Deliver Us The Moon — A última esperança da humanidade

Deliver Us The Moon é um jogo de ficção científica lançado em 2018, desenvolvido pela KeokeN Interactive e tem como principal vertente o suspense. Além de ser um ótimo simulador espacial.

O jogo conta a história de um astronauta solitário que foi enviado pela WSA (agência espacial que enviava astronautas para a lua) em uma missão para salvar a humanidade da extinção, pois o planeta terra estava passando por uma crise energética e ambiental caótica. O clima estava completamente inconstante, os recursos naturais escassos, catástrofes ambientais constantes e sem nenhuma forma de energia para a sobrevivência humana. Uma realidade não tão distante da nossa, principalmente se continuarmos desrespeitando o ciclo da natureza e a agir de forma inconsequente; como se todos os recursos do planeta não fossem finitos.

A missão do astronauta é a de restabelecer a comunicação que foi perdida com a estação lunar que fornecia energia de forma ilimitada para a terra a partir do MPT, uma rede energética que retira energia de um reator de Helio-3 na lua e reverte para a terra.

A história de Deliver Us The Moon não é dada completamente no início, tudo é desvendado conforme a progressão do jogo e interação com o ambiente, documentos e os objetos, além de mensagens gravadas e hologramas que simulam acontecimentos passados. Dessa forma o suspense e a tensão prendem o jogador na trama, fazendo com que a ansiedade de desvendar os mistérios e conflitos seja enorme.

O game é construído por meio de puzzles interessantes e bem elaborados no que tange a engenharia e mecânica espacial, fazendo com que você realmente se sinta no lugar do astronauta; algo que é ótimo quando se trata de um simulador.

E ainda por cima, a movimentação da câmera e do astronauta é muito semelhante com o que acontece no espaço e os cenários são bem detalhados, além do gráfico ser realístico e a capacidade de exploração do ambiente ser ampla (você pode andar livremente pela lua com o carro, ou sem), o que acaba tornando a experiência mais realista e agradável.

Em questões de jogabilidade, o jogo é bem fluido e a forma de controlar o astronauta é super tranquila apesar das complicações que surgem na movimentação quando se estar no espaço (desde que você jogue com um controle).

Deliver Us The Moon possui uma boa arte e cenários de tirar o fôlego, principalmente se você for um amante de aventuras siderais. O simulador também entrega uma trilha sonora, narrativa e drama envolventes, que pode te levar a refletir sobre o futuro da humanidade.

O game, enquanto um simulador espacial não deixa a desejar. A trama da história nos leva a refletir profundamente sobre questões essenciais acerca da nossa existência e do impacto negativo que estamos causando no mundo em que vivemos.

Todas as mudanças e desastres que estão acontecendo atualmente não são por acaso, o planeta terra está quase no seu limite e daqui alguns anos, se não mudarmos esse quadro de consumismo exacerbado e ignorância mútua, o futuro talvez não seja um doce sonho.

Por fim, o jogo é um excelente quebra cabeças de puzzles capaz de fascinar o jogador com seus mistérios e possibilidade de exploração. E cada hora de duração vale muito a pena, apesar de serem poucas.

Deliver Us The Moon apresenta um universo intrigante e imersivo; cada detalhe da obra é prazeroso em ser explorado. Se você curte simuladores espaciais com uma boa história, este é o jogo perfeito para você.

PROS:

  • História interessante;
  • Bons gráficos;
  • Simulador bastante realista;
  • Puzzles inteligentes e criativos;
  • Boa capacidade de exploração;
  • Trilha sonora envolvente;
  • Apresentação da história variada.

CONS:

  • Controle prejudicado com o mouse.

PLATAFORMAS:

  • PC/Mac/Linux (plataforma analisada, chave concedida pela Keoken Interactive);
  • PlayStation 4;
  • Xbox One;
  • Nintendo Switch (futuramente).

NOTA: ☕️☕️☕️☕️


Melhores dos 10s – The Witcher 3: Wild Hunt

Ao chegar neste 2020, concluímos mais uma fase no imenso milênio a nossa frente. Para comemorar e relembrar, decidimos fazer textos sobre nossos jogos favoritos da década de 2010. Estes serão estritamente pessoais, mas tentarão acima de tudo exaltar as melhores qualidades dos nossos queridinhos.

N. ☕️

O jogo que cimentou o lugar da CD Projekt Red na indústria de games, um dos títulos mais populares dos últimos tempos, premiado por vários veículos diferentes e um forte ponto de discussão até hoje. The Witcher 3: Wild Hunt é uma escolha um tanto quanto esperada para jogo da década, uma que eu sei que terá reações quase binárias entre concordar e discordar fortemente, mas acredito que seja justificada em mais de um quesito.

“Profecias são complicadas desse jeito. E nunca houve um final que também não fosse um recomeço, uma nova vida.”

Existem várias formas de se avaliar um jogo, geralmente descrevendo mecânicas, se funcionam como esperado ou não, comparando a qualidade com a média estabelecida, e outras formas. Serve como um termômetro para cada jogador individualmente decidir se compensa a compra do jogo, nem sempre um review negativo pode desencorajar já que a experiência de cada pessoa muda drasticamente. Algo negativo para o crítico pode ser positivo para vários e vice-versa.

A impossibilidade de um review perfeitamente objetivo é um assunto para outra hora, mas o motivo que eu entrei nesse detalhe é porque eu acredito que The Witcher 3 funcione muito melhor do que a soma de suas partes. Apesar de muitos apenas conhecerem o jogo separado tanto da própria trilogia como dos livros de Andrej Sapkowski, é difícil avaliar tudo que ele significa sem levar em consideração todo o contexto da obra. É um ponto final, uma culminação de uma saga, a criação de Andrej, a extensão pela CDPR, e uma jornada que atravessou mídias de forma quase natural. Não creio que seja justo avaliá-lo apenas pelos seus méritos ou deméritos como um jogo.

Então eu pretendo começar falando sobre o valor dele “por trás das cortinas”. Um de seus maiores impactos na indústria veio na formação de um dos estúdios mais importantes no cenário atual.

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Partindo da estaca zero, o estúdio polonês começou em 1994 somente como CD Projekt, uma editora de jogos fazendo localizações para seu país que não tinha uma forte presença da indústria. Seu maior sucesso na época foi Baldur’s Gate, vendendo cerca de 20 vezes mais que qualquer outro projeto anterior. A continuação Baldur’s Gate: Dark Alliance estava planejada somente para consoles, o estúdio procurou os direitos necessários para desenvolver um port para o PC e sua localização, contrataram Sebastian Zieliński e Adam Badowski para trabalhar no port do jogo. Seis meses depois que o desenvolvimento começou, Interplay cancelou a versão para PC por problemas financeiros. Tendo um bom tanto de código para um jogo e dois programadores, a companhia acabou por abrir seu próprio estúdio de desenvolvimento de jogos, a CD Projekt RED. Foram atrás de adquirir os direitos para a produção de jogos de uma série de livros extremamente popular na Polônia para seu projeto.

Após vários altos e baixos, problemas financeiros, brigas por direitos, falta de experiência e infra-estrutura para produzir um jogo, The Witcher saiu para PC mundialmente em 2007, com um moderado sucesso. A estrada a partir desse momento não ficou mais fácil, tendo vários problemas em projetos paralelos e limitações no desenvolvimento de sua continuação, o estúdio conseguiu lançar a continuação The Assassin of Kings em 2011.

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Eventualmente o estúdio chegou em The Witcher 3: Wild Hunt. De uma empresa de localização polonesa, para um projeto de port, para a criação de um estúdio, uma primeira versão apresentada a investidores que de acordo com o próprio líder de equipe estava “um pedaço de bosta”, uma segunda tentativa mais polida que conseguiu ser publicada, uma continuação turbulenta, e um projeto gigantesco que causou um tanto de repercussão tanto para desenvolvedores quanto pros consumidores. A rota da CDPR não foi uma das mais estáveis, e mesmo assim seu grande título mudou a percepção de projetos grandes da época.

The Witcher 3 custou cerca de 46 milhões de dólares para se fazer sem contar marketing. Isso foi importante pois na época o custo de produção dos jogos estava crescendo exponencialmente. Em comparação:

Jogo Ano de lançamento Custo de produção
(em milhões de dólares)
Grand Theft Auto V 2013 137
Battlefield 4 2013 100
Metal Gear Solid V: The Phantom Pain 2015 80
Watch Dogs 2014 68
Gran Turismo 5 2010 60
Call of Duty: Modern Warfare 2 2009 50
The Witcher 3: Wild Hunt 2015 46

Títulos de até 5 anos atrás custaram mais que TW3, fazer um título AAA de peso era visto como um investimento imenso e quase não sustentável. Toda a indústria estava pendendo para esse lado, e isso iria mudar drasticamente a monetização e escopo dos jogos.

A CDPR mudou drasticamente a forma que o público via esses jogos, o jogo veio de um estúdio “indie”, não possuía nenhuma monetização adicional, era completamente single-player, e foi feito com uma verba razoável para os padrões da AAA. Tudo isso, e competiu com vários outros jogos de grandes nomes para a premiação de Jogo do Ano, ganhando vários deles.

É claro, tudo isso foram só as consequências na indústria, a causa foi o jogo, que eu pretendo discutir agora. Muitos diminuem o valor da CD Projekt Red com o argumento de que “eles só fizeram um jogo grande”, mas é exatamente isso que leva a pergunta, como que um estúdio ganhou tanta notoriedade com um jogo?

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PS: Bloodborne estar em último nas premiações chega a ser uma ofensa, mas faremos justiça para ele também 😉

A saga do The Witcher nos videogames sempre teve como objetivo ser um livro interativo de Sapkowski, sua moralidade cinza constantemente desafiando o jogador em quests que não tinham uma “solução” correta. O maior diferencial da série nesse quesito não é uma mecânica, mas sim a ausência dela. Não temos nenhum medidor de karma, o jogo jamais avalia se você é um bom witcher ou um mal witcher, ele simplesmente apresenta vários dilemas e impasses e você tem que resolvê-los. Quem já leu o livro pode escolher o que acha que o Geralt faria, jogadores imersivos podem fazer o que eles pessoalmente acreditam que é o correto, e no final de contas só o que resta são as consequências das suas ações. Quests feitas nas primeiras horas de jogos podem alterar o mundo em seus momentos finais, personagens importantes podem ter trajetórias completamente diferentes dependendo de suas ações. Nada disso é comunicado diretamente ao jogador em forma de cutscenes ou barras de moralidade.

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Um dos exemplos que mais me marcaram foi a quest Where the Cat and Wolf Play. Dependendo de sua escolha você leva uma garotinha cuja família foi morta para sua tia em um lugar distante. É uma infame missão de escolta, mas uma que você se sente bem em fazer. Ao chegar na vila, vemos a tia nada feliz em ter mais uma boca a se alimentar, algo que adiciona ainda mais credibilidade ao mundo que está sendo destruído por guerra. Você pode doar dinheiro para ajudar a família, a moça te agradece e… Por um tempo é só isso. O jogador nunca mais tem um marcador para voltar na cidade, não há mais quests por lá, mas se no futuro você resolver passar lá de novo você encontra uma carta de agradecimento da menina junto com um desenho seu, e alguns diálogos de NPC comentam se você era o “tão falado Witcher que resgatou a Millie”.

Esse é o tipo de coisa que faz The Witcher 3 se ressaltar. Não é um jogo cinemático, mas é um mundo que constantemente evolui com as suas interações. É uma experiência reativa com atenção nos detalhes.

Não que a campanha principal deixe a desejar. É uma história boa por si só, mas uma cujo valor emocional cresce exponencialmente o quão mais você conhece a história de Geralt. Apesar dos jogos não serem considerados canônicos por Sapkowski, eles tomam o leme a partir do final do último livro, e em Wild Hunt dão uma conclusão para todos seus arcos e a culminação de tudo que você fez até o momento. Desde os contos de O Último Desejo, até a conclusão dos livros em A Dama do Lago, passando pela amnésia de Geralt em TW1, os eventos políticos de TW2, tudo resulta, e conclui, em Wild Hunt.

Do começo ao fim, a prioridade do jogo é claramente uma de respeito e entusiasmo pela história que estão contando, e isso contribui imensamente para uma ligação emocional do jogador com a franquia toda. Esse tipo de artifício não é tão comum para o lado AAA de desenvolvimento, ter um nome forte que garante vendas costuma preceder ter um universo coerente e um roteiro conexo entre as várias iterações.

A jogabilidade para alguns pode ser o ponto mais fraco com um combate simples de Action RPG, mas mesmo nessa simplicidade ele tem seu valor no contexto que é incluso. Isso é mais perceptível em missões de Contrato, desde aceitar a quest até entregar a prova de conclusão do serviço, tudo é cuidadosamente construído para te colocar na pele de um witcher.

Aceitar o contrato, negociar o pagamento, pegar informações de onde ataques ocorreram e como, inspecionar os locais e procurar por pistas usando sentidos aguçados (transmitidos pelo jogador pelo Heads-Up Display), identificar o tipo de monstro que está lidando, preparar poções e bombas que são eficientes contra tal monstro, e só então lutar contra. O combate do jogo muitas vezes é decidido mais na preparação do que no reflexo e habilidade do jogador, e essa é exatamente a intenção. Nas dificuldades mais altas o combate até tem seus momentos de tensão, mas a princípio a idéia é com que você não tenha problemas enquanto não abaixar a sua guarda.

Explorar o mundo, procurar serviço, ajudar pessoas em perigo, se defender de injúrias e agressões seja de forma pacífica ou violenta, tudo no jogo tem seu propósito de ser o mais imersivo possível, e no geral eles foram bem sucedidos nesse objetivo.

A própria CDPR também é um estúdio que simplesmente exala carisma. Em seus jogos é fácil ver a paixão pelo que fazem. E numa época onde edições físicas costumam vir apenas com um folheto de propaganda para o próximo jogo ou um código de download para seu bônus de pre-order, The Witcher 3 vem com manuais, um compendium, adesivos um mapa e… Um Folheto.

Um folheto de agradecimento aos jogadores pelo apoio e pelo “voto de confiança” ao comprar o jogo. CDPR é um estúdio relativamente novo, mas um que retém todo o entusiasmo e respeito que era tão comum nas antigas gerações de videogame, onde jogos continham uma mensagem de “Thank You For Playing” ao zerar, coisa que inclusive tem incluso na expansão Blood & Wine que serve como um ponto final da jornada de Geralt.

The Witcher 3:  Wild Hunt é um ótimo jogo. Pode estar longe da perfeição, mas seus defeitos não diminuem o impacto que teve na indústria de jogos e na memória dos fãs da série. Como dito anteriormente, é uma obra que vale muito mais do que a soma de suas partes. Sua importância com certeza o faz ser digno de um dos melhores da década, e é a minha escolha como tal (independente de quantas vezes o Carpeado apareça no telhado).

“Eu sou a noite!”

O line-up oficial da EVO 2020 foi revelado, mas sem Mortal Kombat 11!?

Nessa quarta-feira (5), a Evolution Championship Series (O maior e mais relevante torneio de games de luta de todo o mundo) anunciou sua line-up completa e oficial de jogos para a edição 2020:

Under Night In-Birth
Super Smash Bros. Ultimate
Dragon Ball FighterZ
Tekken 7
Marvel Vs Capcom 2: 20urnament of Champions
Street Fighter V: Champion Edition
SoulCalibur VI
Granblue Fantasy Versus
Samurai Shodown

Isso mesmo, sem Mortal Kombat 11.

Essa notícia pegou todos de surpresa, pois o torneio de Mortal Kombat 11 na EVO de 2019 foi o segundo com mais inscrições, perdendo apenas para o de Smash Ultimate.

E a final foi uma das mais assistidas de todas, tendo a incrível batalha entre: Dragon e SonicFox, no qual SonicFox se sagrou campeão vencendo a série por 3 a 0.

Sendo assim, foi realmente espantoso ver Mortal Kombat 11 sendo cortado da EVO 2020.

Muitos jogadores dizem que o competitivo do game está “quebrado” e por isso ele está saindo.

Mortal Kombat X foi um game de luta considerado horrível pelos os jogadores competitivos e o 11 veio com a proposta de mudar isso, aparentemente estava conseguindo, mas agora não irão participar do maior e mais relevante torneio do gênero.

Outro corte foi o de Super Smash Bros. Melee, jogo sempre muito falado pelos saudosistas, ele já havia sido cortado na edição anterior, mas muitos fãs antigos aguardavam o seu retorno, que não ocorreu.

Comparando o line-up de 2019 com 2020 da EVO, temos essas diferenças:

Os que continuaram:

Super Smash Bros. Ultimate.
Tekken 7
SoulCalibur VI
Dragon Ball FighterZ
Under Night In-Birth
Tekken 7
Samurai Shodown

As remoções:

Street Fighter V: Arcade Edition
Mortal Kombat 11
BlazBlue Cross Tag Battle

As adições:
Street Fighter V: Champion Edition
Granblue Fantasy Versus
Marvel Vs Capcom 2: 20urnament of Champions

E vocês, fãs de jogos de luta, o que acharam das alterações nesse line-up?


Moving Out – Data anunciada para o próximo título da Team 17

Moving Out, um puzzle de física sobre um serviço de mudanças, rebece um novo trailer anunciando o lançamento do jogo para 28 de Abril.

Com claras inspirações em Overcooked, temos a premissa de um jogo sobre um tema simples que entretém no exagero e interação co-op até 4 pessoas. O jogo estará disponível para PC (Steam), Xbox One, PS4 e Nintendo Switch.


Campanha de financiamento para The Wonderful 101: Remastered anunciada + Teaser misterioso da Platinum

A Platinum Games lançou hoje uma campanha no Kickstarter para financiar um remaster de The Wonderful 101, título originalmente exclusivo de Wii U.

A campanha rápidamente ganhou tração e já atingiu o mínimo de 50.000US$ para lançar a versão de Nintendo Switch. Uma versão para Steam poderá ser lançada se alcançar 250.000US$ e para PS4 se chegar a 500.000US$.

Por 3.900¥ (aproximadamente 150 Reais) já é possível garantir uma cópia digital para sua plataforma de escolha (desde que tenha atingido seu mínimo), a página conta com vários outros benefícios e valores de financiamento, junto com o prêmio (opcional) de ser bloquado por Hideki Kamiya no Twitter.

Também foi confirmado que backers receberão gratuitamente as DLCs do jogo.

A campanha terminará dia 6 de Março, o projeto tem data estimada de entrega para Abril desse ano ainda, mas com possíveis mudanças.


Vale mencionar, um pouco antes desse anúncio a Platinum disponibilizou um site teaser contendo apenas o número 4. Nenhuma informação concreta foi dada ainda sobre isso, mas talvez teremos mais 3 anúncios nos dias a seguir.

O site pode ser acessado aqui.


Grablue Fantasy: Versus – lançamento no oeste confirmado para 3 de março!

Granblue Fantasy: Versus, o jogo de luta da Arc System Works baseado no popular jogo de celular da Cygames, ganhou um novo trailer hoje anunciando sua data de lançamento no ocidente para 3 de Março.

Começando como um jogo de celular pela Cygames em 2014, a franquia cresceu em popularidade no Japão até chegar a um moderado sucesso mundial com o lançamento do anime. Agora a desenvolvedora Arc System Works está adaptando a série para os games em um jogo de luta, sua especialidade.

Mesmo para quem não tem muito interesse em jogos de luta, este título ainda pode surpreender pois conta com um robusto modo história com vários elementos de RPG, provavelmente expandindo em cima do trabalho prévio em BlazBlue Continuum Shift e Chrono Phantasma. Sua jogabilidade também é mais acessível que os títulos de costume do gênero.

Granblue Fantasy: Versus chega exclusivamente para PS4 dia 3 de Março de 2020, como dito previamente.


Ni no Kuni: Wrath of the White Witch é a melhor experiência Ghibli jogável

Ni No Kuni, desenvolvido originalmente pela Level-5, é o famoso jogo conhecido por ter arte do lendário Studio Ghibli e trilha sonora de Joe Hisaishi. Recentemente, o jogo recebeu uma remasterização para a maioria dos consoles da atual geração.

A história de Oliver, nosso pequeno protagonista, é a típica Jornada do Herói que estamos acostumados a ver em mídias de entretenimento: Harry Potter, Lord of the Rings, Star Wars… E muitas, muitas outras que também se utilizaram desse recurso narrativo para construir um protagonista carismático e envolver o espectador na mesma jornada de descobrimento e desenvolvimento. Após uma tragédia, Oliver é recrutado por Drippy, uma fada de outro universo com a revelação que Oliver é… um bruxo!

Com isso, ambos partem para outro mundo (Ni no Kuni, o Outro Mundo ou Outro Reino), já que Oliver precisa desenvolver suas habilidades mágicas. Além disso, Drippy acredita que Oliver possa vencer o mal que assombra o Outro Mundo: Shadar, o Dark Djinn.

Oliver e Drippy no início da aventura – Reprodução/ObservatórioDeGames

Assim, tendo convencido Oliver a tomar essa empreitada e assumir seu papel como salvador, Drippy treina Oliver e juntos eles enfrentam diversos desafios e dificuldades em busca de aprendizagem e solução para as maquinações de Shadar e seu domínio obscuro sobre o mundo.

Shadar é capaz de quebrar o coração das pessoas. Isso as deixa num estado “letárgico”, variando entre desmotivado, descontrolado, medroso… Através de seus poderes recém-adquiridos e com o apoio de Drippy em sua jornada, Oliver aprende a recuperar os pedaços partidos dos corações das pessoas de uma forma muito fofa e simbólica, e isso acaba demonstrando o poder mágico que reside no nosso pequeno mago.

Em termos de batalha, Oliver pode realizar feitiços como bolas de fogo, congelar e etc. Além disso, ele pode invocar seus Familiars, “monstrinhos” colecionáveis que evoluem e o ajudam em batalha, com status próprios, golpes e especializações dependendo da raça. Oliver pode carregar três deles consigo, e trocá-los praticamente na hora que quiser através de um sistema de armazenamento presente no jogo.

Oliver pode escolher entre 3 familiars ou realizar feitiços com sua varinha – Reprodução/EXP.GG

O fator mais interessante é que Oliver compartilha seu HP e MP com os Familiars, funcionando numa espécie de simbiose. O próprio sistema de batalha do jogo mistura combate em tempo real com tático, dando ordens, formando planos e utilizando itens para garantir a vitória.

Em uma determinada parte do jogo, somos introduzidos ao sistema de “party”, onde mais personagens se unem à Oliver para ajudá-lo em batalha. Estes podem ser controlados pelo jogador ou apenas programados para obedecer à certos comandos de comportamento em batalha.

Já em exploração, Ni no Kuni tem um traço interessante: em seu “mundo aberto”, podemos cruzar o mapa inteiro com Oliver, indo do ponto A ao ponto B e enfrentando batalhas durante o percurso.

No modo exploração, vemos Oliver pequenininho com a câmera de cima – Reprodução/MognetCentral

O mapa não é totalmente aberto para explorações (pelo menos de início), o que nos dá uma boa ideia de progressão, e costuma estar recheado de monstros selvagens. Além disso, Oliver é muito lento e é facilmente perseguido e emboscado por monstros. Porém, isso é remediável no futuro com habilidades liberadas por “stamps”, que são conseguidos ao completar side quests e hunts. Assim, a exploração do mapa se torna um pouco mais agradável, e com o tempo, até mesmo certos “veículos” serão usados para desbravar áreas novas.

Ni No Kuni foi lançado originalmente para o PlayStation 3. Até então rodando em resolução 720p, a remasterização conta com novas texturas de alta qualidade para todas as novas plataformas (Switch, PS4 e PC), rodando a 720p e 30 quadros por segundo no Switch. No PS4 normal, o jogo alcança um estável 1080p/60fps. O PS4 Pro dá a opção de 4K a 30 quadros por segundo ou 1440p a 60fps. A versão de PC possui configuração gráfica customizável.

O jogo atualmente está disponível para Nintendo DS, PlayStation 3, Nintendo Switch, PlayStation 4 e PC, contando com uma continuação, Ni no Kuni II: Revenant Kingdom, para PlayStation 4 e PC.

Nós jogamos as versões de PlayStation 3, Nintendo Switch e PlayStation 4 (o último concedido pela Bandai Namco) para fazer esta análise.


Chroma Squad — Um lendário sentai brasileiro

Chroma Squad é um indie brasileiro do gênero RPG tático desenvolvido pela Behold Studios e lançado em 2015. Além disso, o jogo foi publicado por diversas desenvolvedoras famosas e se tornou conhecido mundialmente.

Como forma de homenagear as séries sentais dos anos 90, surge Chroma Squad: um jogo onde você terá que criar um estúdio e administrá-lo para produzir uma série.

No início, você escolhe o nome do seu estúdio, os personagens, as funções e as habilidades. Logo após os sets de gravação são iniciados e a nova série sentai do Chroma Squad vai ao ar!

O gráfico do game é pixelado e carismático com uma arte simbólica que retrata os jogos de antigamente, além da trilha sonora ser marcante e icônica.

Senshi soudateeeee aku wo taoseeee yori tsuyoi soubideeeeee kachiaaaagare!

Um dos pontos mais divertidos do jogo é que os personagens são bem parecidos com os Power Rangers, aquela série de televisão infanto-juvenil que nossos espíritos de criança amavam. O outro, é que os vilões são completamente cômicos e bem elaborados, o que acaba por deixar a trama mais imersiva e engraçada.

A jogabilidade de Chroma Squad é extremamente funcional, as temporadas da série servem como as fases, os episódios servem como os níveis e dessa forma os conflitos táticos acontecem durante as gravações. E enquanto os atores estão desempenhando seus papéis e sendo gravados para a transmissão, você os controla se divertindo taticamente!

O jogo tem toda uma mecânica de simulação de um estúdio, você recebe e-mails, precisa impulsionar o marketing, precisa cuidar das necessidades do estúdio e ainda por cima lidar com uma dezena de acontecimentos malucos.

O marketing, assim como qualquer produção comercial pode cair, e no jogo isso se deve caso você perca os embates ou perca muita audiência com a morte de atores, o que afeta drasticamente o seu lucro pós episódio.

O poder de fã você usa para poder contratar a agência de marketing.

Para ter uma boa audiência durante o episódio você precisará seguir as instruções de gravações que servem como as missões, utilizar ataques variados sozinho e em conjunto. E é claro não se esqueça de CHROMATIZAR (você pode escolher o nome da transmutação), para se transformar em um rangers maneiro.

O game possui cerca de seis temporadas e a história é bem desenvolvida, você realmente se sente como se estivesse vendo uma boa série.

E se você quiser deixar a série mais ainda parecida com seus gostos, você pode personalizar o nome do seu esquadrão, da sua equipe e do seu Megazord! Isso mesmo, a sua equipe pode se transformar em um lendário mecha para destruir os temíveis inimigos, assim como na série sentai Power Rangers, o que torna o jogo mais nostálgico e prazeroso em se jogar.

A Behold Studios conseguiu desenvolver um jogo intensamente criativo e divertido, apesar de alguns bugs durante os embates, onde os vilões morrem e aos invés de desaparecerem, ficam no mapa invisíveis e passíveis de serem atacados. Além de algumas travadas que te forçam a reiniciar o jogo, o que leva em alguns casos, a perder o save.

Mas em suma, Chroma Squad é uma excelente tentativa indie no que tange aos padrões de jogos que tem como gênero o RPG tático. Vale muito a pena a aventura e não é nada tão denso, ou seja, você pode usufruir e se divertir bastante com esse incrível joguinho nostálgico e carismático de uma desenvolvedora de jogos brasileira!

PROS:

  • Ótimos gráficos;
  • Jogo criativo;
  • Trilha sonora excelente;
  • Produzido por uma desenvolvedora de jogos nacional;
  • História empolgante;
  • Boas referências;
  • Batalhas divertidas.

CONS:

  • Bugs durante os embates;
  • Travamento do jogo no Switch.

PLATAFORMAS:

  • PlayStation 4;
  • Xbox One;
  • Android/iOS;
  • PC/Mac/Linux;
  • Nintendo Switch (plataforma analisada, chave concedida pela Behold Studios);
  • PlayStation Vita.

NOTA: ☕️☕️☕️☕️


『ANONYMOUS;CODE』 Novo trailer e informações

O mais novo título na série de “Visual Novels Científicas” (Steins;Gate e Occultic;Nine) ganhou um novo trailer nesse sábado. Temos um período de lançamento para a estação de inverno no Japão, ou seja, no final do ano.

Anonymous;Code estará disponível para PlayStation 4, PS Vita e Nintendo Switch. Ainda não há datas ou planos para o lançamento no ocidente.