Devido ao sucesso da série The Witcher, no serviço de “streaming” da Netflix, cabe neste momento fazer um comentário sobre a saga de livros de Andrzej Sapkowski que o originou. No intuito de atiçar a vontade dos interessados em aprofundar neste universo da fantasia eslávica, neste artigo será realizado um mapa de leitura para entender os eventos centrais da série.
Os dois primeiros livros, “O Último Desejo” e “A Espada do Destino” estão estruturados em contos. Estes contos presentes nas respectivas obras são coletâneas das primeiras histórias do bruxo escritas por Sapkowski. O objetivo central dessas obras e apresentar os elementos e personagens essenciais que farão parte do grande arco que está para vir. Cada conto narra um contrato feito pelo Bruxo de Rívia e os personagens no qual interage.
Nesses livros que conhecemos as principais companhias de Geralt: Yennefer, feiticeira e grande amor do bruxo, Jaskier (Dandellion), bardo que acompanha Geralt em suas aventuras e Ciri, a garotada destinada a ter o poder capaz de mudar o rumo do mundo e filha adotiva de Geralt. Ao olhar o seriado, todo o arco da primeira temporada foi baseado nos dois livros com algumas alterações.
As obras “Sangue dos Elfos”, “Tempo de Desprezo”, “Batismo de Fogo”, “A Torre da Andorinha” e “A Senhora do Lago” são os romances que compõem o arco dos eventos ligados ao sangue ancestral de Ciri. Os eventos descritos giram em torno dos poderes ocultos de Ciri e os interessados por ele. Diante disso, Geralt e Yennefer juntam esforços para garantir a segurança de sua filiada.
A série de romances foram responsáveis por expandir os eventos apresentados nos contos. Novos personagens e conceitos familiares aos seguidores dos jogos da franquia foram introduzidos nesta fase da saga. Ao atentar sobre o escopo da narrativa deste período, é possível observar que a integridade do enredo do terceiro jogo, “The Witcher 3: Wild Hunt”, serve como continuação dos conflitos entre Ciri e um dos seus perseguidores no final do último livro.
Além dessa cronologia principal foi escrito anos depois pelo mesmo autor um livro com uma trama paralela situada anos antes do “Sangue dos Elfos”. O enredo gira em torno do Geralt em tentar desvendar os mistérios do reino beira-mar Kerack durante sua estadia.
A passagem sobre os temas e as estruturas presentes em cada etapa da saga “The Witcher” ajuda a ter uma ideia de como se orientar diante da grande quantidade de títulos presentes na franquia. Para os que tiverem ansiosos para nova temporada da série no Netflix, que tem data de estreia prevista para 2021, pode se aventurar nos livros ou até mesmo engatar jogando a trilogia de videojogos desenvolvida pela CD Projekt Red que se passam anos depois da conclusão dos livros.
O estúdio por trás do remake de System Shock acaba de anunciar uma parceria com Alcon Entertainment para uma remasterização do título de point’n click de 1997, Blade Runner.
Originalmente lançado para computadores, a comunidade havia pedido por um relançamento a muito tempo até que a GOG conseguiu os direitos e os arquivos para vender o jogo original em sua loja ano passado. Agora sera feito uma remasterização com modelos de personagens atualizados, suporte a widescreen, controles de mouse e teclado, melhorias na tradução e mais.
Está previsto para ser lançado ainda esse ano, porém sem um período estimado. Estará disponível para Xbox One, PlayStation 4, Nintendo Switch e PC (porém apenas na loja da Steam).
É difícil definir tudo o que a série Super Smash Bros. é e engloba em uma única frase. Desde sua concepção inicial, já se tinha um conceito fora do que era esperado lá em meados dos anos 90. De personagens aleatórios poligonais para famosos personagens já queridos da Big-N, Super Smash se moldou com os anos de acordo com seu contexto, seja temporal ou competitivamente.
Muito do conceito da série se deu pelo console em que nasceu, o Nintendo 64, que era famoso por seus multiplayers locais com até quatro amigos. As quatro entradas para controles que já eram padrões do aparelho só reafirmavam seu foco em multiplayer, tendo quase como padrão em seus jogos a necessidade de um modo até quatro jogadores. Instantaneamente dentro desses moldes, Super Smash Bros. para Nintendo 64 se formou como um excelente party game tal como Mario Party, Mario Kart 64, F-Zero X, entre outros.
Com a mudança para uma nova plataforma, o Nintendo GameCube, foi possível pegar toda a ideia inicial da série Super Smash e realmente ampliá-la. Com um console mais potente e controles mais robustos, Super Smash Bros. Melee era rápido, expansivo e competitivo em outro nível. Aqui podemos ver as primeiras ideias do que no futuro seriam os Echo Fighters, adição de personagens bastante desconhecidos no ocidente (Marth e Roy), Pokémon podendo ser “invocados” por Pokébolas e muito mais estágios!
Mas apesar de tantas adições, a comunidade competitiva se moldou de formas diferentes daquelas que eram padrões do game em si. Diferente de jogos de luta tradicionais em 2D, onde ao máximo se configura o tempo das partidas, quantas vão ser e os controles de cada jogador, Melee deu a todos uma forma de customizar cada partida, assim possibilitando moldar o que seriam os padrões do competitivo futuramente e também nos dando a possibilidade de “fazer a festa” da forma que quisemos!
Contudo, aqui nasceu uma das técnicas que viria a ditar o futuro competitivo de todo o game em si: o “Wave Dash”. Um glitch que fazia com que o personagem deslizasse em toda a arena de forma muito mais rápida, se tornando primordial para aqueles que estivessem prontos a encarar torneios. Em conjunto ao estágio Final Destination, banimento dos uso de todos os itens e vidas por stocks, o cenário competitivo de Super Smash Bros. Melee nascia. Na época, ele era muito “estranho” aos olhares de jogadores que não eram do meio, por ser um jogo que fugia do padrão de competições da época. Jogadores de Street Fighter se arriscavam a entrar no meio de Guilty Gear, The King of Fighters, Marvel VS Capcom e até de Mortal Kombat, só que jogadores de Super Smash eram quase exclusivos para seu jogo. Apesar de ter criado uma comunidade muito “fechada” para outros tipos de jogadores, ela era bem receptiva para novatos e curiosos.
Super Smash Bros. Brawl aproveitou o estrondoso lançamento do Nintendo Wii e popularizou a franquia de forma incrível, mas principalmente por receber dois personagens convidados de muita importância. Snake, da franquia Metal Gear Solide Sonic The Hedgehog, além de ganhar um modo aventura recheado de CGs com os maiores tipo de fanservice para os Nintendistas. Ver Link, Mario, Kirby, entre outros personagens lutando lado a lado e podendo ser experienciado com um amigo, fez com que The Subspace Emissary fosse idolatrado até hoje.
Só que nem tudo são elogios, começando pela parte competitiva: o jogo em si se tornou mais lento e fácil de se jogar. Isso fez com que os mais fanáticos do Melee tivessem aversão ao novo título, mas o “ódio” vem diretamente com uma nova mecânica adicionada. O escorregar tornava as partidas mais aleatórias do que elas já poderiam ser com fases e itens loucos, o que se acredita que foi um dos meios que Sakurai encontrou de evitar o glitch do wave dash, além de ter sido removido, que não voltaria de forma alguma. Contudo, personagens como Snake, Link e Squirtle tinha pequenas “deslizadas” enquanto carregavam smash para cima. Outros tipos de glitch, de forma bem mais leve, foram sendo descobertos e se acoplando ao competitivo. Combo vídeos se tornaram famosos na plataforma YouTube, ajudando jogadores novatos tanto do Brawl quanto de Melee a aprenderem mais sobre o game.
Essa versão ficou conhecida por receber alguns novos personagens substitutos, como Lucario que estava em alta por causa da quarta geração de Pokémon e acabou vindo a ocupar a vaga de Mewtwo ou Ike, que substituiu Roy, que tinha um moveset mais próprio mas mantinha a proposta de ser um personagem de dano bem alto. Apesar de muitas controvérsias, Brawl alavancou a série para ser conhecida por muito mais pessoas até por conta de seu modo online.
Podemos resumir boa parte das novidades do quarto jogo da série, apelidado pela comunidade como Sm4sh ou Smash 4, em expansão e portabilidade. O game teve duas versões lançadas no mesmo ano, tendo diferença de poucos meses entre elas. A primeira a ser lançada foi para Nintendo 3DS com o título de Super Smash Bros. for 3DS, que trazia toda a pancadaria da série pela primeira vez aos portáteis, assim extraindo o máximo do console. E sua segunda versão para Nintendo Wii U com o título de Super Smash Bros. for Wii U, que expandia de todas as formas a série pela primeira vez em HD.
O que o Wii U conseguiu aplicar em funcionalidade, modos e dinâmicas o 3DS replicou com suas pequenas telas se equiparando a versão de mesa. Se diferenciando por um ou outro modo, as versões recebiam as mesmas atualizações, e pela primeira vez houve um acompanhamento do próprio Sakurai em manter o competitivo justo e fora de bugs (apesar de certas declarações dizerem ao contrário). Reclamações do online foram meramente resolvidas, mas houve um melhor direcionamento com os modos For Glory e For Fun, cada um direcionamento a certos tipos de jogadores e regras.
Antigos modos de jogo retornam aprimorados e novos modo com o foco multiplayer em party surgem, Smash Tour para a versão de Wii U e Smash Run para a versão de 3DS. Mas o que realmente modernizou no competitivo foi a adição de qualquer fase ficar em formato de Final Destination ou Battlefield, já que eram as mais usadas no competitivo. E para a diversão com amigos, até oito jogadores poderiam jogar em fases pré-estabelecidas na versão de Wii U. Aqui perdemos a participação de Snake, mas recebemos o aclamado MegaMan, além de Pac-Man! Novos rostos como Palutena, Dark Pit, Greninja, Villager entre outros também vieram a fazer parte do elenco.
Mas apesar do amplo conteúdo, os fãs queriam mais a ponto da própria Nintendo abrir um site para receber sugestões de novos personagens futuros. Mewtwo chegou um pouco depois do lançamento da segunda versão do game, já à pedidos desde o anúncio deste quarto título. A primeira leva de DLCs chegou trazendo antigos rostos com uma nova roupagem, Lucas e Roy com o inédito Ryu da série Street Fighter! Mas logo Corrin, Cloud e Bayonetta vieram fazer parte do cast.
Além de representar um bom pedaço do que a franquia é, o game também dominou a EVO, o maior campeonato de games de luta, ao lado de sua versão Melee. Apesar da Nintendo ser bem relutante em promover o game desta forma, fez com que o sucesso da franquia atingisse as alturas! Desde então a Nintendo começou a enxergar o game de uma outra forma, já que Splatoon na época também havia mostrado à Big-N que as pessoas queriam usufruir de seus jogos não só como diversão, mas como competição.
O Nintendo Switch, ao lado de The Legend of Zelda: Breath of the Wild, surgiu em março de 2017 batendo recordes em seu primeiro ano. Em seu segundo ano, Super Smash Bros. Ultimate foi anunciado, pegando mais do que de surpresa os donos de Nintendo Switch, e surpreendendo com seu principal objetivo, avisar e reforçar que “EVERYONE IS HERE!”. Com um visual muito similar ao de Wii U, este novo título traria todos os personagens, músicas e mapas de voltar em um único jogo, fazendo o maior fanservice do século. Substituições foram literalmente esquecidas aqui, a ponto de termos três Links distintos nessa versão com movesets muito similares, mas com cadências próprias. Echo Fighters foram introduzidos àqueles personagens que possuem muitas similaridades entre si, tais como Marth e Lucina ou Pit e Dark Pit. Os mapas em sua maioria voltaram, tirando alguns casos como da Poké Floats que não havia muito como remodelar e se tornar uma fase mais atualizada.
A proposta de estar com todos novamente em um único título e jogáveis com balanceamento era alto e um pouco insano de se pensar, além de também atender pedidos que a comunidade fazia há anos. Daisy, Ridley e King K. Rool vindos de jogos mais antigos da Nintendo se juntaram aos convidados Ken, Simon e Richter a compor o elenco. Os Inklings e Incineroar andaram sendo os novos queridinhos do público mais novo do console, se tornando a principal preocupação em agradar à todos. Os novos Assist Trophies foram adicionados para apresentar aqueles que não estavam jogáveis como BomberMan, Guile e Shovel Knight!
O World of Light foi uma das principais novidades que não agradaram a todos; era um modo aventura sem possibilidade de cooperativo e sem CG, como todos adoravam. O modo possui poucas animações para lhe contextualizar e lhe jogar em um “mundo” em forma de tabuleiro onde você deve resgatar todos os personagens, jogáveis ou assistentes, afim de salvar todo aquele universo. O sistema de spirits veio como os adesivos que haviam no The Subspace Emissary, para buffar ou dar condições especiais para cada personagem que era equipado. Mas, além disso, os spirits também vieram como substitutos dos troféus, mas de forma muito mais superficial, sendo uma simples imagem sem fundo e mais explicações.
Os demais modos foram chegando ao game por meio de atualizações gratuitas, porém acompanhadas de algum lançamento de personagem do primeiro Fighter’s Pass, pacote que vinha com cinco novos personagens para o jogo. Nisso recebemos Joker (Persona 5), Hero (Dragon Quest), Banjo-Kazooie (mesmo nome), Terry Bogard (Fatal Fury) e Byleth (Fire Emblem: Three Houses), personagens atuais, relevantes e desejados por um grande público. Sakurai se encontra até o atual momento ainda trabalhando em novas atualizações, balanceamentos e um novo passe de temporada com personagem para o game.
Super Smash Bros. Ultimate tem recordes de vendas, audiência na EVO e nomeações de relevância. É uma game com esmero e carinho, tanto por seus criadores quanto pela sua comunidade que só tende a crescer mais e mais, para jogadores profissionais ou adeptos a jogar um novo party game. É um jogo que possui um legado para conter o legado de muitos jogos, não só da Nintendo.
O sistema de spirits colaborou muito para termos uma maior gama de representações no título sem necessariamente ter o personagem inserido ao elenco. Modos de construção de fases originados no Wii fazem com que mais jogadores inventem novos mapas para compartilhar em comunidade. E a chegada de Mii Fighters, com três estilos de luta que são customizáveis, possibilita “brincar” de uma nova forma no game, criando, desenvolvendo e até inserindo outros personagens nas batalhas.
A cada nova versão, Super Smash Bros. tem um problema: se tornar um título melhor e mais relevante do que seu antecessor. Então, por competição, por diversão ou por lazer, Super Smash Bros. Ultimate é o principal fanservice da indústria dos games.
Acompanhando o que pode ser considerado a renascença dos roguelike platformers, analisamos mais um jogo que parece ser resultado do contexto da última década, mesclando elementos de gigantes como Hollow Knight, Castlevania e até mesmo Dark Souls, o sombrio e desafiador Dark Devotion.
Mecânicas e Jogabilidade
Geralmente quando analisamos as características de um Roguelike Platformer (ou Metroidvania como chamarei para encurtar) é muito comum identificar o estilo de exploração do jogo através da movimentação do seu personagem. A grande maioria dos Metroidvanias opta por introduzir o jogador às mecânicas de maneira gradativa, a princípio disponibilizando apenas habilidades e mobilidade limitada ao personagem para que o player possa se familiarizar aos controles e ritmo do jogo. Não é muito incomum, porém, que próximo ao final da campanha o jogador possua um leque grande de opções para combate e movimentação, que devem ser gerenciados e utilizados de maneira simultânea no combate e platforming.
Dark Devotion contraria essa premissa.
Desde o início o jogo demonstra uma identidade própria ao tirar uma opção de mobilidade tão clássica e tradicional dos jogos: O Pulo. Felizmente, a identidade do game não para por aí; Sua personagem possui a habilidade de rolar e atacar atreladas à sua estamina, tornando o combate um processo mais metódico e estratégico do que apenas uma demonstração de coordenação motora. Ficou claro onde a inspiração de Dark Souls entrou?
É importante mencionar que apesar da opção de pular não estar presente no jogo, ainda existe movimentação vertical através dos mapas, através de escadas, plataformas e apoios, é possível subir ou descer através dos mapas. O jogador não pode se esquecer porém que na ausência de uma escada ou meio aparente para subir, não é possível retornar para uma plataforma após descer.
Impressiona como a combinação dos dois conceitos, gerenciamento de estamina no combate e mobilidade limitada que nem sempre possibilita o retorno para áreas conhecidas, provocam um sentimento diferente no jogador. Tanto o combate quanto a exploração envolvem um certo risco, que é agravado pela perda de todos os itens consumíveis que o jogador carrega quando ele morre. Balancear risco e recompensa tornam a exploração e o combate mais instigantes e memoráveis, uma vez que forçam o jogador a decidir sob pressão se deve arriscar os equipamentos coletados ou retornar para a segurança (porém sabendo que deverá retroceder no futuro).
Exploração
A exploração do jogo apesar de se destacar de seus semelhantes por sua identidade, deixa a desejar quando se faz necessário Backtracking. Ao morrer o jogador é enviado para uma área que serve de Hub central, onde pode realizar upgrades e reestocar itens e equipamentos para sua próxima viagem. Uma ideia relativamente interessante, que introduz um risco (novamente) quando o jogador se aproxima de um combate, o problema aparece ao tentar retornar para o último ponto visitado; existem poucos pontos de “checkpoint” distribuídos através do mapa e o Layout utilizado para a demonstração de interligação entre as diversas salas nem sempre deixa claro qual o método para ir de um local a outro. Perdeu seus itens em uma sala nova e não se lembra exatamente como chegou lá? Más Notícias…
Para remediar um pouco esta situação, é possível utilizar seus pontos de Faith para desbloquear corta caminhos entre os mapas, mas é preciso se manter atento ao fato que Faith também é utilizado para suas magias e existem poucos métodos de reabastecê-la sem ter que retornar à sala inicial.
Combate e Inimigos
O combate conforme mencionado anteriormente, pode ser extremamente divertido e recompensador. Com uma grande variedade de tipos de magias e armas e a possibilidade de um loadout limitado, o jogador deve experimentar e testar para encontrar as melhores combinações que possam lhe proporcionar versatilidade para lidar com os variados tipos de inimigos.
A customização do seu loadout além de oferecer uma grande variedade que vai de arcos e flechas simples a espadas de fogo e magias que criam lanças e escudos. Ainda é possível utilizar os pontos e faith obtidos ao derrotar inimigos parar habilitar buffs e novas habilidades que aumentar a quantidade de vida, regeneração ou até melhoram a esquiva da sua personagem, o que oferece grande profundidade ao sistema de combate.
Falando em inimigos, o jogo possui uma gama interessante de horrores para encontrar espalhados pelas catacumbas, tendo chefes que se destacam com designs cada vez mais aterradores e únicos, que impactam diretamente em seus estilos de combate. Um exemplo disso é o primeiro chefe do jogo:
Ele começa a luta preso pelo braço às grades no meio do mapa, mas com sua arma e grande alcance, ele ainda é capaz de alcançar todo o mapa, exigindo que o jogador manobre com cuidado para conseguir atacá-lo enquanto evita sua espada. Após o jogador se acostumar com seus padrões e conseguir danificá-lo o bastante, o chefe arranca seu próprio braço e passa a utilizar uma variação de seu moveset anterior, porém agora se movimentando em direção ao player, forçando uma rápida adaptação, além de uma subversão de expectativa, uma vez que o jogador se acostumou com o posicionamento inicial do inimigo, proporcionando uma luta dinâmica e emocionante.
História e Apresentação
Se mantendo fiel à premissa de um Soulslike, o jogo possui uma história críptica que pode ser explorada de acordo com a vontade do jogador, pesquisando através de livros, cartas, relatos descrição de itens ou relatos de NPCs. Ainda assim, mesmo lendo todos os textos, muito do enredo continuou confuso ao final do jogo, para tentar remediar isso, uma sala contendo uma biblioteca com todos os textos do jogo foi inserida no Hub. Uma ideia boa, mas que conta excessivamente com exposição de texto.
As sidequests no entanto deixam a desejar, se resumindo a “Matar x n° de inimigos” ou “Coletar y n° de itens”, se resumindo a fetch quests em sua grande maioria. Também dificulta a realização das quests o fato de não existir um bestiário no jogo, cabendo ao jogador se lembrar onde encontrou cada espécie de monstro para quests futuras.
A trilha sonora é boa, com os temas de alguns bosses ficando na cabeça após as sessões de gameplay, mas não se equipara a alguns rivais do gênero (Hollow Knight por exemplo) e trilhas orquestradas. Em alguns mapas os temas sonoros reforçam a sensação de medo e ansiedade providos pelos ambientes escuros e decrépitos.
Apesar de adotar um estilo de pixel art, o jogo se destaca com design detalhado para ambientes e inimigos, os bosses se destacam novamente, possuindo características de design que são traduzidas para seus gameplay (como o braço do primeiro boss previamente mencionada).
PROS:
Sistema de combate satisfatório que oferece recompensas por uma abordagem estratégica;
Bosses desafiadores que irão testar as habilidades do jogador;
Exploração mistura elementos de Roguelikes e Metroidvanias para incentivar o jogador a explorar cada vez mais o mundo.
CONS:
Apesar de a história ser explorada ao prazer do jogador, muito dela depende de exposições através da biblioteca;
O foco em exploração é prejudicado pelo layout de mapas ser confuso, dificultando o acesso a áreas previamente visitadas.
NOTA: ☕️☕️☕️☕️
Dark Devotion casa ideias e conceitos de Roguelikes com a exploração e combate de Metroidvanias de maneira inteligente, criando uma experiência que pode ser viciante e customizável. Ainda que alguns sistemas como o de quests não pareçam ter sido implementados de maneira tão orgânica, o jogo consegue solidificar sua própria identidade e se provar uma experiência satisfatória.
A franquia Mega Man está fazendo seus retornos aos poucos, enquanto a principal já ganhou uma nova adição em 2018, as outras estão voltando na forma de coletâneas e ports de seus jogos antigos.
Mega Man Zero/ZX collection contém 6 jogos de uma saga
exclusiva para portáteis. Dentro desses, 4 são da série Mega Man Zero, feita
para Game Boy Advance originalmente e depois sendo remasterizada para Nintendo
DS. Os outros dois são da série ZX, desenvolvidas como continuação da saga Zero
para o Nintendo DS.
Como o nome sugere, a primeira saga foca no deuteragonista
da série X, o Maverick Hunter Zero. No final do jogo Mega Man X6, o final
específico do Zero termina com ele querendo ser congelado e selado para evitar mais
estragos pelo vírus Nightmare (apesar de que o grande plot twist do X6 é que o
vírus Nightmare não era o grande vilão e de que o Zero não infectava nenhuma
máquina com isso). Os eventos de Mega Man Zero acontecem um século depois
disso, quando Reploids começam a ser caçados por problemas de falta de energia.
Uma resistência procura o lendário herói para salvá-los, e essa é a fagulha dos
eventos.
Porém, um ano depois de MMZ, a Capcom lançou Mega Man X7, efetivamente criando duas linhas do tempo distintas. No mesmo ano foi lançado uma continuação para Mega Man Zero, o que já diz tudo sobre o quão importante é a história desses jogos. O foco da Capcom geralmente é em jogabilidade responsiva e personagens carismáticos enquanto sacrificam a narrativa, a série Zero não é exceção à regra. Jogá-los pela história é contra produtivo, mas não são individualmente ruins de forma que estraguem a experiência. Não há muito mais o que falar sobre esse aspecto dos jogos.
Em ZX, a saga toma um rumo completamente diferente em jogabilidade,
mas no geral parece mais familiar com a série X do que Zero, já que é possível
jogar tanto com o modelo X ou Zero, estes podendo ser trocados dinamicamente durante
as missões.
Para quem já conhece os jogos, não há muito o que ser dito
sobre cada um que irá drasticamente mudar como eles são vistos, será comentado
sobre a coletânea e o port de PC posteriormente, mas para os que não conhecem a
série, uma breve descrição de cada jogo incluso:
Mega Man Zero
Como dito anteriormente, o jogo pega a história a partir do
final de Zero em Mega Man X6 e se passa um século no futuro. Apesar de servir
como continuação para a série X, a jogabilidade é muito mais similar com a
série Mega Man base. Todos os golpes extras, incluindo o pulo duplo, estão
ausentes em Mega Man Zero. Sua jogabilidade realmente remete mais aos clássicos
pela dependência de golpes carregados para derrotar os chefes de forma
eficiente.
A maior novidade a série veio na forma que as telas eram dispostas, a série Zero tem o costume de entregar as telas no estilo de Mega Man 8, entregando quatro estágios inicialmente e os quatro restantes apenas depois. Como uma novidade na série, os estágios não eram acessados por teletransporte, mas sim em um hub central que saia para as várias telas disponíveis, muito como Dark Souls faz com Firelink Shrine.
Esse conceito é mais interessante na teoria do que na prática porém. As telas ainda funcionam exatamente como qualquer outro jogo da série, o que é impressionante por si só. De resto, os primeiros quatro estágios te premiam com três chips elementais (para explorar fraquezas em chefes específicos) e uma arma extra além do Z-Saber e Z-Buster inicial. As armas contam com um sistema de experiência cujas habilidades são desbloqueadas com o uso, o que faz com que manter suas duas armas favoritas equipadas seja mais recompensado do que variá-las dependendo da situação. No geral, Mega Man Zero é um jogo interessante de se conhecer, mas um que não envelheceu bem por conta de vários problemas de design.
Outra grande novidade são os Cyber-Elves, mecânica central
tanto na jogabilidade quanto na história. Porém a falta de tutoriais explicando
seu funcionamento e sua pesada penalidade caso sejam usados faz com que seja
uma função amplamente ignorada pela maior parte dos jogadores.
Mega Man Zero 2
MMZ2 teve uma grande evolução sobre seu predecessor que foi
as EX-Skills, habilidades extras que adicionavam certa variedade em como se
jogar. O problema é na forma como foi implementado, fazendo com que essas
habilidades só pudessem ser obtidas através de derrotar o chefe enquanto mantém
um rank de A ou S. A mecânica de ranks já existia no jogo anterior, mas fora por
motivos de compleição e satisfação própria, não havia nenhum motivo para tentar
obtê-los.
Travar certos recursos atrás de uma avaliação das
habilidades dos jogadores é um recurso comum em vários jogos, mas a avaliação
de Zero 2 é restrita demais para entregar uma variedade que o jogo
desesperadamente precisa. Um rank A exige:
Um bom tempo (o que significa nada de exploração nas telas por colecionáveis)
Uma certa quantia de inimigos derrotados (possível geralmente matando todos os inimigos no caminho principal)
Não usar nenhum retry (trivial caso use Save Assist)
Não receber dano (extensivo conhecimento do jogo e telas)
Não usar nenhum cyber-elf (nenhuma melhoria)
Ou seja, conseguir um rank A exige extensivo conhecimento da
tela, das mecânicas do jogo, posicionamento de inimigos, e as armas evoluídas
ao máximo. Isso faz com que seja quase impossível manter rank A ou S durante as
telas durante a primeira vez que se joga.
Mega Man Zero 2 também é considerado por muitos como um dos
jogos mais difíceis de toda a série Mega Man, muitos o consideram o mais
difícil. Não só por causa da exigência de ranks para liberar funções
importantes, mas também pelo design das telas e chefes. A última tela em
particular conta com trechos enormes, recheados de pregos e outras armadilhas
letais, com vários chefes espalhados pelo caminho. Completar tudo isso com (no
máximo) 9 vidas era uma tarefa titânica, e mesmo com o Save Assist ligado e
permitindo quantas tentativas for necessário, ainda é uma tela
extraordinariamente difícil.
Em particular, o maior diferencial do jogo é a corrente que oferece algumas formas novas de se navegar pela tela. Infelizmente a mecânica não foi bem implementada, o que resulta em várias mortes causadas pela não-responsividade dela.
Em suma, MMZ1 e MMZ2 são jogos interessantes de se conhecer,
mas não envelheceram muito bem, especialmente para quem irá jogá-los pela
primeira vez.
Mega Man Zero 3
Facilmente o tipo de jogo que justifica a existência da
coletânea toda, consertando todas as falhas de design dos anteriores e
adicionando várias coisas novas, esse título resiste ao teste do tempo.
Abandonando as mecânicas de experiência para armas e colocando uma nova forma
de se utilizar os Cyber-Elves sem que isso derrube os ranks providencia uma
experiência muito mais agradável a divertida. As EX-Skills ainda existem, porém
com todas as atualizações em design é perfeitamente possível manter um bom rank
para desbloqueá-las sem que seja algo muito fácil. As armas tendo todas as
habilidades desbloqueadas desde início faz com que a variedade seja mais
incentivada, junto com o novo modelo de Cyber-Elf Satellite que permite equipar
até dois Elves para ter seus efeitos sem sacrificá-los faz com que a
experiência toda seja bem mais maleável para os vários tipos de jogadores.
Além de várias melhorias gráficas e na jogabilidade, uma
função simples que faz com que os jogos sejam muito mais agradáveis de se jogar
é pular os diálogos de chefes, fazendo com que a repetição até aprender seus
padrões não exija minutos de diálogo entre cada tentativa.
MMZ3 é um jogo fácil de começar a jogar, e difícil de se aprender
completamente, atingindo um perfeito balanço entre seu desafio e diversão.
Acima de tudo é um Mega Man exemplar em tudo o que faz.
Mega Man Zero 4
O jogo final da série trouxe várias mudanças, dentre elas
ranks não mais importam, obtenção de EX-Skills e dificuldade dos chefes agora
depende de um sistema de clima que pode ser alterado a cada missão. Os
cyber-elves também foram revisados e agora há apenas um cyber-elf que lhe é
entregue no começo do jogo, e se aloca pontos dinamicamente durante as missões.
Ainda há uma penalidade por alocar pontos demais, mas agora é bem mais branda
(o que não significa muito já que ranks não importam mais).
A maior novidade veio na forma de se obter partes extras e
novas habilidades para Zero, cada inimigo tem um drop rate de partes, entre
missões é possível combinar essas partes para formar equipamentos de cabeça,
torso e pé. A única de forma de fazer tais receitas é na tentativa e erro, com
algumas dicas extremamente sutis sobre como combiná-las. Mesmo usando um guia que
já lhe diz quais partes combinar, ainda há a necessidade de repetir telas e
ficar farmando esses componentes para conseguir todos os segredos do jogo (e
facilitar sua vida com a dificuldade impiedosa padrão da série). Tal design
chega a ser um pouco conflitante com o estilo de jogo que se é esperado de um
título Mega Man, mas é inegável que adiciona um bom tanto de rejogabilidade.
Mega Man ZX
Sendo um jogo um tanto quanto polarizado entre a fanbase do
Blue Bomber, o maior problema com a série ZX é a expectativa. Inicialmente
sendo desenvolvido como Mega Man Zer 5, foi decidido não alterar mais a
história da série Zero que já havia sido concluída e ao invés disso foi feito
uma outra continuação que se passa anos depois de seu predecessor. E problema
vem de que não há quase nada em ZX que realmente remeta a série Zero. Aliás, há
pouco o que remeta com toda a série Mega Man, visto que sua estrutura foi
alterada de seleção de estágios para um estilo metroidvania onde o mapa é todo
interconectado. Mega Man Zero 1 fez algo parecido, mas a estrutura principal
ainda permanecia intacta onde eram selecionadas as missões e então executadas
linearmente. Em ZX o mapa sempre está aberto para todas as direções e não há
nenhum direcionamento claro entre eles. Apesar dessa mudança drástica, o jogo
ainda é facilmente reconhecido como Mega Man em seu level design. O mapa não é
tão aberto e complexo como aqueles conhecidos em Castlevania, por exemplo.
Fora isso, é uma decente adição a série. Sabendo o que esperar
do jogo ele se torna uma agradável experiência, apesar de ainda ter suas
falhas.
Mega Man ZX Advent
Nessa continuação foi reduzido consideravelmente o modelo “metroidvania”
de disposição das telas, voltando para um modelo mais clássico com mais
linearidade. Com isso porém, veio um terrível defeito de design que era suas
colocações de save points, coisa que a função Save Assist da coletânea corrige.
De resto não há muito que possa ser dito sobre esse jogo que
também não se aplique a ZX, os jogos são muito parecidos no que fazem, até a história
parece duas recontagens diferentes dos mesmos eventos. São bons jogos com consideráveis
horas de conteúdo.
Sobre a coletânea
Os títulos em si são amplamente inalterados. As versões da
série Zero são portadas da remasterização de DS ao invés da versão original de
GBA. Não há alterações nas histórias (inclusive o diálogo meio estranho ainda
permanece), a jogabilidade é exatamente a mesma com a exceção de duas opções de
acessibilidade; um modo Casual Scenario que reduz drasticamente o dano e
previne alguns insta-kills do jogo, e um Save Assist que traz saves adicionais
durante as missões.
O jogo descreve o modo casual como um modo para se
aproveitar a história, mas como dito no corpo principal da análise, não
acredito que seja um bom proveito da coletânea. Sua história não é exatamente
ruim, mas com certeza não é o foco do jogo. Além do mais a série ZX nunca foi
terminada. Contudo, ainda creio ser uma boa inclusão para novatos a série. Como
uma roda de treinamento para bicicletas, ele serve para te habituar no jogo sem
te jogar aos leões. Apesar da série Zero ser conhecido por sua acentuada
dificuldade, esse modo com certeza tem seu lugar.
Seu Save Assist serve para balancear as limitações da época,
sem auto saves nem uma forma de se parar o jogo durante a tela, eles servem
como uma pequena mudança de conveniência, apesar de realmente facilitar alguns
aspectos do jogo como conseguir Rank A sem precisar de várias repetições até
decorar a tela. A função adiciona checkpoints fixos colocados pelo jogo, sua
dificuldade não é muito atenuada por essa função, especialmente os chefes que
ainda exigem execução acima da média. Em Zero 1 e Zero 2 porém, não é possível oular
diálogos antes dos chefes, o que faz a repetição extremamente frustrante.
De resto foi adicionado uma jukebox que permite escutar as várias músicas da série, porém somente no music player do próprio jogo. Há várias artes conceituais e promocionais dos jogos, o que é extremamente apreciado por colecionadores e fãs da série. Foi criado também um modo Z-Chaser que disponibiliza algumas telas populares de speedrun com um pódio online gravando os melhores tempos.
Os jogos não rodam por emulação, e sim como uma conversão completa, o que traz uma certa estabilidade para a experiência, porém não é possível configurar nenhuma ação para gatilhos dos controles, apenas R1/L1/RB/LB.
Em suma, o trabalho nessa parte é suficiente.
Sobre o port de PC
Como costume para os jogos da plataforma PC, há alguns
problemas exclusivos dessa versão em particular.
Como principal preocupação é incompatibilidade com
resoluções, alguns monitores não são suportados corretamente e isso causa
problemas com o save do jogo. A melhor recomendação nesse caso é fazer uso da
política de reembolso automático da Steam, enquanto a compra não tiver mais que
14 dias e o tempo jogado não exceda 2 horas. Dessa forma é possível testar se o
jogo funciona corretamente na sua máquina.
Também há casos de queda de frames se a tela estiver cheia
de inimigos ou quando vários ataques conectam ao mesmo tempo (geralmente
acontece contra chefes gigantes que tem várias partes que podem ser danificadas
ao mesmo tempo e/ou possuem vários ataques de projéteis).
Um outro problema significativo é a completa falta de opções
de configuração de controles para teclado. Independente da preferência pessoal
de cada um sobre como jogar, um controle é absolutamente necessário para jogar Megaman
Zero/ZX Collection e não somente uma opção.
No geral, o trabalho na versão de PC foi decepcionante, apesar de ser relativamente estável para os casos que ela funciona corretamente.
PROS:
Ótimo plataforming que a série Mega Man é conhecida por;
Excelente trilha sonora (também padrão da série);
Bom valor pelo conteúdo incluso;
Duas opções de acessibilidade faz com que o jogo seja agradável para iniciantes tanto quanto veteranos;
Conteúdo extra satisfatório para fãs.
CONS:
Port para PC instável;
Trabalho na coletânea poderia ter sido melhor;
Alguns jogos da coletânea não envelheceram tão bem.
PLATAFORMAS:
PC [Steam] (plataforma analisada, chave concedida por CAPCOM);
Nintendo Switch;
PlayStation 4;
Xbox One.
NOTA: ☕️☕️☕️☕️
“Mega Man é um série que já dispensa introduções. Para fãs da série, e em particular de seu deuteragonista Zero, a coletânia e perfeita. Contanto que funcione corretamente em sua plataforma pelo menos…”
Essencialmente, vemos em toda geração nova de um console Nintendo um novo Super Mario que sirva como parâmetro da grandeza da geração em que o console Nintendo se encontra. Fato curioso é que os 2 consoles de menor sucesso comercial da história recente da Nintendo (Wii U e GameCube) possuíam títulos do encanador menos aceitos pelo público, como é o caso de Super Mario Sunshine no GameCube e Super Mario 3D World no Wii U. E bem, nos consoles mais bem-sucedidos comercialmente temos grandes pérolas da franquia, seja o Wii com Super Mario Galaxy, DS com New Super Mario Bros. ou até mesmo o NES com Super Mario Bros. 3.
E bem, na franquia principal, a cara do encanador no novo híbrido da Big N é Super Mario Odyssey. Mas o que esse jogo simboliza para a franquia, para a indústria, para o Switch, para a década, ou até mesmo para a própria Nintendo? É isso que eu te conto hoje.
Bem, te contar a história de Mario é como qualquer metáfora de encher linguiça que eu não consegui elaborar no momento. É inútil em grande parte do tempo, então não se decepcione quando eu te digo que ela permanece inútil, mas talvez melhor contada. Desta vez, a história conta que Bowser tem planos mais ambiciosos com Peach, parte do sequestro para o casamento, o que já sabemos desde o começo do jogo. Com isso em mente, o game te joga em um mundo baseado em chapéus.
Você interage com o cenário e ao decorrer do que explora, conhece Cappy, que está na mesma linha de subjetividade do Yoshi entre ser um power-up e um personagem. Cappy te acompanhará por toda sua jornada em busca da Princesa Peach, mas também te proporcionará a mecânica principal do game, a de jogar a boina em elementos, pessoas ou objetos e ir interagindo com tudo ao decorrer do game. Confesso que como mecânica, é diferente e surpreendentemente inovador, coisa que é relativamente difícil de ocorrer em uma franquia na então idade de 32 anos.
E essa gameplay que te instruí à exploração inspira o conceito de mundo aberto visto em The Legend of Zelda: Breath of the Wild anteriormente e joga esse conceito em um clima de mundo aberto, por mais fechado que os mundos em que exploramos sejam. Embarcamos em uma jornada que transita entre mundos e te apresenta novos personagens, novas missões, novos minigames, novas estórias.
A mecânica de progressão do jogo é baseada em luas, com um número consideravelmente maior que 500, com elas funcionando de forma um pouco distinta das clássicas estrelas do encanador, presentes desde o Nintendo 64 com Super Mario 64. Aqui também temos um sistema de vidas baseado em corações, assim como Super Mario 64 rejeitando completamente os power-ups, com no máximos skins bastante criativas por parte da Nintendo. A gameplay é bem justa, podendo ser bem fácil em alguns momentos e desafiadora em outros. Mas fato é: a forma que o game te joga para explorar um mundo tão vivo, tão esbelto, tão mágico, é parte da essência dos games da Nintendo, consequentemente remetido à uma reinvenção do que Super Mario 64 fez em 1996. E, assim como Breath of the Wild em quesito de gameplay, Super Mario Odyssey é a indústria reinventando Mario, parte de quem a inventou em algum aspecto algum dia.
Super Mario Odyssey passa por alguns mundos temáticos, variando entre simulações de Nova Iorque ou os desertos do México. E tudo é tão vivo, que até com os inimigos você pode interagir com o Cappy. E após 33 anos, a Nintendo finalmente fez as moedas em Super Mario valerem como no mundo real, onde você consegue comprar algumas vestimentas. Além das moedas convencionais, você possui aquelas regionais, onde você só encontra e usa no mundo que está presente. Voltando às transformações, o melhor de tudo delas é que, diferente de Super Mario Maker, a transformação não é uma mera skin. Você literalmente vira o personagem, com todas as limitações físicas que ele possuí. Isso mostra ainda mais dedicação e atenção dos desenvolvedores em dar vida a tudo que esse jogo conseguir. Em gráficos, é o mínimo do esperado. 60 FPS cravados, muito bem optimizados por sinal.
Em jogabilidade, talvez o game tenha seu maior ponto fraco, visto que a jogabilidade em giroscópio é quase que obrigatória integralmente na experiência do game. Muito bom aos adeptos de inovações, péssimo aos conservadores acostumados com a posição de dinossauro na jogatina. Eu diria que ela inova bastante, mas erra em não dar uma opção aos menos entusiastas. Em trilha sonora, angelical como todo Mario. Não uma orquestra perfeita como Galaxy, mas bom o suficiente para te lembrar que é um game Nintendo. Já as batalhas de chefes são…decepcionantes, eu diria? Com raríssimas exceções onde não incluo o chefe final aqui, a grande maioria é absurdamente fácil de se dominar a mecânica.
Mas em resumo, Super Mario Odyssey é uma experiência Nintendo com N maiúsculo. E daqueles jogos que você inicia, esquece tudo ao seu redor e remete àquele Super Mario World do seu primeiro console, ou à aquele Super Mario Bros., sendo o 1 ou o 3, até porque o 2 americano foi uma grande alucinação coletiva. Um clássico indiscutível da geração, da franquia, da década, do Switch, mas principalmente da Nintendo, já que ele junto com Breath of the Wild simboliza a retomada da Big N no mercado, se tornando já a segunda maior empresa da geração em mercado e em ritmo para ter um novo Wii com o Switch. Além de único, Super Mario Odyssey é mais um acerto Nintendo essencial entre uma maratona dos melhores da última e recente década.
É impossível relembrar a década de 2010 e não pensar em Dark Souls. Em certa medida, ele pode ser considerado o jogo mais influente desse período, bem como um dos mais importantes. Além disso, é o responsável por elevar a popularidade da From Software e do criador da série Souls, Hidetaka Miyazaki.
A From Software é um estúdio japonês fundado em meados dos anos 80 e que viria a ser conhecido na década seguinte pelas franquias King’s Field e Armored Core. No entanto, foi apenas no fim dos anos 2000 que um de seus títulos mais importantes viu a luz do dia: Demon’s Souls (2009), terceiro game dirigido por Miyazaki.
Demon’s já trazia a essência e a alma (perdão pelo trocadilho) que definiriam os próximos cinco jogos do estúdio: uma narrativa esparsa, aberta a interpretações dos próprios jogadores; alto nível de dificuldade no combate; boss fights inspiradas e que são grandes destaques; lore riquíssima e revelada através da descrição de itens encontrados pelo jogador e do cenário, entre outros detalhes. Eram características boas o bastante para garantir que o game ganhasse um status de clássico cult e angariasse um certo número de fãs, mesmo não sendo exatamente um grande sucesso de vendas. E então veio Dark Souls, seu sucessor espiritual.
Dark Souls foi lançado para PS3 e Xbox 360 no Japão em 22 de setembro de 2011, chegando ao ocidente no mês seguinte e ao PC em 2012. O jogo foi bem recebido pela crítica e logo começou a conquistar um crescente número de fãs e entusiastas através do boca a boca. Boa parte da atenção inicial que ele recebeu girava em torno da sua famigerada dificuldade e nível de desafio. É inclusive comum ouvir muitos jogadores dizerem que Dark Souls pode ser difícil, mas também extremamente justo e que mortes nunca são culpa do game e sim de deslizes cometidos por quem segura o controle (embora eu não concorde 100% com essa afirmação). De qualquer maneira, DS não deve ser resumido apenas como um “jogo difícil”. Há muito mais que isso.
Como dito acima, Dark Souls tem o mesmo esqueleto estrutural de Demon’s Souls, mas dessa vez trata-se de um jogo lacônico que te coloca num mundo caído que um dia fora dominado por dragões, até surgir o fogo e, com ele, criaturas que encontraram as Almas dos Lordes nas tais chamas e, munidos do poder delas, desafiaram os dragões, derrotando-os e iniciando a Era do Fogo.
Você assume o papel de um undead (morto-vivo) tempos depois do início dessa era. O mundo já não é mais próspero e tampouco sustentado pelas chamas, que agora são meras brasas. Há pouca esperança, exceto pela lenda que diz que um dia um undead seria escolhido para chegar a Lordran (a terra dos Antigos Lordes) e definir o futuro da humanidade. E isso é basicamente o que podemos depreender da abertura de Dark Souls. Eu sei que é confuso.
Há uma certa beleza nessa ideia de não dar tudo de mão beijada ao jogador, entretanto. Nas palavras de Vaatividya (que tem um canal no YouTube totalmente dedicado a destrinchar a lore dos jogos da From): “Eu acho que uma das razões pelas quais Dark Souls é considerado difícil não é por sua dificuldade, mas pela dificuldade de assimilar o mesmo” e ele está totalmente correto ao afirmar isso. Dark Souls é um jogo difícil de começar a assimilar porque ele te força a aprender a dançar conforme sua música, seja para entender o que diabos a história tenta dizer, seja para aprender o moveset de um chefe que chutou o seu traseiro por horas a fio. E é justamente através disso que ele captura o que realmente faz um jogo ser uma experiência única e recompensadora. É a forma como você interage com esse mundo (dentro e fora dele).
A exigência de interpretação da parte dos jogadores também é algo feito deliberadamente. Durante sua infância, Hidetaka Miyazaki adorava ler livros de fantasia. O detalhe é que ele encontrava a grande maioria deles apenas em inglês, uma língua que não dominava completamente, o que o obrigava a imaginar as partes que não conseguia compreender. Isso molda a forma como a história em seus jogos é contada e, consequentemente, cria uma numerosa comunidade de pessoas que se dedicam a decifrar, discutir, interpretar e preencher as lacunas desses jogos.
E comunidade é outro aspecto forte e impressionante de Dark Souls. Foi essa comunidade que, através do boca a boca, ajudou a divulgar a franquia. É possível até traçar paralelos com o que ocorreu com o primeiro The Legend of Zelda (1986), outro título que trazia pouquíssimas informações a respeito de seu mundo e vinha recheado de segredos misteriosos. Quem viveu aquela época frequentemente relata como era divertido passar a tarde toda jogando TLoZ e desvendando suas surpresas para no dia seguinte compartilhar as experiências com os colegas de escola. Algo similar ocorre com Dark Souls, basta ver como a internet é recheada de vídeos sobre o jogo, como há inúmeros fóruns dedicados a ele e até mesmo como sua Wiki traz informações cruciais e que são compartilhadas por um sem-número de pessoas.
Claro, existe também um lado negativo dessa comunidade. É comum ouvir relatos de algumas pessoas que tentam se aventurar pelos jogos e são criticadas por veteranos ao jogarem mal. É o famoso “git gud” que desencoraja muitas pessoas a prosseguirem com a jornada. Mas, pelo menos da minha experiência, isso compõe uma parcela pífia de fãs da franquia Soulsborne. O que posso dizer é que algumas das melhores conversas que tive foi com amigos que conheci a partir do jogo.
Além do mais, é difícil dizer o quanto fico feliz quando indico Dark Souls (ou Bloodborne ou Sekiro) para alguém e a pessoa acaba gostando e me agradecendo depois por eu tê-la incentivado a continuar jogando, sem desistir. O lado positivo completamente se sobrepõe ao negativo.
E aí entra um ponto que eu gostaria de elaborar. Um aspecto brilhante em Dark Souls é como o jogo testa o jogador logo de cara e continua fazendo isso conforme progredimos (embora para muita gente ele fique mais fácil próximo do fim). É outra filosofia de design cara a Miyazaki. Para ele, o desafio, o grande número de mortes e esse esquema meio “tentativa e erro” servem para nos ensinar a dominar o game. A cada morte, aprendemos um pouco, ganhamos experiência. E insistimos e falhamos e aí insistimos novamente, até superarmos cada área, cada chefe, cada mistério de Dark Souls.
É quase como o papel desempenhado pelo próprio undead criado por nós. As mortes são inúmeras, mas jamais desistimos, jamais nos tornamos “hollow” (estado de vazio dos personagens que perderam toda a sua humanidade). E com isso vem grande satisfação. Qualquer um que tenha derrotado Orstein & Smough após horas preso nesses chefes entende bem a sensação de conquista que Dark Souls proporciona. É difícil descrever em palavras, mas é uma sensação ótima e ímpar.
E nem falei ainda sobre como o level design desse jogo é genial. Lordran é palco de um dos mundos mais interessantes já feitos. No momento em que chegamos a Firelink Shrine já somos confrontados com algumas escolhas de lugares para onde podemos prosseguir (dica: se você foi para Undead Burg, você está no caminho “certo”) e o mais legal é perceber, depois de horas, que praticamente todas as áreas estão conectadas entre si. A minha cara de “EITA!” na primeira vez que desci pelo elevador em Undead Church e voltei para Firelink Shrine é uma que eu gostaria que muito mais pessoas tivessem a oportunidade de fazer, porque só jogando mesmo para entender como essa interconectividade é legal.
Não só isso, como também é bacana observar todos os detalhes cuidadosamente colocados pela From nos cenários. Cada pequeno pedaço contando uma história ou deixando algum detalhe intrigante no ar. Fora o combate… É verdade que ele é mais lento do que o dos jogos seguintes no catálogo da From, mas nem por isso menos interessante ou divertido. O sistema de bonfires (que funcionam como “checkpoints”, restaurando os pontos de vida do jogador, recarregando seu Estus Flask – a “poção” de cura – e revivendo os inimigos) também se tornou icônico e vários jogos passaram a usá-lo também (um exemplo recente é Star Wars Jedi: Fallen Order).
Falando em jogos, a quantidade de games que se inspiram em Dark Souls não para de crescer, seja no espaço AAA ou no cenário indie. Alguns nomes famosos são Nioh, Ashen, The Surge, Remnant From the Ashes, Code Vein, Lords of the Fallen, Hollow Knight, Dead Cells… se for pensar, até mesmo Shovel Knight tem alguma mecânica que pode ser comparada a Dark Souls (ao morrer, você tem a oportunidade de recuperar parte do seu dinheiro, assim como em DS você tem a chance de recuperar as suas almas acumuladas se retornar ao ponto em que morreu anteriormente).
A maior conquista de Dark Souls para mim, no nível pessoal, vai além da soma de suas partes. Para mim, DS é praticamente o Ocarina of Time de seu tempo. Ele é, em certa medida, uma obra-prima falha. Digo isso porque o game obviamente tem defeitos. Lost Izalith é o mais gritante (e incompleto) deles. Alguns pontos mais próximos ao final da campanha são infinitamente inferiores à sua primeira metade, que para muitos é perfeita. É possível usar alguns exploits que completamente quebram a dificuldade do jogo se você souber o que está fazendo. Mas… no fim das contas, essas coisas não importam tanto. O resultado final é um dos maiores e melhores jogos de todos os tempos, não só dos anos 2010.
Dark Souls é um dos raros jogos que me dão a mesma sensação que eu sentia com Ocarina quando eu era criança. Algo difícil de explicar, mas que talvez possa ser sintetizado usando a palavra “magia”. Dark Souls (bem como todo o catálogo recente da From, em especial Bloodborne, o meu favorito) tem algo diferenciado, algo que o torna verdadeiramente especial e inesquecível. E é justamente essa magia que me faz querer retornar para esse mundo dos mortos-vivos de novo e de novo. É um daqueles jogos que vão ser falados e estudados por décadas e décadas de uma maneira que apenas os games verdadeiramente marcantes são.
O novo Pokémon Mítico da franquia acaba de ser revelado oficialmente, após sua silhueta ter sido exibida na revista CoroCoro prometendo a revelação final para o aniversário de Pokémon, no dia 27 de fevereiro (hoje!) com mais detalhes sobre o monstrinho.
Zarude, o Rogue Monkey Pokémon, é o novo Mítico da região de Galar. Apresentado à comunidade através de um vídeo, sua tipagem é Dark/Grass, sua Ability é Leaf Guard e ele ataca balançando-se em galhos de árvores, usando suas garras afiadas e qualquer outro meio à sua disposição.
Ainda não há detalhes sobre seu método de distribuição, mas podemos ficar atentos para maiores informações num futuro próximo.
Esta manhã, anunciado através da Famitsu, Project G.G. será o próximo grande jogo da Platinum. O título autoral terá desenvolvimento e publicação completamente feito pela empresa, sendo o primeiro a realizar tal ato.
Neste jogo de nome ainda temporário, o herói terá a habilidade de se transformar num herói gigante (vide Ultraman, Gridman, etc) e irá combater com kaijus (monstros gigantes vide Godzilla, etc).
Platinum também afirma que o quarto título será um grande segredo. As especulações para os dois próximos títulos são muitas, entre remasters de outros títulos desenvolvidos pela mesma, à continuações esperadas, trailers de jogos já anunciados, entre outros.
Wonderful 101 também recebeu data de lançamento no Twitter para PlayStation 4, Switch e PC. O jogo chega dia 19 de maio nas Americas, 22 de maio na Europa e 11 de junho no Japão.
Depois de meses sem novas informações oficiais por parte da Nintendo, uma Direct especial para Animal Crossing New Horizons foi transmitida hoje às 11h (horário de Brasília), trazendo muitos detalhes sobre as mecânicas principais do jogo e suas novidades em três blocos de informações:
A JORNADA ATÉ AQUI (E VÁRIOS DETALHES ADICIONAIS)
Em New Horizons, teremos quatro mapas disponíveis para escolher como começar nossa ilha, além de poder escolher entre o Hemisfério Norte e o Hemisfério Sul como localização. Assim, as estações do ano seguirão o Hemisfério escolhido (por exemplo, no Natal teremos inverno no Hemisfério Norte e verão no Hemisfério Sul), além de terem eventos específicos que irão variar pelo clima. Os jogadores também poderão escolher onde colocar suas tendas (que se tornarão suas casas no futuro) e as tendas de seus villagers no mapa.
Através do Resident Services (comandado pela família Nook), os jogadores poderão craftar itens, comprá-los e vender itens também. A gama de itens que podem ser construídos e espalhados pela ilha é gigantesca, sendo possível mudar a cor básica dos itens construídos e suas estampas. O NookPhone será dado ao jogador por Tom Nook, e é através dele que poderemos checar os Nook Miles (que darão recompensas especiais), receitas de crafting, tirar fotos, checar o mapa e mais, como ser resgatado quando perdido na ilha (e aparentemente o responsável pelo resgate é o Mr. Resetti, já que o tema musical mostrado no momento do resgate é o mesmo do personagem).
No aeroporto, no dia seguinte à chegada do jogador na ilha, serão liberados os modos multiplayer com até oito jogadores (local e online) e o envio de cartas para villagers e outros jogadores, o que é um grande estímulo às jogatinas co-op. Alguns insetos foram mostrados com mais detalhes e diversos NPCs antigos foram confirmados no jogo, como Gulliver, Wisp, Label, Harvey, Celeste, Saharah e Kicks. Além deles, novos NPCs como Daisy Mae (vendedora de turnips, anteriormente era Joan), C.J. (responsável pelo Torneio de Pesca, anteriormente era Chip) e Flick (responsável pela Caça aos Insetos, anteriormente era Nat) foram revelados oficialmente, depois de serem vazados em adesivos oficiais do jogo.
A expansão de casas também foi confirmada, mostrando a melhora no sistema de customização interno e de decoração dos ambientes, bem como a customização da parte externa. Além disso, os Nook Miles mencionados acima podem ser trocados por tickets que levarão o jogador à ilhas desconhecidas (em Island Tours, um termo conhecido para aqueles que jogaram o New Leaf) para caçar insetos, pescar, encontrar villagers e coletar itens, flores e frutas.
Por fim, o aplicativo para smartphones do Nintendo Switch será atualizado com uma aba específica para New Horizons (chamada NookLink) em março de 2020. Ele permitirá aos jogadores conversarem via texto/chat de voz, selecionar Melhores Amigos (explicados mais abaixo) e salvar Custom Designs através de QR Codes (que já são usados pela comunidade de Animal Crossing há anos, em New Leaf e Happy Home Designer).
FUTUROS PLANOS DE DESENVOLVIMENTO
O jogador será avisado quando novos villagers desejarem se mudar para sua cidade, e poderá reservar lugares especiais para suas casas por si próprio (uma feature nova, já que antes os villagers se mudavam para lugares aleatórios da cidade, o que incomodava boa parte dos jogadores por estragar as decorações já prontas). Os prédios especiais como o Museu, o Nook’s Cranny (a lojinha da família Nook) e as Able Sisters foram confirmados, e o Museu está gigantesco, muito mais detalhado e repleto de novidades, enquanto as Able Sisters contam com um sistema mais divertido de prova de roupas. O Campground também foi confirmado (a tenda na qual villagers aleatórios se mudam por um período determinado e o jogador pode tentar convidá-los para sua cidade).
O Resident Services evoluirá para o que conhecemos anteriormente como a Prefeitura da cidade, onde Tom Nook e Isabelle (sim, ela não é mais a principal responsável por nos ajudar mas ainda está aqui!) ajudarão os jogadores com suas necessidades maiores, como construção de obras, escolha do tema da cidade, da bandeira oficial e afins. Os eventos sazonais (Natal, Halloween, Páscoa etc) serão adicionados por updates gratuitos. No lançamento do jogo, um update gratuito já estará disponível liberando o evento de Páscoa, com Zipper.
Finalmente, através do Island Designer (app liberado pelo NookPhone), o jogador poderá customizar a ilha inteira, modificando o terreno, construindo rios, cachoeiras e subindo o nível da terra, acrescentando novos andares e aumentando ainda mais o nível já absurdo de customização disponível no jogo.
F.A.Q.
Entre algumas das respostas exibidas, as mais interessantes foram as seguintes:
É possível até oito pessoas dividirem uma ilha no mesmo save no Nintendo Switch. Chamado de Party Play, um dos jogadores será considerado o “Líder” e os restantes, os “Seguidores”. O líder poderá ser trocado a qualquer hora, e todos poderão aproveitar a ilha, bem como criar seus próprios villagers customizados.
O uso de amiibos foi confirmado, principalmente para os já existentes de Animal Crossing e os amiibo cards da franquia. Os amiibos serão úteis para chamar villagers específicos para sua ilha, tirar fotos com eles em um estúdio especial com fantasias (chamado Photopia) e comprar pôsteres especiais dos mesmos.
O jogo conta com um sistema de proteção no modo multiplayer que funciona da seguinte forma: é possível chamar pessoas na sua lista de amigos do Switch para visitarem sua ilha, ou criar um código (o Dodo Code) para convidar alguém que não está adicionado em sua lista. De qualquer modo, o jogador convidado não poderá usar determinadas ferramentas ou fazer determinadas coisas em sua ilha caso não esteja na sua lista de Melhores Amigos (Best Friends). Assim, sua cidade fica protegida de malfeitores que queiram roubar seus itens, destruir suas coisas e fugir impunes (é sério).
Como já foi revelado quando o jogo entrou em pré-venda, New Horizons não possui suporte ao sistema de backup do Switch. Porém, um método para recuperar o seu save data em caso de perda/roubo de seu Nintendo Switch será revelado ainda este ano, apenas para os pagantes do Nintendo Switch Online e com uso ÚNICO. Já a transferência de save entre um Switch e outro também não pode ser feita em New Horizons pelo método normal; durante o ano (novamente), um método específico será liberado para os jogadores poderem transferir seus saves entre consoles.
Para finalizar, um evento ocorrerá entre Animal Crossing New Horizons e Animal Crossing Pocket Camp, onde um jogo receberá alguns itens exclusivos e especiais do outro por tempo limitado. Não se sabe exatamente quando, mas o mesmo foi prometido ainda para 2020.