Eternal Castle é um jogo de ação e aventura desenvolvido pela TFL Studio e distribuído por Playsaurus no ano de 2019, para Microsoft Windows, Linux e Mac OS. Em 2020, uma versão ampliada foi lançada para o Nintendo Switch.
O chamariz do título se deve a proposta de remasterizar um clássico perdido desenvolvido originalmente para MS-DOS, na década de 80. Segundo os desenvolvedores, o jogo em si nunca chegou a ser lançado e se basearam no protótipo que tiveram contato na época. A estética da obra se assemelha com os clássicos da plataforma como “Prince of Persia” e “The Oregon Trail”.
O jogo começa com um texto ilegível explicando o contexto da trama. A fonte escolhida tem como intuito manter a fidelidade visual da época. Ao fazer um pequeno esforço é possível entender que o cenário é pós-apocalíptico. Grande parte da população da terra migrou para planetas próximos no sistema solar com objetivo de criar colônias auto-suficientes. Com o tempo os recursos nas colônias foram se esgotando e conflitos sociais dominaram o ambiente. Equipes foram montadas em cada colônia para procurar por recursos no planeta terra. Quando a última equipe de exploração não deu retorno, uma pessoa decide ir sozinha até o planeta terra procurar por seus amigos.
A história é bem misteriosa e envolvente. Possui poucos textos ou explicações do que está acontecendo em cada fase. Os cenários ajudam a dar imersão e as junções de cores aproveitam os gráficos retrôs para fornecer cenários marcantes.
As composições sonoras lembram as trilhas sonoras de clássicos da ficção científica da década de 80. Aparecem somente em momentos muito específicos geralmente em batalhas contra chefes. No geral contribuem no enriquecimento da atmosfera do jogo.
A jogabilidade é praticamente idêntica ao “Prince of Persia” original. Busca simular uma movimentação realista no deslocamento e na realização de ações ofensivas. Parece uma ideia interessante manter o esquema clássico mas na prática frustra bastante. A movimentação é imprecisa, o que dificulta realizar ações como pegar itens e atacar os inimigos. Os itens que podem ser coletados dão melhorias ao personagem como aperfeiçoamentos no ataque e aumento na capacidade de munição.
Na versão de Nintendo Switch foi adicionado dois novos modos de jogo para expandir a durabilidade. “Sacrifício” conta o ponto de vista de um dos inimigos que o protagonista enfrenta e “Duelo” adiciona combate PvP para dois jogadores e contra o computador.
Durante a jogatina apareceram alguns problemas técnicos, o mais notável foi quando o personagem afundava sozinho para o “Inferno Azul” do jogo. Infelizmente isso acontecia com certa frequência, principalmente durante a batalha final.
Apesar de não ser uma remasterização habitual, o presente título apresenta definições novas ao conceito. A ideia do projeto foi trazer a tona este estilo de jogo que ficou anos esquecidos. Somente este fator pode ser um atrativo para quem deseja buscar novas interações.
PROS:
Enredo misterioso;
Trilha sonora nostálgica;
Visuais lindos;
Proposta diferenciada.
CONS:
Problemas técnicos que prejudicam a progressão;
Controles imprecisos.
NOTA:☕️☕️☕️☕️
PLATAFORMAS:
Microsoft Windows;
Mac OS;
Linux;
Nintendo Switch (plataforma analisada, chave concedida pela Playsaurus).
Apesar de não ser uma remasterização habitual, o presente título apresenta definições novas ao conceito.
Elden: Path of the Forgotten é um jogo de ação e aventura desenvolvido pela Onerat e distribuído pela Another Studio para Playstation 4, Nintendo Switch, Xbox One e PC. O jogo buscou trazer os elementos soulslike que se popularizaram nesta última geração com uma estética retrô.
O enredo fala sobre a jornada de Elden em um mundo fantasioso. Ele está sofrendo de depressão por conta de sua mãe ter sido sugada por um portal misterioso. Elden terá que desbravar cenários infestados de monstros inspirados nos contos de Lovecraft para resgatar sua mãe desse mundo obscuro e desconhecido.
A história do jogo é muito inspirado no estilo de narrativa adotado por Fumito Ueda e nas obras de Hidetaka Miyazaki. Nada é explicados diretamente ao jogador deixando um ar misterioso para a trama. Inclusive os locais e eventos são apresentados por uma língua fictícia deixando mais dúvidas no ar. Esses elementos adotados contribuem para manter a curiosidade do jogador sobre o enredo.
O estilo de jogo não foge do padrão estabelecido pela série souls. Durante o combate exige cálculos precisos na hora de esquivar e atacar. Os inimigos mais fracos do jogo infligem muito dano, o que força o jogador a dominar a arte de esquiva e contra ataque. No geral, o jogo não apresenta muita dificuldade com exceção dos chefes de cada fase. O maior desafio do jogo é encarar seus problemas técnicos.
Preocupante a quantidade de defeitos técnicos presentes durante a jogatina. A maioria impossibilita o progresso no jogo. Os principais reside nos inimigos, estes que ficavam com vida infinita ou acabavam presos em algum objeto no cenário. A situação se agravava quando o jogo forçava combates em arena, onde o jogador tinha que limpar todos os oponentes da área para avançar. Era frequente esses problemas aparecerem justamente no último inimigo, o que impossibilitava sair da arena e continuar o progresso no jogo.
Os cenários são simplórios. Não apresentam detalhes informativos sobre o universo em que está situado como nos outros jogos desse gênero. Além disso tem pouca variedade e possui somente três cenários diferentes no jogo inteiro.
A pouca variedade se expressa também na duração do jogo. De primeira é possível terminá-lo em menos de duas horas, o que pode variar é o tempo que cada jogador leva para dominar o combate, mas não é nada impossível de pegar o jeito.
A trilha sonora é bem ausente. Somente aparece durante alguns combates. Na maior parte da jogatina predomina o som ambiente.
PROS:
Enredo misterioso;
Combate estilo soulslike.
CONS:
Problemas técnicos;
Cenários sem graça;
Curta duração;
Pouco desafiador.
NOTA: ☕️☕️
PLATAFORMAS:
Microsoft Windows;
Nintendo Switch (plataforma analisada; chave concedida por Jesús Fabre);
Playstation 4;
Xbox One
Elden: Path of the Forgotten possui uma proposta interessante em trazer os elementos soulslike em uma atmosfera retrô 16 bit, mas os problemas técnicos e a curta duração prejudicam o interesse em investir nessa jornada.
Paper Mario: The Origami King foi um título anunciado do nada com previsão de lançamento muito próxima no final do primeiro semestre de 2020, um ano basicamente interrompido pela pandemia do COVID-19, esta pandemia que afetou drasticamente a produtividade da Nintendo devido a falta de costume da empresa de trabalhar a distância e a política de cuidados maiores aos seus empregados em situações de crise.
O jogo rapidamente chamou atenção de fãs da série e novos jogadores, estes segundos principalmente pela falta de títulos anunciados pelo resto do ano. O mesmo apresentava uma tentativa de voltar à momentos anteriores da série (os últimos títulos foram grandes decepções para os fãs), mas ao mesmo tempo renovar a jogabilidade e trazer uma experiência nova com mecânicas de combate renovadas.
Depois que a série Mario & Luigi nasceu, a Nintendo tentou trazer um maior foco a esta no gênero de RPG que Paper Mario era conhecido por ter. Após Super Paper Mario no Nintendo Wii, a série ficou bem mais casual, focando no contexto de papel e simplificando a jogabilidade. O que acontece é que isso tirou o contexto e o feeling da série, e há anos os fãs aguardam um Paper Mario que verdadeiramente trouxesse de volta seus aspectos de RPG.
Kensuke Tanabe, produtor de Paper Mario, em entrevista, falou sobre como a franquia precisa estar sempre volátil, buscando novas fórmulas de jogabilidade, o que resultou nos últimos títulos sempre estarem mudando (não necessariamente para melhor). Também falou que desde Sticker Star é impossível que personagens novos sejam criados em séries fora a principal, apenas adaptados, limitando um pouco sua gama de trabalho, e de prontidão afirmou que talvez seja difícil agradar fãs que esperam de Paper Mario simples jogos de RPG.
Como de costume, fãs da série entraram em preocupação por tais afirmações. É natural que desenvolvedores busquem experiências renovadas, mas a que custo?
Esta análise foi feita com cópia concedida pela Nintendo.
Paper Mario: The Origami King foi um título lançado no começo de julho de 2020 pela Nintendo e a Intelligent Systems. O jogo é focado em aventura e quebra cabeças, com combate por turnos. Aqui, Mario é acompanhado de Olivia, irmã do maligno rei do Origami Olly (o vilão do jogo), em busca de salvar o reino dos cogumelos da invasão de Origami que converte todo e qualquer ser de papel em origamis com personalidade completamente distorcida. Ao longo do caminho Mario encontra antigos personagens da série, como Luigi e Bowser, assim como novos amigos que roubam a cena nos diversos momentos que aparecem.
Em Origami King, Olly não apenas sequestra a princesa Peach, como a transforma em um origami completamente distorcido e assustador que passa a trabalhar junto do mesmo para transformar todo o reino em um mundo ideal para os origami. Os dois roubam o castelo e colocam cinco muralhas voláteis presas a diferentes lugares do reino. Mario e Olivia devem então viajar para todos os cantos em busca de derrubar cada uma das muralhas e abrir caminho para o castelo e derrubar Olly de uma vez por todas.
Ao se introduzir o objetivo, Mario não poupa tempo (apenas para um tutorial repetitivo e entediante). A história começa em uma Toad Town completamente destruída. Com ajuda de Olivia, Toads e lacaios de Bowser, Mario consegue reconstruir pouco a pouco do reinado que está sendo rapidamente destruído pelos origami. Aí entra a mecânica dos confete e a exploração. O protagonista possui uma bolsa de confete mágico que, ao ser jogado em lugares danificados, pode reconstruir caminhos, construções, passagens e mais.
Por todo o mapa também se encontram toads em apuros – é o reino dos cogumelos, afinal. Um dos objetivos do jogo se encontra em ajudar estes, seja desdobrando eles ou arrancando os mesmos de algum lugar que foram presos. Muitos destes vão ajudar Mario em sua jornada, dando presentes ou abrindo lojas e estabelecimentos que podem ajudar Mario a melhorar suas habilidades, seja por pontos de viagem rápida, loja de itens de combate, ou até coisas para progredir na história. Isto da ao jogador um verdadeiro senso de progresso e da um charme maior além de vida ao mundo que se explora.
O mundo é constituído por grandes áreas abertas exploráveis, onde Mario deve fazer uma série de atividades para seguir adiante. Cada área possui um grande serpentina que serve de muro para o rei do origami, e é o objetivo do jogador derrubar cada uma delas. A história de cada área geralmente é entrelaçada a essa serpentina de forma bem explorada, apresentando personagens únicos mas não novos para os fãs (Toad #5403953409534 tem grande responsabilidade na área e guia Mario e seus amigos por lá). No meio disto tudo, Mario ajuda lacaios de Peach e Bowser como previamente discorrido, lutando contra origamis ao longo do caminho e resolvendo quebra cabeças.
Os puzzles neste título conseguem ser um grande “8 ou 80”. Felizmente o jogo não segura tanto a mão do jogador, mas ainda da uma boa direção do que fazer. Os puzzles do mundo conseguem ser bons desafios ao jogador, incentivando que cada lugar seja bem explorado – porém puzzles também se encontram no próprio combate do jogo, um dos aspectos mais polêmicos de Paper Mario.
O combate é realizado da seguinte maneira – Mario encontra com inimigo origami, batalha por turno se começa. Antes de poder atacar, é necessário que o jogador realize um puzzle. Os inimigos são dispostos ao redor de Mario em uma série de círculos – de forma que Mario deve girar e alinhar (com até três movimentos) para que um bônus de ataque seja disposto e ele possa usar suas armas e habilidades para derrotar os inimigos e prosseguir. Mario ganha moedas, estas que podem ser utilizadas para facilitar os puzzles de combate ou comprar itens ao longo do jogo que são de extrema importância para dar conta de inimigos e situações. O jogo também não possui pontos de experiência, o que para muitos é considerado uma falta de incentivo para o combate.
O problema em si não é a falta de XP, muito menos as moedas. As moedas até funcionam como experiência no jogo, vide os equipamentos de melhoria que podem ser adquiridos com as mesmas e suas diversas funcionalidades – o maior problema no combate encontra-se no puzzle obrigatório. Apesar de serem repetitivos, muitas vezes eles prolongam batalhas que deveriam ser rápidas. Em muitos momentos no jogo Mario é obrigado a abrir caixas ou portas para progredir, mas em várias delas encontram-se inimigos origami. Se descuidar, múltiplos inimigos invadem o campo de batalha, necessitando de múltiplas soluções de puzzle de batalha para os derrotar, o que muitas vezes acaba prolongando batalhas contra inimigos simples que poderiam ser derrubados com 1-hit, mas, devido a falta do bônus de alinhamento, precisam de múltiplos turnos para serem derrotados. Isso tudo faz com que o puzzle de alinhamento fique forçado, um desafio artificial que traz quase zero benefícios para o jogador, algo que na metade do jogo já se tornou algo cansativo e indesejado, levando o jogador a simplesmente fugir do maior número de batalhas possível, salve bosses ou batalhas que envolvem desafios do mundo, principalmente pela abundância de moedas que o resto do jogo o proporciona.
As batalhas contra chefes, por outro lado, são extremamente bem desenvolvidas e possuem um “puzzle de alinhamento inverso”. Aqui, Mario é o lacaio, estando nos anéis e precisando alinhar um caminho (que agora possui obstáculos). É necessário que se planeje a rodada, diferentemente de combate comum, para que não se leve grande porcentagem de dano. Alguns chefes conseguem fazer dano a vida máxima, dando ainda maior preocupação a defesa e recuperação dessa vida antes que seja tarde. Outros conseguem recuperar a vida baseado nos pedaços do próprio corpo que caem no mapa, momento oportuno para Mario usar das artes de dobradura de Olivia para dar dano massivo.
Olivia é uma verdadeira estrela no combate do jogo. Monstros elementais costumam ser encontrados antes dos chefes principais aqui, estes que foram transformados em origami e quando derrotados, permitem que Olivia use transformações nos próprios monstros e dar dano elemental nos inimigos. Além disso, existe uma técnica de dobradura no próprio Mario que o permite que aumente seus braços e use controle de movimento para tanto dar dano massivo nos inimigos quanto abrir caminho nos mapas (Olivia também pode ser usada no mapa).
O jogo também conta com companheiros, previamente comentados, além de Olivia. Cada um possui diferentes funções, geralmente acompanhando Mario em regiões diferentes – Bobby o Bomb-omb, Professor Toad, entre outros – estes que também auxiliam Mario no combate, mas de maneira relativamente simplória. Por outro lado, suas participações na história são verdadeiramente importantes, dando maiores dimensões ao que é contado e maior vida as demais “raças” que existem no jogo.
Os visuais de Origami King conseguem ser uns dos mais bem trabalhados no Nintendo Switch. Os conceitos e texturas de papel e materiais de arte são muito bem representados nesse mundo 2.5D, com uma distinção muito bem feita entre papel e origami. A ambientação do jogo é extremamente rica e variada, com cidades bem construídas e movimentadas, campos ricos e misteriosos e cavernas milenares cheias de perigos. Chega-se a considerar spoiler mostrar algumas das áreas foras dos trailers, então evita-se nesta análise a exibição das mesmas. A trilha sonora também é extremamente bem colocada, dos temas de batalha a temas de personagens e ambientes.
PROS:
Exploração de mundo extremamente rica;
Personagens simples porém marcantes;
Colecionismo;
Visuais e som extremamente bem desenvolvidos;
Mecânicas de dobradura;
Batalhas contra chefes.
CONS:
Puzzles em batalhas contra lacaios;
Repetitividade;
Tutoriais lentos e desnecessários;
Segunda metade do jogo arrastada.
PLATAFORMAS:
Nintendo Switch (chave concedida por Nintendo).
NOTA: ☕☕☕☕
Paper Mario: The Origami King é uma grande melhoria em uma franquia que estava verdadeiramente judiada. Apesar de seus defeitos, o jogo é uma grande experiência no Nintendo Switch, obrigatória para fãs de Mario e jogos de aventura.
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Carrion é um jogo de sobrevivência aterrorizante desenvolvido pelo estúdio polonês Phobia Studio e Distribuído pela Devolver Digital para Nintendo Switch, Xbox One e PC. O chamativo do jogo é a experiência de terror reversa onde o jogador controla a criatura perseguidora.
A história gira em torno de uma criatura misteriosa que estava sendo usada para experimentos na Relinth Laboratories. Quando o monstro se liberta da cápsula de testes, ele vai precisar usar todas suas habilidades para passar por cima dos obstáculos e conseguir sua tão sonhada liberdade.
O enredo pode parecer muito simples, mas com a adição de lembranças do passado ajuda a situar melhor os acontecimentos e até entender as motivações da criatura. Além disso os cenários são bem construídos e cheios de informações adicionais que contribuem para a narrativa.
A jogabilidade é no estilo Metroidvania. O mapa é enorme e interconectado, o que obriga o jogador fazer várias voltas para pegar os itens e habilidades necessárias para destravar cada ambiente do jogo. A criatura possui três tamanhos diferentes. E cada tamanho possui uma habilidade específica. Em certas situações para avançar é preciso fazer um quebra-cabeça que exige aumentar ou diminuir o tamanho da criatura desovando biomassa em poças rosas. Para ganhar massa corporal a criatura precisa comer humanos e a cada indivíduo consumido sua vida aumenta. O ataque padrão é agarrar os inimigos com os tentáculos e levá-los até sua boca. Ao avançar no jogo, a criatura adquire novas habilidades que aumenta as possibilidades de ataque e infiltração.
Quanto a dificuldade do jogo; não tem grandes empecilhos durante a jornada, o fato de estar controlando a criatura devoradora facilita as coisas por conta dos inimigos enfrentados serem na sua maioria humanos. Os momentos mais desafiantes são durante os confrontos com drones e robôs de artilharia, mas mesmo assim não é difícil derrotá-los.
A movimentação da criatura é bem fluída, cada tentáculo tem fluxo próprio, o que dá a sensação de organicidade ao monstrengo. Apesar disso em certas situações os controles embananam quando exige interação com alavancas ou atacar individualmente um inimigo e durante as fugas a câmera fica meio perdida dificultando a orientação do jogador no cenário.
A direção de arte ficou muito boa. Ambientes variados e bem detalhados, atmosfera aterrorizante e clássica com equipamentos e sangue espalhados pelo cenário e os npc’s reagem bem a situação entrando em pânico e buscando locais para se esconder.
A trilha sonora foi composta por Cris Velasco que ficou conhecido por seu trabalho em Darksiders 3 e Resident Evil 7. As composições no geral contribuem para a imersão no clima do jogo, mas nas cenas de ação foi adotado ritmos bem genéricos.
Carrion é um jogo divertido com uma jogabilidade que instiga o jogador a desbloquear novas habilidades para experimentar diferentes investidas nos inimigos. Para os amantes do gênero “metroidvania” é um ótimo título para se aprofundar nos labirintos e explorar cada canto do laboratório de pesquisa.
PROS:
Proposta de enredo interessante;
Mapa e cenário bem trabalhado;
Jogabilidade viciante;
Exploração.
CONS:
Câmera fica maluca em momentos de adrenalina;
Controle dos tentáculos não corresponde aos comandos em certas situações;
Não apresenta muito desafio.
NOTA: ☕️☕️☕️☕️
PLATAFORMAS:
Nintendo Switch;
PC (plataforma jogada, chave concedida pela Devolver Digital);
Xbox One.
Carrion é um jogo divertido com uma jogabilidade que instiga o jogador a desbloquear novas habilidades para experimentar diferentes investidas nos inimigos. Para os amantes do gênero “metroidvania” é um ótimo título para se aprofundar nos labirintos e explorar cada canto do laboratório de pesquisa.
Jogos de ritmo normalmente estão presos a alguns arquétipos, emulação de instrumentos/dança que geralmente precisam de um periférico para serem aproveitados ao máximo (Guitar Hero, Taiko no Tatsujin, Dance Dance Revolution) e os que usam controles tradicionais de alguma forma diferente (Elite Beat Agents, Maestro! Jump in Music, Superbeat: Xonic). Cada método tem suas vantagens e desvantagens dependendo do que a pessoa prefere jogar, mas essa linha sempre existiu claramente.
Spin Rhythm XD é provavelmente a melhor tentativa de mesclar os dois, fazendo uso de controles nativos de computador (mouse e teclado) e oferecendo uma boa gama de customização para diferentes tipos de controles, é impressionante o nível de engenhosidade apresentado nas mecânicas, especialmente quando as notas que acompanham as músicas são cuidadosamente construídas a mão ao invés de serem geradas proceduralmente como vários jogos do tipo.
Sua idéia é simples, há duas cores para notas e uma terceira “batida” que só é usada em nos níveis difíceis para cima. Para as notas coloridas usa-se o mouse para girar a roda e combinar as cores, apenas as notas maiores necessitam de um clique. Giros e notas sustentadas são auto explicativas. A genialidade desse sistema é o quão bem aplicado ele é com as notas e batidas das músicas, é um caso no qual o produto final é maior do que a soma de suas partes, e mesmo não precisando de nenhum periférico o jogo ainda te passa a sensação de que você está tocando um instrumento, o que é algo raríssimo quando se trata desse gênero.
Fora isso, é impressionante o nível de polimento e capricho presente. Apesar de funcionar perfeitamente com mouse e teclado, também há suporte pra alguns aparelhos de DJ MIDI, controles, e inclusive suporte ao sensor de movimento e touchscreen de um DualShock 4. E junto com várias opções de configuração de controles, também há uma impressionante gama de opções de acessibilidade, seja velocidade da pista, intensidade do brilho, efeitos de fundo, cores das notas e dicas visuais. Nenhuma dessas opções afetam negativamente o placar pois elas não alteram a dificuldade do desafio em si, apenas servem para adaptar a interface para algo que o jogador se sinta confortável. Fora das opções também temos uma leaderboard curada sem placares hackeados infestando os primeiros lugares, uma integração nativa com Spotify que te leva diretamente para a música que acabou de jogar se quiser ouvi-la novamente, e várias atenções a detalhes na interface.
Para um produto ainda em desenvolvimento (identificado como Early Access na Steam), o jogo já conta com conteúdo o suficiente para justificar o seu preço com 36 músicas jogáveis (no momento de escrita dessa análise) em 5 níveis de dificuldade diferentes, um modo online com uma rádio que seleciona músicas aleatoriamente para um time de jogadores (de acordo com o desenvolvidor, esse modo ainda será refeito antes do lançamento final do jogo), desafios diários e semanais para quem gosta da competição do dia a dia, e um modo de criação de músicas (que também está sob desenvolvimento atualmente).
Juntando tudo isso, temos um jogo muito bem montado que avança o gênero de ritmo usando nada além de criatividade e excelência em seu design. O jogo ainda está em desenvolvimento ativo e não foi “oficialmente” lançado, mas para uma versão temporária e (teoricamente) incompleta, Spin Rhythm XD é um dos melhores no que faz.
PROS:
Ótima seleção de músicas eletrônicas;
Controles responsivos;
Enorme gama de opções de acessibilidade e customização de controles;
Leaderboard curada com placares legítimos;
Integração com Spotify;
Ótimo preço regional;
Desenvolvedores ativos nos fóruns e constantemente atualizando o jogo.
CONS:
Tracklist constitui-se apenas de músicas eletrônicas, efetivamente desencorajando quem não gosta desse gênero;
Alguns efeitos visuais ainda não podem ser desligados.
NOTA: ☕️☕️☕️☕️☕️
Plataformas:
PC – Steam (plataforma analisada);
Nintendo Switch (anunciado para lançamento em 2020 ainda).
Para quem ainda está em dúvida, minha recomendação para Spin Rhythm é simples: Se você tem o mínimo de interesse em jogos de ritmo e gosta de músicas eletrônicas, ele vale cada centavo. Especialmente com um valor internacional de 20 dólares vindo para o Brasil a 38 Reais. E como um dos poucos fãs dos vários tipos de músicas eletrônicas, essa seleção de 36 músicas já tem MUITO o que me manter ocupado.
Shantae é uma franquia antiga. Tendo seu primeiro título no Game Boy Color em 2002, a série de metroidvania focado em transformação da personagem foi a longo prazo construindo um dos títulos mais sólidos dos últimos anos, ressurgindo com um leve reboot da série. Em seu mais recente título, inicialmente lançado para Apple Arcade, Shantae and the Seven Sirens é o ápice da franquia, dominando com maestria todos os seus conceitos apresentados até hoje, com um mundo aberto e rico de segredos para se explorar.
Seven Sirens começa com Shantae e seus amigos indo tirar férias numa ilha paradisíaca misteriosa. Lá, ocorre um festival “Meio-Gênio”, no qual Shantae é convidada a participar. Coisas ruins acontecem, suas férias são interrompidas e ela é convencida a resgatar as novas personagens que foram sequestradas. Cada “Meio-Gênio” tem um poder especial diferente, no qual, ao serem resgatadas, emprestam o dito poder para a protagonista, expandindo suas habilidades e transformações, consequentemente abrindo caminhos novos e explorando o cada vez mais profundo subterrâneo misterioso da ilha.
O jogo conta com um elenco poderoso de personagens bem dublados por nomes relativamente bem conhecidos, como Karen Strassman de Fire Emblem, Cristina Valenzuela de Pokémon e Miraculous Ladybug e Laura Stahl de Promised Neverland. Este elenco é rico e carismático, com personagens dos mais variados tipos cuja presença na história é mais que vital. Nunca Shantae foi tão expansivo, tanto trabalhando seu elenco antigo quanto com novos personagens igualmente importantes, estes personagens que vieram a vida inclusive com animações de corte muito bem elaboradas, contendo trabalho até do lendário estúdio TRIGGER (Tengen Toppa Gurren Lagann [sim], Darling in the FRANXX, Kill La Kill).
A arte do jogo teve um leve redesign, principalmente de personagens e trabalhos estáticos. A arte in-game se manteve relativamente a mesma, com melhorias gráficas, porém um pouco incompatível com a nova arte conceitual do jogo (ambas as artes são de altíssima qualidade, porém não são muito compatíveis entre si). As melhorias artísticas do jogo incluem cenário mais dinâmico, com maior movimentação dos elementos do mapa, além de belíssimos efeitos de luz. O jogo ocasionalmente apresenta animações estranhas e mal sincronizadas com efeitos sonoros, mas são em momentos muito específicos, onde podem ser melhorados com atualizações.
Falando em arte, é imprescindível comentar sobre a trilha sonora deste título. Apesar de não contar com Jacob Kaufman na composição (responsável desde SEMPRE), Seven Sirens contou com Kentaro Sakamoto, Mark Sparling, Madeline Lim e Gavin Allen, trazendo uma das melhores trilhas da série. Com músicas que vão de chiptune a cantadas, esse jogo é frenético a todo momento, dando uma dinâmica muito compatível a velocidade da jogabilidade.
A jogabilidade permanece a mesma, porém troca algumas danças por “fusões”, separando as transformações de Shantae em duas categorias. Isso traz uma velocidade maior ao jogador pra poder explorar o cenário, indo direto ao ponto nas transformações mais utilizadas e dando um glamour maior as transformações mais poderosas, estas que estão chocantes e muito bem colocadas no jogo.
Além das principais fusões, o jogo adicionou uma inédita nova forma de “transformação”. Ao derrotar mobs, mini-bosses, bosses e outros inimigos, existe uma pequena chance de Shantae adquirir cartas destes respectivos monstros. Estas cartas são colecionáveis, podendo ser trocadas ou vendidas, e dão melhorias passivas as habilidades pré-existentes de Shantae. É permitido equipar 3 simultaneamente e a variedade de cartas não é pequena. Isto da uma dinâmica ainda melhor ao combate do jogo e lembra muito os broches de Hollow Knight, estes que mais próximo do final do jogo se tornam indispensáveis.
O level design deste jogo é excelente. Com inúmeros segredos, o jogador pode perder incontáveis horas explorando o mapa e colecionando cartas, upgrades e outros. Quanto mais habilidades a protagonista possuir, maior o desafio do jogo, começando pelas lutas contra as “sirens”, as verdadeiras vilãs da ilha misteriosa que perseguem moradores e causam discórdia nas profundezas. Há tempos sentia-se falta de inimigos tão carismáticos quanto esses em jogos do gênero e o título não deixa a desejar. O jogo vai provocando o jogador com alfinetadas surpresa que podem fragilizar o progresso de desavisados. Após conseguir todas as habilidades disponíveis, a dificuldade é elevada ao extremo e apresenta um verdadeiro desafio de run and guns, como Azure Striker Gunvolt e Megaman (incluindo uma espécie de boss rush). Apesar disto, algumas batalhas no jogo se provam ser apenas um teste de resistência e frustram mais que desafiam.
PROS:
Jogabilidade renovada;
Metroidvania com louvor;
Elementos de run and gun aumentam o desafio;
Trilha sonora nova;
Ambientação variada, exploração bem realizada;
Colecionismo.
CONS:
Bugs ocasionais;
Arte ocasionalmente incompatível.
PLATAFORMAS:
Apple Arcade (plataforma analisada);
Nintendo Switch;
PC (plataforma analisada, chave concedida por Wayforward);
PlayStation 4;
Xbox One.
NOTA: ☕☕☕☕☕
Shantae and the Seven Sirens é o ápice da franquia, realizado com maestria exaltando tudo que a mesma tem a oferecer. Um dos metroidvanias mais importantes dos últimos anos, é um título obrigatório para fãs do gênero e uma excelentíssima porta de entrada. Todas as melhorias exaltam a importância da franquia e os toques especiais de mãos como as do Studio Trigger só elevam Shantae a um novo patamar.
Anunciada esta segunda-feira de manhã, a próxima personagem de Smash é Min Min de ARMS! Ela estará disponibilizada dia 29 de junho via Fighter’s Pass 2 ou compra individual. O jogo também conta com nova atualização, incluindo novo modo de jogo contra spirits e atualizações dos mesmos. Para maiores detalhes:
Também foram anunciados fantasias para Mii. Foram estes: Ninjara de ARMS, Heihachi de Tekken, Callie e Marie de Splatoon e Vault Boy de Fallout.
A desenvolvedora Ninja Klei Entertainment, que produziu Don’t Starve e Mark of the Ninja, trouxe mais um de seus jogos para o Switch. O título furtivo de táticas baseadas em turnos Invisible, Inc. já está disponível na eShop.
Aqui está uma visão geral do jogo:
Espionagem tática. Assuma o controle dos agentes da Invisible em campo e se infiltre nas empresas mais perigosas do mundo. Discrição, precisão e trabalho em equipe são essenciais em missões de alto risco e alto lucro, onde cada movimento pode custar a vida de um agente.
Principais recursos:
– Seleção de personagens: comece com qualquer um dos 10 agentes desbloqueáveis no jogo, mais 6 variantes de agentes e 6 programas iniciais para violar a segurança corporativa.
– Personalização profunda das compilações: cada jogada é diferente conforme você cria sua própria estratégia usando agentes, itens, aprimoramentos e programas e se adapta ao ambiente.
– Mundo gerado aleatoriamente: locais, ameaças e itens são gerados aleatoriamente, de modo que cada jogada é muito diferente e você nunca será complacente.
– Escolha seu próprio modo de jogo: com 5 modos de jogo diferentes e amplas opções de geração personalizada, cada jogador pode jogar da maneira que preferir.
– Inclui o DLC do plano de contingência, que é uma expansão que prolonga o tempo da campanha e adiciona novas recompensas, agentes, programas e perigos ao jogo base da Invisible Inc.
Gunstar heroes é um jogo de tiro em plataforma desenvolvido pela Treasure e distribuído pela Sega exclusivamente para o saudoso Mega Drive, em 1993.
Esse foi o primeiro título da consagrada Treasure que lançou diversos títulos marcantes para o console de 16-bit da Sega, como Dynamite Headdy e Alien Soldier. O estúdio foi formado por um grupo de talentosos desenvolvedores da Konami que estavam insatisfeitos com a companhia por priorizarem a produção de sequências de títulos já consagrados ao invés de inovar criando novas PI’s. Eles viram uma grande oportunidade na Sega em produzir os títulos que almejavam e acabaram assinando um contrato de exclusividade com a empresa para seus futuros jogos.
O grande diferencial de Gunstar Heroes na época foi ter utilizado ao máximo o Blast Processing do Mega Drive. A utilização desse recurso permitiu criar cenários de ação frenética com muitos elementos na tela. Outro aspecto notável foram os efeitos visuais operados no jogo. A variedade de animações empregadas simultaneamente por cada personagem na tela junto com a sensação de profundidade simulando uma ambientação tridimensional são fatores que impressionam até os dias de hoje. Esse título foi tão influente no seu gênero que inspirou franquias consagradas como Metal Slug, da SNK.
O enredo começa quando o deus da destruição, Golden Silver, decide destruir a lua e a terra. O esquadrão Gunstar, formado por Red, Blue, Green, e Yellow, conseguem impedir os avanços de Golden Silver e para evitar um possível retorno, o esquadrão sela o seu corpo na lua e esconde as gemas que davam energia a ele em um local secreto na Terra. Depois dessa árdua batalha, o esquadrão decide descansar em câmaras de Criogenia. Séculos depois, uma nova ameaça acomete sobre a terra. A organização “Empire” liderada pelo general Grey, decide ir atrás das gemas de Golden Silver. A equipe de Grey vai até a lua atrás das gemas, mas acabam encontrando as cápsulas de criogenia onde os Gunstar estavam descansando. Dr. Brown acorda os Gunstar e para a surpresa do esquadrão Green tinha desaparecido. O doutor contou que Green havia sido levado anteriormente por Grey para realizar experimentos psíquicos no jovem com intuito de induzi-lo a servir como instrumento do general para encontrar as gemas. Preocupados, a equipe Gunstar alertou o doutor Brown que se o general Grey tiver êxito em juntar as gemas, o terrível deus da destruição vai ressuscitar e continuar seu plano de extermínio. Brown ficou espantado com a ambição de Grey e decide desertar da organização para auxiliar os Gunstar em sua missão de derrotar a organização “Empire” e recuperar novamente as gemas antes que elas acordem Golden Silver novamente.
Um dos destaques do jogo é o fator surpresa durante a campanha. Cada fase possui situações e ritmos diferentes. Isso inclui na jogabilidade que apresenta mecânicas incomuns para jogos de tiro em plataforma.
A jogabilidade não foge muito do padrão observado nos outros jogos do mesmo gênero. O protagonista é capaz de andar, pular, dar rasteira e atirar de forma frenética em tudo que vê pela frente. O diferencial de Gunstar Heroes é a possibilidade de fazer combinações com as armas disponíveis no jogo. Existem quatro tipos: Force, Lightning, Chaser e Flame. Force dispara tiros de forma consecutiva. Lightning é eficaz contra alvos de longa distância, Chaser são balas que perseguem os alvos, e Flame é mais apropriado para alvos de curta distância. É possível realizar dezesseis combinações diferentes e a graça do jogo consiste no jogador experimentar a combinação ideal para cada tipo de chefe.
Existe a possibilidade de jogar toda a campanha de forma cooperativa com outro jogador. Os personagens jogáveis são o Red e o Blue. O jogador 1 assume Red enquanto o jogador 2 assume Blue. Durante a campanha, a Yellow somente auxilia os dois junto com o Dr.Brown. Uma das particularidades desse título são seus continues infinitos, o que era raro neste período.
A trilha sonora é um destaque a parte. A composição de Kazuo Hanzawa trouxe melodias frenéticas para impulsionar a adrenalina do jogador nas cenas de ação e arranjos mais suaves para as cinemáticas entre as fases.
Gunstar Heroes é um jogo imperdível de Mega Drive. Sua jogabilidade única e fases criativas o tornou um clássico que serviu de inspiração e referência no gênero tiro em plataforma. Anos mais tarde ganhou uma ganhou uma sequência espiritual para o Gameboy Advance chamado Gunstar Super Heroes.
PROS:
Jogabilidade divertida e frenética;
Situações inusitadas;
Plano sequência diversificado;
Trilha sonora incrível;
Efeitos visuais impressionantes;
Gráficos avançados para época.
CONS:
Duração curta.
NOTA:☕️☕️☕️☕️☕️
PLATAFORMAS:
Sega Mega Drive
Sega Game Gear
Nintendo 3DS
Nintendo Switch (Plataforma jogada)
Playstation 2
Playstation 3
Playstation 4
Xbox 360
Xbox One
Microsoft Windows
IOS
Android
Gunstar Heroes é um jogo imperdível de Mega Drive. Sua jogabilidade única e fases criativas o tornou um clássico que serviu de inspiração e referência no gênero tiro em plataforma
Depois de meses de espera desde seu anúncio e anos de espera desde seu antecessor, Animal Crossing: New Horizons foi lançado para o Nintendo Switch em meio à pandemia de Covid-19, algo que acabou marcando a experiência dos jogadores. Porém, há tantas camadas envolvendo este título que resumi-lo à “o jogo da quarentena” chega a ser ofensivo e desmerece todas as qualidades e evoluções que ele representa para a franquia Animal Crossing, que alcançou um arrebatador número de vendas e fez história na trajetória do Nintendo Switch. Assim sendo, o que há para se falar de Animal Crossing: New Horizons depois de dois meses de jogatina?
Bem, MUITA coisa.
New Horizons é o primeiro Animal Crossing da linha principal (ignorando os spin-offs) em OITO anos. O último título, New Leaf, para o Nintendo 3DS, já havia trazido um avanço significativo para o formato portátil da franquia, mas New Horizons conseguiu reinventar ainda mais o formato “simulação” do jogo e trazê-lo para o Switch de forma mais fresca e renovada. Graças ao formato híbrido, as viúvas de Animal Crossing nos consoles de mesa da Nintendo podem aproveitá-lo na telona de suas TVs, enquanto os adeptos do portátil continuam usufruindo da facilidade do on-the-go (todo mundo sai ganhando!). O salto gráfico foi absurdamente alto, perdendo o serrilhado pesado do 3DS e ganhando mais vivacidade, efeitos mais nítidos na água, no vento, nas árvores e nas sombras no Switch. Além disso, mais opções de customização de personagem estão presentes aqui, vindas do Happy Home Designer (jogo de decoração de casas de villagers) e do Pocket Camp (jogo mobile da franquia), dois jogos spin-off que começaram a moldar essas mudanças e outras mais na franquia (que, convenhamos, sempre sofreu com customização de personagem).
ACNH, como basicamente todas as pessoas se referem ao jogo, é o título da franquia mais amigável para novatos até o momento. Considerando o tamanho da base instalada do Switch e o alcance que o console tem, já era de se esperar que ACNH fosse ser o primeiro Animal Crossing de DIVERSAS pessoas. E eu quero enfatizar aqui o DIVERSAS, porque basta abrir o Twitter ou o YouTube e usar a #ACNH para encontrar milhares de pessoas que estão se aventurando pela primeira vez na franquia, que compraram um Switch ou um Switch Lite APENAS para jogar Animal Crossing. Querendo ou não, a franquia é system seller e, como Pokémon, tem o poder de fazer as pessoas migrarem de console para não perder o novo título da sua franquia favorita. Assim, é muito agradável ver as mudanças de qualidade de vida que a Nintendo aplicou neste jogo e que facilitam muito para os novatos se acostumarem e os veteranos se divertirem mais ainda com a franquia que já conhecem tão bem. Coisas como o aumento do “bolso”, do inventário secundário, a roda de ferramentas e a customização através de itens tornaram o jogo mais dinâmico e veloz, fugindo da fórmula mais engessada dos antepassados.
A jogabilidade do jogo, basicamente, continua a mesma. Podemos pescar, plantar árvores, caçar insetos, desenterrar fósseis, interagir e presentear nossos villagers, comprar roupas, mobílias, expandir nossa casa, construir locações pela cidade, visitar amigos… A diferença é que, agora, estamos em uma ilha que podemos reconstruir praticamente do zero e criar a cidade dos nossos sonhos com muito mais facilidade do que qualquer jogador de Animal Crossing jamais sonhou. Pela primeira vez na franquia, podemos colocar mobílias do lado de fora da nossa casa, pela ilha inteira, e isso é arrebatador! Construir cafés, bibliotecas, spas, restaurantes, bosques mágicos… Praticamente não há limites quando o assunto é montar. E, falando em montar, agora podemos craftar items pelo sistema de DIY (do it yourself) usando materiais como madeira, metais e bambu, por exemplo, criando móveis, roupas, chapéus, cercas… Quase tudo que a sua imaginação puder pensar! Esse método também foi inspirado no Pocket Camp, que introduziu crafting na franquia e conta até com mais materiais, como algodão, tecidos e papel. Um modo foto também está presente, facilitando MUITO a vida de quem sempre gostou de compartilhar momentos especiais de seu jogo com os amigos ou os looks criados pro próprio villager, bem como registrar momentos engraçados, bugs e afins.
Além disso, uma boa parte dos NPCs retorna neste título até a expansão do Museu, que foi a última grande expansão do jogo. Tom Nook, Isabelle, Rover, Timmy e Tommy, Leif, Redd, Blathers… Rostos conhecidos dos veteranos estão agora acompanhados por novos NPCs carismáticos como Wilbur e Orville (os irmãos Dodo nomeados em homenagem aos irmãos Wright), C.J. e Flick. Provavelmente veremos mais rostos conhecidos (e novos, porquê não?) conforme o jogo seja atualizado, então não fique triste se o seu NPC favorito não deu as caras ainda, nem tudo está perdido! Outro fator interessante é que, em ACNH, podemos “zerar” o jogo. Através de uma lista de afazeres que manterão o jogador ocupado pelas primeiras semanas de jogatina, será possível desbloquear um show especial de K.K. Slider, um dos NPCs mais famosos da franquia, e assim subirão os créditos finais do jogo. É claro que o jogo continua, mas foi divertido ver como a equipe de desenvolvimento se preocupou em dar aos jogadores a sensação de “dever cumprido”.
Como mencionado anteriormente, graças aos avanços de Pocket Camp e Happy Home Designer, o método de customização em ACNH foi melhorado e liberado ao jogador praticamente a qualquer momento (R.I.P. Shampoodle), agora incluindo opções de tom de pele, cabelos e olhos. Isso foi uma modernização extrema do sistema anterior de customização, que exigia perguntas aleatórias para montar o personagem, as quais os jogadores anotaram e fizeram um guia online para que você pudesse, FINALMENTE, ter a aparência que quisesse. Assim, novamente, os spin-offs foram importantíssimos para moldar algumas das mudanças de qualidade de vida que ACNH trouxe aos jogadores, bem como influenciar o jogo como um todo. E nem vou falar sobre ter que “pegar um bronze” para ser mais moreno nos jogos anteriores… Complicado. As roupas e items também sofreram um redesign e se modernizaram, bem mais detalhados e diversificados do que suas contrapartes no New Leaf.
O ponto negativo principal do jogo não é a quebra de ferramentas (olá, Breath of the Wild, tudo bom?) como boa parte do fandom gosta de reclamar, ou a opção de craftar apenas um item por vez, e sim a inconsistência da terraformagem. Liberada com o passar do tempo no jogo, a capacidade de modificar o terreno e os corpos d’água do jogo foi um dos grandes diferenciais de ACNH e algo que os fãs mais devotos com certeza surtaram ao ver. Porém, na prática, o negócio é um pouco mais complicado. A inconsistência da movimentação do villager torna o Island Designer um pouco mais complicado do que deveria ser, tanto na terraformagem quanto na cobertura de chão. Se o seu analógico for muito molenga, prepare-se para passar quinze minutos de raiva tentando apenas cobrir alguns metros do chão da sua ilha com paths (que agora são naturais do jogo e não só adquiridos por QR codes, embora você ainda possa adquiri-los dessa forma). Não há tanta firmeza no uso das ferramentas, o que faz os comandos falharem algumas vezes. Perdi a conta das crises de raiva que tive tentando simplesmente derrubar uma colina ou fechar um curso de água quando minha personagem decidia fazer o oposto do que eu queria mais de uma vez seguida porque aparentemente o analógico do Switch é muito sensível e falha na precisão necessária.
Outras falhas menores, porém importantes, são o online falho do Switch que, muitas vezes, frustra os jogadores que tentam se reunir na ilha de alguém e acabam caindo antes mesmo de aproveitar. Infelizmente não há previsão de melhora, e os jogadores precisam ter paciência na hora de se encontrarem online. Além disso, os diálogos de villagers são repetitivos quando se tem mais de um da mesma personalidade na ilha, chegando ao ponto de falarem a mesma coisa duas a três vezes no mesmo dia.
Animal Crossing é o que chamamos de “jogo eterno”. Sempre haverá algo para você fazer, uma novidade para checar, sem falar no aumento de socialização que os villagers possuem neste título da franquia, cantando, dançando e correndo pela ilha. Não há um momento de tédio em Animal Crossing, e você com certeza passará ANOS jogando-o. A Nintendo já prometeu atualizações, pelo menos, por dois anos à partir do lançamento, então é ainda mais motivação para manter os jogadores interessados. Se você se apaixonou pelo jogo, nem se preocupe; jogá-lo sempre será tão fácil quanto respirar.
PROS:
A longevidade do jogo;
Dedicação da Nintendo em atualizá-lo por um bom tempo;
Sistema de customização melhorado;
Crafting de items dinamiza a experiência;
Possibilidade de decorar a ilha inteira;
Vasta gama de atividades para mantê-lo ocupado.
CONS:
Sistema de terraformagem/construção de caminhos um tanto falho;
Conexão online terrível;
Diálogos dos villagers se tornam repetitivos com o passar do tempo;
Ausência de conteúdos como villagers especiais.
NOTA:
PLATAFORMA(S):
Nintendo Switch (plataforma analisada).
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