apenas com testes. Um botão para ataque, um para pulo, e cada um com pequenas variações dependendo do contexto.

Um começo extremamente acolhedor em ambiente, música, e jogabilidade.

Na época foi elogiado pelos elementos 3D que influenciavam o gameplay de um plataformer 2D. Duas décadas depois e ainda não tivemos nada que utilizasse as mesmas técnicas com a mesma maestria que Klonoa. Além de frequentemente termos objetos no fundo ou frente da tela que só podem ser interagidos segurando para cima ou para baixo, temos um level design que faz uso extensivo de seus ambientes 3D para fazer backtracking, segredos, ou até puzzles.

A dificuldade foi cuidadosamente construída para ensinar técnicas importantes no começo com baixo risco e vagarosamente aumentando até suas duas últimas telas começarem a exigir que você use tudo que aprendeu para avançar. E para os que ainda procuram mais desafio após zerar o jogo, coletar todos os 6 balões em cada tela libera uma torre que realmente mostra o potencial que a jogabilidade de Klonoa tem.

Aqui é o momento que vemos o total potencial da jogabilidade de Klonoa

Cada quarto providencia um desafio desse nível, sem sombra de dúvidas prova da ingenuidade de um design simples com uma execução complexa.

E o que junta tudo em um conjunto memorável é seu design artístico. Mesmo sendo restringido pela tecnologia da época com gráficos poligonais e pouco espaço de memória, Yoshihiko Arai faz uso de visuais intensos e distintos e Junko Osawa compôs uma trilha marcante e emotiva que te acompanha durante a jornada. Klonoa é um caso de um trabalho impecável de todas as partes envolvidas, seja do artístico, jogabilidade ou enredo.

Klonoa: Door to Phantomile não foi um fracasso, mas também foi lançado em meio a outros ótimos títulos, e na divisão de holofotes não foi uma franquia que criou um legado duradouro. Houve alguns títulos para portáteis e uma continuação para PS2, que apesar de ser um ótimo plataformer, não conseguiu superar DtP em vários quesitos.

A boa notícia é que depois de um longo hiato e um aparente descaso por parte da Bandai Namco com a franquia, nesse ano tivemos um bom indício de que Klonoa irá ganhar um remaster ou remake com o sufixo “Encore”. Se esse relançamento fará jus ao que o clássico representa só o tempo dirá, mas com certeza é algo que vale a pena esperar por.

Pros:

  • Artísticamente impressionante em visuais e trilha sonora;
  • Jogabilidade simples porém muito bem executada;
  • Personagens carismáticos e marcantes;
  • Uso extremamente criativo de um ambiente 3D em jogabilidade 2D;
  • Uma história emocionante;
  • Puzzles criativos e ótimos desafios secundários.

Cons:

  • Física de movimento pode ser meio estranha as vezes;
  • Inconsistência na duração das telas.

Nota: ☕☕☕☕☕/5

Plataformas:

  • PS1 (plataforma analisada), PS3 classics;
  • Wii (remake 2008).

Um jogo com valor nostálgico imenso pela emoção que evoca e um que facilmente sobreviveu o teste do tempo com mecânicas criativas e muito bem executadas. A mistura de uma produção grande porém com direção criativa e não somente comercial serve como uma lição que algumas empresas atualmente aparentam ter esquecido. Em suma, é uma experiência simplesmente atemporal.


O sorteio do Barão do Café 2019!

Hoje venho com muita alegria abrir nosso sorteio de fim de ano do Café com Geeks. Como prometido, estaremos sorteando uma cópia de Death Stranding OU até 251 reais em jogos para o Nintendo Switch pela e-shop brasileira OU o mesmo valor em jogos na Steam.

Para participar, basta seguir os passos indicados no Gleam.io, incluindo seguir nossas redes sociais, divulgar o sorteio e participar da nossa votação pública do Barão do Café, que pode ser feita no link dado.

Sorteio de fim de ano do Barão do Café – ganhe 251 reais em jogos para Nintendo Switch ou Death Stranding!

Se quiserem nos ajudar mais ainda, sigam os LINDOS E MARAVILHOSOS ARAUTOS DA CAFEÍNA que ajudaram a manter nosso site vivo no último ano, financeiramente e administrativamente.

Eles são:

N, o grande rei da Nintendo e líder do projeto;

Kurisu, a onisciente amante de animes e co-diretora do Café;

Severino, o membro mais antigo do Café (sério mesmo);

Anne Camilla, apreciadora de coisas fofas e isso inclui Pokémon;

Victor Voss, grande homem do Café e desenhista de primeira;

Jon, o incrivelmente puto amante da Nintendo;

Edy, a incrivelmente sábia mestre do puto amante da Nintendo;

Eder Derisio, o ancião da internet;

Thorgue, o mais calmo fã de jogos cujo conteúdo leva seu público-alvo à insanidade (e grande auxiliar administrativo);

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Raxyz, o recluso fã inveterado de plataformers;

JV, aquele que faz do Flamengo uma seleção;

Lucas MD, o excêntrico fã da Atlus e de jogos antigos desconhecidos japoneses;

Allisson, “ahh sou péssimo com isso”;

Ceythian, o desenvolvedor de filminhos;

Carlos Strife, o husky amigo gamer;

Fabinho, fanboy da Nintendo (boy mesmo, o moleque mal tem 15 anos).

O resultado será dado ao vivo no nosso debate dos melhores jogos do ano de 2019, o Barão do Café, uma semana após a The Game Awards, no final de semana, então fiquem atentos!

Obrigado por tudo que fizeram por nós este ano e boa sorte à todos!

Caso desejem apenas votar ou conferir os indicados, cliquem no banner abaixo!