Pac Man Championship Edition DX é um jogo arcade de labirinto desenvolvido e distribuído pela Namco, no ano de 2010. A sequência do aclamado Pac Man Championship Edition, acrescentou mecânicas e modos de jogo que contribuíram na revitalização da fórmula clássica do Pac Man. Para prestigiar esse grande jogo, o presente artigo fornecerá dicas fundamentais para obter todas as conquistas do jogo.
Sparkster – emitir faísca por um segundo Essa conquista é bem tranquila. O jogador precisa direcionar o Pac Man contra a parede para ele emitir faísca. Geralmente é a primeira conquista obtida no jogo.
30 Ghost Combo – Comer 30 fantasmas consecutivamente Melhor sensação nos jogos do Pac Man é comer fantasmas consecutivamente. Espere acumular os fantasmas para quando pegar o especial comer eles em sequência.
Score Attack (5 minutos) – Jogue o modo “Score Attack (5 minutos)” até o fim Simplesmente jogue esse modo até o fim para desbloquear a conquista.
Score Attack (10 minutos) – Jogue “Score Attack (10 minutos)” até o fim. Como na conquista anterior, jogue esse modo até o fim para destrava-lo.
Time Trial Cleared – Complete o modo Time Trial. Outra conquista desbloqueada após completar um modo de jogo pela primeira vez.
No Mistakes – Termine o modo Score Attack(5 minutos) sem erros Não morra para nenhum fantasma durante a corrida neste modo. Se achar muito difícil pode completar pela dificuldade iniciante onde a velocidade inicial fica mais devagar.
No Bombs – Termine Score Attack (5 minutos) sem usar bombar. O jogo disponibiliza bombas ao Pac Man caso ele seja encurralado por fantasmas possa abrir caminho. Termine esse modo sem usá-las para desbloquear a conquista. A dica de dificuldade mencionada anteriormente funciona também nesse caso.
All maze visuals – Termine o jogo com todos visuais de labirinto. A primeira vista parece que é labirintos diferentes mas é somente as diferentes texturas presentes em cada labirinto. O melhor modo de jogo para fazer essa conquista é o time trial que tem 8 fases. Em cada fase pode selecionar um visual diferente que naturalmente aparecerá a conquista. Caso ainda exista dúvidas, para selecionar os visuais, antes de iniciar o jogo vai ter a opção “maze visuals” que tem oito tipos classificados de A-H. Importante ressaltar que os visuais de DLC não são necessários para obter a conquista.
500.000 pontos – faça 500.000 pontos no score attack( 5 minutos). Conquista bem tranquila. É bem comum alcançar-la essa marca logo na primeira tentativa.
1,000,000 pontos – faça 1,000,000 pontos no score attack (5 minutos). Essa marca também não demora muito para ser obtida. Acontece logo nas primeiras tentativas.
1,500,000 pontos – faça 1,500,000 pontos no score attack (10 minutos). Os próximos dois requerem mais estratégia. Nesse caso, tente ao máximo fazer combo com as frutas e comendo fantasmas para alavancar a pontuação.
2,000,000 pontos – faça 2,000,000 pontos no score attack (10 minutos). Para alcançar a marca de 2 milhões de pontos é dureza mas se seguir essas dicas pode chegar até lá com tranquilidade. Ao ter em mente a dica da conquista anterior, utilize também os corredores conectados que levam de uma ponta a outra do labirinto. Essa combinação vai ser essencial para conquistar os 2 milhões nos minutos finais da corrida.
Esse foi o guia de conquistas do Pac Man Championship Edition DX. Espero que consigam adicionar esse grande jogo na galeria de conquistas. Não são muitas conquistas, mas a jogabilidade e os efeitos sonoros são elementos fundamentais que incentivam o jogador a continuar a se aventurar com o Pac Man nos labirintos fantasmas por muito tempo, o que aumenta consideravelmente a vida útil do jogo.
Hoje marca o primeiro grande evento da Sony sobre a próxima geração, mostrando vários jogos que estarão disponível para PS5, alguns exclusivos e outros multiplataforma, junto com o primeiro anúncio do design final do console e suas versões.
O console
Após tanto tempo de silêncio e rumores, finalmente temos o design oficial anunciado, junto com alguns acessórios disponíveis. O console estará disponível com ou sem leitor de Blu-Ray.
Destaques – Jogos
Tivemos anúncio de 25 jogos, alguns dos quais foram inéditos e outros apenas trailers atualizados. Os destaques foram:
Spider-Man: Miles Morales
Anúnciado como exclusivo de PS5, o próximo jogo da Insomniac terá Miles Morales como o famoso Cabeça De Teia. Planejado como um título de lançamento ao final do ano.
Gran Turismo 7
Voltando as raízes, teremos um jogo com o modo campanha de volta e vários circuitos original clássicos.
Ratchet and Clank: Rift Apart
O (quase) mascote da Sony retornará para o PS5 fazendo uso de seu SSD com fendas interdimensionais carregando novos planetas imediatamente e Ray Tracing para dar uma nova aparências aos vários materiais ao redor dos planetas.
Ghostwire Tokyo
Tivemos a primeira amostra de jogabilidade do misterioso jogo de Shinji Mikami anunciado na E3 do último ano.
Hitman 3
Em uma grande surpresa da IO Interactive, foi anunciado a conclusão da trilogia de World of Assassination. Planejado para Janeiro de 2021.
Demon’s Souls
O título que alavancou um novo sub-gênero e a ascenção da From Software para o mainstream é atualizado para a nova geração pela Bluepoint e Japan Studio.
Resident Evil: VIllage
Após uma sequência de remakes, temos uma nova sequência na saga principal. Tomando RE7 como base, o jogo será em primeira pessoa novamente e protagonizado por Ethan, e com Chris Redfield como um antagonista. O título não será exclusivo de PlayStation, mas será exclusivo para a nova geração apenas.
Pragmata
Em uma outra aposta ousada da Capcom, tivemos o anúncio de uma nova IP sobrenatural, ainda nos primeiros estágios de produção. Título previsto para 2022.
Horizon II: Forbidden West
E para encerrar a apresentação, tivemos o anúncio de uma das continuações mais esperadas dentro dos exclusivos PlayStation
Todos os jogos anunciados
Fora os destaques acima, todos os jogos que tivemos foram:
Os rumores sobre Bloodborne no PC se intensificaram depois que os membros da indústria começaram a especular uma versão para PC do jogo mais uma vez. Os boatos sobre o lançamento do exclusivo de PS4 no PC surgiram no mês passado depois que a versão para PC apareceu na Amazon França .
Devido a pandemia cancelando vários eventos presenciais e aglomerações ao redor do mundo, várias empresas na indústria de jogos começaram a organizar eventos digitais para anunciar seus projetos. Uma das iniciativas veio da IGN apresentando a Summer of Gaming, um evento espalhado durante vários dias contendo novidades, gameplay e entrevistas. Algumas das novidades foram:
Chivalry 2 – Cross-gen e Cross play (PS4, PS5, XBO, XSX, PC)
Alex Kidd in Miracle World DX – O retorno de um clássico
No contexto das apresentações da E3, a PC Gaming Show era uma das menores conferências e geralmente ignorada por muitos. Esse ano porém, foi prometido algumas surpresas para a conferência. Nas palavras do Editor Chefe da PC Gamer:
Nós não vamos apenas mostar uma chamada ZooM com alguns jogos nele, nós queremos que esse seja um momento único e divertido para PC gaming. Nossa prdução arranjou novas formas de contar histórias sobre jogos sendo feitos para PC, e acreditamos que o resultado vai exceder a expectatica dos jogadores de PC.
Evan Lahti, – Editor Chefe da PC Game4
Listando 28 colaboradores no evento, a presença da Atlus entre eles chamou a atenção já que o único jogo deles a ser portado para PC foi Catherine de 2011, e aparentemente o anúncio será sobre um port de Persona 4 Golden que será disponibilizado na Steam. Apesar de nada confirmar que esse é definitivamente o anúncio que a Atlus tem guardado, várias fontes corroboram a idéia, junto com Persona 3.
Vale lembrar, mesmo com os rumores tendo bastante forças ainda são rumores. Anúncios oficiais serão feitos dia 13 de Junho as 3:00 PM em horário de Brasília, na conferência da PC Gaming Show. A lista de desenvolvedoras participantes e os jogos confirmados que serão mostrados é:
2K Games (Mafia: Definitive Edition)
Amazon Games (New World)
Atlus
Battlestate Games (Escape From Tarkov)
Bossa Studios (Surgeon Simulator 2)
Brace Yourself Games
Coffee Stain Studios
DONTNOD
Funcom
FJRD
Frontier Developments
Glumberland (Ooblets)
Humble Games
New Blood Interactive
Merge Games
Modus Games
Mythical
Perfect World (Torchlight 3, Remnant: From the Ashes)
Gunstar heroes é um jogo de tiro em plataforma desenvolvido pela Treasure e distribuído pela Sega exclusivamente para o saudoso Mega Drive, em 1993.
Esse foi o primeiro título da consagrada Treasure que lançou diversos títulos marcantes para o console de 16-bit da Sega, como Dynamite Headdy e Alien Soldier. O estúdio foi formado por um grupo de talentosos desenvolvedores da Konami que estavam insatisfeitos com a companhia por priorizarem a produção de sequências de títulos já consagrados ao invés de inovar criando novas PI’s. Eles viram uma grande oportunidade na Sega em produzir os títulos que almejavam e acabaram assinando um contrato de exclusividade com a empresa para seus futuros jogos.
O grande diferencial de Gunstar Heroes na época foi ter utilizado ao máximo o Blast Processing do Mega Drive. A utilização desse recurso permitiu criar cenários de ação frenética com muitos elementos na tela. Outro aspecto notável foram os efeitos visuais operados no jogo. A variedade de animações empregadas simultaneamente por cada personagem na tela junto com a sensação de profundidade simulando uma ambientação tridimensional são fatores que impressionam até os dias de hoje. Esse título foi tão influente no seu gênero que inspirou franquias consagradas como Metal Slug, da SNK.
O enredo começa quando o deus da destruição, Golden Silver, decide destruir a lua e a terra. O esquadrão Gunstar, formado por Red, Blue, Green, e Yellow, conseguem impedir os avanços de Golden Silver e para evitar um possível retorno, o esquadrão sela o seu corpo na lua e esconde as gemas que davam energia a ele em um local secreto na Terra. Depois dessa árdua batalha, o esquadrão decide descansar em câmaras de Criogenia. Séculos depois, uma nova ameaça acomete sobre a terra. A organização “Empire” liderada pelo general Grey, decide ir atrás das gemas de Golden Silver. A equipe de Grey vai até a lua atrás das gemas, mas acabam encontrando as cápsulas de criogenia onde os Gunstar estavam descansando. Dr. Brown acorda os Gunstar e para a surpresa do esquadrão Green tinha desaparecido. O doutor contou que Green havia sido levado anteriormente por Grey para realizar experimentos psíquicos no jovem com intuito de induzi-lo a servir como instrumento do general para encontrar as gemas. Preocupados, a equipe Gunstar alertou o doutor Brown que se o general Grey tiver êxito em juntar as gemas, o terrível deus da destruição vai ressuscitar e continuar seu plano de extermínio. Brown ficou espantado com a ambição de Grey e decide desertar da organização para auxiliar os Gunstar em sua missão de derrotar a organização “Empire” e recuperar novamente as gemas antes que elas acordem Golden Silver novamente.
Um dos destaques do jogo é o fator surpresa durante a campanha. Cada fase possui situações e ritmos diferentes. Isso inclui na jogabilidade que apresenta mecânicas incomuns para jogos de tiro em plataforma.
A jogabilidade não foge muito do padrão observado nos outros jogos do mesmo gênero. O protagonista é capaz de andar, pular, dar rasteira e atirar de forma frenética em tudo que vê pela frente. O diferencial de Gunstar Heroes é a possibilidade de fazer combinações com as armas disponíveis no jogo. Existem quatro tipos: Force, Lightning, Chaser e Flame. Force dispara tiros de forma consecutiva. Lightning é eficaz contra alvos de longa distância, Chaser são balas que perseguem os alvos, e Flame é mais apropriado para alvos de curta distância. É possível realizar dezesseis combinações diferentes e a graça do jogo consiste no jogador experimentar a combinação ideal para cada tipo de chefe.
Existe a possibilidade de jogar toda a campanha de forma cooperativa com outro jogador. Os personagens jogáveis são o Red e o Blue. O jogador 1 assume Red enquanto o jogador 2 assume Blue. Durante a campanha, a Yellow somente auxilia os dois junto com o Dr.Brown. Uma das particularidades desse título são seus continues infinitos, o que era raro neste período.
A trilha sonora é um destaque a parte. A composição de Kazuo Hanzawa trouxe melodias frenéticas para impulsionar a adrenalina do jogador nas cenas de ação e arranjos mais suaves para as cinemáticas entre as fases.
Gunstar Heroes é um jogo imperdível de Mega Drive. Sua jogabilidade única e fases criativas o tornou um clássico que serviu de inspiração e referência no gênero tiro em plataforma. Anos mais tarde ganhou uma ganhou uma sequência espiritual para o Gameboy Advance chamado Gunstar Super Heroes.
PROS:
Jogabilidade divertida e frenética;
Situações inusitadas;
Plano sequência diversificado;
Trilha sonora incrível;
Efeitos visuais impressionantes;
Gráficos avançados para época.
CONS:
Duração curta.
NOTA:☕️☕️☕️☕️☕️
PLATAFORMAS:
Sega Mega Drive
Sega Game Gear
Nintendo 3DS
Nintendo Switch (Plataforma jogada)
Playstation 2
Playstation 3
Playstation 4
Xbox 360
Xbox One
Microsoft Windows
IOS
Android
Gunstar Heroes é um jogo imperdível de Mega Drive. Sua jogabilidade única e fases criativas o tornou um clássico que serviu de inspiração e referência no gênero tiro em plataforma
Luzes de neon, poluição, chuva, implantes cibernéticos. Agora sabemos que os clássicos de cyberpunk imaginados nos anos 80 nunca acontecerão – porque evoluímos além deles, apenas de uma maneira menos espetacular. Para todos os efeitos, somos ciborgues devido à nossa dependência da tecnologia. Temos supercomputadores, mas em vez deles implantados em nossos cérebros, os carregamos em nossas mãos. Estamos conectados em todo o mundo, mas, em vez de entrar em uma matriz sombria por meio de um plug-in de pescoço, podemos fazer login na Internet de praticamente qualquer lugar. Quanto à poluição, exceto por alguns idiotas que estão no caminho do progresso, o mundo se esforça para não ter carbono no futuro, para que não tenhamos céus escuros derramando chuva ácida sobre nós. Dito isto, ainda há espaço para a ficção cyberpunk à moda antiga e a aventura em Point and ClickVirtuaVerse certamente parece e soa bem.
É a velha história. Garoto conhece garota, garoto namora garota, garota desaparece, garoto procura garota. Não é tão simples, porém, como nosso protagonista, o hacker de hardware Nathan, tem que salvar o mundo de uma IA maligna que deseja apagar a percepção da humanidade como ela é (ou é o que parece). Nathan enfrenta os becos encharcados de chuva e iluminados por néon da cidade grande, procura boates e covis de hackers, visita florestas tropicais, cemitérios abandonados de hardware e postos militares antes de finalmente chegar à fronteira final.
VirtuaVerse é um amálgama de clichês de cyberpunk transformado em uma amálgama de clichês clássicos de aventuras em Point and Click. A interface do usuário é tão simples quanto clicar com o mouse sobre pontos ativos em segundo plano ou os itens de inventário para examinar ou usar objetos. Nathan tem um fone de ouvido de realidade virtual aumentada que, quando clicado, permitirá que ele veja coisas fora do intervalo normal de percepção para obter um efeito puro, à medida que hologramas tremeluzentes e mensagens criptografadas aumentam a sobrecarga sensorial. Tudo isso é jogado contra pixel art retro-consciente, rico e robusto e a trilha sonora estridente de chiptune.
Fica evidente que os desenvolvedores são grandes fãs de aventuras em Point and Click clássicas, mas, infelizmente, parece que eles foram cegados por sua fé. Em vez de alcançar a verdadeira alma e coração do gênero, eles têm apenas superficialmente uma cópia de qualquer aventura Point and Click do passado. Como resultado, não há profundidade nem propósito reais no jogo; o enredo é fraco, não há história emocionante para falar ou personagens para se preocupar. O jogador está constantemente mal motivado para continuar.
As coisas não são ajudadas pelo personagem principal, Nathan, que na ausência de personalidade relacionável e verdadeira, parece um sociopata. Para atingir seus objetivos, ele não hesitará em causar conscientemente danos graves a outras pessoas, arruinando suas vidas e até matando-os. É um tipo de comportamento que eu não espero de um herói de aventura Point and Click e, francamente, fala sobre a atitude imatura que o jogo absorve. Opiniões esporádicas e forçadas sobre a retro cultura e o hardware não são um bom personagem. É sempre uma má idéia canalizar suas próprias opiniões através dos personagens e, mais ainda, fazê-los lembrar constantemente o que há de errado na distopia que o jogo representa, em vez de realmente mostrá-lo. Algumas tentativas de humor surgem como embaraçosamente juvenis.
Os numerosos quebra-cabeças no caminho de Nathan não são tão desafiadores quanto absurdos. Para ser justo, a maioria dos jogos de aventura do passado tinha o mesmo problema, tornando-o quase uma marca registrada do gênero, mas os melhores tinham o sentido de expressar, pelo menos vagamente, possíveis cursos de ação (“Eu acho que eu deveria pegar aquela garrafa de rum. Agora, como faço para conseguir? ”). Você acaba fazendo as coisas e pegando itens apenas porque pode, não porque sabe o porquê. Quando você se aventura através de inúmeras telas ou até mesmo áreas (há uma viagem rápida de moto e mais tarde, através de um ônibus de turismo da banda cuja carreira Nathan conseguiu destruir) e tentou de tudo, tudo acabou, todos os quebra-cabeças serão resolvidos . Fazer isso não fará com que você tenha nenhum momento eureka, mas provavelmente o deixará perplexo.
Muitas vezes, resolver um quebra-cabeça pode desbloquear uma opção de diálogo em outro lugar que aprofundará a história, mas, novamente, você não saberá exatamente por que e quem é a parte interessada, a menos que você volte e fale com todo mundo novamente. Em épocas como essa (e muitas delas), não há um senso real de progresso no jogo, mas apenas um preenchimento para torná-lo mais longo. Quanto mais o jogo avança, mais os enigmas ficam obscuros. Quando os créditos finais rolaram sobre um final bastante previsível (que deveria ser algum tipo de reviravolta), fica uma sensação de algo inacabado no jogador.
As modernas aventuras de Point and Click, como Thimbleweed Park e Irony Curtain, tinham uma dose saudável de auto-ironia que as elevava cabeça e ombros acima da colheita habitual de aventuras retro-conscientes.VirtuaVerse parece tão presunçoso e imaturo em comparação. Em vez de uma consciência pós-moderna, o jogo está encharcado na velha escola que recria meticulosamente que o impede de ser uma grande aventura. É verdade que pode ter sido uma escolha de design consciente, mas muito teimosa, já que os jogos evoluíram por uma razão.
PROS:
Gráficos em pixelart bem feitos;
Ambientação cyberpunk bem convincente.
CONS:
Protagonista sem carisma;
Lenta evolução da narrativa;
Puzzles com soluções sem sentido;
Narrativa genérica.
NOTA: ☕️☕️☕️
Enquanto a apresentação do VirtuaVerse certamente se encaixa na proposta do título, em outros pontos o jogo está muito enraizado nos quebra-cabeças ilógicos, na escrita rasa e na caracterização clichê dos anos 80.
Hoje foi revelado a data para um evento de anúncios dos vários jogos que estarão disponíveis para o console da próxima geração da Sony. O evento ocorretá dia 4 de Junho, quinta-feira da próxima semana, as 5:00 PM (horário de Brasília) e será transmitido pelos canais oficiais da PlayStation do Twitch e YouTube.
De acordo com o post no blog oficial, o mostruário terá um pouco mais que uma hora de duração. Adicionalmente, em uma entrevista com a gamesindustry.biz Jim Ryan assegura que o PS5 lançará ao redor do globo ainda esse ano, e que todos os jogos first-party ainda estão dentro de seus respectivos cronogramas. Também foi dito que os jogos anúnciados para PS5 não serão cross-gen, ou seja, não estarão disponíveis para PS4.
Nós sempre dissemos que acreditamos nas gerações. Nós acreditamos que quando você se dá ao trabalho de criar um console para a próxima geração, ele deve incluir funções e benefícios que a geração anterior não contém. E com isso, no nosso ver, os desenvolvedores deveriam fazer jogos que podem extrair o máximo dessas funções.
Nós realmente acreditamos em gerações, e seja pelo controle DualSense, o audio 3D ou as márias formas que o SSD pode ser usado… Nós estamos pensando que já é hora de dar a comunidade PlayStation algo novo, algo differente, que só pode existir em um PS5.
Ficamos contentes em abrir nossa página de financiamento coletivo pelo Padrim. Com ajuda dos nossos ilustríssimos coadinhos, esperamos poder expandir nosso trabalho e criar ainda mais conteúdo de qualidade para todos.
Quem somos?
O Café com Geeks, desde sua concepção em 2013, busca trazer o melhor conteúdo sobre entretenimento digital possível, com debates, dissertações, análises, comentários e coberturas. Iniciamos nosso trabalho pelo Facebook, fomos para o YouTube e agora completamos dois anos do nosso website, com excelentíssima recepção. Nossa equipe conta com vinte pessoas que caridosamente escrevem e auxiliam na manutenção do nosso trabalho voluntariamente. Tudo para dar espaço a quem deseja ser ouvido, com publicação íntegra de informações e discussões pertinentes sobre o que pouco é dito.
O que buscamos e metas
O dinheiro arrecadado por este Padrim será direcionado a produção do nosso conteúdo, seja atualizando equipamentos, adquirindo ferramentas ou investindo na estrutura do próprio website. Nem todos os nossos membros foram abençoados com tecnologia para trabalhar no que fazemos, então inicialmente buscamos tanto autosustentar o site (pagando todas as taxas necessárias para manter nossos serviços no ar) como melhorar as ferramentas que utilizamos em grupo, e eventualmente produzir mais conteúdo em formatos variados para agradar ainda maiores públicos.
Desejamos desde sempre publicar mais conteúdo audiovisual. Com um eventual investimento externo, teremos uma equipe maior para gravar videos, fazer livestreams e gravar podcasts (e editar todos estes, que por enquanto estão todos na mão de um único indivíduo do site).
Depois de meses de espera desde seu anúncio e anos de espera desde seu antecessor, Animal Crossing: New Horizons foi lançado para o Nintendo Switch em meio à pandemia de Covid-19, algo que acabou marcando a experiência dos jogadores. Porém, há tantas camadas envolvendo este título que resumi-lo à “o jogo da quarentena” chega a ser ofensivo e desmerece todas as qualidades e evoluções que ele representa para a franquia Animal Crossing, que alcançou um arrebatador número de vendas e fez história na trajetória do Nintendo Switch. Assim sendo, o que há para se falar de Animal Crossing: New Horizons depois de dois meses de jogatina?
Bem, MUITA coisa.
New Horizons é o primeiro Animal Crossing da linha principal (ignorando os spin-offs) em OITO anos. O último título, New Leaf, para o Nintendo 3DS, já havia trazido um avanço significativo para o formato portátil da franquia, mas New Horizons conseguiu reinventar ainda mais o formato “simulação” do jogo e trazê-lo para o Switch de forma mais fresca e renovada. Graças ao formato híbrido, as viúvas de Animal Crossing nos consoles de mesa da Nintendo podem aproveitá-lo na telona de suas TVs, enquanto os adeptos do portátil continuam usufruindo da facilidade do on-the-go (todo mundo sai ganhando!). O salto gráfico foi absurdamente alto, perdendo o serrilhado pesado do 3DS e ganhando mais vivacidade, efeitos mais nítidos na água, no vento, nas árvores e nas sombras no Switch. Além disso, mais opções de customização de personagem estão presentes aqui, vindas do Happy Home Designer (jogo de decoração de casas de villagers) e do Pocket Camp (jogo mobile da franquia), dois jogos spin-off que começaram a moldar essas mudanças e outras mais na franquia (que, convenhamos, sempre sofreu com customização de personagem).
ACNH, como basicamente todas as pessoas se referem ao jogo, é o título da franquia mais amigável para novatos até o momento. Considerando o tamanho da base instalada do Switch e o alcance que o console tem, já era de se esperar que ACNH fosse ser o primeiro Animal Crossing de DIVERSAS pessoas. E eu quero enfatizar aqui o DIVERSAS, porque basta abrir o Twitter ou o YouTube e usar a #ACNH para encontrar milhares de pessoas que estão se aventurando pela primeira vez na franquia, que compraram um Switch ou um Switch Lite APENAS para jogar Animal Crossing. Querendo ou não, a franquia é system seller e, como Pokémon, tem o poder de fazer as pessoas migrarem de console para não perder o novo título da sua franquia favorita. Assim, é muito agradável ver as mudanças de qualidade de vida que a Nintendo aplicou neste jogo e que facilitam muito para os novatos se acostumarem e os veteranos se divertirem mais ainda com a franquia que já conhecem tão bem. Coisas como o aumento do “bolso”, do inventário secundário, a roda de ferramentas e a customização através de itens tornaram o jogo mais dinâmico e veloz, fugindo da fórmula mais engessada dos antepassados.
A jogabilidade do jogo, basicamente, continua a mesma. Podemos pescar, plantar árvores, caçar insetos, desenterrar fósseis, interagir e presentear nossos villagers, comprar roupas, mobílias, expandir nossa casa, construir locações pela cidade, visitar amigos… A diferença é que, agora, estamos em uma ilha que podemos reconstruir praticamente do zero e criar a cidade dos nossos sonhos com muito mais facilidade do que qualquer jogador de Animal Crossing jamais sonhou. Pela primeira vez na franquia, podemos colocar mobílias do lado de fora da nossa casa, pela ilha inteira, e isso é arrebatador! Construir cafés, bibliotecas, spas, restaurantes, bosques mágicos… Praticamente não há limites quando o assunto é montar. E, falando em montar, agora podemos craftar items pelo sistema de DIY (do it yourself) usando materiais como madeira, metais e bambu, por exemplo, criando móveis, roupas, chapéus, cercas… Quase tudo que a sua imaginação puder pensar! Esse método também foi inspirado no Pocket Camp, que introduziu crafting na franquia e conta até com mais materiais, como algodão, tecidos e papel. Um modo foto também está presente, facilitando MUITO a vida de quem sempre gostou de compartilhar momentos especiais de seu jogo com os amigos ou os looks criados pro próprio villager, bem como registrar momentos engraçados, bugs e afins.
Além disso, uma boa parte dos NPCs retorna neste título até a expansão do Museu, que foi a última grande expansão do jogo. Tom Nook, Isabelle, Rover, Timmy e Tommy, Leif, Redd, Blathers… Rostos conhecidos dos veteranos estão agora acompanhados por novos NPCs carismáticos como Wilbur e Orville (os irmãos Dodo nomeados em homenagem aos irmãos Wright), C.J. e Flick. Provavelmente veremos mais rostos conhecidos (e novos, porquê não?) conforme o jogo seja atualizado, então não fique triste se o seu NPC favorito não deu as caras ainda, nem tudo está perdido! Outro fator interessante é que, em ACNH, podemos “zerar” o jogo. Através de uma lista de afazeres que manterão o jogador ocupado pelas primeiras semanas de jogatina, será possível desbloquear um show especial de K.K. Slider, um dos NPCs mais famosos da franquia, e assim subirão os créditos finais do jogo. É claro que o jogo continua, mas foi divertido ver como a equipe de desenvolvimento se preocupou em dar aos jogadores a sensação de “dever cumprido”.
Como mencionado anteriormente, graças aos avanços de Pocket Camp e Happy Home Designer, o método de customização em ACNH foi melhorado e liberado ao jogador praticamente a qualquer momento (R.I.P. Shampoodle), agora incluindo opções de tom de pele, cabelos e olhos. Isso foi uma modernização extrema do sistema anterior de customização, que exigia perguntas aleatórias para montar o personagem, as quais os jogadores anotaram e fizeram um guia online para que você pudesse, FINALMENTE, ter a aparência que quisesse. Assim, novamente, os spin-offs foram importantíssimos para moldar algumas das mudanças de qualidade de vida que ACNH trouxe aos jogadores, bem como influenciar o jogo como um todo. E nem vou falar sobre ter que “pegar um bronze” para ser mais moreno nos jogos anteriores… Complicado. As roupas e items também sofreram um redesign e se modernizaram, bem mais detalhados e diversificados do que suas contrapartes no New Leaf.
O ponto negativo principal do jogo não é a quebra de ferramentas (olá, Breath of the Wild, tudo bom?) como boa parte do fandom gosta de reclamar, ou a opção de craftar apenas um item por vez, e sim a inconsistência da terraformagem. Liberada com o passar do tempo no jogo, a capacidade de modificar o terreno e os corpos d’água do jogo foi um dos grandes diferenciais de ACNH e algo que os fãs mais devotos com certeza surtaram ao ver. Porém, na prática, o negócio é um pouco mais complicado. A inconsistência da movimentação do villager torna o Island Designer um pouco mais complicado do que deveria ser, tanto na terraformagem quanto na cobertura de chão. Se o seu analógico for muito molenga, prepare-se para passar quinze minutos de raiva tentando apenas cobrir alguns metros do chão da sua ilha com paths (que agora são naturais do jogo e não só adquiridos por QR codes, embora você ainda possa adquiri-los dessa forma). Não há tanta firmeza no uso das ferramentas, o que faz os comandos falharem algumas vezes. Perdi a conta das crises de raiva que tive tentando simplesmente derrubar uma colina ou fechar um curso de água quando minha personagem decidia fazer o oposto do que eu queria mais de uma vez seguida porque aparentemente o analógico do Switch é muito sensível e falha na precisão necessária.
Outras falhas menores, porém importantes, são o online falho do Switch que, muitas vezes, frustra os jogadores que tentam se reunir na ilha de alguém e acabam caindo antes mesmo de aproveitar. Infelizmente não há previsão de melhora, e os jogadores precisam ter paciência na hora de se encontrarem online. Além disso, os diálogos de villagers são repetitivos quando se tem mais de um da mesma personalidade na ilha, chegando ao ponto de falarem a mesma coisa duas a três vezes no mesmo dia.
Animal Crossing é o que chamamos de “jogo eterno”. Sempre haverá algo para você fazer, uma novidade para checar, sem falar no aumento de socialização que os villagers possuem neste título da franquia, cantando, dançando e correndo pela ilha. Não há um momento de tédio em Animal Crossing, e você com certeza passará ANOS jogando-o. A Nintendo já prometeu atualizações, pelo menos, por dois anos à partir do lançamento, então é ainda mais motivação para manter os jogadores interessados. Se você se apaixonou pelo jogo, nem se preocupe; jogá-lo sempre será tão fácil quanto respirar.
PROS:
A longevidade do jogo;
Dedicação da Nintendo em atualizá-lo por um bom tempo;
Sistema de customização melhorado;
Crafting de items dinamiza a experiência;
Possibilidade de decorar a ilha inteira;
Vasta gama de atividades para mantê-lo ocupado.
CONS:
Sistema de terraformagem/construção de caminhos um tanto falho;
Conexão online terrível;
Diálogos dos villagers se tornam repetitivos com o passar do tempo;
Ausência de conteúdos como villagers especiais.
NOTA:
PLATAFORMA(S):
Nintendo Switch (plataforma analisada).
Confira nossos outros conteúdos sobre Animal Crossing: